AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】

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AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】
总体评价(4.7)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
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  • 大小:3.27 MB
  • 版本:3.3.4
  • 作者:MFiveM5
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-01-04
  • 子模组:点击进入
详细内容

3.X.X 支持游戏本体 1.3.X 版本 / 2.1.7 支持游戏本体 1.2.12 版本
2.1.7 仅提供 1.2.12 版本玩家使用,此旧版的外交系统和AI主动系统存在BUG,建议停用这两项功能。

前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html
前置需求 - AI 後端(请见"重要前置"的段落)

═══════ 重点须知 ══════════════════════════════ ▼

※ 警告!此模组存在无法绕过的技术门槛,且上手後成瘾性极高!请谨慎使用!

※ 存档数据须知:
由於AI效应的存档数据独立於模组资料夹中(...\Modules\AIInfluence\save_data),因此在更新模组时,若你是习惯先删除旧版再放入新版,请记得备份你的存档数据!包括你修改过的"world.txt"和"world_info.json"等文件,以免造成存档遗失!


※ AI 後端须知:
模组多数功能由AI驱动,若使用时发现AI有异常,请检查MCM设置是否正确!
若你的网路条件允许,强烈推荐使用Player2,因为实测下这是免费且效果最强的AI後端,即使是重度使用者要补充使用额度,平均也仅需花费1美金(约7人民币),相当便宜!




※ 关於N网审核:
由於AI效应使用AI後端,存在用户数据回传机制,N网需要对模组进行严格审核,目前暂时将主页隐藏。
若你对AI的数据回传有疑虑请谨慎使用。


═══════ 文章索引 ══════════════════════════════ ▼

──── 作者讯息
──── 译者的话
──── 模组介绍
──── 重要前置
──── 技术与自订
──── 其他说明
──── 模组更新记录
──── 文章更新纪录
──── 安装说明
──── 相关连结

═══════ 作者讯息 ══════════════════════════════ ▼

模组作者:MFiveM5
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/8686
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9232
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

本模组已获得原作者许可上传。

原作者的Discord:https://discord.com/invite/692hQj3rvq
原作者的Boosty:https://boosty.to/aiinfluence/donate
原作者的爱发电:https://afdian.com/a/mfive

作者相当欢迎大家去加入Discord群,一起讨论丶分享使用模组的心得,或是给予修改建议,条件允许的话也可以提供作者赞助,无论是互动回馈还是打赏,都是给予作者辛苦创作成果的一种支持!



═══════ 译者的话 ══════════════════════════════ ▼

  一开始我以为 AI Influence 只是一个单纯给NPC对话加入AI功能的模组,有一天好奇的下载来用,结果一用就不得了...这模组的深度彻底超越我的预期,它完全不只是AI对话,它让AI深入到游戏中的方方面面,包括对话丶浪漫丶事件丶外交丶军队丶经济等等。就算外交丶军队方面更想使用其他模组来实现,也可以去MCM停用,只留下对话和浪漫,相信我,只要你跟我一样是热爱沉浸於角色扮演的世界,甚至能够即兴发挥创意编写剧情,AI Influence 能带来的角色扮演体验是"终极"的!可以说,这就像是《龙与地下城》"跑团"那样,类似一种私人的跑团,真正的做到「编写只属於你自己的传奇故事」,而这不只是口号,是真的能做到!所以我将这模组的中文名翻译为「AI 效应」以彰显它的强大。

  我过去半个月非常认真的投入这个模组,一边玩,一边根据发生的事件即兴编写剧情,例如在跟随军团作战时,我利用模组与AI的机制编排了一场"多NPC参与的军事会议",在会议中让军团NPC激烈的争论军团的行动方针,结束後,我让这场会议形成"动态事件"传播出去,实际参与的NPC记得细节,听闻事件新闻的NPC知道这会议的存在,虽然这会议并不一定真的能影响军团行动,但至少带来一个深度的角色体验感!

  後来我还尝试跟王国的公主发展浪漫关系,过程中我不断尝试AI的"底线",而AI在浪漫玩法上的可塑性真的是不断超出我的预期...很惊人...後来我为了让这感情线可以更错综复杂一点,加入了许多剧情设定进去,比如国王知道後会勃然大怒,但主角同时是战争英雄,对外战争的紧张局势需要主角的存在,但又难以接受平民出身的主角和公主染上,而公主也将陷入家族名誉的现实与爱情的双方撕扯,而且我尽可能不强制掌控剧情走向,我总是给予AI选择,让AI去发挥决定剧情发展。我在整个游玩的过程中,是真正在体验一场"Drama大戏"

  不过,我上述的这些体验需要对角色扮演有高度热忱,以及具备一些创作能力,和对模组机制的掌握才能做到,一般情况下要这样玩是很累的,玩了好几天下来,仗没打几场,绝大多数时间都用在对话,以及跟随情节补充故事设定了(确保NPC维持在剧情中),但我玩得很开心!而我举例自己的游玩体验,是为了让各位知道"这模组究竟能做到多少"

  对於不像我那麽狂热於故事性的玩家来说,你不用像我这样玩也能找到快乐。例如:
  - 你可以在城镇找个商人,跟他吹牛,说服他花钱赞助你去打竞技大赛,打赢後奖金分红给他。
  - 你可以透过流言离间两个王国的关系,促使他们开战(要启用AI外交)。

  玩法真的太多!而且作者非常积极的在更新,也会采用大家提出的有趣建议去改良模组!现在我已经离不开这模组了,它完全取代我过去爱用的所有角色扮演模组,Dramalord 和 Small Talk,也让我这1.2.12钉子户愿意放弃完美稳定的旧版,搭上长船前往1.3与战帆的美丽新世界。

  以下开始模组介绍!

