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楼主 |
发表于 2024-9-21 17:43:24
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本帖最后由 jackjian321 于 2024-9-21 17:55 编辑
可以看看136楼,就是单纯根据txt的编码规范,找到代码后逆向,再改,在放回去。
新增 conversation 的话,你得注意里面对话的规范,
比如我随便选的这段,
dlga_center_captured_rebellion:center_captured_rebellion_3.1 69631 2752 2 1 2 936748722493063350 360287970189639680 2330 2 1 144115188075856008 Please_{s65},_I_want_to_have_{s1}_for_myself._(fiefs:_{s0}) 2753 1 2133 2 144115188075856007 360287970189639680 NO_VOICEOVER
* 红色部分 分为四段,dlga_、center_captured_rebellion、center_captured_rebellion_3、.1
dlga_ 固定开头规范。这部分不算作话题的名字
center_captured_rebellion 表示 话题开始于哪个话题、从哪个话题引出来的
center_captured_rebellion_3 表示 现在的话题名字,包括后面的 _3 也是名字的一部分
.1 表示 现在的话题的分标(比如一个话题有多个回复选项,就是aaa_3、aaa_3.1、aaa_3.2)
话题需要在 dialog_states.txt 里记录一下(center_captured_rebellion、center_captured_rebellion_3)
* 之后的 69631 表示对话方式,就是游戏里表现为 是否视角切换、能否存在对话选项 等等。这里也包含了一些其它的,如果搞错了游戏内就不会正确出现对话。
我没有相关文档,所以这部分是通过对比游戏内其它对话、在游戏内的表现,一点点摸索出来的。
* 之后的 2752 就是话题序号,这个数字是需要记录的,比如一个话题说完后要引入下一个话题,就会根据话题序号去筛选。
这里的 2752 是当前话题的序号。
在对话内容后面,还有个 2753 ,表示这个话题结束后,会跳转到下一个话题的话题序号。
* 加粗绿色的两段都是 script 规范,
第一处代码表示话题的进入条件,只有达成后才会进入这个话题(或在对话选项中可以选到这个话题),否则会继续在整个 conversation 中从上往下,依次找到相同的 话题序号 ,再依次判断 条件script 是否符合。(如果话题不是玩家可选的,会自动进入第一个符合条件的)
第一处代码有 2 行,
1 2 936748722493063350 360287970189639680 (call_script,"script_182","trp_player"),
2330 2 1 144115188075856008 (2330,1,"$g_center_taken_by_player_faction"),
第二处代码表示,如果进入了这个话题,就会执行这里的 script 。这里的代码会先于对话内容的显示。
第二处代码有 1 行,
2133 2 144115188075856007 360287970189639680 (assign,"$temp","trp_player"),
* 两段脚本中间的,就是对话内容了,这里面的 s0、s1、s65 表示通配符,比如对话里要显示某个人名地名,就会用脚本给 s0 它们赋值,这样在对话内容里就会显示人名地名了。
需要注意的是,汉化翻译是根据 红色 部分完整匹配的(可以在 languages/cns/dialogs.csv 查看。有些如果搜到改掉后、游戏内却没变,可能是因为翻译组多复制粘贴了一份,导致汉化有两处对相同话题的翻译,搜索把后面的给删了就好),
然后最好用中文的冒号,因为英文的冒号跟里面的三目运算相同,可能会导致你对话出现奇葩效果。
而且像 reg1、s1 这类,最好能直接使用显示,避免经过其它脚本被篡改(比如 第一段代码让 reg1 变为1,然后调用了个函数,函数里把 reg1 改为2,再回到主代码继续运行,输出 reg1 ,这时候 reg1 就不是我们想要的1了)。
中文因为编码需要多打个空格嘛,跟游戏内中文输入不同(比如输入玩家名字)。所以最好不要改每个汉字的字间距(在 Data/font_data.xml 里改,字前距、字上下位置、字后距),而是通过空格调整。
比较特殊的是 game_strings.csv 里的日期(游戏大地图左下角),因为在 记录 - 日志 里游戏是根据 空格 来分段的,而中文又需要空格来调整字间距,所以导致 记录 - 日志 里的内容看起来挺乱的。这里我用特殊字符代替了空格。
* 最后的 NO_VOICEOVER 就是声音文件了,没啥好说的,因为我也没用到过……
可以参考我在营地内给梅尔瓦新增的话题,从 camp_walk_b_1 引入新增的回复选项,对话结束后重新返回 camp_walk_f 结束语。
其中的话题序号,2643、2631 是泡菜原本的,2738、2739 是我新增的。
dlga_camp_walk_b_1:melva_recruitment_tip 69631 2643 1 31 2 144115188075855987 360287970189639966 I_want_you_to_recruit_some_soldiers_from_the_forest_bandits. 2738 0 NO_VOICEOVER
dlga_melva_recruitment_tip:melva_recruitment_tip_2 4095 2738 1 31 2 144115188075855987 360287970189639966 Let_me_know_when_the_troops_are_discussing_and_assigning_tasks. 2739 0 NO_VOICEOVER
dlga_melva_recruitment_tip_2:camp_walk_f 69631 2739 0 ..en.... 2631 0 NO_VOICEOVER
对话汉化:
dlga_camp_walk_b_1:melva_recruitment_tip|我 需 要 你 带 些 绿 林 士 兵 来 加 入 我 们 。
dlga_melva_recruitment_tip:melva_recruitment_tip_2|等 在 部 队 交 谈 分 派 任 务 的 时 候 再 跟 我 说 吧 。
dlga_melva_recruitment_tip_2:camp_walk_f|嗯 ……
dialog_states.txt 里新增话题:
melva_recruitment_tip
melva_recruitment_tip_2
如果你不知道 话题序号 用到了哪个,那就直接搜索全文本【 2739 】(就是搜索话题序号,前后加上空格),
如果搜到了,那就把这个序号+1再继续搜,搜索【 2740 】,
如果没搜到,说明这个话题序号没被用到,那你就可以从这个序号开始。
我在之前的 自述与攻略 里面 read me.txt 开头写了,如果你要添加新话题的话,话题序号得从 2769 开始。
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