AI效应 (AI Influence) 简体/繁體中文化

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AI效应 (AI Influence) 简体/繁體中文化
总体评价(4.7)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
  • 来源: 转载 汉化
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  • 大小:91.3 MB
  • 版本:5.0.4
  • 作者:MFiveM5
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-06-21
  • 模组原址:点击进入
详细内容

5.0.3+ 支持游戏本体 1.4.x 版本
5.0.0 支持游戏本体 1.3.15 - 1.4.5 版本
2.1.7 支持游戏本体 1.2.12 版本


2.1.7 仅提供 1.2.12 版本玩家使用,此旧版的外交系统和AI主动系统存在BUG,建议禁用这两项功能
5.0.0 更新不支援 4.x 旧版存档,需要重启新战役

前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html
前置需求 - AI 后端(请见"重要前置"的段落)

═══════ 重点须知 ══════════════════════════════ ▼

※ 注意!此模组存在无法绕过的技术门槛,且上手后成瘾性极高!请谨慎使用!

※ 关于 Player2 的 AI 模型选择
推荐使用 Gemini 3 Flash 或 DeepSeek V4 Flash
- Gemini 3 Flash:Player2 预设模型,推理丶速度丶中文适性极佳
- DeepSeek V4 Flash:表现与 Gemini 3 Flash 接近,Token成本更便宜,缺点是回应品质不稳定




※ 存档数据须知:
由于AI效应的存档数据独立于模组资料夹中(...\Modules\AIInfluence\save_data),因此在更新模组时,若你是习惯先删除旧版再放入新版,请记得备份你的存档数据!包括你修改过的"world.txt"和"world_info.json"等文档,以免造成存档遗失!


※ AI 后端须知:
模组多数功能由AI驱动,若使用时发现AI有异常,请检查MCM设置是否正确!
若你的网路条件允许,强烈推荐使用Player2,因为实测下这是免费且效果最强的AI后端,即使是重度用户要补充使用额度,平均也仅需花费1美金(约7人民币),相当便宜!




═══════ 文章索引 ══════════════════════════════ ▼

┌─── 作者讯息
├─── 支持作者
├─── 译者的话
├─── 作者的话
├─── 模组介绍
├─── 重要前置
├─── 技术与自订
├─── 其他说明
├─── 模组更新记录
├─── 文章更新纪录
├─── 安装说明
└─── 相关连结

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               ● 作者讯息
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模组作者:MFiveM5
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9711
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9232
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

本模组已获得原作者许可上传。

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               ● 支持作者
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───── ▼ 支持原作者 M5

原作者的Discord:https://discord.com/invite/692hQj3rvq
原作者的Boosty:https://boosty.to/aiinfluence/donate
原作者的爱发电:https://afdian.com/a/mfive

作者相当欢迎大家去加入Discord群,一起讨论丶分享使用模组的心得,或是给予修改建议,条件允许的话也可以提供作者赞助,无论是互动回馈还是打赏,都是给予作者辛苦创作成果的一种支持!



───── ▼ 支持汉化作者 笔者57(Cartoonist57)

汉化作者的Patreon(支持说明):https://www.patreon.com/posts/bi ... m_content=join_link

大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色丶定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)


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               ● 译者的话
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  一开始我以为 AI Influence 只是一个单纯给NPC对话加入AI功能的模组,有一天好奇的下载来用,结果一用就不得了...这模组的深度彻底超越我的预期,它完全不只是AI对话,它让AI深入到游戏中的方方面面,包括对话丶浪漫丶事件丶外交丶军队丶经济等等。就算外交丶军队方面更想使用其他模组来实现,也可以去MCM禁用,只留下对话和浪漫,相信我,只要你跟我一样是热爱沉浸于角色扮演的世界,甚至能够即兴发挥创意编写剧情,AI Influence 能带来的角色扮演体验是"终极"的!可以说,这就像是《龙与地下城》"跑团"那样,类似一种私人的跑团,真正的做到「编写只属于你自己的传奇故事」,而这不只是口号,是真的能做到!所以我将这模组的中文名翻译为「AI 效应」以彰显它的强大。

  我过去半个月非常认真的投入这个模组,一边玩,一边根据发生的事件即兴编写剧情,例如在跟随军团作战时,我利用模组与AI的机制编排了一场"多NPC参与的军事会议",在会议中让军团NPC激烈的争论军团的行动方针,结束后,我让这场会议形成"动态事件"传播出去,实际参与的NPC记得细节,听闻事件新闻的NPC知道这会议的存在,虽然这会议并不一定真的能影响军团行动,但至少带来一个深度的角色体验感!

  后来我还尝试跟王国的公主发展浪漫关系,过程中我不断尝试AI的"底线",而AI在浪漫玩法上的可塑性真的是不断超出我的预期...很惊人...后来我为了让这感情线可以更错综复杂一点,加入了许多剧情设定进去,比如国王知道后会勃然大怒,但主角同时是战争英雄,对外战争的紧张局势需要主角的存在,但又难以接受平民出身的主角和公主染上,而公主也将陷入家族名誉的现实与爱情的双方撕扯,而且我尽可能不强制掌控剧情走向,我总是给予AI选择,让AI去发挥决定剧情发展。我在整个游玩的过程中,是真正在体验一场"Drama大戏"

  不过,我上述的这些体验需要对角色扮演有高度热忱,以及具备一些创作能力,和对模组机制的掌握才能做到,一般情况下要这样玩是很累的,玩了好几天下来,仗没打几场,绝大多数时间都用在对话,以及跟随情节补充故事设定了(确保NPC维持在剧情中),但我玩得很开心!而我举例自己的游玩体验,是为了让各位知道"这模组究竟能做到多少"

  对于不像我那么狂热于故事性的玩家来说,你不用像我这样玩也能找到快乐。例如:
  - 你可以在城镇找个商人,跟他吹牛,说服他花钱赞助你去打竞技大赛,打赢后奖金分红给他。
  - 你可以透过流言离间两个王国的关系,促使他们开战(要启用AI外交)。

  玩法真的太多!而且作者非常积极的在更新,也会采用大家提出的有趣建议去改良模组!现在我已经离不开这模组了,它完全取代我过去爱用的所有角色扮演模组,Dramalord 和 Small Talk,也让我这1.2.12钉子户愿意放弃完美稳定的旧版,搭上长船前往1.3与战帆的美丽新世界。

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               ● 作者的话
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  以下是模组作者 MFive 针对 5.0 版本在 Discord 发表的贴文,我翻译后转贴过来。

