AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】

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AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】
总体评价(4.7)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
  • 来源: 转载 汉化
  • 浏览:45098 次
  • 下载:8881 次
  • 大小:3.11 MB
  • 版本:3.2.11
  • 作者:MFiveM5
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2025-12-23
  • 子模组:点击进入
详细内容

3.X.X 支持游戏本体 1.3.X 版本 / 2.1.7 支持游戏本体 1.2.12 版本
2.1.7 仅提供 1.2.12 版本玩家使用,此旧版的外交系统和AI主动系统存在BUG,建议停用这两项功能。

前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html
前置需求 - AI 後端(请见"重要说明"的段落)

═══════ 重点须知 ══════════════════════════════ ▼

※ 警告!此模组存在无法绕过的技术门槛,且上手後成瘾性极高!请谨慎使用!

※ 存档数据须知:
由於AI效应的存档数据独立於模组资料夹中(...\Modules\AIInfluence\save_data),因此在更新模组时,若你是习惯先删除旧版再放入新版,请记得备份你的存档数据!包括你修改过的"world.txt"和"world_info.json"等文件,以免造成存档遗失!


※ AI 後端须知:
模组多数功能由AI驱动,若使用时发现AI有异常,请检查MCM设置是否正确!
若你的网路条件允许,强烈推荐使用Player2,因为实测下这是免费且效果最强的AI後端,即使是重度使用者要补充使用额度,平均也仅需花费1美金(约7人民币),相当便宜!




※ 关於N网审核:
由於AI效应使用AI後端,存在用户数据回传机制,N网需要对模组进行严格审核,目前暂时将主页隐藏。
若你对AI的数据回传有疑虑请谨慎使用。


═══════ 文章索引 ══════════════════════════════ ▼

──── 作者讯息
──── 译者的话
──── 模组介绍
──── 重要说明
──── 其他说明
──── 模组更新记录
──── 文章更新纪录
──── 安装说明
──── 相關連結

═══════ 作者讯息 ══════════════════════════════ ▼

模组作者:MFiveM5
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/8686
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9232
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

本模组已获得原作者许可上传。

原作者的Discord:https://discord.com/invite/692hQj3rvq
原作者的Boosty:https://boosty.to/aiinfluence/donate
原作者的爱发电:https://afdian.com/a/mfive

作者相当欢迎大家去加入Discord群,一起讨论丶分享使用模组的心得,或是给予修改建议,条件允许的话也可以提供作者赞助,无论是互动回馈还是打赏,都是给予作者辛苦创作成果的一种支持!



═══════ 译者的话 ══════════════════════════════ ▼

  一开始我以为 AI Influence 只是一个单纯给NPC对话加入AI功能的模组,有一天好奇的下载来用,结果一用就不得了...这模组的深度彻底超越我的预期,它完全不只是AI对话,它让AI深入到游戏中的方方面面,包括对话丶浪漫丶事件丶外交丶军队丶经济等等。就算外交丶军队方面更想使用其他模组来实现,也可以去MCM停用,只留下对话和浪漫,相信我,只要你跟我一样是热爱沉浸於角色扮演的世界,甚至能够即兴发挥创意编写剧情,AI Influence 能带来的角色扮演体验是"终极"的!可以说,这就像是《龙与地下城》"跑团"那样,类似一种私人的跑团,真正的做到「编写只属於你自己的传奇故事」,而这不只是口号,是真的能做到!所以我将这模组的中文名翻译为「AI 效应」以彰显它的强大。

  我过去半个月非常认真的投入这个模组,一边玩,一边根据发生的事件即兴编写剧情,例如在跟随军团作战时,我利用模组与AI的机制编排了一场"多NPC参与的军事会议",在会议中让军团NPC激烈的争论军团的行动方针,结束後,我让这场会议形成"动态事件"传播出去,实际参与的NPC记得细节,听闻事件新闻的NPC知道这会议的存在,虽然这会议并不一定真的能影响军团行动,但至少带来一个深度的角色体验感!

  後来我还尝试跟王国的公主发展浪漫关系,过程中我不断尝试AI的"底线",而AI在浪漫玩法上的可塑性真的是不断超出我的预期...很惊人...後来我为了让这感情线可以更错综复杂一点,加入了许多剧情设定进去,比如国王知道後会勃然大怒,但主角同时是战争英雄,对外战争的紧张局势需要主角的存在,但又难以接受平民出身的主角和公主染上,而公主也将陷入家族名誉的现实与爱情的双方撕扯,而且我尽可能不强制掌控剧情走向,我总是给予AI选择,让AI去发挥决定剧情发展。我在整个游玩的过程中,是真正在体验一场"Drama大戏"

  不过,我上述的这些体验需要对角色扮演有高度热忱,以及具备一些创作能力,和对模组机制的掌握才能做到,一般情况下要这样玩是很累的,玩了好几天下来,仗没打几场,绝大多数时间都用在对话,以及跟随情节补充故事设定了(确保NPC维持在剧情中),但我玩得很开心!而我举例自己的游玩体验,是为了让各位知道"这模组究竟能做到多少"

  对於不像我那麽狂热於故事性的玩家来说,你不用像我这样玩也能找到快乐。例如:
  - 你可以在城镇找个商人,跟他吹牛,说服他花钱赞助你去打竞技大赛,打赢後奖金分红给他。
  - 你可以透过流言离间两个王国的关系,促使他们开战(要启用AI外交)。

  玩法真的太多!而且作者非常积极的在更新,也会采用大家提出的有趣建议去改良模组!现在我已经离不开这模组了,它完全取代我过去爱用的所有角色扮演模组,Dramalord 和 Small Talk,不过只要熟练机制,AI Influence 是可以和 Dramalord 相辅相成的。

  以下开始模组介绍!

