AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】

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AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】
总体评价(4.7)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
  • 来源: 转载 汉化
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  • 大小:3.50 MB
  • 版本:3.3.9
  • 作者:MFiveM5
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-02-13
  • 模组原址:点击进入
详细内容

3.X.X 支持游戏本体 1.3.X 版本 / 2.1.7 支持游戏本体 1.2.12 版本
2.1.7 仅提供 1.2.12 版本玩家使用,此旧版的外交系统和AI主动系统存在BUG,建议停用这两项功能。

前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html
前置需求 - AI 後端(请见"重要前置"的段落)

═══════ 重点须知 ══════════════════════════════ ▼

※ 3.3.9版本严重Bug
当玩家在与AI亲密对话时使NPC怀孕,但对象非婚姻对象时,孩子出生时将会触发崩溃。在作者修正之前,请先将亲密怀孕机率设为0!
若想有效掌控NPC怀孕,推荐使用《霸主训练师Plus Bannerlord Trainer Plus》,在该模组的F10(预设热键)选单中,可指定NPC非婚怀孕,并且不会造成崩溃!


※ 注意!此模组存在无法绕过的技术门槛,且上手後成瘾性极高!请谨慎使用!

※ 存档数据须知:
由於AI效应的存档数据独立於模组资料夹中(...\Modules\AIInfluence\save_data),因此在更新模组时,若你是习惯先删除旧版再放入新版,请记得备份你的存档数据!包括你修改过的"world.txt"和"world_info.json"等文件,以免造成存档遗失!


※ AI 後端须知:
模组多数功能由AI驱动,若使用时发现AI有异常,请检查MCM设置是否正确!
若你的网路条件允许,强烈推荐使用Player2,因为实测下这是免费且效果最强的AI後端,即使是重度使用者要补充使用额度,平均也仅需花费1美金(约7人民币),相当便宜!




═══════ 文章索引 ══════════════════════════════ ▼

──── 作者讯息
──── 译者的话
──── 模组介绍
──── 重要前置
──── 技术与自订
──── 其他说明
──── 模组更新记录
──── 文章更新纪录
──── 安装说明
──── 相关连结

═══════ 作者讯息 ══════════════════════════════ ▼

模组作者:MFiveM5
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9711
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9232
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

本模组已获得原作者许可上传。

原作者的Discord:https://discord.com/invite/692hQj3rvq
原作者的Boosty:https://boosty.to/aiinfluence/donate
原作者的爱发电:https://afdian.com/a/mfive

作者相当欢迎大家去加入Discord群,一起讨论丶分享使用模组的心得,或是给予修改建议,条件允许的话也可以提供作者赞助,无论是互动回馈还是打赏,都是给予作者辛苦创作成果的一种支持!



═══════ 译者的话 ══════════════════════════════ ▼

  一开始我以为 AI Influence 只是一个单纯给NPC对话加入AI功能的模组,有一天好奇的下载来用,结果一用就不得了...这模组的深度彻底超越我的预期,它完全不只是AI对话,它让AI深入到游戏中的方方面面,包括对话丶浪漫丶事件丶外交丶军队丶经济等等。就算外交丶军队方面更想使用其他模组来实现,也可以去MCM停用,只留下对话和浪漫,相信我,只要你跟我一样是热爱沉浸於角色扮演的世界,甚至能够即兴发挥创意编写剧情,AI Influence 能带来的角色扮演体验是"终极"的!可以说,这就像是《龙与地下城》"跑团"那样,类似一种私人的跑团,真正的做到「编写只属於你自己的传奇故事」,而这不只是口号,是真的能做到!所以我将这模组的中文名翻译为「AI 效应」以彰显它的强大。

  我过去半个月非常认真的投入这个模组,一边玩,一边根据发生的事件即兴编写剧情,例如在跟随军团作战时,我利用模组与AI的机制编排了一场"多NPC参与的军事会议",在会议中让军团NPC激烈的争论军团的行动方针,结束後,我让这场会议形成"动态事件"传播出去,实际参与的NPC记得细节,听闻事件新闻的NPC知道这会议的存在,虽然这会议并不一定真的能影响军团行动,但至少带来一个深度的角色体验感!