───── ▼ 个人心得

  以下是我对 5.0 更新的个人心得。

  这次更新和我原本预期的有些落差,还有很多可以改进的地方。这次面临了几个挑战:将《骑马与砍杀 2》更新至 1.4.x 版本、全面重制 AI Influence 系统(外交、与 AI 的互动),这些都对内部程式码造成了相当大的影响。你们可能已经注意到,AI Influence 正在朝 NPC 对 NPC 的系统方向重制,尽量避免再特别强调玩家的存在——因为几乎所有 LLM 都会过度聚焦在玩家身上。这次全面重制提示词的过程(而且提示词的数量相当庞大)引入了大量的问题。

  我想说的几件事:
  1. 请大家多一点耐心,也请不要对我太过苛责,这项工作相当复杂。
  2. AI Influence 5.0 版之后还会有许多更新与修复,请继续关注——我目前几乎每天、近乎不间断地在为这个模组工作,投入了大量的时间。
  3. 请了解目前提示词系统的运作方式,以及各战役资料夹内的档案是如何建立的。这套架构在未来的更新中仍会继续调整。


  我目前正在着手精简 AI 提示词——移除不必要的部分、补充重要的内容,并整理好整体结构,让 LLM 更容易处理。思考系统也会重新调整。但是!拜 5.0 版的新功能所赐,你仍然可以自行编辑所有主要的 AI 提示词。我目前正在以 DeepSeek 3.2 和 Gemini 3 Flash(相对平价的选择)为主要测试对象,确保这些功能能正确运作。主流模型应该不会有什么问题,但便宜或本地模型就不确定了——廉价的 LLM 往往无法处理细节。

  对了,与即时对话相关的提示词我已经快完成了,接下来会处理信使、外交与事件的部分。

  感谢所有仍然陪伴着我们的玩家!

───── ▼ 问题回答

  Q: 每次载入游戏时都会跳出一个视窗,询问是否要载入存档,这是什么?
  A: 这是 AI Influence 的存档系统。每次游戏储存时,AI Influence 会建立自己的快照。当你载入同一份存档时,AI Influence 会询问你是否要将所有资料回溯至该存档当下的状态。

  Q: 所有档案(world.txt、世界资讯、秘密、规则……)都不见了!
  A: 它们还在! 这些档案会在你开始游戏时建立于你的战役资料夹中!现在所有的档案、提示词与你的规则设定,都与特定的战役绑定了!

  Q: 那我每次新战役都要重新编辑一次档案吗?
  A: 如果你脑筋不够灵活,那是的。如果你足够聪明,不妨想想:把你已经调好的战役 prompts 资料夹复制起来,贴到新建立的战役资料夹里就好了!


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               ● 模组介绍(2026/6/21 更新至 5.0.4)
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  「《AI效应 AI Influence》 带来真正「有记忆丶有情绪丶有后果」的 AI 世界。
它将原本静态丶重复的对话系统,全面升级为即时生成丶可持续影响世界的动态互动体验。」


  《AI效应 AI Influence》 为《骑马与砍杀2:霸主》带来前所未有的动态对话。这款模组能让你与真正的 AI 互动,将固化的台词变成即时生成且自然融入游戏的对话体验。

  角色们会记住你说过的话丶回应世界事件丶保守秘密丶表达情绪丶追求自己的目标。世界也会因为你的对话而产生事件丶危机,并带来后果。

───── ▼ 主要功能



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  无限可能的动态对话
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◆ 所有对话皆由 AI 即时生成,不再依赖固定台词
◆ NPC 会记住你说过的话丶你的态度与行为
◆ 每位角色皆有独立语气丶用词习惯与说话风格
◆ 支持多语言,AI 会依游戏语言自然回应(繁中/简中/英文/俄文/日文等)
◆ 可加入口音与方言语癖,透过拟音与语感呈现地域差异

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  有生命的世界系统
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◆ 动态世界事件:AI 会根据对话丶战争与局势生成事件
◆ 资讯传播机制:消息会依距离与时间逐步扩散
◆ 历史记忆系统:事件保存时长可于 MCM 自订(预设 100 个游戏日)
◆ NPC 会自然讨论战争丶政治丶经济与危机
【新】区域贸易价格变动:动态效应依商品类别于指定天数内影响买卖价格,效应可叠加,并显示于世界事件接口中
◆ 长期经济影响:事件可影响繁荣丶粮食丶治安丶忠诚
◆ 城镇惩罚效果:战斗与动乱会造成实质后果
◆ 王国毁灭事件:王国灭亡时自动生成重大政治事件,并从后续 AI 提示中移除该派系
◆ NPC 经济感知:NPC 会感知其定居点及周边的经济事件(旱灾丶歉收等),并在对话中自然提及
◆ 军团增援感知:NPC 同时掌握已在军团中的兵力与尚在赶来途中的领主,使 AI 对实际军力做出更准确判断

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  世界事件接口
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一个全新的世界事件追踪接口,用于掌握整个卡拉迪亚的局势变化。
◆ 可于战役地图点击「世界事件」按钮开启
◆ 显示所有动态生成的事件
◆ 完整事件历史,依时间顺序显示
◆ 显示统治者外交声明与相关行动
◆ 事件分类显示(军事/政治/经济/社会/神秘/新闻/地方/谣言)
◆ 显示涉及势力丶参与角色与发生地点
◆ 时间以本地化格式呈现(今日丶数天前等)
◆ 与外交系统深度集成(宣战丶议和丶结盟丶贸易协定等)
◆ 最新事件永远显示于最上方

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  权力游戏:AI 外交与政治系统
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◆ 各国统治者会对世界事件公开发表立场
◆ 多轮谈判可能升级为外交危机
◆ AI 将自行判断是否宣战丶议和丶结盟
◆ 战争疲劳机制促使派系转向外交手段
◆ 外交行为可引发经济后果(禁运丶制裁丶赔偿丶战损)
◆ 添加「驱逐家族」外交行为:不忠家族将被永久驱逐
◆ 被驱逐氏族不再灭亡,可成为无地氏族加入他国
◆ 支持领地转让:
 - grant_fief(授予封地)
 - receive_fief(接受封地)
◆ 对话中直接转让领地:
 - 王国领袖可透过对话将王国内任意领地授予玩家
 - 氏族领袖可透过对话授予本氏族领地
 - 玩家作为领袖时,同样可透过对话将领地授予 NPC
◆ 王国首都系统:每个王国拥有正式首都(执政氏族最繁荣的城镇),AI 在外交丶对话与战争地图中均正确引用,并随政权更迭自动更新
◆ 统治者税收政策:AI 统治者可制定王国税率政策,并反映于外交与经济脉络中
【新】王国税收政策:统治者(玩家或 AI)可透过外交声明设定税率(%)与适用范围(所有定居点/城镇/城堡/村庄/单一定居点),影响城镇税收丶村庄收入及繁荣度丶忠诚度丶户数提示
【新】玩家介入:你能透过总督替王国发表外交声明