═══════ 模组介绍 ══════════════════════════════ ▼

  「让《骑马与砍杀 2:霸主》变成真正的 RPG,每个角色都充满生命。
  每次对话都是一段故事,每一句话都会带来影响。」


  《AI效应 AI Influence》 为《骑马与砍杀2:霸主》带来前所未有的动态对话。这款模组能让你与真正的 AI 互动,将固化的台词变成即时生成且自然融入游戏的对话体验。

  角色们会记住你说过的话丶回应世界事件丶保守秘密丶表达情绪丶追求自己的目标。世界也会因为你的对话而产生事件丶危机,并带来後果。

──── 主要功能特色:

无限可能的对话
.不再是固定台词 —— 所有内容皆由AI即时生成。
.NPC 会记住你的言行。
.每个角色都有独特的语气与说话风格。
.多语言支援 —— AI 将根据游戏语言回应(中文丶英文丶俄语丶日语等…)。

有生命的世界
.动态事件 —— AI 会根据对话生成世界事件。
.资讯传播 —— 新闻会在地图上以合理速度传播。
.历史记忆 —— 事件将保存长达 100 个游戏日。
.NPC 会自然地讨论战争丶政治与危机。
.经济影响系统 —— 事件会带来长期的经济後果。
.城镇惩罚效果 —— 战斗与事件会影响繁荣丶食物与安全。

AI 外交系统
.各国统治者会公开发表对世界事件的立场。
.多轮谈判 → 形成外交危机。
.AI 会自行决定是否对你开战或议和。
.战争疲劳 会促使派系走向外交手段。
.玩家介入 —— 你能透过总督替王国发表外交声明。

有生命的角色
.角色情绪:平静/紧张/愤怒/喜悦。
.动态信任系统 —— 对话越多 → 信任度越高。
.秘密与八卦只会分享给信任的对象。
.浪漫系统根据文化传统与个性产生差异。

冲突与战斗系统
.敌意对话可能升级成 打斗。
.冲突层级:中立 → 紧张 → 危急 → 战斗。
.测谎系统 —— NPC 会记住你是否说谎。
.NPC 会评估你的军队实力後再做行动。
.城镇战斗系统 —— 对话可触发城镇内部大规模战斗。
.战後影响 —— 城镇繁荣度因战斗下降。
.平民会在冲突中逃跑或加入战斗。
.AI 增援系统 —— 战斗中守卫会动态生成。

AI 行动系统
.英雄行动管理 —— 可透过 AI 对话指派英雄进行任务。
.英雄可跟随玩家丶巡逻定居点丶攻击部队等。
.任务会在游戏存档间自动保存。
.任务系统具备逐步执行与进度追踪。
.任务结束後英雄会自动返回定居点。




═══════ ※ 重要说明 ※ ══════════════════════════════ ▼

──── AI 後端:

使用 Player2 免费游玩
  Player2 是一款 免费丶本地端 的 AI 伺服器,可与模组配合使用。

快速开始
1. 下载 Player2:https://player2.game
2. 安装并执行:
 - 安装程式
 - 执行 Player2.exe
 - 伺服器将启动於:http://localhost:4315(无须进行额外操作)
3. 设定 AIInfluence:
 - 进入游戏内的 MCM
 - 选择 AI Backend:Player2
 - URL:http://localhost:4315(已预设,无须进行额外操作)
 - API Key:留空

完成!将Player2保持後台运作,在游戏内与任意 NPC 开启对话即可开始。

──── 推荐工具:

使用 AutoHotkey 辅助输入文本
  AutoHotkey 是一款免费丶简单轻量的自动化脚本工具,可以方便中文玩家在游戏中输入大量中文文本。

为何需要
  因为骑马与砍杀2对於中文输入法的操作体验并不友善,
  有时要和NPC对话时,只是要修正个错字,不小心按下Enter就把还未打完的话送出去了,非常烦人!
  於是我找到一个解决方式,就是用AutoHotkey来帮我输入文本!以下说明!

如何使用
 - 下载 AutoHotkey(2.0版本):https://www.autohotkey.com
 - 安装程式。
 - 下载资源列表中的脚本档「中文输入辅助脚本」。
   脚本说明:非常简单,按下 Ctrl+ Shift + V 脚本会自动输入已复制的文本,但不支援全形符号!

 - 双击启动脚本「AutoHotkey_ChinesePaste.ahk」(脚本将在後台运行)。
 - 在游戏外预先输入你要输入的文本(例如在记事本)。
   以下示范文本(标点符号必须是半形):
   *我向远处的这位女商人亲切的招招手,缓步走向前* 下午好!女士!今天的大海很平静,生意还不错吧?

 - 复制文本回到游戏中的对话框按下 Ctrl+ Shift + V,然後送出对话。
 - 如下所示,无论再长的文本都能无障碍的轻松输入到游戏对话框中了!



  第一次使用时可能会觉得繁琐,之後只要脚本有启用,随时都能轻松复制贴上!
  只要你也是深受骑砍中文输入的障碍所苦,这小工具可以完美解决问题!