═══════ 模组介绍 ══════════════════════════════ ▼

  「《AI效应 AI Influence》 带来真正「有记忆丶有情绪丶有後果」的 AI 世界。
它将原本静态丶重复的对话系统,全面升级为即时生成丶可持续影响世界的动态互动体验。」


  《AI效应 AI Influence》 为《骑马与砍杀2:霸主》带来前所未有的动态对话。这款模组能让你与真正的 AI 互动,将固化的台词变成即时生成且自然融入游戏的对话体验。

  角色们会记住你说过的话丶回应世界事件丶保守秘密丶表达情绪丶追求自己的目标。世界也会因为你的对话而产生事件丶危机,并带来後果。

─────── 主要功能(2025/12/30 更新):



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  无限可能的动态对话
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◆ 所有对话皆由 AI 即时生成,不再依赖固定台词
◆ NPC 会记住你说过的话丶你的态度与行为
◆ 每位角色皆有独立语气丶用词习惯与说话风格
◆ 支援多语言,AI 会依游戏语言自然回应(繁中/简中/英文/俄文/日文等)
◆ 可加入口音与方言语癖,透过拟音与语感呈现地域差异

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  有生命的世界系统
────────────────────────

◆ 动态世界事件:AI 会根据对话丶战争与局势生成事件
◆ 资讯传播机制:消息会依距离与时间逐步扩散
◆ 历史记忆系统:事件最长保存 100 个游戏日
◆ NPC 会自然讨论战争丶政治丶经济与危机
◆ 长期经济影响:事件可影响繁荣丶粮食丶治安丶忠诚
◆ 城镇惩罚效果:战斗与动乱会造成实质後果
◆ 王国毁灭事件:王国灭亡时自动生成重大政治事件,并从後续 AI 提示中移除该派系

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  世界事件介面
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一个全新的世界事件追踪介面,用於掌握整个卡拉迪亚的局势变化。
◆ 可於战役地图点击「世界事件」按钮开启
◆ 显示所有动态生成的事件
◆ 完整事件历史,依时间顺序显示
◆ 显示统治者外交声明与相关行动
◆ 事件分类显示(军事/政治/经济/社会/神秘/新闻/地方/谣言)
◆ 显示涉及势力丶参与角色与发生地点
◆ 时间以本地化格式呈现(今日丶数天前等)
◆ 与外交系统深度整合(宣战丶议和丶结盟丶贸易协定等)
◆ 最新事件永远显示於最上方

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  权力游戏:AI 外交与政治系统
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◆ 各国统治者会对世界事件公开发表立场
◆ 多轮谈判可能升级为外交危机
◆ AI 将自行判断是否宣战丶议和丶结盟
◆ 战争疲劳机制促使派系转向外交手段
◆ 外交行为可引发经济後果(禁运丶制裁丶赔偿丶战损)
◆ 新增「驱逐家族」外交行为:不忠家族将被永久驱逐
◆ 被驱逐氏族不再灭亡,可成为无地氏族加入他国
◆ 支援领地转让:
 - grant_fief(授予封地)
 - receive_fief(接受封地)

────────────────────────
  深度角色扮演系统
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◆ 角色情绪状态:平静/紧张/愤怒/喜悦
◆ 动态信任系统:互动越多,信任越高
◆ 秘密与八卦仅会分享给信任对象
◆ 15 种关系状态(从「灵魂伴侣」到「死敌」,作用於 AI 後端)
◆ 浪漫系统依文化传统与性格运作
◆ 亲密互动系统:
 - 浪漫等级 40 以上可触发
 - 可能导致怀孕(可设定机率)
 - 适用於 18-45 岁异性伴侣
◆ 原版婚姻保护机制:高浪漫关系中的 NPC 不会被系统突然嫁娶他人
◆ 死亡历史系统:
 - 重要角色死亡时,可由 AI 生成完整人生纪录
 - 内容包含:生平丶性格丶家族丶职涯丶重大事件丶互动历史
 - 玩家可选择是否生成,作为世界历史的一部分保存
◆ 角色百科系统:AI 生成的背景与性格会同步写入百科页面(你也可以自己改)