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  疾病系统
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◆ 疾病可在定居点之间传播,影响人口与军队
◆ 领主厅感染机制:携带疾病的领主可在厅内感染玩家,即使当地无疫情
◆ 囚犯传播机制:受感染的囚犯部队及英雄会将疾病传播给玩家丶同伴与部队
◆ 轻度疾病(严重度 1-2,如感冒丶轻度流感)不致死,仅施加惩罚并可自然康复
◆ AI 领主可设定疾病持续时间(7-120 天)
◆ 隔离系统:
 - 隔离时长可累加(如剩余 9 天 + 添加 14 天 = 共 23 天)
 - AI 领主可在决策提示中看到剩余隔离天数与疾病持续时间
◆ 可在 MCM 中完全禁用此系统
◆ 丰富的 MCM 设定选项:
 - 传播设定:定居点感染几率丶任务感染几率丶玩家从部队受感染几率丶领主厅感染丶隔离削减率丶囚犯传播速率
 - 治疗与康复:病情进展速度丶康复速度丶康复后免疫天数丶AI 持续时间倍率丶传播继承系数

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  AI 任务系统
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◆ NPC 可根据游戏内事件为玩家即时生成任务
◆ 任务以标题丶描述与截止日期显示于玩家任务日志
◆ 可指定目标 NPC,该角色将在地图上以惊叹号标示
◆ 任务可向任务发布者或目标 NPC 交付
◆ AI 根据对话情境判断任务成功或失败
◆ 可在 MCM 中透过「AI 生成任务」选项启用/禁用

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  深度角色扮演系统
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【新】NPC 认知风格:每位 NPC 拥有独立的认知风格,描述其对幽默丶谎言丶记仇丶机智丶同理心丶调情与亲密感的反应;于首次对话时生成,影响 AI 对玩家言行的诠释方式
◆ 角色情绪状态:平静/紧张/愤怒/喜悦
◆ 动态信任系统:互动越多,信任越高
◆ 秘密与八卦仅会分享给信任对象
◆ 15 种关系状态(从「灵魂伴侣」到「死敌」,作用于 AI 后端)
◆ 浪漫系统依文化传统与性格运作
◆ 亲密互动系统:
 - 浪漫等级 40 以上可触发
 - 可能导致怀孕(可设定几率)
 - 适用于 18-45 岁异性伴侣
◆ 原版婚姻保护机制:高浪漫关系中的 NPC 不会被系统突然嫁娶他人
◆ 死亡历史系统:
 - 重要角色死亡时,可由 AI 生成完整人生纪录
 - 内容包含:生平丶性格丶家族丶职涯丶重大事件丶互动历史
 - 玩家可选择是否生成,作为世界历史的一部分保存
◆ 角色百科系统:AI 生成的背景与性格会同步写入百科页面(亦可手动修改)

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  NPC 主动互动与遭遇系统
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◆ NPC 现在会在大地图上主动接近玩家并发起对话
◆ 中立/友好角色会自然靠近交流情报或请求协助
◆ 敌对角色不再直接开战,而是先由 AI 判断:攻击 / 放行 / 投降 / 谈判
◆ 敌方主动对话具冷却时间,避免频繁干扰
◆ 所有遭遇结果皆由 AI 根据关系丶军力与局势决定
◆ 玩家投降系统:AI 可选择接受或拒绝投降,并触发原版俘虏流程
【新】NPC 背景对话:附近的领主丶流浪者与名士会自行展开由 AI 驱动的简短交谈;对话内容存入每位参与者的记忆,日后可能以目击片段形式影响动态事件
【新】偷听对话:约 14 公尺内的英雄可能听到你的对话与群组对话;约 4 公尺内听得清楚,更远则文字模糊失真;偷听内容存入 NPC 记忆,可能日后出现于动态事件中
【新】群组对话参与者选择:按 ALT+T 开启选择窗口,挑选谁加入群组对话;有新对象走入范围时可追加;按 ALT+G 结束群组对话

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  冲突与战斗触发系统
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◆ 敌意对话可逐步升级为战斗
◆ 冲突层级:中立 → 紧张 → 危急 → 战斗
◆ 测谎系统:NPC 会记住你是否说谎
◆ AI 会评估军力后再决定行动
◆ 城镇内部战斗可由对话直接触发
◆ 平民会逃跑丶躲藏或加入战斗
◆ 战后影响:繁荣度丶治安丶忠诚下降
◆ AI 动态增援系统:守军会即时生成

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  【新】独特 AI 角色
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◆ 模组定期在玩家附近生成全新的 AI 驱动 NPC(可于 MCM 设定频率,预设每 10 个游戏天)
◆ 每位角色拥有独特的身份丶文化丶姓名丶性格丶背景故事与说话风格,生成后即可立即对话
◆ 出现于酒馆丶城镇中心与村庄中心,并可能在邻近的定居点之间移动
◆ 可于 MCM 设定生成间隔(10-60 个游戏天),并可一键清除本战役中所有已生成的独特角色

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  AI 行动与英雄指派系统
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◆ 透过对话指派英雄执行行动
◆ 支持多步骤行动链(巡逻 → 攻击 → 返回)
◆ 英雄可跟随丶巡逻丶攻击丶围城丶独立行动
◆ 丰富的行动指令:移动丶攻击丶围城丶劫掠丶创建队伍丶兵力与俘虏转移丶招募丶效忠丶加入氏族/王国丶制作 RP 物品(信件/文档)等
◆ 任务会跨存档保存,具备进度追踪
◆ 任务完成后自动返回指定位置
◆ 可透过 actionrules.txt 自订 AI 行为规则,精细调校 NPC 何时该/不该使用某些行动(进阶玩法)
◆ NPC 任务保护系统:
 - 执行玩家任务时不会被其他领主拉入军团
 - 玩家手动编入军团时会自动取消任务
 - 避免 NPC 被拉入自杀式军团
【新】AI 竞技场部队训练:AI 领主会自行在城镇竞技场训练部队,城镇上方显示「训练部队中」通知;训练费用优先由领主自身金币支付,不足部分由其家族补足;玩家家族的 AI 训练费用显示于每日金币提示中;可在 MCM 分别控制 AI 领主与玩家家族 AI 的训练行为
【新】更聪明的战场指挥 AI:指挥官与队长记住近期下达的指令并追踪战局发展,部队调动更加自然,不再僵在原地或重复相同指令

