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[霸主功能] [原创] AI 效应:世界觀擴展 (AI Influence Worldview Expanded)

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发表于 2025-12-31 01:32:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Cartoonist57 于 2026-2-27 13:33 编辑


支持模组本体任意版本
前置需求 - AI 效应 模组本体:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html

═══════ 重点须知 ══════════════════════════════ ▼

※ 警告!此模组会大幅增加AI提示词,可能使AI後端消耗增加约一倍,请视条件斟酌使用。

═══════ 文章索引 ══════════════════════════════ ▼

一楼
──── 作者讯息
──── 介绍
──── 主要作用
──── 自订修改
──── 未来计画
──── 效果展示
──── 其他说明
──── 模组更新记录
──── 文章更新纪录
──── 安装说明

二楼
──── 范例与说明

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 作者讯息
══════════════════════════════════ ▼


模组作者:Cartoonist57
主模组作者:MFiveM5
主模组网址:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 介绍
══════════════════════════════════ ▼


  「《AI效应:世界观扩展 AI Influence Worldview Expanded》让AI真正「活」在卡拉迪亚。这是一个专为《AI效应》设计的世界观强化补丁。本模组透过超过上万字的严谨设定,重新定义了AI对卡拉迪亚地理丶历史丶宗教与社会阶级的认知。它不仅是知识库,更是一套行为准则,让NPC的每一句话都符合其文化背景与身份地位。」

  AI效应虽然强大,但由於模组预设的世界观讯息太单薄,NPC通常缺乏对卡拉迪亚细节的掌握,他们无法准确表达各文化的特徵丶历史及信仰,而我热爱角色扮演体验,本身也善於创作,所以我根据卡拉迪亚的官方故事背景,结合《旗帜之王:文化扩展》的信仰设定,以及参考真实历史去进一步塑造文化特色(特别是让诺德更像维京),大大扩展模组的世界观讯息!

  现在,当你和帝国人聊到诺德或巴旦尼亚,他们会本能的表现对蛮族的排斥;当你和巴旦尼亚人谈到历史伤痛,他们会表达对於卡拉德帝国迫害族人的怨恨;当你和诺德人说你要招募一票水手去当海上劫掠者大干一票,他们会称赞你是真正的北海之子,并以诸神之名祝福你掠夺顺利。

  需要一提的是,我写的世界观中的名词术语不完全与官方术语一致,因为我认为官方的术语,一方面语感有待加强,一方面名词未真正统一,例如南方地中海原型的那片大海就同时被译为「珀拉斯海/佩拉西克海」,我则翻译为更有罗马风味的「帕拉斯海」。但像是王国名丶家族名丶定居点名,我依然保持官方术语,并提供简繁双版本下载,以避免名词错误影响AI判断。

  所以我也推荐游玩时打开 world.txt 查看世界观描述,方便你理解各文化的特徵及信仰,免得NPC在拷问你的信仰时,你答不出主神的名字而扣好感,相对的,你越了解文化与信仰,你就越能利用这点博取NPC好感。

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 主要作用
══════════════════════════════════ ▼


  【2.0.0更新版】

  以下为世界观扩展对AI效应的主要效果:

───── ▼ 信仰体系与宗教冲突

◆ 全面重建卡拉迪亚信仰格局:
  - 弗兰迪亚信奉造物主,与帝国丶阿塞莱共同形成各具诠释差异的一神信仰圈,与诺德丶斯特吉亚的北方诸神丶巴坦尼亚的奇伟之道丶库赛特的六风信仰形成真实张力。

◆ 弥赛亚尚未降临,卡拉迪亚正处於漫长的信仰转变期:
  - 类似现实历史3世纪的宗教改革时代,旧神与一神信仰之间的边界尚未划定,教义之争丶异端指控丶誓言神圣化,皆成为触动外交与战争的火药桶。

◆ AI 现在会以信仰为武器:
  - 弗兰迪亚骑士以「异教徒」之名痛斥拒绝上主者,巴坦尼亚德鲁伊诅咒污染圣湖的入侵者,阿塞莱导师以法典谴责草原迷信——信仰宣言使外交声明更具史诗感与文化特色,宗教圣战不再只是想像。