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  NPC 主动互动与遭遇系统
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◆ NPC 现在会在大地图上主动接近玩家并发起对话
◆ 中立/友好角色会自然靠近交流情报或请求协助
◆ 敌对角色不再直接开战,而是先由 AI 判断:攻击 / 放行 / 投降 / 谈判
◆ 敌方主动对话具冷却时间,避免频繁干扰
◆ 所有遭遇结果皆由 AI 根据关系丶军力与局势决定
◆ 玩家投降系统:AI 可选择接受或拒绝投降,并触发原版俘虏流程

────────────────────────
  冲突与战斗触发系统
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◆ 敌意对话可逐步升级为战斗
◆ 冲突层级:中立 → 紧张 → 危急 → 战斗
◆ 测谎系统:NPC 会记住你是否说谎
◆ AI 会评估军力後再决定行动
◆ 城镇内部战斗可由对话直接触发
◆ 平民会逃跑丶躲藏或加入战斗
◆ 战後影响:繁荣度丶治安丶忠诚下降
◆ AI 动态增援系统:守军会即时生成

────────────────────────
  AI 行动与任务系统
────────────────────────

◆ 透过对话指派英雄执行行动
◆ 支援多步骤行动链(巡逻 → 攻击 → 返回)
◆ 英雄可跟随丶巡逻丶攻击丶围城丶独立行动
◆ 任务会跨存档保存,具备进度追踪
◆ 任务完成後自动返回指定位置
◆ NPC 任务保护系统:
 - 执行玩家任务时不会被其他领主拉入军团
 - 玩家手动编入军团时会自动取消任务
 - 避免 NPC 被拉入自杀式军团

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  通讯与记忆系统
────────────────────────

◆ 双向信使书信系统(寄信/回信)
◆ 信件依距离计算费用与送达时间
◆ NPC 可回信或忽略,并执行有限行动指令
◆ 俘虏与释放事件会被亲属丶友人丶氏族与派系记住
◆ 重要关系与外交原因完整提供给 AI 理解

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  技术细项
────────────────────────

◆ 支援 Player2 语音合成,让 NPC 开口说话
◆ 支援物品与金钱交换对话
◆ 智慧物品栏解析(名称+数量)
◆ 外挂规则档(详见下方:技术与自订)
◆ BUG-FIX-0 修复工具:
 - 清除地图上 0 单位部队
 - 结束无限卡死战斗
 - 这并非 AI效应 引起的Bug,为玩家需求加入


═══════ ※ 重要前置 ※ ══════════════════════════════ ▼

─────── AI 後端:

使用 Player2 免费游玩
  Player2 是一款 免费丶本地端 的 AI 伺服器,可与模组配合使用。

快速开始
1. 下载 Player2:https://player2.game
2. 安装并执行:
 - 安装程式
 - 执行 Player2.exe
 - 伺服器将启动於:http://localhost:4315(无须进行额外操作)
3. 设定 AIInfluence:
 - 进入游戏内的 MCM
 - 选择 AI Backend:Player2
 - URL:http://localhost:4315(已预设,无须进行额外操作)
 - API Key:留空

完成!将Player2保持後台运作,在游戏内与任意 NPC 开启对话即可开始。

─────── 推荐工具:

使用 AutoHotkey 辅助输入文本
  AutoHotkey 是一款免费丶简单轻量的自动化脚本工具,可以方便中文玩家在游戏中输入大量中文文本。

为何需要
  因为骑马与砍杀2对於中文输入法的操作体验并不友善,
  有时要和NPC对话时,只是要修正个错字,不小心按下Enter就把还未打完的话送出去了,非常烦人!
  於是我找到一个解决方式,就是用AutoHotkey来帮我输入文本!以下说明!

如何使用
 - 下载 AutoHotkey(2.0版本):https://www.autohotkey.com
 - 安装程式。
 - 下载资源列表中的脚本档「中文输入辅助脚本」。
   脚本说明:非常简单,按下 Ctrl+ Shift + V 脚本会自动输入已复制的文本,但不支援全形符号!

 - 双击启动脚本「AutoHotkey_ChinesePaste.ahk」(脚本将在後台运行)。
 - 在游戏外预先输入你要输入的文本(例如在记事本)。
   以下示范文本(标点符号必须是半形):
   *我向远处的这位女商人亲切的招招手,缓步走向前* 下午好!女士!今天的大海很平静,生意还不错吧?

 - 复制文本回到游戏中的对话框按下 Ctrl+ Shift + V,然後送出对话。
 - 如下所示,无论再长的文本都能无障碍的轻松输入到游戏对话框中了!



  第一次使用时可能会觉得繁琐,之後只要脚本有启用,随时都能轻松复制贴上!
  只要你也是深受骑砍中文输入的障碍所苦,这小工具可以完美解决问题!