  後来我还尝试跟王国的公主发展浪漫关系,过程中我不断尝试AI的"底线",而AI在浪漫玩法上的可塑性真的是不断超出我的预期...很惊人...後来我为了让这感情线可以更错综复杂一点,加入了许多剧情设定进去,比如国王知道後会勃然大怒,但主角同时是战争英雄,对外战争的紧张局势需要主角的存在,但又难以接受平民出身的主角和公主染上,而公主也将陷入家族名誉的现实与爱情的双方撕扯,而且我尽可能不强制掌控剧情走向,我总是给予AI选择,让AI去发挥决定剧情发展。我在整个游玩的过程中,是真正在体验一场"Drama大戏"

  不过,我上述的这些体验需要对角色扮演有高度热忱,以及具备一些创作能力,和对模组机制的掌握才能做到,一般情况下要这样玩是很累的,玩了好几天下来,仗没打几场,绝大多数时间都用在对话,以及跟随情节补充故事设定了(确保NPC维持在剧情中),但我玩得很开心!而我举例自己的游玩体验,是为了让各位知道"这模组究竟能做到多少"

  对於不像我那麽狂热於故事性的玩家来说,你不用像我这样玩也能找到快乐。例如:
  - 你可以在城镇找个商人,跟他吹牛,说服他花钱赞助你去打竞技大赛,打赢後奖金分红给他。
  - 你可以透过流言离间两个王国的关系,促使他们开战(要启用AI外交)。

  玩法真的太多!而且作者非常积极的在更新,也会采用大家提出的有趣建议去改良模组!现在我已经离不开这模组了,它完全取代我过去爱用的所有角色扮演模组,Dramalord 和 Small Talk,也让我这1.2.12钉子户愿意放弃完美稳定的旧版,搭上长船前往1.3与战帆的美丽新世界。

  以下开始模组介绍!

═══════ 模组介绍 ══════════════════════════════ ▼

  「《AI效应 AI Influence》 带来真正「有记忆丶有情绪丶有後果」的 AI 世界。
它将原本静态丶重复的对话系统,全面升级为即时生成丶可持续影响世界的动态互动体验。」


  《AI效应 AI Influence》 为《骑马与砍杀2:霸主》带来前所未有的动态对话。这款模组能让你与真正的 AI 互动,将固化的台词变成即时生成且自然融入游戏的对话体验。

  角色们会记住你说过的话丶回应世界事件丶保守秘密丶表达情绪丶追求自己的目标。世界也会因为你的对话而产生事件丶危机,并带来後果。

─────── 主要功能(2025/12/30 更新):



────────────────────────
  无限可能的动态对话
────────────────────────

◆ 所有对话皆由 AI 即时生成,不再依赖固定台词
◆ NPC 会记住你说过的话丶你的态度与行为
◆ 每位角色皆有独立语气丶用词习惯与说话风格
◆ 支援多语言,AI 会依游戏语言自然回应(繁中/简中/英文/俄文/日文等)
◆ 可加入口音与方言语癖,透过拟音与语感呈现地域差异

────────────────────────
  有生命的世界系统
────────────────────────

◆ 动态世界事件:AI 会根据对话丶战争与局势生成事件
◆ 资讯传播机制:消息会依距离与时间逐步扩散
◆ 历史记忆系统:事件最长保存 100 个游戏日
◆ NPC 会自然讨论战争丶政治丶经济与危机
◆ 长期经济影响:事件可影响繁荣丶粮食丶治安丶忠诚
◆ 城镇惩罚效果:战斗与动乱会造成实质後果
◆ 王国毁灭事件:王国灭亡时自动生成重大政治事件,并从後续 AI 提示中移除该派系

────────────────────────
  世界事件介面
────────────────────────

一个全新的世界事件追踪介面,用於掌握整个卡拉迪亚的局势变化。
◆ 可於战役地图点击「世界事件」按钮开启
◆ 显示所有动态生成的事件
◆ 完整事件历史,依时间顺序显示
◆ 显示统治者外交声明与相关行动
◆ 事件分类显示(军事/政治/经济/社会/神秘/新闻/地方/谣言)
◆ 显示涉及势力丶参与角色与发生地点
◆ 时间以本地化格式呈现(今日丶数天前等)
◆ 与外交系统深度整合(宣战丶议和丶结盟丶贸易协定等)
◆ 最新事件永远显示於最上方