───── ▼ 文明史观与政治生态

◆ 完整描绘卡拉迪亚1084年乱世:
  - 从「潘德拉克战役」的惨败与帝国崩解,到三帝国内战与各王国间的深仇旧恨。

◆ 信仰史融入政治史:
  - 达鲁索斯的殉道丶奥斯里克的「受天父授命建国」丶阿雷尼克斯的宗教改革——原版人物的既有设定,现在与信仰的演变脉络深度整合,让历史更有层次。

◆ AI 深刻理解历史恩怨与文化偏见:
  - 政治冲突叠加宗教矛盾,战争爆发更具正当性与戏剧性。新战役在无玩家干预下,半年内即可轻松触发多场重大冲突,彻底告别原版AI过於保守的和平状态。

───── ▼ 真实经济与财政压力

◆ 全面定义第纳尔购买力与阶级财富:
  - AI 将理解平民一生难超1,000第纳尔,领主家族财富可达百万级。

◆ 明确军队维持成本丶城镇税收等细节,让 AI 领主真正感受财政负担与战争代价。

◆ 外交谈判门槛大幅提升:
  - 低於20,000第纳尔的赔款被视为侮辱,AI 更难接受屈辱条件,战争更容易因经济摩擦而起。

───── ▼ 医疗与疾病系统

◆ 配合 AI 效应 4.0.0 本体更新加入疾病世界观设定:
  - AI 生成的所有疾病内容严格符合中世纪认知框架:热病丶瘟疫丶战场腐伤丶沼泽热丶高地之病……以恶气丶体液失调丶神明惩戒解释,绝无现代医学术语。

◆ 各文明医者各有其知识框架:
  - 帝国受训外科医师丶弗兰迪亚修道院草药修士丶巴坦尼亚德鲁伊药草师丶库赛特萨满……疾病诠释本身即是文化冲突的缩影。

◆ 疾病成为外交事件的间接触发点:
  - 敌国爆发瘟疫可成为趁火打劫的良机,我方疫情可被归咎於敌国「毒地之谋」,圣地染病则可被诠释为亵渎者的天罚——疾病不只是剧情风味,更是政治武器。

───── ▼ 进阶 AI 外交与战争逻辑

◆ 全新「大胆好战」倾向:
  - 统治者对实力相近或略强的对手更积极开战,结合历史恩怨丶文化冲突与宗教矛盾,战争爆发更频繁丶更现实。

◆ 引入「多战惩罚」与「趁火打劫」机制:
  - 多线作战大幅降低侵略欲望,中立国会威胁虚弱一方,世界更动态丶更残酷。

◆ 宗教触发的特殊外交升级路径:
  - 信仰相关冲突不直接跳至武力——公开诅咒/绝罚 → 宗教制裁 → 军事升级,保留外交迂回空间,让宗教事件的张力更有层次。

◆ 季节影响与僵局强制和平:
  - 冬季严寒限制军事行动(斯特吉亚与诺德除外),夏季成为战争高发期;长期无进展战争自动走向现状和平,避免无尽消耗战。

◆ 事件公平轮换机制:
  - 避免 AI 过度聚焦同一战争,确保所有势力都有机会成为焦点。

───── ▼ 进阶事件与角色扮演机制

◆ 事件生成采用中世纪编年史风格,融入预兆丶英雄事迹与封建誓言。

◆ 多角色对话规范:可模拟场景内多位 NPC 来回交锋,完整区分语气丶个性与信仰立场。

◆ 亲密系统文化验证:行为必须符合文明婚姻规范与价值观。

───── ▼ 地理丶教育丶奴隶制完整补完

◆ 详细地理描述:
  - 各地区关键地点附有文化与历史说明(包含乌卡利昂高地之病等环境细节),确保 NPC 在讨论边境丶商路或领土时逻辑一致且精准。

◆ 各文明教育体系与奴隶制度:
  - AI 理解识字率丶师资成本丶口传传统的差异,以及帝国法律财产奴隶丶诺德萨尔丶阿塞莱马穆鲁克等各异的奴隶制型态,使 NPC 背景生成更具文化深度。