──── 技术与支援:

支援的 AI 後端
 - OpenRouter —— GPT-4丶Claude丶Gemini 等(需 API)
 - Player2 —— 本地伺服器(免费)
 - Ollama —— 本地模型(免费)
 - KoboldCpp —— 本地模型(免费)
 - DeepSeek

自订
 - 超过 70+ 个 MCM 设定项目。
 - 可编辑的 JSON 设定(秘密丶世界资讯丶性格特质)。
 - 透过 world_secrets.json 创造自己的世界观与任务。
 - 完整控制 NPC 行为与对话生成。
 - 集中初始化系统 —— 提升模组稳定性与效能。

使用手册
  在模组资料夹中包含:
 - TECHNICAL_GUIDE.md — 技术指南(俄语)
 - TECHNICAL_GUIDE_EN.md — 技术指南(英文)
 - TECHNICAL_GUIDE_CN.md — 技术指南(中文)

主要设定档案:
 - world.txt — 世界背景
 - world_secrets.json — NPC 的隐藏秘密
 - world_info.json — 世界公开资讯
 - quirks.json — 角色语癖与说话风格
 - cultural_traditions.json — 各文化的浪漫传统

═══════ 其他说明 ══════════════════════════════ ▼

──── 你可以协助的方式:

协助测试
 - 回报问题(内容丶位置丶重现方式)
 - 使用不同 AI 模型进行测试
 - 检查与其他模组的相容性

回馈建议
 - 分享你最有趣的对话
 - 提出新功能建议
 - 回报平衡性或逻辑问题

──── 作者与授权:

必需注明来源
 - 任何再散布 必须 包含模组名称 AI Influence 与主页面的连结
 - 在第三方网站或启动器发布时需清楚标注作者

原始码保护
 - 未经许可禁止复制全部或部分原始码
 - 允许 在注明来源的前提下散布已编译的 .dll

允许模组化
 - 编辑 JSON/TXT 设定档 —— 允许
 - 创造自己的秘密与故事 —— 鼓励
 - 欢迎分享自订设定给社群!

──── 可能冲突的模组:

 - 其他对话系统模组
 - 其他 AI 或外交全面改造模组
 - 游戏原版的外交系统(在启用 AI 外交  时)

──── 特别感谢:

 - Beta 测试者 —— 感谢耐心与大量详细回报
 - Bannerlord 社群 —— 提供灵感与意见
 - TaleWorlds —— 提供优秀的模组工具
 - BlocTheWorker —— 其开源程式码为本模组带来启发

═══════ 模组更新记录 ══════════════════════════════ ▼

──── 3.2.11
【修复】
热修:修复了世界事件的严重崩溃问题。

──── 3.2.10

【新增】
- AI 现在会接收关於定居点占领与失去的详细资讯:包含具体哪些定居点被占领或失去丶由谁占领丶发生时间,以及领土是否被夺回。这有助於 AI 更好地理解军事形势并做出更明智的外交决策。
- 扩展定居点所有权追踪系统:现在会储存每次所有权变更时的占领者及其氏族资讯。
- 新增玩家参与定居点占领的资讯:AI 现在知道玩家是否亲自占领或参与了占领行动,并接收参与占领的军队组成资讯。

【修复】
- 修复了处理战斗结束事件(尤其是围城战)时的游戏崩溃问题。
- 修复了同时执行多个外交行动时,系统忽略赔款提议的问题。
- 修复外交问题:现在参与事件的所有王国都有机会做出回应,而不仅仅是一个王国。
- 修复外交谈判逻辑:所有王国现在都能在新一轮谈判中做出回应。
- 修复俘虏检查:系统现在能正确处理当 NPC 王国领袖身为俘虏时的外交事宜。
- 修复外交领土查找问题:系统现在能正确找到当前战争中被占领的所有定居点,从而在谈判中正确使用领土要求与转让功能。
- 修复定居点损失统计错误:现在防止在定居点多次夺回与失去时重复计算损失数值。
- 修复 NPC 在军团中的对话问题:所有行动(释放丶接受投降丶攻击丶投降)现在都能正确处理军团情况。
- 修复 NPC 投降逻辑:如果军团指挥官同意投降,则整支军队都会投降,而不仅仅是其个人部队。
- 修复关闭对话时的游戏崩溃问题。
- 修复在城堡或定居点选单对话期间的战斗行动阻断:现在此类对话中会正确阻断战斗行动。
- 修复对话中提及定居点的解析问题:系统现在能正确提取最近对话中真正被提及的定居点。
- 修复 AI 回应错误:AI 不再返回系统服务讯息,而是正确返回角色回应。
- 修复拒绝来自不同王国的多个联盟提议时的问题。
- 修复在单一声明中对不同王国执行不同外交行动的逻辑。
- 修复贸易协议系统:过期的协议现在会被正确移除,并增加了对延长现有协议的支持。
- 修复 AI 发生错误後角色历史丶性格和语癖生成失效的问题。
- 修复佣兵与封臣招募资讯显示:AI 现在能正确判断何时可以或不可以招募玩家,无论氏族等级为何。

【优化】
- 优化 Player2 的错误讯息:使用者现在会收到包含疑难排解指令的更具资讯性的讯息。
- 在 MCM 设定中新增「开启日志资料夹」按钮:点击按钮会自动在 Windows 档案总管中开启模组日志资料夹,简化存取日志文件以进行疑难排解的流程。