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  通讯与记忆系统
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◆ 双向信使书信系统(寄信/回信)
◆ 信件依距离计算费用与送达时间
◆ NPC 可回信或忽略,并执行有限行动指令
◆ 俘虏与释放事件会被亲属丶友人丶氏族与派系记住
◆ 重要关系与外交原因完整提供给 AI 理解

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  技术细项
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◆ 支持 Player2 语音合成,让 NPC 开口说话
◆ TTS 口型同步系统:NPC 嘴唇动作与语音播放同步
 - 身体动画与面部表情依对话语气(友善/紧张/敌对)与角色姿态自动套用
 - 需将 rhubarb.exe 放置于 AIInfluence.dll 旁,否则 TTS 仍可运作但不含口型同步
 - 可在 MCM 中透过「启用 TTS 动画(口型同步)」选项启用/禁用
◆ 全新 NPC 沟通接口(对话丶信使丶外交声明):
 - 带有肖像的标题列
 - 附卷轴的羊皮纸风格说明区域
 - 带框输入栏位
 - 可设定「在对话中显示 NPC 最后一则讯息」(技术设定)
◆ 支持物品与金钱交换对话
◆ 智能物品栏解析(名称+数量)
◆ 外挂规则档(详见下方:技术与自订)
◆ BUG-FIX-0 修复工具:
 - 清除地图上 0 单位部队
 - 结束无限卡死战斗
 - 这并非 AI效应 引起的Bug,为玩家需求加入
【新】存档快照还原:每次游戏存档时,AI Influence 会同步建立模组数据快照;载入旧存档时,模组会询问是否将 NPC 记忆丶外交数据等回溯至该存档当下的状态,避免数据与存档不符
【新】进入地点时选择同伴:进入酒馆丶领主大厅等地点时会跳出选择窗口;未选取的同伴仍留在部队中,可作为定居点战斗的增援力量

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               ● 重要前置
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─────── ▼ AI 后端:

使用 Player2 免费游玩
  Player2 是一款 免费丶本地端 的 AI 服务器,可与模组配合使用。

快速开始
1. 下载 Player2:https://player2.game
2. 安装并执行:
 - 安装程序
 - 执行 Player2.exe
 - 服务器将启动于:http://localhost:4315(无须进行额外操作)
3. 设定 AIInfluence:
 - 进入游戏内的 MCM
 - 选择 AI Backend:Player2
 - URL:http://localhost:4315(已预设,无须进行额外操作)
 - API Key:留空

完成!将Player2保持后台运作,在游戏内与任意 NPC 开启对话即可开始。

─────── ▼ 推荐工具:

使用 AutoHotkey 辅助输入文本
  AutoHotkey 是一款免费丶简单轻量的自动化脚本工具,可以方便中文玩家在游戏中输入大量中文文本。

为何需要
  因为骑马与砍杀2对于中文输入法的操作体验并不友善,
  有时要和NPC对话时,只是要修正个错字,不小心按下Enter就把还未打完的话送出去了,非常烦人!
  于是我找到一个解决方式,就是用AutoHotkey来帮我输入文本!以下说明!

如何使用
 - 下载 AutoHotkey(2.0版本):https://www.autohotkey.com
 - 安装程序。
 - 下载资源列表中的脚本档「中文输入辅助脚本」。
   脚本说明:非常简单,按下 Ctrl+ Shift + V 脚本会自动输入已复制的文本,但不支持全角符号!

 - 双击启动脚本「AutoHotkey_ChinesePaste.ahk」(脚本将在后台运行)。
 - 在游戏外预先输入你要输入的文本(例如在记事本)。
   以下示范文本(标点符号必须是半角):
   *我向远处的这位女商人亲切的招招手,缓步走向前* 下午好!女士!今天的大海很平静,生意还不错吧?

 - 复制文本回到游戏中的对话框按下 Ctrl+ Shift + V,然后送出对话。
 - 如下所示,无论再长的文本都能无障碍的轻松输入到游戏对话框中了!



  第一次使用时可能会觉得繁琐,之后只要脚本有启用,随时都能轻松复制贴上!
  只要你也是深受骑砍中文输入的障碍所苦,这小工具可以完美解决问题!

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               ● 技术与自订
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───── ▼ 支持的 AI 后端
 - OpenRouter —— GPT-4丶Claude丶Gemini 等(需 API)
 - Player2 —— 本地服务器(免费)
 - Ollama —— 本地模型(免费)
 - KoboldCpp —— 本地模型(免费)
 - DeepSeek

───── ▼ 自订
 - 丰富的 MCM 设定项目
 - 可编辑的 JSON 设定(秘密丶世界资讯丶性格特质)
 - 透过 world_secrets.json 创造自己的世界观与任务
 - 完整控制 NPC 行为与对话生成

───── ▼ 5.0 资料结构重大改动(重要)
  5.0 版本对模组的资料结构做了重大调整,如果你习惯手动编辑设定档,请特别注意以下两点:

设定档不再放在模组根目录:
  world.txt丶world_secrets.json丶world_info.json丶cultural_traditions.json 以及各类 AI 规则档,现在改为每个战役独立一份,集中存放于该战役存档资料夹下的 prompts/ 子目录中,首次启动战役时会以内建预设值自动生成。不同战役之间的设定互不影响。

外交资料整并为单一档案:
  旧版的 dynamic_events.json丶diplomatic_statements.json 等独立档案已废弃并移除,动态事件丶统治者声明丶回应压力丶统治者税收等资料现在统一存放于 aiinfluence_campaign_diplomacy.json

───── ▼ 5.0 之后的资料树状结构

AIInfluence/

├── logs/                                   # 日志(模组全局)
│   ├── mod_log.txt
│   ├── diplomacy.txt
│   └── dynamicEvents.log

└── save_data/
    └── [战役ID]/                            # 每个战役一个资料夹
        │
        ├── Name (string_id).json           # 每个 NPC 的记忆与上下文
        ├── aiinfluence_campaign_diplomacy.json  # 外交统一资料包(事件+声明)
        │
        ├── alliances.json                  # 王国联盟
        ├── war_statistics.json             # 战争统计
        ├── trade_agreements.json           # 贸易协定
        ├── tributes.json                   # 贡金协定
        ├── reparations.json                # 赔款
        ├── economic_effects.json           # 经济效果
        ├── diseases.json                   # 疾病定义
        ├── disease_instances.json          # 疾病实例
        ├── rp_items.json                   # RP 物品(信件/文档等)
        │
        ├── save_snapshots/                 # 模组资料快照(回滚/还原用)
        │
        └── prompts/                        # ★ 可编辑的提示词与设定(每战役独立)
            ├── playerdescription.txt       # 玩家角色描述
            │
            ├── world_data/                 # ★ 世界设定都在这里
            │   ├── world.txt               # 世界背景与基础设定
            │   ├── world_secrets.json      # NPC 隐藏秘密与私人资讯
            │   ├── world_info.json         # 世界公开资讯与常识
            │   └── cultural_traditions.json # 各文化浪漫与社交传统
            │
            └── rules/                      # ★ AI 规则档都在这里
                ├── actionrules.txt         # AI 行动决策规则
                ├── battlecombatrules.txt   # 战斗规则
                ├── eventsgeneratorrules.txt # 世界事件生成规则
                └── kingdomstatementrules.txt # 外交声明生成规则