═══════ ※ 技术与自订 ※ ══════════════════════════════ ▼

支援的 AI 後端
 - OpenRouter —— GPT-4丶Claude丶Gemini 等(需 API)
 - Player2 —— 本地伺服器(免费)
 - Ollama —— 本地模型(免费)
 - KoboldCpp —— 本地模型(免费)
 - DeepSeek

自订
 - 丰富的 MCM 设定项目
 - 可编辑的 JSON 设定(秘密丶世界资讯丶性格特质)
 - 透过 world_secrets.json 创造自己的世界观与任务
 - 完整控制 NPC 行为与对话生成

使用手册
  在模组资料夹中包含:
 - TECHNICAL_GUIDE.md — 技术指南(俄语)
 - TECHNICAL_GUIDE_EN.md — 技术指南(英文)
 - TECHNICAL_GUIDE_CN.md — 技术指南(中文)
 - actionrules_description_EN — AI 行动规则指南(英文)

主要设定档案:
 - world.txt — 世界背景
 - world_secrets.json — NPC 的隐藏秘密
 - world_info.json — 世界公开资讯
 - cultural_traditions.json — 各文化的浪漫传统
 - actionrules.txt — AI 行动规则
 - kingdomstatementrules.txt — 外交声明生成规则
 - eventsanalyzerrules.txt — 外交事件解析规则
 - eventsgeneratorrules.txt — 事件生成规则
 - playerdescription.txt — 玩家角色描述档

═══════ 其他说明 ══════════════════════════════ ▼

─────── 你可以协助的方式:

协助测试
 - 回报问题(内容丶位置丶重现方式)
 - 使用不同 AI 模型进行测试
 - 检查与其他模组的相容性

回馈建议
 - 分享你最有趣的对话
 - 提出新功能建议
 - 回报平衡性或逻辑问题

─────── 作者与授权:

必需注明来源
 - 任何再散布 必须 包含模组名称 AI Influence 与主页面的连结
 - 在第三方网站或启动器发布时需清楚标注作者

原始码保护
 - 未经许可禁止复制全部或部分原始码
 - 允许 在注明来源的前提下散布已编译的 .dll

允许模组化
 - 编辑 JSON/TXT 设定档 —— 允许
 - 创造自己的秘密与故事 —— 鼓励
 - 欢迎分享自订设定给社群!

─────── 可能冲突的模组:

 - 其他对话系统模组
 - 其他 AI 或外交全面改造模组
 - 游戏原版的外交系统(在启用 AI 外交 时)

─────── 特别感谢:

 - Beta 测试者 —— 感谢耐心与大量详细回报
 - Bannerlord 社群 —— 提供灵感与意见
 - TaleWorlds —— 提供优秀的模组工具
 - BlocTheWorker —— 其开源程式码为本模组带来启发

═══════ 模组更新记录 ══════════════════════════════ ▼

──── v3.3.4
【新增】
- 新增通讯管理系统:
NPC 现在可自主决定是否透过信使向玩家发送亲笔信。通讯状态加入 Prompt 中,AI 会依人际关系或玩家要求改变通讯意愿,并新增通讯状态变更的系统通知。
- 新增手动派遣信使功能:
可在城镇「酒馆区」选单中,手动派遣信使给任何 NPC(互动次数超过 5 次即可)。选单包含角色头像与名称,便於辨识。
【优化】
- 提升 AI 事件细节认知:
NPC 现在不仅知道「玩家参与」事件,还能识别具体家族成员。对话更真实个性化,例如:「我听说你的家族成员 [姓名] 攻下了这座城堡」或「你怎麽能眼睁睁看着你的家族成员 [姓名] 被杀?」。
- 扩充事件资讯:
在所有事件类型(战斗丶死亡丶竞技大赛丶婚姻丶领地占领丶俘虏/释放丶宣战丶统治者更迭)中加入玩家家族英雄具体角色资讯。
- 常规效能优化。
- 优化 PromptGenerator 知识生成逻辑:
现在不仅检查互动次数,还检查知识列表是否已填充,确保既有存档 NPC 也能正确生成知识内容。
【修复】
- 修复近身 NPC 初始化时知识 (KnownInfo) 与秘密 (KnownSecrets) 生成重大问题:
自动初始化或玩家初次互动时,知识生成功能现在正确运作(先前「附近 NPC 初始化」生成的角色知识与秘密栏位会空白)。

──── 3.3.3
【优化】
- 彻底消除每日更新时的卡顿:
优化了 NPC 每日任务的处理逻辑。即使在角色数量庞大的情况下,游戏也不再发生冻结。系统现在能自动更新战争状态丶处理人际关系与世界事件,且不会造成明显延迟。
- 提升一般战斗效能:
修复了在标准战斗中可能出现的 FPS 下降问题。
- 优化存档读取处理:
加快了 NPC 数据的加载与处理速度,系统运行效率显着提升。
【修复】
- 修复设定选单中的动态事件清理功能:
现在使用「清除所有动态事件」按钮将会彻底清空事件与外交系统的数据。
- 修复读取存档後外交声明遗失的问题:
系统现在能正确保存并还原所有排定的王国声明。
- 修复读取存档後外交事件时间异常的问题:
修正了存档读取後外交事件日期被推迟至遥远未来的 Bug,所有事件现在都能以正确的日期还原。

──── 3.3.2
【新增】
- 新增 AI 反思系统(整合於代码及查询逻辑中):
此系统将应用於对话沟通丶动态事件处理以及外交决策。可在MCM找到全新选项,选项内有详细说明。
【修复】
- 常规错误修复。