──── 3.2.9

【优化】
- 优化人物资讯生成提示词:性格生成提示词现在专注於在不同情境下的行为,而非当前状态(王国丶氏族丶身份),描述即使更换王国或状态也不会改变的稳定性格特质。背景故事生成提示词现在仅生成过去(历史),不包含当前事件,描述出身丶童年丶早期经历和塑造性格的事件,但不再包含可能会发生变动的当前战争丶王国或定居点资讯。
- 停用 Player2 使用统计系统:所有统计方法(追踪游戏时间和互动)都已注释掉。统计数据不再被收集或显示,但程式码仍保留以备未来可能的恢复。Player2 Heartbeat 继续独立运作。

【修复】
- 修复了氏族战争资讯传递的关键问题:NPC 现在知道自己的氏族正在与哪些王国和氏族开战。氏族战争资讯现在会透过「人物简介 (Character Briefing)」中的「氏族 (Clan)」区块自动包含在提示词中。这让 NPC 能正确回答关於战争的问题,不再否认关於其氏族军事冲突的显而易见的事实。
- 修复了 NPC 位置检测问题:当 NPC 位於陆地时,状态现在会明确显示「你位於陆地(不在海上)」,防止 AI 混淆角色是在船上还是陆地上。
- 修复了 OnBattleEnded 方法中关键的 NullReferenceException(空引用异常):在访问 battleSettlement.Owner 和 battleSettlement.OwnerClan 之前增加了额外的空值检查。这防止了在处理战斗结束事件(尤其是围城战)时,因 battleSettlement 在检查与使用之间可能变为空值而导致的游戏崩溃。
- 修复了「劫狱营救 (PrisonBreakRescue)」事件生成的问题:该事件现在仅在玩家确实参与救出监狱英雄时才会生成(玩家在定居点内丶玩家部队在定居点内,或被救出的英雄是玩家的夥伴)。此前,只要有英雄被释放就会生成该事件,即使玩家并未参与。

──── 3.2.8
【新增】
- 新增亲密互动系统:玩家现在可以透过对话与 NPC 进行亲密关系的角色扮演。当浪漫等级(Romance level)达到 40 以上时,NPC 可能会同意进行亲密互动,这将进一步提升浪漫等级,并根据可配置的机率导致怀孕(适用於 18-45 岁的异性伴侣)。该系统会遵循「是否启用与已婚角色浪漫」的设定,并追踪最後一次亲密互动的时间。
- 新增王国毁灭动态事件系统:当任何王国毁灭时,系统会自动建立一个重大的政治事件,描述其对世界的影响。王国毁灭事件现在被严格界定为政治性质,并包含外交声明以提供完整背景。毁灭的王国将自动从所有 AI 提示词中排除,以防止提及已不存在的派系。
- 新增原版婚姻保护机制:若玩家与 NPC 的浪漫等级超过 15,原版系统将不再能自动让该 NPC 转向与他人结婚。这让玩家能自行控制情感关系,并防止 NPC 与其他角色之间发生非预期的婚姻。

【优化】
- 新增对话自动关闭延迟设定:玩家现在可以配置 NPC 执行动作(战斗丶释放丶投降丶结婚等)後,对话框自动关闭前的等待时间(10 至 40 秒)。该设定位於 MCM 技术设定区块中的「NPC 主动性」之後。预设值:15 秒。

【修复】
- 修复战斗资讯传递问题:现在军团中的所有领主都会收到战斗结果(胜利/失败)的资讯,即使他们的部队没有直接参与战斗。
- 修复围城处理机制:参与围城的英雄现在总能收到围城结果(成功占领或失败)。定居点拥有者现在也总能收到围城结果资讯,即使战斗发生时他们不在现场。优化了围城战斗事件的描述:防御方会收到定居点防御讯息,攻击方则收到夺取尝试讯息。
- 修复战斗中玩家参与度的检测:若玩家透过军团(作为领导者或成员)参战,战斗现在会被正确标记为「(玩家参与)」。
- 修复「释放」决策与技术动作同时执行时导致的对话冻结关键 Bug:现在对话将在可配置的延迟(预设 15 秒)後正确关闭,同时 NPC 执行预定动作。
- 修复使用「停止跟随」命令时导致的对话冻结关键 Bug:停止跟随动作後,对话现在能正确返回正常状态,阻塞状态会被清除,选单不再会卡在仅有「停止跟随」选项的介面。
- 修复现有事件获取的关键 Bug:GetExistingEventsData() 方法现在会返回最後 8 个事件(最新事件)而非最早的事件,确保最近建立的事件能包含在 AI 上下文中,防止遗失关於当前战争和事件的重要资讯。
- 修复被驱逐出王国後的氏族禁令系统:禁令不再适用於玩家氏族。如果玩家被驱逐出王国,现在可以再次重新加入该王国。禁令系统仅对 AI 氏族生效。
- 修复冲突的外交逻辑:宣战时,宣战王国之间的盟友关系和贸易协定现在会自动解除。系统会阻止处於战争状态的王国建立同盟或贸易协定。游戏载入时,会自动清理战争王国之间存在同盟/贸易协定的不一致情况。
- 修复家族成员问题:当兄弟丶姊妹丶配偶或其他家族成员宣誓为玩家效力时,他们不再会变成「同伴(Companions)」,而是保留在氏族介面的「家族(Family)」区块中。系统也会自动修正家族成员被错误分配为夥伴的情况。
- 修复死亡历史中的错误日期:系统现在能正确计算 NPC 的出生日期和死亡日期。若出生日期错误,将根据角色年龄进行计算。增加了日期验证机制,防止显示错误数值(巨额数字)。