────────────────────────
  权力游戏:AI 外交与政治系统
────────────────────────

◆ 各国统治者会对世界事件公开发表立场
◆ 多轮谈判可能升级为外交危机
◆ AI 将自行判断是否宣战丶议和丶结盟
◆ 战争疲劳机制促使派系转向外交手段
◆ 外交行为可引发经济後果(禁运丶制裁丶赔偿丶战损)
◆ 新增「驱逐家族」外交行为:不忠家族将被永久驱逐
◆ 被驱逐氏族不再灭亡,可成为无地氏族加入他国
◆ 支援领地转让:
 - grant_fief(授予封地)
 - receive_fief(接受封地)

────────────────────────
  深度角色扮演系统
────────────────────────

◆ 角色情绪状态:平静/紧张/愤怒/喜悦
◆ 动态信任系统:互动越多,信任越高
◆ 秘密与八卦仅会分享给信任对象
◆ 15 种关系状态(从「灵魂伴侣」到「死敌」,作用於 AI 後端)
◆ 浪漫系统依文化传统与性格运作
◆ 亲密互动系统:
 - 浪漫等级 40 以上可触发
 - 可能导致怀孕(可设定机率)
 - 适用於 18-45 岁异性伴侣
◆ 原版婚姻保护机制:高浪漫关系中的 NPC 不会被系统突然嫁娶他人
◆ 死亡历史系统:
 - 重要角色死亡时,可由 AI 生成完整人生纪录
 - 内容包含:生平丶性格丶家族丶职涯丶重大事件丶互动历史
 - 玩家可选择是否生成,作为世界历史的一部分保存
◆ 角色百科系统:AI 生成的背景与性格会同步写入百科页面(你也可以自己改)

────────────────────────
  NPC 主动互动与遭遇系统
────────────────────────

◆ NPC 现在会在大地图上主动接近玩家并发起对话
◆ 中立/友好角色会自然靠近交流情报或请求协助
◆ 敌对角色不再直接开战,而是先由 AI 判断:攻击 / 放行 / 投降 / 谈判
◆ 敌方主动对话具冷却时间,避免频繁干扰
◆ 所有遭遇结果皆由 AI 根据关系丶军力与局势决定
◆ 玩家投降系统:AI 可选择接受或拒绝投降,并触发原版俘虏流程

────────────────────────
  冲突与战斗触发系统
────────────────────────

◆ 敌意对话可逐步升级为战斗
◆ 冲突层级:中立 → 紧张 → 危急 → 战斗
◆ 测谎系统:NPC 会记住你是否说谎
◆ AI 会评估军力後再决定行动
◆ 城镇内部战斗可由对话直接触发
◆ 平民会逃跑丶躲藏或加入战斗
◆ 战後影响:繁荣度丶治安丶忠诚下降
◆ AI 动态增援系统:守军会即时生成

────────────────────────
  AI 行动与任务系统
────────────────────────

◆ 透过对话指派英雄执行行动
◆ 支援多步骤行动链(巡逻 → 攻击 → 返回)
◆ 英雄可跟随丶巡逻丶攻击丶围城丶独立行动
◆ 任务会跨存档保存,具备进度追踪
◆ 任务完成後自动返回指定位置
◆ NPC 任务保护系统:
 - 执行玩家任务时不会被其他领主拉入军团
 - 玩家手动编入军团时会自动取消任务
 - 避免 NPC 被拉入自杀式军团

────────────────────────
  通讯与记忆系统
────────────────────────

◆ 双向信使书信系统(寄信/回信)
◆ 信件依距离计算费用与送达时间
◆ NPC 可回信或忽略,并执行有限行动指令
◆ 俘虏与释放事件会被亲属丶友人丶氏族与派系记住
◆ 重要关系与外交原因完整提供给 AI 理解

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  技术细项
────────────────────────

◆ 支援 Player2 语音合成,让 NPC 开口说话
◆ 支援物品与金钱交换对话
◆ 智慧物品栏解析(名称+数量)
◆ 外挂规则档(详见下方:技术与自订)
◆ BUG-FIX-0 修复工具:
 - 清除地图上 0 单位部队
 - 结束无限卡死战斗
 - 这并非 AI效应 引起的Bug,为玩家需求加入


═══════ ※ 重要前置 ※ ══════════════════════════════ ▼

─────── AI 後端:

使用 Player2 免费游玩
  Player2 是一款 免费丶本地端 的 AI 伺服器,可与模组配合使用。

快速开始
1. 下载 Player2:https://player2.game
2. 安装并执行:
 - 安装程式
 - 执行 Player2.exe
 - 伺服器将启动於:http://localhost:4315(无须进行额外操作)
3. 设定 AIInfluence:
 - 进入游戏内的 MCM
 - 选择 AI Backend:Player2
 - URL:http://localhost:4315(已预设,无须进行额外操作)
 - API Key:留空