───── ▼ 头衔体系

◆ 为七大文明建立完整的阶层头衔对照表:
  - 涵盖Ruler丶Heir丶Duke丶Count丶Baron丶Lord各阶层,每个文明皆有对应的本土称呼(如帝国的「巴西琉斯」丶库赛特的「可汗/那颜」丶巴坦尼亚的「至高王/莫尔马」等)。

◆ 附有文化含义与使用规范:
  - AI 会依照 NPC 所属文明丶信任关系与情绪状态,选择合适的称谓——帝国人使用完整头衔表达尊重,斯特吉亚人以亲近称呼展现袍泽情谊,库赛特人在「可汗」之前冠以荣耀词汇。

◆ 高信任对话与低信任对话的称谓会自然切换,强化沉浸感。

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               ● 自订修改
══════════════════════════════════ ▼


你可以自由编辑 world.txt 以符合个人游玩需求。

◆ 新增内容:
  - 在「世界地理」区块加入你正在游玩的重要地点的背景描述
  - 在「常见名词」中补充你自创的角色丶势力或物品设定,让 AI 能够理解并引用。
  - 在 playerdescription.txt 中写入你的角色描述让 AI 能更准确的理解你的特徵。

◆ 删减内容以降低 Token 压力:
  - 若你想降低 AI 後端的 Token 压力,可考虑删除你认为非必要的区块。以下为建议的可删减项目:
    - 「头衔体系」:若你不在意 NPC 使用精确头衔
    - 「教育体系」:若你不需要 AI 根据文明背景生成学识深度差异
    - 「奴隶制度」:若你的剧情不涉及奴隶相关议题
  - 删减时建议整个区块连同标题一并移除,避免残留内容干扰 AI 解析。

◆ 所有可编辑档案:
 - world.txt — 世界背景
 - world_secrets.json — NPC 的隐藏秘密
 - world_info.json — 世界公开资讯
 - cultural_traditions.json — 各文化的浪漫传统
 - actionrules.txt — AI 行动规则
 - kingdomstatementrules.txt — 外交声明生成规则
 - eventsanalyzerrules.txt — 外交事件解析规则
 - eventsgeneratorrules.txt — 事件生成规则
 - playerdescription.txt — 玩家角色描述档

※ 编辑前建议备份原始档案。

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               ● 未来计画
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以下为本子模组正在规划中的重大更新方向:

◆ 历史故事大修

  官方背景故事存在不少时间线逻辑问题,部分历史事件的时间设定过於紧凑,难以自圆其说。
  - 例如:沃比约恩究竟何时作为佣兵为帝国效力丶又何时带着巨额财富返回诺德维格展开统一战争?
  - 又如:1065年奥斯里克征服帕拉汶德自立为王,而1084年的弗兰迪亚国王德瑟特(德泰尔)却已是孙子辈——短短不到20年,奥斯里克如何过世?其子又为何未能继位而直接跳至孙辈?且德瑟特年龄与此明显矛盾。若以人物年龄与世代关系倒推,奥斯里克建国时间至少应往前推70年才合理,这也会连带影响多个历史事件的时间点。
  
  计画深入研究游戏官方背景,在不破坏原版叙事精神的前提下,重组历史时间线,修正世代与年份矛盾,让卡拉迪亚的历史更加自洽严谨。

◆ 地理知识大修

  目标是让 AI 能更准确地理解每一个定居点隶属哪个地区丶该地区的地理样貌丶气候特性与简要历史背景,使 NPC 在提及地点时更具空间感与真实感。
  
  目前已完成初步描写的地区:
  - 巴坦尼亚:乌卡利昂高原及周边地区
  - 弗兰迪亚:西境与比斯坎海岸地区

  
  後续将逐步扩展至全卡拉迪亚各主要地区,欢迎持续关注更新。

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 效果展示
══════════════════════════════════ ▼


  这是我完成1.2版本後的快速实测,仅测试大概42个游戏日,在玩家完全没介入的情况下,AI主动挑起两场战争!