──── 3.3.1
【热修】
- 修复游戏重启後贸易协定丢失的严重问题。
- 修复 AI 生成角色资料(AIGeneratedPersonality丶AIGeneratedBackstory丶AIGeneratedSpeechQuirks)储存问题:
先前档案为空时即使 AI 生成新值也不储存。现在修复储存逻辑:档案为空但上下文有生成值时储存;档案有值(含使用者手动编辑)时保留。此举允许使用者在 JSON 中手动编辑并永久保留。
- 修复测谎侦测後信任度未下降:
先前 LiePenaltySum 增加但 TrustLevel 未即时重算。现在侦测谎言後立即呼叫 UpdateTrustLevel() 重算。同时修复基础模式(UseAdvancedTrust = false)下 LiePenaltySum 未计入信任计算的问题。

──── 3.3.0
【新增】
- 新增双向信使书信系统:
玩家可回覆 NPC 讯息或主动寄信。收到 NPC 讯息时,视窗出现「寄送回信」按钮,显示信使费用(依与 NPC 距离计算)。MCM 新增「每距离信使费用」(10-50 第纳尔,预设 15)与「每距离投递时间」(0.5-5.0 小时,预设 1.0)。书信依距离延迟送达。NPC 收到玩家书信後可回覆或忽略。若回覆,NPC 可在信中执行有限技术行动(go_to_settlement丶wait_near_settlement丶follow_player),前提是玩家书信明确要求。所有书信在对话历史标记为「玩家透过信使寄送」或「玩家透过信使回信」。系统自动解析书信中提及定居点并提供精确 string_id。
- 新增 MCM「除错与修复」区块的「强制关闭对话(修复卡住对话)」按钮:
可强制关闭与 NPC 卡住的对话,并重置所有阻挡旗标(CombatResponse丶Decision丶IsSurrendering丶MarriageResponse丶PendingDeath丶PendingSettlementCombat丶PendingAIResponse 等)。用於因崩溃导致对话未自动关闭时解除游戏卡死。按钮透过 ConversationManager 强制结束对话并清除 NPC 状态。
- 新增对话中定居点提及解析系统,用於正确生成经济效果:
现在从玩家对话中生成动态事件时,系统会自动侦测提及的定居点(例如「Sargot」),并提供其精确 string_id(例如「town_S1」)给 AI,让 AI 能正确对指定目标应用经济效果(繁荣度丶食物丶安全丶忠诚丶收入)。解析支援所有语言,透过文字正规化处理,并涵盖城镇丶城堡与村庄。
- 新增针对 200+ NPC 的存档系统全面优化:
实作 NPC 关系快取(NPCRelationsCache)丶档案路径快取丶大量事件(俘虏丶释放)的批次存档,将 SaveQueueManager 信号池从 10 提升至 50,并新增 RecentEvents 清单自动修剪与清理。俘虏事件效能提升 20-50 倍:单一领主被俘虏处理时间从 2-5 秒降至 <0.1 秒,5 名俘虏战斗从 10-25 秒降至 <0.5 秒。
- 新增 MCM 记忆体与效能管理设定:
「近期事件保留天数」(7-90 天,预设 30)控制 NPC 记忆中旧事件自动清理;「每 NPC 最多近期事件数」(10-200,预设 50)限制单 NPC 事件数量,超出时自动移除最旧事件。记忆中最多储存 MaxRecentEvents 事件,但仅将最近 10 天内丶最多 Math.Min(MaxRecentEvents, 50) 个事件送入 AI prompt 以优化效能。
- 新增重要游戏事件自动更新快取机制:
英雄结婚(OnHeroesMarried)时,为双方配偶及其亲属更新快取;氏族变更王国(OnClanChangedKingdom)时,为全氏族成员更新快取,确保 NPC 关系快取资料保持最新。
- 新增防止游戏崩溃的防护补丁(NullReferenceException):
修复游戏进行约 250+ 天後,子嗣出生时父母英雄可能缺乏装备数据(EquipmentRoster 为 null)导致原版程式崩溃的问题。补丁拦截此情况,使用後备装备(CivilianEquipment 或空装备)防止崩溃。※注:此 Bug 非由 AI Influence 模组引起,该功能仅修复原版官方 bug。
- 新增俘虏事件追踪系统:
领主被俘(PrisonerTaken)或释放(PrisonerReleased / PrisonBreakRescue)时,事件不仅加入被俘者本人 RecentEvents,也会加入其友人丶亲属丶氏族与派系成员。事件包含完整 string_id(角色丶氏族丶地点),让 AI 能得知亲近之人命运并在对话中提及。支援所有释放类型(逃脱丶释放丶赎金丶战後释放)。
- 新增非战斗英雄部队防护系统:
防止原版自动解散 AI Action 建立的非战斗英雄部队(战斗技能 <100)。新增 NonCombatantPartyProtector 行为,注册 AI Action 建立的部队(WaitNearSettlement丶PatrolSettlement丶GoToSettlement丶FollowPlayer丶CreateParty),在行动期间防止原版 TeleportationCampaignBehavior 自动更换领袖或 DisbandPartyCampaignBehavior 解散部队。建立非战斗领袖部队时,玩家会收到黄色警告:任务结束後原版可能解散部队。行动中若原版仍更换领袖,系统自动停止行动并显示橙色通知。行动结束後移除保护。
- 新增所有外交关系类型的原因显示於 AI prompt:
现在联盟丶贸易协定丶贡金丶赔偿的原因皆会显示,提供 AI 更完整的脉络理解。
- 新增 WorldInfoManager.OnDailyTick 效能剖析系统:
每日 Tick 会将各方法(UpdateWarStatus丶CleanOldEvents丶ProcessRomanceDecay丶UpdateLastSeenFriendsForAllNPCs丶CleanupDeadNPCs)的执行时间详细写入 mod_log.txt,便於精准定位效能瓶颈。