完成!将Player2保持後台运作,在游戏内与任意 NPC 开启对话即可开始。

─────── 推荐工具:

使用 AutoHotkey 辅助输入文本
  AutoHotkey 是一款免费丶简单轻量的自动化脚本工具,可以方便中文玩家在游戏中输入大量中文文本。

为何需要
  因为骑马与砍杀2对於中文输入法的操作体验并不友善,
  有时要和NPC对话时,只是要修正个错字,不小心按下Enter就把还未打完的话送出去了,非常烦人!
  於是我找到一个解决方式,就是用AutoHotkey来帮我输入文本!以下说明!

如何使用
 - 下载 AutoHotkey(2.0版本):https://www.autohotkey.com
 - 安装程式。
 - 下载资源列表中的脚本档「中文输入辅助脚本」。
   脚本说明:非常简单,按下 Ctrl+ Shift + V 脚本会自动输入已复制的文本,但不支援全形符号!

 - 双击启动脚本「AutoHotkey_ChinesePaste.ahk」(脚本将在後台运行)。
 - 在游戏外预先输入你要输入的文本(例如在记事本)。
   以下示范文本(标点符号必须是半形):
   *我向远处的这位女商人亲切的招招手,缓步走向前* 下午好!女士!今天的大海很平静,生意还不错吧?

 - 复制文本回到游戏中的对话框按下 Ctrl+ Shift + V,然後送出对话。
 - 如下所示,无论再长的文本都能无障碍的轻松输入到游戏对话框中了!



  第一次使用时可能会觉得繁琐,之後只要脚本有启用,随时都能轻松复制贴上!
  只要你也是深受骑砍中文输入的障碍所苦,这小工具可以完美解决问题!

═══════ ※ 技术与自订 ※ ══════════════════════════════ ▼

支援的 AI 後端
 - OpenRouter —— GPT-4丶Claude丶Gemini 等(需 API)
 - Player2 —— 本地伺服器(免费)
 - Ollama —— 本地模型(免费)
 - KoboldCpp —— 本地模型(免费)
 - DeepSeek

自订
 - 丰富的 MCM 设定项目
 - 可编辑的 JSON 设定(秘密丶世界资讯丶性格特质)
 - 透过 world_secrets.json 创造自己的世界观与任务
 - 完整控制 NPC 行为与对话生成

使用手册
  在模组资料夹中包含:
 - TECHNICAL_GUIDE.md — 技术指南(俄语)
 - TECHNICAL_GUIDE_EN.md — 技术指南(英文)
 - TECHNICAL_GUIDE_CN.md — 技术指南(中文)
 - actionrules_description_EN — AI 行动规则指南(英文)

主要设定档案:
 - world.txt — 世界背景
 - world_secrets.json — NPC 的隐藏秘密
 - world_info.json — 世界公开资讯
 - cultural_traditions.json — 各文化的浪漫传统
 - actionrules.txt — AI 行动规则
 - kingdomstatementrules.txt — 外交声明生成规则
 - eventsanalyzerrules.txt — 外交事件解析规则
 - eventsgeneratorrules.txt — 事件生成规则
 - playerdescription.txt — 玩家角色描述档

═══════ 其他说明 ══════════════════════════════ ▼

─────── 你可以协助的方式:

协助测试
 - 回报问题(内容丶位置丶重现方式)
 - 使用不同 AI 模型进行测试
 - 检查与其他模组的相容性

回馈建议
 - 分享你最有趣的对话
 - 提出新功能建议
 - 回报平衡性或逻辑问题

─────── 作者与授权:

必需注明来源
 - 任何再散布 必须 包含模组名称 AI Influence 与主页面的连结
 - 在第三方网站或启动器发布时需清楚标注作者

原始码保护
 - 未经许可禁止复制全部或部分原始码
 - 允许 在注明来源的前提下散布已编译的 .dll

允许模组化
 - 编辑 JSON/TXT 设定档 —— 允许
 - 创造自己的秘密与故事 —— 鼓励
 - 欢迎分享自订设定给社群!