  图中文字很小,若看不清楚,我这边简单做说明:

  这是游戏开局没多久,库赛特因为气候变迁和人口迁入(更远东迁入库赛特)陷入饥荒危机,想跟北帝国商量粮食贸易,但北帝国要求蛮子纳贡,库赛特表示草原民族会自己夺取食物,怒开战!

  世界事件中也很精准的描述库赛特集结了16支部队组成2000馀人的军团,浩浩荡荡朝北帝国的埃皮诺萨堡进发,决定在秋季结束丶冬季来临前大干一场(新设定让AI在冬季会避战),而这些军事行动,包括人数丶目标都不是幻觉,都是确实发生在世界地图上(我忘记截图地图上的战争过程)。



  巴尔塔罕传出一些地方谣言,与战争无关,算是地方消息而已。
  斯特吉亚大公朗瓦德在这里对诺德发起挑战,因为诺德王国纵容海寇劫掠的行为惹怒了邻国。



  世界事件中同时描述两场战争:库赛特vs北帝国,斯特吉亚vs诺德,两条战线持续到冬季,且描述中AI精准理解了地理方位上的细节。
  库赛特在围城战中占上风,蒙楚格发表声明鼓舞士气,宣誓要在春季前击垮北帝国,顺便还提了一嘴要给库吉特报仇(引用潘德拉克战役的历史)。



  世界事件再次同时描述两场战争:冬末,两场围城战都未能成功,四个国家的千人军团都灭得差不多,战损巨大,纷纷开始考虑停战。
  斯特吉亚率先提议停战,之後诺德接受,不久後库赛特和北帝国也相继停战。


  以上是我这次更新时做的简短测试,仅半个游戏年就发生两场大战,我还没提及过程中也发生许多世界事件!
  在这个版本下,应该能有效解决过去AI过於保守,没仗可打的问题了!

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 其他说明
══════════════════════════════════ ▼


  虽然AI效应作者表示模组的世界观及规则档应该用英文写,因为这些都是给AI後端的提示词,AI对英文适性较强(即使提示词用英文写,回传到游戏中依然会显示中文),但在我反覆实测下,英文提示词表现不如中文提示词稳定,所以我现在一率都用中文。

  或许这跟AI後端的模型有关,我一直是用Player2,虽然这是英文为主的AI後端,但他对中文的适性强大!不过我不确定其他AI後端能不能稳定使用中文规则档当提示词。


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 模组更新记录
══════════════════════════════════ ▼


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═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 文章更新纪录
══════════════════════════════════ ▼


- [2025/12/20] 发布文章
- [2025/12/30] 更新至 1.2.0
- [2026/1/8] 更新至 1.3.0
- [2026/1/29] 更新至 1.3.5
- [2026/2/2] 更新至 1.3.6
- [2026/2/10] 更新至 1.3.7beta
- [2026/2/27] 更新至 2.0.0

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 安装说明
══════════════════════════════════ ▼


本模组为《AI 效应》的子模组,请确保已安装主模组。
- 下载对应语系版本。
- 解压缩并将档案覆盖至「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\AIInfluence」。
- 载入游戏开始截然不同且沉浸式的角色扮演体验。


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 下载 / 相关连结
══════════════════════════════════ ▼


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 楼主| 发表于 2025-12-31 01:33:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 Cartoonist57 于 2026-2-27 12:55 编辑

═══════ 范例与说明 ══════════════════════════════ ▼

  这里提供AI效应的进阶使用范例及说明,适合重度角色扮演玩家,不强求一定要学会。
  若你不想那麽麻烦,可以省略,安装好世界观扩展後直接开始游戏即可!


  若你是跟我一样的角色扮演狂热者,那就继续往下阅读,我们一起把骑马与砍杀2玩成互动式小说吧!