【修复】
- 修复经济效果 income_multiplier 实作:
先前收入倍率虽储存但未实际应用於定居点收入。现在透过 Harmony 补丁於 DefaultClanFinanceModel.AddSettlementIncome 应用倍率。倍率相对基础收入加成叠加(例如 1.2 = +20%丶1.1 = +10%丶0.8 = -20%),避免过度膨胀。效果过期时正确扣除对应百分比。新增 EconomicEffectsManager.GetSettlementIncomeMultiplier() 取得汇总倍率。
- 修复关键 AI 行动错误导致对话卡死:
先前 attack丶release丶surrender丶accept_surrender丶marriage 等行动发生错误时,对话可能无法自动关闭。现在所有 catch 区块强制关闭对话并清除相关旗标。InitiateCombatLogic 现在无论 EnableModification 为何,都会在战斗开始前强制关闭对话。
- 修复水上对话 release 时战斗视窗错误开启:
先前玩家在水上时 AI 选择 release,对话结束後仍会自动开启战斗视窗。现在正确侦测任务中玩家在水上,处理 PlayerEncounter 时设定玩家保护丶NPC 部队 24 小时不攻击旗标,并结束遭遇,防止战斗视窗开启。
- 修复 release 後 AI 攻击玩家追随部队:
先前仅主玩家部队受 12 小时保护,追随部队(follow_player)未受保护,导致和平离开後立即被攻击。现在 release 时,主玩家部队与所有追随部队皆设定 24 小时内不受攻击标示。
- 修复世界战争宣言时 NPC 情绪状态逻辑:
先前任何战争宣言都会让 NPC 情绪变「紧张」,即使与其派系无关。现在仅在战争直接影响 NPC 派系或氏族时才改变情绪。
- 修复 AI 同时 release 与停止 follow_player 时缺少通知:
先前未显示停止追随通知。现在检查 release 时若同时停止 follow_player,会显示通知告知玩家。
- 修复定居点俘获事件(SettlementCapture)中 NPC 角色判断:
先前军队领袖或参与者可能收到错误讯息(如「你失去控制」而非「你俘获」)。现在透过围城事件检查正确判断角色(军队领袖「你率军俘获」丶围城参与「你协助俘获」丶防守方「你的派系失去」等)。
- 修复 NPC 上下文储存系统:
现在王国领袖上下文於游戏开始建立并每日检查;靠近玩家的 NPC 上下文正确标记初始化并储存。改进储存时资料合并逻辑:使用者编辑的 JSON 栏位(KnownSecrets丶KnownInfo丶AIGeneratedPersonality丶AIGeneratedBackstory丶AIGeneratedSpeechQuirks丶ConversationHistory丶RecentEvents)不再被自动覆盖。KnownSecrets 与 KnownInfo 现在优先载入档案内容,允许使用者自由编辑而不需特殊旗标。
- 修复 MCM「清除当前存档资料」按钮(外交清理):
先前 6 个外交子系统与 4 个档案未清除。现在所有子系统记忆体清除丶9 个外交档案删除,并新增 ClearDialogueAnalysisEvents() 清除所有 NPC 的外交对话分析事件。
- 修复 AI 攻击自身定居点:
先前可能对自身或派系定居点设定 siege_settlement 或 raid_village,导致无限宣战错误。现在程式层级检查定居点归属,若属英雄氏族丶王国或绑定城堡/城镇,则阻挡行动并记录错误。
- 修复载入存档後世界事件视窗事件与统治者声明顺序错误:
先前仅各来源内排序,合并後顺序错乱。现在重构 LoadRealData(),先合并所有来源再加入 UI,统一使用 CampaignDays 时间戳记,全部事件/更新/声明一起排序(最新在前)。修复 DiplomaticStatementsStorage 时间储存,使用 CampaignDays 直接储存。事件顺序现在游戏中与载入後皆正确稳定。
- 修复 NPC 角色扮演死亡系统:
先前玩家可透过角色扮演杀死任何 NPC,即使其在大地图带军队。现在新增死亡条件检查:仅限任务/战斗中丶玩家俘虏丶玩家部队同伴丶定居点无部队或单人部队时可杀。带部队(2+ 人)或他方俘虏时不可杀。prompt 中 character_death 栏位仅在可杀条件下显示,双重保护防止 AI 尝试杀死不可杀的 NPC。
- 修复浪漫关系加成未应用於 NPC 主动机率:
先前因快取不同步,RomanceLevel >50 加成未生效。现在计算前透过 GetOrCreateNPCContext() 刷新上下文,确保使用最新档案资料。新增除错记录追踪 RomanceLevel。
- 修复语气正向时关系增加错误:
先前 ApplyRelationChangeWithDelay 透过 GetHeroesForEffectiveRelation 将关系变更为整个氏族。现在直接使用 SetPersonalRelation,仅改变与对话 NPC 的个人关系。
- 修复未退出游戏直接新存档时资料跨战役残留:
先前新战役载入旧外交与事件资料,因 OnSessionLaunched 重复呼叫跳过初始化,Singleton 保留旧资料。现在检查 UniqueGameId 侦测新战役,自动呼叫 ResetAllSystems() 重置所有 Singleton 与外交系统,清除记忆体旧资料。新存档不再出现前战役资料。