※ 简单记法:想改世界观/秘密/资讯 → 找该战役的 prompts/world_data/;想调 AI 行为规则 → 找 prompts/rules/。

───── ▼ 使用手册
  在模组资料夹中包含:
 - TECHNICAL_GUIDE.md — 技术指南(俄语)
 - TECHNICAL_GUIDE_EN.md — 技术指南(英文)
 - TECHNICAL_GUIDE_ZH.md — 技术指南(中文)

───── ▼ 主要设定档案:
(均位于各战役存档下的 prompts/ 子目录,路径请参照上方资料结构图)
 - world_data/world.txt — 世界背景
 - world_data/world_secrets.json — NPC 的隐藏秘密
 - world_data/world_info.json — 世界公开资讯
 - world_data/cultural_traditions.json — 各文化的浪漫传统
 - rules/actionrules.txt — AI 行动规则
 - rules/kingdomstatementrules.txt — 外交声明生成规则
 - rules/eventsgeneratorrules.txt — 事件生成规则
 - playerdescription.txt — 玩家角色描述档

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               ● 其他说明
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───── ▼ 你可以协助的方式:

协助测试
 - 回报问题(内容丶位置丶重现方式)
 - 使用不同 AI 模型进行测试
 - 检查与其他模组的兼容性

回馈建议
 - 分享你最有趣的对话
 - 提出新功能建议
 - 回报平衡性或逻辑问题

───── ▼ 作者与授权:

必需注明来源
 - 任何再散布 必须 包含模组名称 AI Influence 与主页面的连结
 - 在第三方网站或启动器发布时需清楚标注作者

原始码保护
 - 未经许可禁止复制全部或部分原始码
 - 允许 在注明来源的前提下散布已编译的 .dll

允许模组化
 - 编辑 JSON/TXT 设定档 —— 允许
 - 创造自己的秘密与故事 —— 鼓励
 - 欢迎分享自订设定给社区!

───── ▼ 可能冲突的模组:

 - 其他对话系统模组
 - 其他 AI 或外交全面改造模组
 - 游戏原版的外交系统(在启用 AI 外交 时)

───── ▼ 特别感谢:

 - Beta 测试者 —— 感谢耐心与大量详细回报
 - Bannerlord 社区 —— 提供灵感与意见
 - TaleWorlds —— 提供优秀的模组工具
 - BlocTheWorker —— 其开源程序码为本模组带来启发

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               ● 模组更新记录
══════════════════════════════════ ▼


此处更新日志会时不时清理,若要查看完整旧日志请查看论坛文章:连结

───── ▼ 5.0.4

─── ▼ 新增功能
【世界事件图像生成(仅限 Player2)】
- 预设停用,可于 MCM 设定的动态事件区段中启用
【FPS 除错叠层】
- MCM → 一般设定 → 显示 FPS 除错叠层 —— 在战役地图与任务中显示效能面板:当前 FPS、影格时间与模组负载;并追踪本次游戏的峰值与最差影格
【独特 AI 角色】
- MCM → 独特 AI 角色 —— 模组会定期在你附近建立由 AI 驱动的全新 NPC(每 10–60 个游戏天,预设 10 天)
  - 每位角色都有独特的身份、文化、姓名、个性、背景故事与说话风格,并可立即与之交谈
  - 他们会出现在酒馆、城镇中心与村庄中心,并可能在邻近的定居点之间移动
【AI 竞技场部队训练】
- MCM → 竞技场训练 —— AI 领主现在会像玩家一样在城镇竞技场训练部队,你会在城镇上方看到「训练部队中」的通知
  - 训练费用优先由领主的金币支付,其次由其家族支付;若为你的家族,费用会显示于每日金币提示中
  - 新增两个开关:「允许 AI 领主训练部队」与「允许玩家家族的 AI 训练部队」
【群组对话参与者选择】
- 按 ALT+T 会开启视窗,让你挑选谁加入群组对话(类似进入地点时选择同伴)
  - 本轮对话的参与者名单固定不变;若有新对象走入范围,你可将其加入
  - 按 ALT+G 结束群组对话(任务提示:ALT+T 交谈、ALT+G 结束)
  - 语音输入仍会自动挑选参与者
【对话结束后 NPC 会自行离开】
- 当 NPC 在定居点结束对话后,会去忙自己的事,而非僵在原地不动。「回来向我报告」之类的指令仍照常运作
【更聪明的战场指挥 AI】
- 指挥官与队长现在会记住近期的指令并追踪战局发展,使部队的调动更为自然,而非僵在原地或重复下达相同指令

─── ▼ 修复
【动态事件提示词修正】
- 修正动态事件的提示词
【领主个人关系】
- 关系变动现在会套用至你实际交谈的那位领主,而非其家族领袖;通知会显示该领主的姓名,而非家族名称
【世界外交时间轴】
- AI 在读取世界事件时,统治者声明现在会以正确的时间先后顺序呈现
【强制生成事件(MCM)】
- 此除错按钮不再清除既有的事件与外交资料;若要完整重置,请使用「清除所有动态事件」
【地图上 NPC 的事件知悉范围】
- 地图上的 NPC 现在会根据自身实际所在位置得知邻近的世界事件,而非以最近的城镇为准——你部队中的同伴亦包含在内
【竞技场「训练全部」】
- 当你独自在城镇中、没有其他可训练的对象时,此选项会停用;若要训练自己的士兵,请使用「训练我的士兵」
【恋爱关系衰退】
- 恋爱等级现在会在长期未互动后正确地随时间消退(MCM → 恋爱设定)
【与同伴的群组对话】
- 同伴不再会中断群组对话

───── ▼ 5.0.3

─── ▼ 新增功能
【NPC 角色建立:认知风格】
- 新增 character_cognitive_style 栏位(AIGeneratedCognitiveStyle),于首次 AI 对话时与个性、背景故事、语癖特征一同生成
  - 描述 NPC 的思考方式,以及其对幽默、谎言、记仇、机智、同理心、调情与亲密感的反应
  - 在解读玩家的玩笑、欺骗与动机时纳入提示词
  - 预设范本以 CharacterCreationCognitiveStyle.txt 储存于各战役资料夹,可与其他角色建立提示词一同编辑