──── 重要工具
  在一切开始前,我必须先推荐两个必备工具:

【Notepad++】
  Notepad++ 是一款免费的纯文字编辑软体,内建中文介面。

为何需要
  因为玩转AI效应需要涉及大量检查丶编辑Json档,若你用内建记事本一定会看得眼花撩乱。
  Notepad++ 功能强大,不管是写文章还是写代码都是完美工具!

如何使用
 ◆ 下载 Notepad++ 最新版本:https://notepad-plus-plus.org/downloads/
 ◆ 安装程式。

【AutoHotkey】
  AutoHotkey 是一款免费丶简单轻量的自动化脚本工具,可以方便中文玩家在游戏中输入大量中文文本。

为何需要
  因为骑马与砍杀2对於中文输入法的操作体验并不友善,
  有时要和NPC对话时,只是要修正个错字,不小心按下Enter就把还未打完的话送出去了,非常烦人!
  於是我找到一个解决方式,就是用AutoHotkey来帮我输入文本!以下说明!

如何使用
 ◆ 下载 AutoHotkey(2.0版本):https://www.autohotkey.com
 ◆ 安装程式。
 ◆ 下载资源列表中的脚本档「中文输入辅助脚本」
   脚本说明:非常简单,按下 Ctrl+ Shift + V 脚本会自动输入已复制的文本,但不支援全形符号!

 ◆ 双击启动脚本「AutoHotkey_ChinesePaste.ahk」(脚本将在後台运行)。
 ◆ 在游戏外预先输入你要输入的文本(例如在记事本)。
   以下示范文本(标点符号必须是半形):
   *我向远处的这位女商人亲切的招招手,缓步走向前* 下午好!女士!今天的大海很平静,生意还不错吧?

 ◆ 复制文本回到游戏中的对话框按下 Ctrl+ Shift + V,然後送出对话。
 ◆ 如下所示,无论再长的文本都能无障碍的轻松输入到游戏对话框中了!



──── 主角不在的场景

  我喜欢沉浸式角色扮演,但每次都只有主角和NPC单独对话太乏味,所以我常常会利用一些机制让AI实现NPC与NPC之间的对话,以增进故事剧情的深度。而「主角不在的场景」是深化故事的一个重要基本技巧。

  操作说明:

  ◆ 假设你想让NPC演绎阅读你的信件的情节。
  ◆ 利用「信使模组」与NPC开启对话。
  ◆ 输入以下对话范例:

[情节描述:米特拉正在城堡房间里阅读(玩家名)寄来的信件.] 信件内容:(输入你想写的信件内容) [场景备注:(主角名)不在现场,米特拉正在阅读信件,AI描述米特拉的心理活动]

  ◆ 如此一来,便完成一次真正沉浸式的信件阅读场景,而不是像信使模组原本那样,两人像是远程无障碍交流。

  这只是一系列进阶技巧的基础,下面让我们更加深入。

──── NPC与NPC间对话

  在这要先说明,无论是这里将介绍的「NPC与NPC间对话」还是下面将介绍的「多角色对话」都是一种"技术性"手段,是作者在真正推出多角色对话功能前的替代方案,目前已知作者有这打算,但实现上应该不容易,让我们给作者多些时间。在此之前若你也是重度角色扮演者,那就一起来用这"麻烦"的方式进行吧!

  在进行NPC与NPC间对话之前,你必须先准备我在文章中分享的工具「AutoHotkey」及「中文输入辅助脚本」,因为我们会有大量文本要输入,你不可能一个字一个字去敲,若你还没准备好,请先去下载好。

  操作说明:

  ◆ 设想你想制造的场景,例如让卡拉多格与加里俄斯面对面谈判。
  ◆ 利用「信使模组」并调整MCM将天数及成本都设为 0 以方便操作。即使实际上卡拉多格与加里俄斯相隔两地,依然可演绎这场对话。
  ◆ 与其中一方开启对话(如卡拉多格),对话时务必输入正确提示引导AI,以下范例:

[情节描述:巴旦尼亚与西部帝国两军对峙,卡拉多格与加里俄斯来到一个山丘上谈判.] *卡拉多格率先开口,要求加里俄斯说明军队来意* [场景注解:{Player}不在现场,场景是卡拉多格与加里俄斯谈判.]