【优化】
- 优化 AI 俘虏任务状态显示:
玩家部队中的俘虏「Your Current Task」现在完整显示「因被俘虏而无任务」,包含玩家部队名称(string_id)与当前位置(定居点类型丶文化丶拥有者丶王国丶区域,或最近定居点,或荒野)。
- 优化 AI 语癖系统:
移除 prompt 中重复的语癖资讯,现在仅在回应指令中显示,提升 AI 控制清晰度。
- 优化 UpdateWarStatus 方法效能:
先前每 NPC 个别呼叫并遍历所有王国/氏族,耗时 ~75ms/NPC(占 OnDailyTick 98.8%)。现在每日计算一次战争状态并快取,再指派给所有 NPC,执行时间从 ~2200ms 降至 ~5ms(约 440 倍提升)。

──── 3.2.13
【新增】
- 新增角色百科页面描述自动更新系统:
在 AI 生成角色背景故事与性格後,资讯将自动更新至游戏百科全书中。描述由背景故事(在前)与性格(在後)组成,中间以空行分隔。若上下文中存在数据,系统也会在每次与 NPC 对话时更新描述,这允许玩家透过编辑 JSON 文件来即时更改并在百科全书中查看结果。
- 新增 AI 使用口音与方言的回应指令:
如果角色语言特质(Speech Quirks)包含口音/方言资讯,AI 现在会在对话文本中透过拟音拼写和区域性语言变化来体现,以创造更具真实感的角色。
- 在 MCM 中新增 BUG-FIX-0 游戏修复区块:建立了独立的设定选项,提供修复大地图战斗卡死的工具。该区块包含一个「移除单位数为 0 的部队并结束相关战斗」的按钮,以及一个可传送至随机 0 单位部队进行诊断的按钮。新增自动查找并移除全域地图上 0 单位部队的功能。系统会正确获取此类部队的地图事件(MapEvent),找到所有战斗参与者并为其结束事件,随後移除问题部队,从而修复「无限战斗」Bug。※注:此 Bug 非由 AI Influence 模组引起,该工具是应玩家要求加入。

【修复】
- 修复玩家外交声明分析的 AI 後端选择:
PlayerStatementAnalyzer 现在使用 DiplomacyAIBackend 而非通用 AIBackend。这确保了外交 AI 系统的一致性,并允许玩家透过 MCM 设定为外交功能选择独立的 AI 後端。
- 修复多重外交行动执行 Bug:
当存在多个相同行动(例如两个 AcceptTradeAgreement)时,所有行动曾会对同一个王国执行。现在透过 for 回圈取代 IndexOf,确保每个行动都能根据索引正确配对其对应的目标王国。
- 修复 UI 中多重外交行动的显示 Bug:
当针对不同王国存在多个行动时(例如对阿塞莱 AcceptTradeAgreement 且对斯特吉亚 ProposePeace),原本所有行动都会显示在所有王国下方。现在每个行动仅会正确显示在对应的目标王国下。
- 修复动态事件中的经济效果显示 Bug:
此前即使当前迭代未添加经济效果,系统也会显示所有事件更新的效果。现在仅在分析器确实添加了经济效果的事件更新中才会显示。
- 修复世界事件介面中已完成外交事件的显示问题:
WorldEventsViewModel 现在会从 DiplomacyStorage 加载所有事件,包括已完成事件及其完整的更新历史,确保事件在完成後仍能正确显示。
- 修复过期事件与统治者声明的清理系统:
事件及其关联声明在超过寿命(DynamicEventsLifespan)後将从存储中完全移除,即使该设定是在游戏中途更改的。IsExpired() 方法现在会考虑当前的设定值,而非仅参考原始过期日期。
- 修复拒绝外交提议的处理逻辑:
拒绝提议(RejectPeace丶RejectReparations 等)现在能被正确处理,不再残留在分析器的待处理提议列表中。即使在使用多重行动(TargetKingdomIds)时,系统也能正确识别提议已被拒绝。