──── 3.2.7
【新增】
- 被驱逐的氏族不再灭亡:被王国驱逐的氏族不再於 28 天後消失,他们可以作为无地氏族加入其他王国。
- 新增对经济事件中每日治安和忠诚变化的支持:事件现在可以每日影响定居点的治安和忠诚,类似於对繁荣度和粮食储备的影响。这些变化会显示在定居点的工具提示和世界事件介面中。

【优化】
- 改善战斗系统稳定性:修复了定居点中防御者生成可能导致游戏崩溃的问题。防御者现在只会在可进入的位置生成。
- 改善物品交换系统:现在可以与 AI 角色交易他们已装备的物品。已装备的物品会在转移前自动卸下,并且会显示其近似价值。
- 改善村庄掠夺系统:显着增加了掠夺村庄时可获得的资源(大约多出 3-4 倍)。

【修复】
- 修复了在定居点生成防御者时的游戏崩溃问题。
- 修复了 NPC 初始化问题:角色上下文(Character contexts)现在只在与玩家进行实际互动时才会生成,而不是在单纯检查对话条件时就生成。
- 修复了交换过程中对已装备物品的处理:系统现在能正确找到并转移英雄身上已装备的物品。
- 修复了政治联姻事件中的王国识别问题:AI 现在能正确识别和分析事件中涉及的王国。
- 修复了部分文化(例如巴旦尼亚)民兵搜索问题:现在所有文化的民兵都能被正确找到,无论其是骑兵还是步兵。

──── 3.2.6
【新增】
- 新增对「对话」按钮的禁用补丁:现在「谈话」按钮会呈现灰色不可点击,并显示提示「对话已被AI效应停用」。

【修复】
- 修复「释放 NPC」动作的逻辑:
  - 对非敌对 NPC 或 NPC 位於定居点内时,直接关闭对话框,不再设定「短时间内不攻击玩家」的保护计时器。
  - 对地图上的敌对 NPC 保留原本行为(释放後给予玩家短暂保护)。
- 修复在场景任务(scene mission)中触发释放 NPC 时的崩溃问题:现在仅关闭对话框,不再调用 PlayerEncounter.Finish,避免破坏当前地点并导致 ChangeLocationBehavior 空引用错误。

──── 3.2.5
【新增】
- 新增「保存前次 AI JSON 回应」系统,大幅提升对话连贯性与角色一致性。AI 现在能更准确理解前几次互动的上下文,NPC 不再「失忆」或前後矛盾。
【修复】
- 修复 AI 回传错误的 item_transfers 导致交易失败的问题,现在系统会自动验证并过滤无效项目。
- 修复王国/氏族定居点经济效果无法正确套用的问题,即时变化现在会按设定完整套用到所有定居点。
- 修复动态事件类型选择机率不符设定的问题,现在完全符合 MCM 设定。
- 动态事件不再跨战役继承。
- MCM 按钮在读档後不再重复触发两次。
- 外交声明不再显示逻辑不通或无有效提案时的技术动作。
- 死亡纪录不再显示「未知」死亡日期。
- 与同伴/流浪者强制结婚时,若英雄无氏族也不再崩溃。
【改善】
- 大幅扩充并澄清 AI 提示中 item_transfers(物品交易)的规则,新增所有交易情境的明确说明与范例,并加入验证警告。
- NPC 背包摘要现在会显示物品的「大约市价」,让 AI 即使不在城镇也能知道当前物价。
- 世界事件介面新增完整本地化的经济效果显示,并优化排版。
- 强化经济事件生成提示,并新增事件类型选择的详细日志。
【变更】
- 玩家死亡纪录提示现在会与原版死亡画面同时显示,不再延迟死亡流程。

──── 3.2.4
【新增】
- AI 提示现在包含与 NPC 相关的活跃外交事件资讯(涉及 NPC 王国或重大世界事件)。
- 语癖(说话模式)现在在角色首次建立时由 AI 自动生成,类似个性与背景故事。AI 根据角色的个性丶文化丶角色与年龄产生 1-3 个独特说话模式。
- 在 JSON 结构中新增 character_speech_quirks 栏位(首次互动时必填)。AI 独立决定角色的独特说话习惯。
- 在提示中新增 NPC 俘虏资讯。NPC 现在透过新的「你的俘虏」区段得知他们的囚犯(亲属丶朋友及其他领主),并能在对话中提及。
- 当强制婚姻涉及玩家时,会显示原版婚礼场景(scn_cutscene_wedding),绕过原版相容性检查。
- NPC 上下文现在会记录玩家领导的越狱救援(ReleasedAfterEscape)至 RecentEvents,包含定居点/派系/文化/拥有者细节,让其出现在提示中。- 王国不再能试图将氏族从自身驱逐。expel_clan 动作现在自动清除 target_kingdom_id,因为这是王国内部动作,而非针对他国的外交动作。