─────── 可能冲突的模组:

 - 其他对话系统模组
 - 其他 AI 或外交全面改造模组
 - 游戏原版的外交系统(在启用 AI 外交 时)

─────── 特别感谢:

 - Beta 测试者 —— 感谢耐心与大量详细回报
 - Bannerlord 社群 —— 提供灵感与意见
 - TaleWorlds —— 提供优秀的模组工具
 - BlocTheWorker —— 其开源程式码为本模组带来启发

═══════ 模组更新记录 ══════════════════════════════ ▼

此处更新日志会时不时清理,若要查看完整旧日志请查看论坛文章:连结

──── v3.3.9
【热修】
一些Bug修正。

──── v3.3.8
【新增与重大改进】
- 全面优化资讯系统(亲属丶朋友丶敌人):
AI 现在接收所有亲属(配偶丶子女丶父母丶手足等)的位置资讯,以及朋友/敌人/亲属/氏族成员的婚姻状态(与谁结婚)。位置依最近见面时间判定:小於 7 天为精确位置,大於 7 天为「位置未知」。
- 新增领主死亡与继承危机资讯:
重要角色(特别是王国领主)死亡资讯保留期从 7 天延长至 20 天,并标记为「CRITICAL - SUCCESSION CRISIS」,让 AI 在外交决策时考虑继承危机与政治动荡。
- 新增「YOUR ACTIVE PROPOSALS」区块:
AI 统治者可看到所有自己提出的外交提案(联盟丶和平丶贸易丶领土丶贡金丶赔偿)的目前状态(事件 ID丶时间丶PENDING),防止重复提出相同提案。
- 新增定居点数量资讯:
AI 统治者可看到自己与敌对王国的城镇与城堡总数,让其更准确评估实力对比,避免不切实际的外交宣言。
- 强化角色语癖与文化特色:
语癖改用文化/宗教特徵词汇与问候语(阿塞莱使用伊斯兰问候如「Assalamu alaikum」「Inshallah」,斯特吉亚使用斯拉夫风格等),取代原本的音标替换,更真实自然。
- 新增跟随玩家部队的自动加入围城与宣战逻辑:
跟随玩家的英雄部队(follow_player)现在会自动加入围城营地;若其氏族尚未与被围城镇王国交战,系统自动宣战(避免自我宣战)。
- 新增领主个人背景丶家族关系丶氏族金库资讯:
外交声明提示词中加入统治者的个人历史丶完整家族关系(含位置)与氏族金库资讯,让领主在外交决策时更具个人化考量。

【优化】
- 外交提示词大幅精简(KingdomStatementGenerator丶DynamicEventsAnalyzer丶DynamicEventsGenerator 减少 50-60% 长度),移除冗馀丶强化玩家规则优先级。
- 优化军团力量显示:仅显示实际在场部队(领袖部队 + 已附属部队),不再显示所有被召集但尚未抵达的部队。
- 新增自动清理无效/过期提案(空 settlement_id丶零金额丶超过 30 天),在游戏载入与每次声明生成时执行。
- 优化 ClanMentionParser:智慧过滤「Current Wars」中与近期对话无关的次要冲突,大幅缩减中後期提示词长度。
- 修正 JsonCleaner 中「intimate」决策值被错误替换为「none」的问题。
- 亲密互动与受孕通知改为点击「View response」後显示,与其他通知一致。

【修复】
- 玩家同伴初始化问题:
玩家同伴现在每 2 小时的附近 NPC 检查中也会被初始化,获得上下文丶知识与秘密,与其他 NPC 一视同仁。
- 战争疲劳系统修正:
疲劳度现在会在战争间正确持续累积,新战争开始时仅重置损失统计,但保留既有疲劳度,确保当前战争的疲劳计算准确。
- 修正 DialogManager 多重技术行动处理:
现在正确依序处理以「|」分隔的多个行动(先前只处理第一个),并新增详细日志,便於除错。
- 修正俘虏处决逻辑:
不再自动清除俘虏的 PendingDeath 旗标,允许 AI 决定处决俘虏,并透过延迟任务执行。
- 修正跟随玩家部队在撤退後的保护:
使用 IgnoreByOtherPartiesTill 方法,为所有 follow_player 部队提供 24 小时保护(先前仅保护玩家主部队)。
- 修正已支付赔偿/贡金的重复要求:
AI 现在可看到最近 60 天内已支付的赔偿资讯,避免无新事由下重复索求。
- 修正和平提案一致性检查:
仅当 AcceptPeace 与 RejectReparations/RejectTribute 指向同一王国时才取消和平,允许同时接受一国和平并拒绝另一国要求。
- 修正提示词中玩家身份资讯来源:
claimed_name丶claimed_clan丶claimed_age 仅在玩家对话中明确提及时更新,严禁从技术资料丶元资料或其他来源推断。
- 修正常规战斗中的延迟问题:
部队管理系统现在正确区分常规战斗与定居点战斗,避免在世界地图普通战斗中执行模组程式码造成延迟。