─── ▼ 修复
【动态事件过期处理】
- 已过期的事件及其外交声明不再从存档资料中删除;超过 DynamicEventsLifespan 天数后,会从 NPC 提示词、事件生成提示词与世界事件 UI 中隐藏,但仍保留于储存空间供外交历史使用(宣战/停战原因、王国声明、事件更新)
  - GetActiveEvents() 只回传可见事件;GetAllEvents() 保留完整封存以供持久化与内部查询
【背景对话 TTS】
- 在设定中停用「启用背景 NPC TTS」现在能立即生效,包含正在进行中的背景对话;语音生成与播放会即时停止,不再等到本轮对话结束
【AI 与定居点要人的婚姻(帮派头目、商人、工匠等)】
- 没有家族的 NPC 现在会在婚礼前先转换为领主并加入玩家家族,解决了先前出现「转换后无家族」而导致婚姻失败的问题
【婚姻动作:propose_marriage、accept_marriage、reject_marriage】
- 三个动作统一使用相同的 hero_id 目标(玩家或任意 NPC)
  - propose_marriage 现在只建立待处理的求婚,不再强制立即完婚
  - NPC 之间的求婚会持续追踪,直到对方接受或拒绝为止
【婚姻系统稳定性】
- 统一处理单独对话、NPC 主动行为与群组对话中的婚姻流程;更清楚的验证逻辑(囚犯、玩家无家族、NPC 婚姻的性别限制)、正确的婚礼过场英雄顺序、启用「允许与已婚者恋爱」时清除残留的配偶连结、转换时清除领主职与要人支持者关系、已婚情况下的幂等处理,以及延迟婚礼后的精确成功/失败记录
【谎言怀疑时的 NPC 信任度变动】
- 谎言怀疑时信任度现在能在提示词与已储存的上下文中正确下降:谎言惩罚(LiePenaltySum)已纳入显示的信任值;储存时合并不再从 JSON 还原较高的旧 TrustLevel;信任度在持久化前会对所有对话方重新计算
【AI 错误时的最后互动时间】
- AI 请求失败时,LastInteractionTime 不再更新;时间戳记只在成功回应后才设定,避免重试或下次提示词显示「刚才」或 0 天的问题
【对话历史中的时间间隔标记】
- 距上次对话超过 1 个游戏天时,成功的 AI 回应后会在 ConversationHistory 中写入一行说明(例如「距离你们上次对话已过去 15 天。」);适用于单独对话、群组对话、NPC 主动行为、信使信件、NPC 对 NPC、隐士;同时移除了提示词历史区块末尾重复的动态时间行
【follow_player 任务生成】
- 在世界地图上有独立部队的同伴与跟随者,在玩家进入地点时不再被载入定居点内部;任务跟随现在只对实际位于同一定居点(或玩家部队中)的英雄初始化,而非单纯因为玩家在定居点任务中就触发
【群组对话中的 NPC 离开】
- NPC 透过 leave:conversation(或投降/释放)退出群组对话时,临时的单独对话旗标(CombatResponse、IsSurrendering、主动行为旗标)现在会以与正常对话退出相同的方式清除并储存,确保后续一对一对话中「交谈 [AI Influence]」选项仍可使用
【follow_player 加入战斗】
- 带有独立部队跟随玩家的同伴与领主,在距离够近(地图距离 ≤3)时,现在会被强制加入玩家的地图战斗
  - 加入前会在跟随者势力与敌方战斗势力之间宣战(与攻城护送的机制相同),但若敌方是跟随者本身的家族或王国则例外
  - 修复了因在 MapEventStarted 之后才宣战,导致原版 CanPartyJoinBattle 回传 false 而跟随者被略过的情况(例如领主从 AI 对话发起攻击)

───── ▼ 5.0.2

─── ▼ 修复
【世界秘密与背景知识】
- NPC 首次建立角色档案时,现在会从你战役的世界资料档案中学习秘密与世界知识,而非沿用过时的内建预设值;编辑这些档案后,新 NPC 将会套用变更
【NPC 初次见面时的知识状态】
- NPC 对世界已知的资讯,现在会在你第一次遇见他们时设定,而非等到你开启对话后才更新
【强盗藏身处中的 NPC 背景对话】
- 在突袭或清剿藏身处时(包含夜袭),同伴与领主不会再自行发起背景闲聊
【领主在定居点跟随问题】
- 中断背景对话或结束群组对话后,领主不会再像同伴一样跟着你进入其他房间
【群组对话】
- 若在 NPC 仍在回复时送出新讯息,当前回合将被取消(语音停止),新回合随即开始,NPC 会依序重新回复,不会再让讯息卡在伫列中遗失
【自我介绍后出现空白回复】
- 告知 NPC 你的姓名与身份后,其回复文字与语音(若已启用)现在能可靠地显示,不再出现空白对话视窗
【对话中重复出现世界消息】
- 重大政治丶军事等世界事件不再重复出现两次(一次作为附有统治者声明的世界消息,另一次作为「近期事件」);战斗丶婚姻等一般近期事件仍照常显示;旧存档于一天过后或下次对话时会自动清理
【对话中的部队与俘虏资讯】
- 当 NPC 能合理看到你(或其他参与者)的部队时,对话简报会显示兵力与俘虏;否则将予以隐藏
【定居点中显示错误的同伴列表】
- 拥有独立战斗部队的家族成员,不会再被误列为他人的同伴;同一群组对话中的其他参与者也不会被列为同伴
【对话参与者资讯排版】
- 兵力与俘虏资讯移至每位参与者区块的底部;「无俘虏」现在会明确标示;「上次互动时间」始终显示为最后一行
【部队与俘虏移交】
- 与任意角色(包含玩家)交易部队或俘虏时,give/receive 指令更加清晰;提示说明仅显示于行动列表,不再占用参与者区块的空间
【信任度与关系】
- 每位 NPC 能正确记住对你以及对话中其他人的信任度与态度(单独丶群组或 NPC 对 NPC 均适用);当你打断两名 NPC 的对话时,他们仍能正确读取对你的态度
【互动历史计数】
- NPC 之间的对话或群组对话,不再会错误地增加「与你的对话次数」计数器(该计数器仅用于记录你与该角色的个人关系)
【AI 生成任务】
- NPC 现在透过独立的 quest_action JSON 栏位建立与更新任务,而非 actions[] 中的 quest:* 字串;包含逗号的长描述现在会完整显示于任务日志,不再出现空白条目