【修复】
- 更新 AI 提示,明确说明 expel_clan 动作需 target_kingdom_id = null。新增正确 JSON 格式的 expel_clan 使用范例。
- 在解析 AI 回应後新增验证,若 AI 错误指定 expel_clan 的 target_kingdom_id,则自动清除。- 王国在单一事件单轮中不再能发表多个外交声明。新增检查,确保每个王国每轮仅回应一次。
- 修复不同事件平行生成统治者声明的问题。新增锁定系统(_isGeneratingStatements),让事件依序处理。每周期仅处理一个事件,防止同一王国对不同事件产生冲突声明。
- 修复提示中显示外交参数的逻辑。参数(如 settlement_id丶tribute_amount 等)现在仅在玩家与 NPC 皆为王国领袖时显示(条件从 OR 改为 AND)。
- 修复战争疲劳系统的严重错误(攻占敌方定居点时疲劳值会下降)。攻占定居点不再影响疲劳(无法变负)。
- 修复战争结束时战争统计被删除,导致疲劳重置为 0% 的问题。统计现在保留, peacetime 期间疲劳依 MCM 设定逐步下降。
- 修复战争结束後 DaysAtWar 计算仍持续增长的问题。现在仅计算活跃战争。
- 修复攻占定居点时 InitialSettlements 可能变更的问题。基准值现在在初始化时固定,不再变动。
- 修复严重战争同步错误(同步系统会覆盖 AI 的和平/战争决定)。在 WarStatsAgainstKingdom 新增 IsActive 栏位追踪战争状态(活跃/结束)。和平时标记战争为非活跃,同步不再覆盖 AI 决定。这修复删除 JSON 档案後载入游戏,AI 无法正确宣战/议和的问题。
- 修复 ,then:return 修饰符字串的语法错误,将错误引号替换为转义引号,防止编译错误。- 在发送信使/主动提示前,现在强制更新并持久化 NPC 上下文(位置丶任务丶时间等),确保资料新鲜,与一般对话提示一致。- 重构 AI 提示——静态部分(指示丶行为规则丶技术需求)移至提示开头,动态上下文(世界状态丶事件丶对话历史)移至结尾。这改善 AI 快取利用率,因为静态部分在请求间不变。

【优化】
- 大幅缩减 AI 提示大小——移除重复规则与冗馀资讯。简化区段与标题,提升可读性。浓缩浪漫丶冲突丶资讯分享与交易的重复指示,保留所有关键逻辑。
- 移除重复「核心指示」与「JSON 栏位区段」资讯的「验证规则」区块。
- 将 backstoryInstruction 从 6 行浓缩为 1 行,不损功能。
- 简化 JSON 栏位描述(romance_intent丶decision)——移除重复规则清单,新增对应区段参照。
- 缩减个性生成区块——移除冗长哲学文字,替换为简洁指示,首次互动节省 ~300-400 个 token。
- 浓缩并简化提示中的物品交换区段(item_transfers)。新增以物易物支援(无金钱交换)。改善买卖交易物品指示。
- JSON 结构现在分为「必填栏位」(强制)与「选填栏位」(仅相关时包含)。大幅缩减 AI 回应大小。
- 角色建立栏位(character_personality丶character_backstory丶character_speech_quirks)在初始建立後完全从提示中移除,而非回传 null 值。- 若 NPC 不是王国领袖/附庸且无法加入玩家,则王国动作区段完全从提示移除。普通 NPC 节省 ~200-400 个 token。
- 若浪漫不可用(亲属丶已婚丶俘虏),则 romance_intent 栏位完全从提示与回应移除。节省 ~10-15 个 token。
- 工坊栏位(workshop_action丶workshop_string_id丶workshop_price)仅在 NPC 拥有工坊时显示。
- 重制 GetExampleJsonStructure 函数,依上下文生成仅含相关栏位的简易 JSON 范例(浪漫丶王国动作丶工坊丶角色建立)。
- 大幅缩减外交事件提示(DynamicEventsAnalyzer丶KingdomStatementGenerator丶DynamicEventsGenerator)——移除 ~220 行重复指示与冗馀资讯。简化「逻辑指南」丶「事件更新结构」丶「对话发展」丶「动作」丶「栏位规格」区段,保留所有关键逻辑。

【改善】
- 信使提示现在显示最近 5 封信件(含发送天数),帮助 AI 避免新信重复。
- 简化 JSON 栏位描述与技术指示,保留所有命令/动作必要规则。
- 新增 AI 明确指示:仅包含相关栏位,若不适用则省略选填栏位(例如无金钱交换时不含 money_transfer)。
- 新增 AI 资料优先级理解——明确区分「事实真相」(技术资料 = 当前现实)与「上下文」(声明历史 = 已说内容)。AI 现在正确解读技术资料与历史事件冲突时的情况。- 改善外交提示中的 string_id 使用指示——新增从「王国名称 (string_id:value)」格式提取 ID 的详细范例,并明确区分名称(用於描述)与 ID(用於 JSON 栏位)。
- 重制所有三个档案中的关系描述(GetRelationDescription)——新增更具资讯性的外交上下文描述(例如「亲密盟友 - 强烈信任,易达成协议」,而非仅「极高」)。移除干扰性范围数字,仅保留有意义描述,提升 AI 理解。
- TimeContext 更新现在在提示生成前立即执行。确保发送 AI 请求时,一天中的时间丶季节与小时皆准确,而非每 2 游戏小时更新一次。
- 完全重制提示中的技术动作显示系统。动作现在依状态动态显示:
  .活跃动作标记为(目前活跃)并显示停止指示
  .非活跃动作显示启动指示
  .新增 NPC 应停止动作的明确情境提示(例如告别丶计划变更)
  .改善:更新提示中的「动作系统」通用规则——新增动作启停格式明确指示,改善结构并加入活跃动作标记。
  .改善:所有技术动作(follow_player丶go_to_settlement丶return_to_player丶attack_party丶patrol_settlement丶wait_near_settlement丶siege_settlement丶raid_village)现在有两种显示模式,含情境指示。

【移除】
- 移除预定义语癖系统。删除 DefaultQuirks丶LoadQuirks()丶GetRandomQuirks() 与 GetAllQuirks()。quirks.json 档案不再使用。
- 移除 Player2 使用限制。