═══════ 文章更新纪录 ══════════════════════════════ ▼

- [2025/11/30] 发布文章
- [2025/12/2] 更新至 3.1.1
- [2025/12/2] 补充上传 2.1.7 以提供 1.2.12 版本的玩家使用
- [2025/12/4] 更新至 3.1.2
- [2025/12/5] 更新至 3.2.0
- [2025/12/6] 更新至 3.2.1
- [2025/12/6] 删除部分旧更新纪录,并优化文章排版
- [2025/12/7] 更新至 3.2.2 / 更新至 3.2.3
- [2025/12/7] 删除部分旧更新纪录中的"修复"项目,仅保留重要更新讯息,以节省版面
- [2025/12/9] 更新至 3.2.4 / 美化更新日志排版
- [2025/12/11] 更新至 3.2.5
- [2025/12/12] 更新至 3.2.6
- [2025/12/14] 更新至 3.2.7 / 删除部分旧更新纪录以节省版面
- [2025/12/20] 更新至 3.2.8 / 更新至 3.2.9
- [2025/12/23] 更新至 3.2.10 / 更新至 3.2.11
- [2025/12/25] 更新至 3.2.12
- [2025/12/26] 更新至 3.2.13
- [2025/12/30] 更新至 3.3.1 / 删除大量旧更新纪录,整合重点更新并重写模组介绍
- [2026/1/2] 更新至 3.3.2
- [2026/1/3] 更新至 3.3.3
- [2026/1/4] 更新至 3.3.4

═══════ 安装说明 ══════════════════════════════ ▼

模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的Modules资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用Novus),勾选模组。启动游戏!


汉化文件安装方式:
- 下载汉化文件,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 检查汉化文件是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。


═══════ 相关连结 ══════════════════════════════ ▼

AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】 - 主模组本体。
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114282-1-1.html

AI 效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded) - AI效应必备子模组,内文包含进阶使用范例。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2194.html
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114285-1-1.html

AI效应(AI Influence)拓展:人物文件细化 - AI效应子模组,一套预先编写好的角色背景与性格。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2211.html

“AI效应”MOD使用 Deepseek AI 教程 - Deepseek的AI後端设置相关教程。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114146-1-1.html

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feng1gui

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最好是不要让别人领主加入你的部队,我就是让NPC建国了,然后又想带回来,就让他加入我的部队,但是他家族的族长还是她,过了几天不知道咋回事,我是统治者家族,突然显示我家族脱离了王国,但是王国的统治者还是我.以同伴的身份加入部队是个很好的功能,但是游戏系统本身好像不是特别支持会行程某种逻辑问题(如,A家族的族长,是玩家的同伴),A家族和玩家开战时候,其实就有矛盾,不过不会引起奔溃,总之是某种逻辑上有矛盾

2026-01-12

feng1gui

总体评价

这个MOD挺有意思,但是有一个问题,就是太费钱,DEEPSEEK花了我100多块钱了,比战帆MOD都贵

2026-01-12

Sh4un

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如果你和带兵的领主交流说想加入他的部队,而他又恰好同意了的话,结局就是他直接变成你的同伴,然后游戏就崩溃了

2026-01-10

WOSHILJA123

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AI领主的地图好像和实际地图不一致,比如德泰儿会说波罗斯是斯吉亚特的城,同一座城AI会把它叫成另一座城

2026-01-10
Cartoonist57 回复 zhang7456 :
回复 2026-01-10

AI知道,特別是新版本加入思考系統後,這些基本資訊磨組都會打包成提示詞給AI後端,AI通常比以前更聰明,若出現異常,那應該是AI後端品質的問題,或提示詞的問題。
zhang7456:
回复 2026-01-10

ai无法知道自己国家的具体家族和具体城市。所以会撒谎和乱说。

ChrisFarerwell

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我用player2和deepseek都回复得很慢,一句话要等一分钟,这玩个毛

2026-01-09
zhang7456:
回复 2026-01-09

用open平台的免费的小米模型。一个账号玩一天用不完次数。秒回。是我用过最快的。比掏钱的好使

zhang7456

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有个bug,关于用ai处决npc。只能在城镇大厅,城堡实现。其他的场景都不能成功。和作者说的不一致。监狱,俘虏和同伴状态都不能处决。说是我队伍的人数也会影响脚本判断为对方不是孤身一人,而关进监狱会判定为不可交互的静态对象而能处决。总之就是很多都互相矛盾导致不能实现。

2026-01-09

ksda

总体评价

我试图在城镇挑衅要人,可以触发战斗,攻击手下没有问题,攻击要人则会导致游戏崩溃

2026-01-08

LosKhlos

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求助,为什么.dll文件无法运行?

2026-01-08
Nightwalkers:
回复 2026-01-08

下个骑砍中文站mod管理器,点我的模组界面右上更多功能,点解除mod dll锁定就能运行了,亲测有效

tyryyds

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为什么我当上南帝国皇帝后,其他王国就不发表声明了,然后我又如何发表声明呢

2026-01-08

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根本不让我勾选mod,是什么原因呢

2026-01-08
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