─── ▼ 注意事项
【旧存档的 NPC 知识】
- 在旧存档中已遇过的 NPC 将保留其原有的秘密与背景知识。若编辑世界资料档案后希望刷新知识,请开始新战役,或删除该 NPC 已储存的角色档案,使其重新建立。
【现有战役的更新套用方式】
- 若要在现有战役中正确套用本次更新,请删除 save_data/<你的战役>/prompts/ 目录下所有的 .txt 提示词档案(包含 actions/ 等子资料夹)。模组会在下次载入时,依据更新后的内建预设值重新建立这些档案。

───── ▼ 5.0.1

─── ▼ 修复(兼容 Bannerlord 1.3.x/1.4.x)
【战斗触发】
- 从对话中开始战斗时,不再于延迟步骤上失败(1.4.x)
【定居点收入】
- 来自动态事件的经济效应收入倍率,现已能再次正确套用

※ 5.0.1 版为针对 1.4.x(与 1.3.15 并行)的兼容性与稳定性修补。

───── ▼ 5.0.0

─── ▼ 添加功能
【NPC 背景对话】
- 在定居点任务场景中,附近的领主丶流浪者与要人会偶尔自行展开由 AI 驱动的简短交谈  
  - 对话内容会存入每位参与者的记忆
  - 定居点战斗期间,以及这些 NPC 处于你的群组对话中时,此功能禁用
  ※ MCM 可调整:触发几率丶半径丶最大对话行数丶冷却时间,并可选用 TTS
【偷听对话】
- 在定居点场景中,约 14 公尺内的邻近英雄可能听到你的对话丶群组对话以及 NPC 背景闲聊的内容  
  - 约 4 公尺内听得清楚,更远则文字会变得模糊失真
  - 偷听到的内容会存入该 NPC 的对话历史与记忆,日后可能以「杂讯般的目击片段」形式出现在动态事件中(不会被当作正式事实看待)
【进入地点时选择同伴】
- 进入酒馆丶领主大厅等地点时会跳出选择视窗  
  - 未选取的同伴仍留在你的部队中,并可作为定居点战斗的增援
  - 部队之外带有 follow_player 标记的 NPC 仍会自动进入
【王国税收政策】
- 王国统治者(玩家或 AI)可透过外交声明设定税率(%)与适用范围(所有定居点/城镇/城堡/村庄/单一定居点)  
  - 影响城镇税收丶村庄收入,以及繁荣度丶忠诚度与户数的提示资讯
【区域贸易价格变动】
- 动态效应会依商品类别于指定天数内提高或降低买卖价格  
  - 效应可叠加,并显示于世界事件中
  - MCM 会限制 AI 生成百分比的范围
【对话中的家族商队】
- 角色简报会列出该 NPC 家族所拥有的活跃贸易商队(领队丶据点丶所在位置丶精英标记丶士兵数量;数量过多时会予以省略)
【各存档专属的 AI 自订设定】
- 世界描述丶传闻丶秘密丶文化注记与规则覆写设定,皆存放于你的战役存档资料夹中(save_data/<campaign_id>/prompts/...),而非模组目录  
  - 于首次游玩时创建
【提示词模组路由器】
- 在每次 NPC 回应前,一个轻量的 AI 请求会读取最后两则讯息,并选用可选的提示词模组(world丶actions丶quests丶economy_inventory丶romance丶conflict)  
  - 内核的角色丶家族丶地点与军事区块则始终包含在内
  - 路由器提示词可于各存档的 prompts/PromptModuleResponse.txt 中编辑;发生错误时会退回使用完整提示词

─── ▼ 重制
【动态事件与外交】
- 旧有以天数为基准的声明伫列,已改为每日的「回应压力」机制(由模型设定急迫程度,游戏每日进行掷骰判定)  
  - 过时的和平提议丶领土要求丶贡金与赔款,在对方回应后不再残留
  - 合并回应不再被标记为未解决
【定居点战斗】
- 更流畅的场景转换(例如领主大厅 → 城镇中心)丶同伴参战丶防守方增援时机丶战后流程,以及结束或中断时的清理处理

─── ▼ 修复
【定居点提示资讯】
- 繁荣度丶食物丶治安丶忠诚度:每项经济效应各占一行,并标明每日数值与原因
【NPC 金币上限】
- 金币上限仅限制 NPC 支付给你的款项(give),不再限制你能支付给对方的金额(receive)
【俘虏简报】
- 俘虏的士兵会比照部队士兵列于俘虏简报中 —— 兵种名称丶string_id丶数量
【角色简报:亲属】
- 前任配偶取自 Hero.ExSpouses(former wife/former husband + string_id);现任配偶显示完整资料;再婚则沿用原版的 Hero.Spouse 规则
【动态事件:相邻王国】
- AI 所见的陆地相邻王国清单,仅列出实际接壤者 —— 不再有虚构的邻国
【疾病】
- ACTIVE DISEASES 与疫情爆发片段仅列出由 AI 驱动的疫病;同时染病数量上限亦套用于同一组疫病
【AI 疾病治疗】
- 领主部队位于定居点内或城门范围内时,视为「处于定居点」(沿用原版招募规则)
【士兵疾病传播】
- 大型军队依部队规模进行衰减;移除大型部队重复的康复加成
【新战役】
- 每一对王国领袖之间的个人关系,随机落在 −10 至 +10 之间
【NPC 主动性】
- 部队中的同伴与军团中的领主/英雄可再次主动发起对话;军团成员不纳入「于地图上主动靠近」的独立行为逻辑
【AI 后端】
- HTTP 逾时时间提高至 300 秒
【隔离检疫】
- 对敌对定居点的围城与战斗不再被封锁(自身领地仍受隔离检疫限制)
【AI 动作 siege_settlement】
- 军团领袖会透过原版的 SetPartyAiAction(Army.ArmyTypes.Besieger)率领全军进攻目标;行军期间禁用部队 AI

─── ▼ 文档
【技术提示词文档】
- 模组内的技术提示词文档已更新至 5.0 版(外交丶动态事件丶王国声明丶定居点战斗丶各存档提示词档案丶提示词模组路由器)