──── v3.3.7
【新增】
- 新增「士兵与俘虏转让 (transfer_troops_and_prisoners)」行动:
拥有部队的 NPC 现在可以将特定的士兵或俘虏转让给玩家(反之亦然)。AI 现在能在提示词中看到士兵(单位名称丶数量丶ID)与俘虏(姓名丶ID)的详细资讯,实现精确的转让指令。
- 全面重构 AI 角色「内部思考流程 (Thought Process)」系统:
  * 新增「步骤 4」:评估对话语境与连贯性,用於检查对话序列。
  * 强化「步骤 3」:针对「疑似谎言 (suspected_lie)」加入系统化的逻辑一致性检查。
  * 新增「步骤 7」:验证角色一致性,确保口音丶语癖丶性格与设定相符。
  * 新增「步骤 9」:最终连贯性检查,对结论进行最终完整性验证。
  * 强化「步骤 0」:加入明确的事实来源标注与字串 ID 验证。
  * 优化思考流程体积:透过简化表述与合并重复检查,将提示词长度减少了约 30-35%(约 1,500-1,800 个字元)。
  * 调整顺序:将思考流程移至提示词最前端(紧随核心规则之後),以获得更好的缓存(Caching)效能与反应速度。

【修复】
- 修复流浪者/同伴的身分判定:
流浪者现在会在提示词中正确获得 "wanderer" 或 "companion" 身分,而非 "commoner"(平民),解决了 AI 误将其识别为商人的问题。
- 修复定居点内 NPC 的物品栏显示:
  * 定居点内的 NPC(流浪者除外)现在能看见该定居点的库存,并附带注记说明这是「定居点物资」而非「个人财产」。
  * 流浪者不再接收定居点库存资讯。
  * 拥有行动部队的 NPC 则维持显示其个人物品栏。
- 优化身分判定逻辑:
移除重复的商人检查,商人现在仅会在「要人 (Notable)」区块中正确处理。
- 修复玩家背包中 RP 物品(信件丶文件)的解析:
由 AI 创建的 RP 物品现在即使未在对话中提及,也会显示在 AI 提示词中。这让 AI 能看见并利用它曾创建过的物品。
- 修复领地转让 (TransferTerritory) 功能:
修正了 SettlementId 参数传递逻辑,解决了玩家尝试转让城堡时系统提示「未指定领地」的错误。
- 修复 AI 执行外交行动的参数传递:
现在执行 AI 声明中的即时行动时,能正确传递领地 ID丶赔偿金额丶每日贡金与持续天数。
- 修复接受与拒绝赔偿逻辑:
修正了参数顺序,使系统能正确查找并处理待定的赔偿要求。
- 修复自订规则 (Override Rules) 的重复检查 Bug:
移除了写死的规则,现在系统仅会检查来自 actionrules.txt 档案中的规则。

──── v3.3.6
【功能改进】
- 新增角色扮演物品系统:
NPC 现在可以创建并赠送你具有独特名称与描述的信件丶文件或其他物品。这些物品会出现在你的物品栏中,并随存档永久保存。
- 王国权力转移:
王国统治者现在可以透过对话转让权力。如果你是封臣,统治者可以将王国禅让给你;若你是统治者,也可以将你的王国转交给封臣。
【修复】
- 优化要人角色身分识别:
系统现在能更准确地识别并显示所有要人(Notable)的具体身分(如村长丶地主丶工匠丶商人丶帮派首领丶传教士等)。
- 修复家族驱逐保护机制:
现在当你是王国领袖时,NPC 无法再透过外交手段将你的家族驱逐出王国。
- 修复王国灭亡判定逻辑:
系统现在能根据领地夺取情况,更精确地判定具体是哪个王国灭亡了另一个王国。