──── 3.2.3
【修复】
- 金钱与物品转移:现在在与俘虏角色的对话中能正常进行金钱与物品的移转。先前这些行为会被错误阻挡,即使俘虏理论上可被交易。
- 俘虏行为限制:俘虏角色不再能执行需要自由移动的技术性行动(如跟随玩家丶巡逻丶攻击部队等)。俘虏被视为在玩家队伍中或囚禁,因此不能进行此类任务。
- 外交语句後端设定:外交相关的语句现在会正确使用「外交後端」设定,而不会强制使用全域後端设定;你指定的外交後端才会真正生效。
- 驱逐氏族外交动作:驱逐氏族行为现在会立即执行,即使没有目标王国(属於内部操作)。
- 世界事件UI:在世界事件介面中,驱逐氏族的事件现在会正确显示被驱逐的氏族名称(例如:「驱逐氏族 {name} 出王国」)。
- 和平协议检查:包含「接受和平」但拒绝「朝贡/赔款/领土转移」的组合包现在会被判定为无效(territory transfer 必须有 settlement_id)。
- 角色死亡纪录显示:角色死亡历史只会显示「故事文本」,不再显示 AI 回传的 JSON 结构。
- 死亡年份格式化:角色死亡年份现在会正确显示。
- 外交语句显示改善:外交语句会使用王国颜色显示,并避免与原版系统重复显示相同的战争/同盟/贸易协议通知。
- 动态事件处理:动态事件不再受事件总量限制;仅需统治者回应的事件会受限制。外交事件现在能并行执行,不再被序列排队。
- 其他多项细部错误修正与稳定性提升。

──── 3.2.2
【新增】
- DeepSeek 後端支援。
- 世界事件介面 — 用於追踪并查看动态世界事件的新界面:
  .可在战役地图上透过「世界事件」按钮开启。
  .显示所有由 DynamicEventsManager 产生的动态事件。
  .提供事件历史,并按时间顺序显示更新。
  .显示统治者声明与每个事件相关的外交行动。
  .依事件类型分类(军事丶政治丶经济丶社会丶神秘丶新闻丶地方丶谣言),并使用颜色标记。
  .显示涉及的势力丶参与者与事件地点。
  .以本地化格式显示时间戳(今日丶数天前等)。
  .与外交系统整合,可显示相关行动(宣战丶议和丶结盟丶贸易协定等)。
  .依更新时间排序,最新事件显示在最上方。
- NPC 任务保护系统(Army join prevention)避免 NPC 在执行玩家任务时被其他领主强拉入军团:
  .拥有玩家委派任务的 NPC 会自动拒绝加入其他领主的军团。
  .若玩家手动将 NPC 加入自己的军团,则会自动取消所有任务以允许编入。
  .NPC 在收到新任务指令时,会自动离开所有军团(包括玩家军团),除非他们是军团领袖。
  .军团领袖在执行任务时会留在军团并与军团一起移动。
  .防止 NPC 在执行玩家任务时被 AI 瞬间拉入自杀式军团。
- 「最大同时触发动态事件数」设定(1-3,预设 1)。可控制同时触发生成的世界动态事件数量,避免资讯过载。

【改良】
- AI 现在会收到明确警告,以避免提出无法执行的行动:
  .若玩家家族等级过低(需阶级2以上),AI 不能接受玩家成为附庸。
  .AI 不能透过一般物品交易交换定居点丶城堡或领地。
  .除非双方都是王国领袖,AI 不能要求/移交领土。
  .AI 不能将封地授予不是同王国附庸的玩家。
  .若已在交战中,AI 不能再次宣战;未交战时也不能提议和平。
  .AI 不能给予或出售不在其物品栏中的物品。
- ItemMentionParser 现在会提示对话中提到物品的市场估价(基於玩家当前所在地的市场数据)。有助於 AI 在交易讨论中理解物品价值。

──── 3.2.1
【新增】
- 当定居点战斗中的 AI 指令传送失败时,现在会显示重试/失败讯息,让玩家知道是 AI 分析中,还是已经失败。

──── 3.1.2~3.2.0
【新增】
- 领地转让系统:NPC 派系领袖可将领地授予玩家附庸;玩家若为领袖,也可将封地赐予 NPC 附庸。
  .新增行为:grant_fief(授予封地)丶receive_fief(获得封地)
- 玩家与 NPC 物品交换系统:AI 将能与玩家在对话中互相交换物品。
  .AI 可同时执行多种行为(封臣请求/金钱/物品)。
  .智能物品栏解析器,支援「名称: 数量」格式。
- Player2 语音合成支援:可让 NPC 使用 Player2 的语音系统说话。
- 外挂规则档支援:玩家可在模组资料夹新增更多规则 txt 档案,扩充 AI 的外交与事件判断:
  .kingdomstatementrules.txt - 外交声明生成规则。
  .eventsanalyzerrules.txt - 外交事件解析规则。
  .eventsgeneratorrules.txt - 事件生成规则。
  .所有外部规则档变更可热载入,不需重启游戏。