※ 5.0 版另包含多项上述未列出的小幅修正与优化。
※ 支持版本:1.3.15丶1.4.x
※ 5.0 更新与旧版存档不兼容,需要启动新战役


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               ● 文章更新纪录
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- [2025/11/30] 发布
- [2025/12/2 ~ 2025/12/26] (大量更新纪录已简略)
- [2025/12/30] 更新至 3.3.1 / 删除大量旧更新纪录,集成重点更新并重写模组介绍
- [2026/1/2] 更新至 3.3.2
- [2026/1/3] 更新至 3.3.3
- [2026/1/4] 更新至 3.3.4
- [2026/1/13] 更新至 3.3.5
- [2026/1/16] 更新至 3.3.6
- [2026/1/17] 更新至 3.3.7
- [2026/1/29] 更新至 3.3.8
- [2026/1/30] 更新至 3.3.9
- [2026/2/2] 编辑文章:文章顶部加入一项严重Bug警告 / 底部加入战场喊话子模组推荐
- [2026/2/11] 编辑文章:文章底部加入交流群讯息 / 加入介绍视频
- [2026/2/27] 更新至 4.0.0 / 调整文章顶部Bug警告(已修复)
- [2026/2/27] 修正翻译错误并重新上传,之前把部队翻译成驻军
- [2026/2/28] 更新至 4.0.1 / 更新文章与模组介绍
- [2026/3/2] 更新至 4.0.2
- [2026/3/7] 变更下载方式:主文档下载改为分享百度网盘资料夹(便于日后更新维护,且可选不同版本)
- [2026/3/7] 编辑文章:加入赞助说明
- [2026/3/19] 更新至 4.0.3
- [2026/3/31] 更新至 4.1.0
- [2026/5/30] 更新至 5.0.0 / 更新文章与模组介绍
- [2026/5/30] 更新至 5.0.1
- [2026/6/1] 更新文章加入「作者的话」
- [2026/6/3] 更新至 5.0.2
- [2026/6/12] 更新至 5.0.3
- [2026/6/21] 更新至 5.0.4

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               ● 安装说明
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模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的Modules资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用Novus),勾选模组。启动游戏!


汉化文档安装方式:
- 下载汉化文档,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 检查汉化文档是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。


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               ● 相关连结
══════════════════════════════════ ▼


AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】 - 主模组本体。
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114282-1-1.html
模组完整更新日志可在论坛页面查看

AI 效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded) - AI效应必备子模组,内文包含进阶使用范例。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2194.html
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114285-1-1.html

AI 效应:战场喊话 (Battle Shouts - for AI Influence) - 让AI效应延伸至战场中,使战场更加沉浸式!
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2266.html

AI效应(AI Influence)拓展:人物文档细化 - AI效应子模组,一套预先编写好的角色背景与性格。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2211.html

“AI效应”MOD使用 Deepseek AI 教程 - Deepseek的AI后端设置相关教程。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114146-1-1.html

霸主输入修复 剪贴板中文粘贴 + 输入法退格修复 - 改善中文输入体验的另一种方案,直接修正游戏内贴上中文乱码问题
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2335.html

交流群 - QQ:337535434

交流群 - Discord:https://discord.com/invite/692hQj3rvq


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蒙需蹇

总体评价

总体好评,玩的停不下来,跟ai嘴炮很好玩,代入感很强,我库库一顿拍马屁,刚2级卡拉多格很看好我,直接拉我当雇佣兵,巴丹尼亚还没打仗呢,追求科林也是,一顿彩虹屁,她就直接让我找他爹说,但是卡狗不同意,要不就要我10几K,还得嘴炮他。
但是有几个问题:1、跟ai嘴炮一个任务出来,完成不了,然后直接掉好感,不知道咋回事。2、那个我攒了1000J只玩了四个小时左右就没了,太不禁玩了。一般像我这种应该买月卡了嘛?

2026-06-21

RL-L

总体评价

大佬大佬,现在AI初始化领主时可能会因为AI大模型未响应导致领主个人简介栏变为省略号。我能想到的办法只有删除原.json文件重新生成,或者保存原有文件,重新生成后复制新的 AIGeneratedPersonality 之类的变量到原文件夹后替换以保存历史聊天记录。但是我怕这种方法会导致bug,请问有更简单稳妥的方法吗?

2026-06-20
Cartoonist57:
回复 2026-06-20

最穩的是多學習研究Json檔怎麼編輯,其實遇到AI回應失敗導致角色Json的人設錯誤,只要把那四欄回歸空值就好,你隨便打開一個未互動過的NPC的Json檔就能找到範例,照範例改回去就好

或是有更簡單的方式,我正在開發一個功能強大的AI效應外部工具,等我開發完成發佈,大家就不用那麼費心費力去研究怎麼編輯Json了

libertad

总体评价

为什么我用5.0.3启动会报dll错误,mod管理器没发现有dll文件被锁。 5.0.2对话会蹦俄文甚至韩文,删掉propmts文件夹里的俄语提示词再重新生成出来的还是俄语

2026-06-20
Cartoonist57:
回复 2026-06-20

如果前面NPC已經開始用俄語回答你,那AI自然會以為接下來也應該用俄語回答你,所以要做的也包括清理角色Json中的對話紀錄,你可以把俄語的對話紀錄拿去翻譯成中文再貼回去,然後要確保Json格式沒錯,不然整個角色Json檔會被重置。然後整個編輯操作過程不能是載入遊戲的狀態,至少要退出到主選單進行

下雨的鱼123

总体评价

大佬们我把prompts这个文件夹的txt文件带有俄语的都翻译成中文,是不是ai回复的就不是俄语了?

2026-06-18
Cartoonist57:
回复 2026-06-18

新版本作者已經把內建提示詞都改成純英文了,如果你還是看到俄文,那只要去自己的戰役存檔中把prompts資料夾內rules、world_data以外的資料夾全刪除就好,下次載入遊戲時,系統會重新生成乾淨的純英文提示詞

prompts下那些內建提示詞都不建議翻譯成中文,應該保持英文,只有rules、world_data和playerdescription.txt是提供給玩家編輯的,這些用中文寫沒問題

静态附着

总体评价

好玩是真的好玩,但tokens烧的也太快了,看了一下明细几乎全都是外交烧掉的

2026-06-16

小祖

总体评价

1.4.6可以用吗?大佬们

2026-06-15

hushih456

总体评价

我发现一个小问题,在启用AI 外交系统后,各国之间更倾向于和平,不论什么理由都不会开战,即使开战后也是很快就和平。

2026-06-14

啊啊啊萨达

总体评价

什么时候加入自定义模型,自己填网站和API

2026-06-14

Wu_Lue

总体评价

有谁知道 player2里用j点数兑换的那个一个月的基础赞助者能一直兑换吗?还是只能兑换一次?

2026-06-14

皑小七

总体评价

我发现个bug,敌方领主与我对话后进入战斗后我把敌方领主俘虏弹出对话后点放回后有个点击继续按钮点了没反应卡在那里了无法退出

2026-06-10
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