  ◆ 按照上面输入给卡拉多格的对话框,AI就能正确理解情况:他在跟加里俄斯谈判,主角并不在现场。
  ◆ 等待卡拉多格回应後,开启卡拉多格的Json档,复制他刚刚回应的对话。
  ◆ 通常我会将对话贴到Notepad++作处理,将标点符号全改为半形,因为AutoHotkey脚本不支援贴上全形符号。
  ◆ 然後去和加里俄斯开启对话,按照以下范例贴上对话:

[情节描述:巴旦尼亚与西部帝国两军对峙,卡拉多格与加里俄斯来到一个山丘上谈判.] 卡拉多格: (此处贴上卡拉多格的对话) [场景注解:{Player}不在现场,场景是卡拉多格与加里俄斯谈判.]

  ◆ 如此一来,你便完成卡拉多格与加里俄斯的一次对话,接下来使用同样方式回应卡拉多格即可。

  这技巧能确实的让NPC之间完成真正的对话,而且主角可根据情况随时介入,缺点是繁琐,而且因文本量大,对AI後端消耗非常快!

──── 多角色对话

  多角色对话依靠我添加在World.txt中的「多角色对话规则」实现,与上面的「NPC与NPC间对话」不同,多角色对话无法让NPC间"实际对话",这只是一种"模拟"手段,当你要求AI进行多角色对话时,AI依然只会根据当前角色Json档中的设定做提示词,不会去读取你指名的其他参与角色,举例来说:

  当你与科林对话,在对话中要求AI同时扮演科林丶卡拉多格丶拉斯,AI仅会根据科林Json档中的人物设定扮演,因此卡拉多格和拉斯在此时的模拟对话可能与人设不符,并且对话纪录也不会储存到那两名角色的Json档。除非你使用「NPC与NPC间对话」的技巧,把此场景一大串对话拿去贴给其他NPC,那就可以形成上下文,但这文本量会常巨大!不过可以折衷点,去浏览器开个AI助手,让AI帮你简化对话文本再去贴也行。

  因此我通常是让NPC和一些不具名配角对话,例如部下丶管家丶村民丶随从等等,这能让AI自然的扮演NPC与周遭配角互动,帮助深化该角色的故事线,强化剧情推动。

  以下我引用我近期在游戏中的实际范例作说明。

  实际范例:

  ◆ 由於我在斯特吉亚及诺德的行动引起一些关注,产生动态事件,我想进一步推动情节。
  ◆ 我用「信使模组」和朗瓦德大公开起对话。
  ◆ 通常我会先检查该NPC的Json档,确定他是否知晓动态事件,若他不知道,我会手动添加。
  ◆ 我输入以下讯息:

[情节描述:朗瓦德大公正在城外营地的大帐篷中与大臣谈话] *扮演朗瓦德,情报大臣,管家,讨论近期王国状况* [场景备注:(主角名)不在现场,朗瓦德正在与大臣对话]

  ◆ 根据游戏中已发生的动态事件,及NPC已知的 world_info.json 或 world_secrets.json(假如你有写),NPC将完成扮演。
  ◆ 效果图:



  另外一个实际范例:

  ◆ 此范例情节是基於我打算用「从士 Retinues」模组,培养一支属於家族的盾女兵种,因此安排此情节。
  ◆ 首先我在 world_info.json 中写入一些前置情节,如诺德海寇掠夺下的女性受害者等等。
  ◆ 确保事件NPC的Json档已包含必要已知讯息。
  ◆ 开启NPC对话输入以下讯息:(内容极长,为了示范我还是完整贴上)