──── v3.3.5
【优化】
- 全面重构 NPC 动态事件分配逻辑:
系统现在能正确利用所有事件栏位(参与王国丶参与角色丶适用 NPC)来判定哪些 NPC 应得知该事件,彻底修复指定参数後事件仍无法正确传递的问题。
- 新增根据位置向同伴与流浪者传递事件的支援:
若同伴身处参与事件王国的定居点内,即使不隶属任何王国,也能接收到该事件资讯。
- 优化各类事件分配逻辑:
具备中/高等资讯存取权限的 NPC,除了「政治丶军事丶新闻」外,现在还能接收「社交丶经济丶神秘丶谣言」类型事件。
- 规范事件生成提示词中的参与王国栏位:
AI 现在仅能使用特定王国的 ID 阵列,或代表全球事件的 "all" 字串,简化分配逻辑并提升结果可预测性。
- 新增外交声明中的定居点提及解析:
系统会自动从最近 5 则统治者声明中提取提及的定居点,并提供该领地当前拥有者(王国)的技术资讯,让 AI 在谈判(特别是贸易协定)中能正确知道领地归属,且不会因载入完整定居点列表导致提示词过长。
【修复】
- 全面修复事件系统:
解决事件处理过程中 NPC 上下文丢失的问题。当检测到索引与上下文字典不同步时,系统会自动从档案还原,防止 NPC 在事件处理中被跳过。
- 修复事件分配逻辑重大错误:
现在正确将 `applicable_npcs` 栏位作为过滤器,用以判定参与王国内哪些 NPC 应知道该事件(先前该栏位被忽略)。
- 修复王国参与检查逻辑:
当参与王国设为 "all" 时,现在会正确对所有王国套用 NPC 过滤器,而非直接忽略。
- 修复范围外 NPC 事件分配问题:
移除错误逻辑(原允许高等权限 NPC 忽略王国限制接收事件)。现在分配严格遵循指定王国,除非事件重要性 >= 8 或涉及特定角色。
- 修复高重要性的事件处理:
重要性大於 8 的事件现在会如预期般正确分发给所有 NPC,忽略所有过滤器。
- 修复战争疲劳系统(War Fatigue)重大 Bug:
领主被俘虏的计数现在正确加在「被俘虏方」(输家)身上,而非捕捉方(赢家)。先前导致赢家反而累积疲劳度。
- 新增释放领主时的疲劳度返还逻辑:
当领主透过逃跑丶赎回或和平释放时,被俘计数会下降并返还疲劳度。此前计数会无限累积,即使领主已获释。
- 修复杀害领主後离开定居点的当机问题:
进行角色扮演杀害领主後,系统会在离开定居点时自动从名士列表(Notables)中移除死者,防止初始化出生点时触发空值异常(NullReferenceException)。
- 修复总督加入玩家家族时的当机问题:
系统现在会在总督加入家族前自动移除其总督身分,防止角色已在玩家家族却仍担任他国总督的状态冲突,避免读取数据时发生异常。

──── v3.3.4
【新增】
- 新增通讯管理系统:
NPC 现在可自主决定是否透过信使向玩家发送亲笔信。通讯状态加入 Prompt 中,AI 会依人际关系或玩家要求改变通讯意愿,并新增通讯状态变更的系统通知。
- 新增手动派遣信使功能:
可在城镇「酒馆区」选单中,手动派遣信使给任何 NPC(互动次数超过 5 次即可)。选单包含角色头像与名称,便於辨识。
【优化】
- 提升 AI 事件细节认知:
NPC 现在不仅知道「玩家参与」事件,还能识别具体家族成员。对话更真实个性化,例如:「我听说你的家族成员 [姓名] 攻下了这座城堡」或「你怎麽能眼睁睁看着你的家族成员 [姓名] 被杀?」。
- 扩充事件资讯:
在所有事件类型(战斗丶死亡丶竞技大赛丶婚姻丶领地占领丶俘虏/释放丶宣战丶统治者更迭)中加入玩家家族英雄具体角色资讯。
- 常规效能优化。
- 优化 PromptGenerator 知识生成逻辑:
现在不仅检查互动次数,还检查知识列表是否已填充,确保既有存档 NPC 也能正确生成知识内容。
【修复】
- 修复近身 NPC 初始化时知识 (KnownInfo) 与秘密 (KnownSecrets) 生成重大问题:
自动初始化或玩家初次互动时,知识生成功能现在正确运作(先前「附近 NPC 初始化」生成的角色知识与秘密栏位会空白)。