[情节描述: 雇佣任务结束,众人返回奥梅尔港口整顿,{Player}将一艘新俘获的长船交给哈夫尔作为船长,哈夫尔命名为'守誓者',这是血鸦之子的第三艘长船,他们的舰队规模持续扩张着.而近期因索尔沃在战斗中多次毫发无损,这位无敌盾女的传闻传遍北方的拉科尼斯湖乃至拜亚里克海,在奥梅尔,有更多当地斯特吉亚居民及诺德旅者慕名而来,纷纷加入血鸦之子,立下血鸦教条的誓约成为追随者,其中包括不少想成为'盾女'的年轻女性.] [情节描述: 在奥梅尔领主的妹妹'希加'的允许下,血鸦之子在车诺巴斯村东边旧松林处的空地开始搭建营地,他们获许使用俘获的海盗船残骸以及从市集购买木材作为建材,搭建足以避冬的木造房屋.] *弟兄们陆续将货物运送到营地处,哈夫尔作为最有经验的木匠,正在指挥建造房屋* *索尔沃正在车诺巴斯近郊,集合那群想追随她成为盾女的女性,她正在对她们训话,告诫大海的残酷与战斗的危险,要她们确定风险* [补充讯息:这些女追随者大多没有家庭,要嘛是孤儿,要嘛曾是侍女,妓女,或帮派分子,少数农妇,她们想寻求不一样的人生道路] *扮演索尔沃,女追随者A,女追随者B,演绎索尔沃与追随者们的剧情,{Player}并不参与* [场景注解:{Player}不在现场]

  ◆ 效果图:



──── 角色Json档的基本修改知识

  在模组资料夹下的「TECHNICAL_GUIDE.zh.md」已包含基本使用说明,这里简单说明一下我个人常见操作。

  强化NPC角色扮演

  当我要与一位"还未交谈过"的重要NPC对话时,我希望他能扮演好角色,我会进行以下操作:
  ◆ 先与NPC开启AI效应对话,但不输入对话,直接退出,这能让save_data中初始化NPC的Json档
  ◆ 开起NPC的Json档,此时他的「AIGeneratedPersonality(性格)」丶「AIGeneratedBackstory(背景)」应是空白的。
  ◆ 找到「CharacterDescription(描述)」输入角色描述,目的是告诉AI该如何扮演这个角色。
   - 有官方背景故事的NPC,你可以直接把官方故事贴上。这样初次对话时,AI会根据故事更准确的生成性格与背景。
   - 若不善写作,你可以开浏览器请AI帮你生成角色描述。

  ◆ 假如你有编写 world_info.json 或 world_secrets.json,可主动修改 KnownInfo,或让NPC自己学习。
  ◆ 准备就绪,与NPC进行首次AI效应对话,NPC将会根据描述中的文本,更准确的生成性格与背景!
  ◆ 之後你可根据故事情节变化,随时修改「CharacterDescription(描述)」。
  ◆ 这里我随机举例我写给NPC的描述文本:

奥列克是库洛夫家族的现任领袖,奥梅尔公爵,斯特吉亚最古老丶最守旧也最有威望的贵族之一。他的家族从未真正屈服於大公的ZY集权,始终视自己为「自己土地的真正主人」。奥列克年轻时以直言不讳闻名,曾当面斥责大公:「在你的领导下我承受的每道伤口,都如我妻子的爱抚般轻柔。但我付给你的每一分税金都好像是给我的肚子来上一箭,痛苦万分。」这句话至今仍在斯特吉亚贵族圈中流传。如今他已年近五十,蓝眼深邃如冬夜湖面,深棕色但渐渐斑白的浓密大胡子,两侧长发往後束成低马尾,其馀长发散落肩背,给人一种历尽风霜却依旧威严的感觉。他行事变得低调老练,不再锋芒毕露,但熟悉他的人都知道,那份对大公统治的怨恨从未减退。他在奥梅尔统治严格而公正,对领地内的波雅尔与村民保持距离,既不滥施恩惠,也不轻易树敌。他擅长狩猎与马术,冬季常亲率亲兵深入北方森林长猎数周,将朝政交给妹妹希加代管。奥列克的父亲——同样名为奥列克的老公爵——曾在潘德拉克之战中首当其冲,战死沙场。这段家族历史让奥列克对「贵族应以身作则」的信念根深蒂固,也让他对大公的统治多了一层隐隐的轻蔑。【近况】 近期,{Player}率血鸦之子进驻奥梅尔,希加代他允许该团在车诺巴斯村东侧搭建营地。奥列克虽在外狩猎,但已听闻此事。他对这群「改邪归正」的诺德佣兵抱持观望态度:一方面认可他们清理海寇的实力,一方面警惕其潜在威胁——毕竟,斯特吉亚的贵族最不喜欢的就是「不受控制的力量」。【家族成员】 希加:40多岁的妹妹,常代管奥梅尔朝政,是他最信任的亲人与盟友。/瓦尔拉:妹妹,在潘德拉克战役那年离奇死亡,原因至今成谜,奥列克从未公开谈及,但私下对此耿耿於怀。/乌里克:长子,凶狠疯狂,继承了库洛夫家族的好战血脉,常被父亲派去处理边境冲突。/伊德伦:长女,比长子小几岁,性格仁慈温柔,是家中最不像库洛夫人的一员,常试图缓和父亲与兄长的火爆脾气。/罗舍沃尔:小儿子,勇敢而慷慨,深受父亲喜爱,被视为家族未来的希望。【人际关系】 {Player}与血鸦之子:目前观望,认可实力但保持警惕。/朗瓦德:表面效忠,内心不满。

  ◆ 此文本参考官方设定,并加入我自己编写的内容。
  ◆ 其中「近况」丶「家族成员」丶「人际关系」的描写可以使AI扮演上更完美。
  ◆ 注意!若此NPC"已交谈过",已经生成过性格与背景,你事後再填描述也不会让AI重新生成。但你可以事後修改。

  修改NPC的Json档

  角色Json档中的 CharacterDescription(描述)可随时热修改,但除此之外,大多数项目修改後都会被系统复原,你可以先退出游戏到主选单再修改,改完存档後再载入游戏存档,这样就可正确应用修改,避免被系统复原。

  常见可修改项目:
  ◆ TrustLevel:信任值。
  ◆ RomanceLevel:浪漫值。
  ◆ IsRomanceEligible:是否处於浪漫关系。
  ◆ ConversationHistory:对话历史纪录。
  ◆ LastDynamicResponse:最後对话。假如你改了对话历史纪录的最後一句,则此处应同步修改。
  ◆ CharacterDescription:角色描述。前面说明过。
  ◆ AIGeneratedPersonality:角色性格。首次互动时由AI生成。可在AI生成後修改。
  ◆ AIGeneratedBackstory:角色背景故事。(同上)
  ◆ AIGeneratedSpeechQuirks:角色语癖。(同上)
  ◆ KnownSecrets:已知秘密。若你有编写 world_secrets.json,可主动添加,或让AI机率性学习。
  ◆ KnownInfo:已知讯息。(同上)
  ◆ KnownSecretsUserEdited:已知秘密编辑标记。若你编辑过 KnownSecrets,这里应改为 true 以避免被系统重新编辑。
  ◆ KnownInfoUserEdited:已知讯息编辑标记。(同上)
  ◆ DynamicEvents:已知动态事件。动态事件是机率性传播,有时该知道的NPC不知道,你可以主动让他知道。

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楼主大大辛苦了!
一本正经的胡说八道

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6666666666666666666666谢谢大佬

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楼主大大辛苦了!

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好东西!赞美大佬!
不过我有个建议,不知道是我玩战役模式还是用deepseek的api没用player2的原因,在动态事件里东边有玩家推动,所以南帝、北帝、斯特、库塞特四国互动很频繁,而东边3国就沉默的捉对厮杀,没有外交声明也没有动态事件,因为国家都在战争状态所以也没有触发摩擦事件。所以我新增了两条规则:30个游戏日未发声明的统治者强制发表一个外交声明,30日内未提及的国家强制生成一个动态事件,大陆西边才开始动起来

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666666幸苦!

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6666666666666666666666谢谢大佬

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标记一下,以后使用,作者辛苦了

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