──── 3.3.3
【优化】
- 彻底消除每日更新时的卡顿:
优化了 NPC 每日任务的处理逻辑。即使在角色数量庞大的情况下,游戏也不再发生冻结。系统现在能自动更新战争状态丶处理人际关系与世界事件,且不会造成明显延迟。
- 提升一般战斗效能:
修复了在标准战斗中可能出现的 FPS 下降问题。
- 优化存档读取处理:
加快了 NPC 数据的加载与处理速度,系统运行效率显着提升。
【修复】
- 修复设定选单中的动态事件清理功能:
现在使用「清除所有动态事件」按钮将会彻底清空事件与外交系统的数据。
- 修复读取存档後外交声明遗失的问题:
系统现在能正确保存并还原所有排定的王国声明。
- 修复读取存档後外交事件时间异常的问题:
修正了存档读取後外交事件日期被推迟至遥远未来的 Bug,所有事件现在都能以正确的日期还原。

──── 3.3.2
【新增】
- 新增 AI 反思系统(整合於代码及查询逻辑中):
此系统将应用於对话沟通丶动态事件处理以及外交决策。可在MCM找到全新选项,选项内有详细说明。
【修复】
- 常规错误修复。

═══════ 文章更新纪录 ══════════════════════════════ ▼

- [2025/11/30] 发布文章
- [2025/12/2 ~ 2025/12/26] (大量更新纪录已简略)
- [2025/12/30] 更新至 3.3.1 / 删除大量旧更新纪录,整合重点更新并重写模组介绍
- [2026/1/2] 更新至 3.3.2
- [2026/1/3] 更新至 3.3.3
- [2026/1/4] 更新至 3.3.4
- [2026/1/13] 更新至 3.3.5
- [2026/1/16] 更新至 3.3.6
- [2026/1/17] 更新至 3.3.7
- [2026/1/29] 更新至 3.3.8
- [2026/1/30] 更新至 3.3.9
- [2026/2/2] 文章顶部加入一项严重Bug警告 / 底部加入战场喊话子模组推荐
- [2026/2/11] 文章底部加入交流群讯息 / 加入介绍视频

═══════ 安装说明 ══════════════════════════════ ▼

模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的Modules资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用Novus),勾选模组。启动游戏!


汉化文件安装方式:
- 下载汉化文件,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 检查汉化文件是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。


═══════ 相关连结 ══════════════════════════════ ▼

AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】 - 主模组本体。
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114282-1-1.html
模组完整更新日志可在论坛页面查看

AI 效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded) - AI效应必备子模组,内文包含进阶使用范例。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2194.html
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114285-1-1.html

AI 效应:战场喊话 (Battle Shouts - for AI Influence) - 让AI效应延伸至战场中,使战场更加沉浸式!
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2266.html

AI效应(AI Influence)拓展:人物文件细化 - AI效应子模组,一套预先编写好的角色背景与性格。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2211.html

“AI效应”MOD使用 Deepseek AI 教程 - Deepseek的AI後端设置相关教程。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114146-1-1.html

交流群 - QQ:337535434

交流群 - Discord:https://discord.com/invite/692hQj3rvq


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aoaojoy

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大佬 有空可以翻一下 N网的新版本  kult_of_the_kallipygos_2_MAIN_MOD 嘛

2026-02-20

西格尔

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用的deepseek,有时候会莫名的掉帧。偶尔还会卡死

2026-02-19

zyc3200107

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作者能给2.17加个回信功能吗,只能收信不能回信QAQ

2026-02-19

99zhaohe99

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支持

2026-02-15

阿巴阿巴12309

总体评价

ai外交战争好少怎么办

2026-02-15

阿巴阿巴12309

总体评价

大佬们,为什么战争很少啊,除了我向国王请求战争,就没有开战的情况,其他国家也和平的过分

2026-02-15

454258519

总体评价

还是有跳出情况啊!!!!!!:\'(

2026-02-15

shirenyv

总体评价

我用原版的结婚流程跟NPC结完婚,完事了我用AI和我老婆聊天,她会幻想出一个不存在的,跟我同名的人来充当她的老公。我一跟她调琴她就要砍我。这是怎么回事?装了这个模组之后只能用AI来达成所有目的吗?我牛我自己真绷不住了

2026-02-15

248160715

总体评价

装3.3.9版本的进不去游戏,崩溃什么问题,我游戏1.3.14版本的

2026-02-15

222225555

总体评价

ai外交不谈和怎么办,事件里说和平了但是还是战争状态

2026-02-13
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