──── 3.1.1
【新增】
- 自订行动规则系统:玩家可在模组资料夹建立 actionrules.txt,加入自订 AI 行动规则,会自动加入 AI 指令区块。可用於修正 NPC 行为或微调 AI 行动逻辑。
- NPC 地图主动互动系统:NPC 现在可在大地图上主动接近玩家并发起对话:
  .中立/友好 NPC 会靠近玩家并开始对话。
  .敌方 NPC 遇到玩家时不再直接开战,而是先开启对话,由 AI 决定:攻击/和平放行/投降。
  .敌方主动对话有冷却时间以避免无限发话。
  .所有对话皆由 AI 根据情势与关系生成回应。
- 玩家投降系统:玩家可在对话中向 NPC 提出投降。若 AI 接受(decision = accept_surrender),会触发原版俘虏机制。

──── 3.1.0
【新增】
- 死亡历史系统:重要角色(大量互动的 NPC 或主角)死亡时,可由 AI 生成详细人生故事,包括:生平丶性格丶家族关系丶职涯丶重大事件丶与角色互动史。玩家可选择是否生成。
- 外交行为 - 驱逐家族:统治者 AI 现可将不忠家族驱逐出王国,被驱逐的家族无法再回归,增加外交策略与後果性。
- 关系文字描述系统:角色关系改为 15 种情感描述(如「灵魂伴侣」到「死敌」),让 AI 更能理解情感氛围并做出更真实的互动判断。
- 天气情报系统:AI 现在会考虑天气(晴天丶雨丶雪丶暴雪丶风暴)进行决策与对话;海上旅行可自动判定风暴,使航行更真实。
- 外交经济影响系统:外交分析现在可产生并套用经济後果,如禁运丶制裁丶赔偿丶战损等,使外交更具影响力。
- 改良经济效果系统:事件产生器与分析器会检查现有经济效果,避免不合理叠加,提升生成品质。


═══════ 文章更新纪录 ══════════════════════════════ ▼

- [2025/11/30] 发布文章。
- [2025/12/2] 更新至 3.1.1。
- [2025/12/2] 补充上传 2.1.7 以提供 1.2.12 版本的玩家使用。
- [2025/12/4] 更新至 3.1.2。
- [2025/12/5] 更新至 3.2.0。
- [2025/12/6] 更新至 3.2.1。
- [2025/12/6] 删除部分旧更新纪录,并优化文章排版。
- [2025/12/7] 更新至 3.2.2 / 更新至 3.2.3。
- [2025/12/7] 删除部分旧更新纪录中的"修复"项目,仅保留重要更新讯息,以节省版面。
- [2025/12/9] 更新至 3.2.4 / 美化更新日志排版。
- [2025/12/11] 更新至 3.2.5。
- [2025/12/12] 更新至 3.2.6。
- [2025/12/14] 更新至 3.2.7 / 删除部分旧更新纪录以节省版面。
- [2025/12/20] 更新至 3.2.8 / 更新至 3.2.9。
- [2025/12/23] 更新至 3.2.10 / 更新至 3.2.11。

═══════ 安装说明 ══════════════════════════════ ▼

模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的Modules资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用Novus),勾选模组。启动游戏!


汉化文件安装方式:
- 下载汉化文件,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 检查汉化文件是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。


═══════ 相關連結 ══════════════════════════════ ▼

“AI效应”MOD使用 Deepseek AI 教程 - Deepseek的AI後端设置相关教程。
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114146-1-1.html

AI 效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded) - AI效应必备子模组,内文包含进阶使用范例。
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2194.html

标签: AI  
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sofmone

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提一下建议,对话演变到战争冲突直接减30关系是不是太多了,我就是砍头也才减30,试了一下用敌人之间对话开战,完全是副作用,本来挺有代入感的,可以模拟两军之间将领战前叫阵。但无论什么对话即使是语气态度很好只要交战必减30就不太想试了

2025-12-22

xiaomo007

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最近两天总是玩着玩着总是直接报错闪退,今天这个240天的档直接玩不成了,我买了两个工坊,然后到大地图缩小地图画面,然后就报错闪退,试了五六次,玩不了,裂开了

2025-12-22

华灯上

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你好,我的游戏经过132天后,出现崩溃报错的迹象,他不能让我正常进行游戏,载入后就崩溃,回档也是,现在我应该如何处理,是要重新开档吗,目前我添加的mod是AI 和  角色重建,但是我之前进行游玩的时候并没有崩溃,是不是AI这个MOD的问题

2025-12-22
Cartoonist57:
回复 2025-12-22

你有崩潰報告嗎? 可以用 Better Exception Window 抓出崩潰報告,然後把報告丟給AI分析崩潰原因,記得跟AI說你在玩騎砍,用了啥模組,AI通常能幫你查出原因
3049997070:
回复 2025-12-22

AI领主和人数0的土匪卡在一起战斗,导致会坏档,解决办法退回之前的mod版本

布兰德伯爵

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大佬,请问下,如果我是两台电脑玩的话,岂不是每次换电脑玩都得把MOD里的存档文件给备份到另一台电脑上用?

2025-12-22
Cartoonist57:
回复 2025-12-22

對,因為Steam雲端存檔不會去抓模組本體內的獨立存檔數據,換做其他有獨立存檔的模組也一樣。

guo199988

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AI领主总是和人数0的土匪卡在一起战斗是什么bug吗

2025-12-22
Zero丶永恒:
回复 2025-12-22

20号更新之后的BUG好像是,解决方式是安装之前版本的MOD+读取出BUG之前的存档。否则无解。另外你游戏版本是多少?我的1.3.9跟一个群友的1.3.10都有这个毛病。
3049997070:
回复 2025-12-22

解决办法退回一两个版本前的mod

guo199988

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AI领主会成群的和人数0的劫匪战斗,一直卡在那里,这个怎么有人遇到过吗,要怎么解决阿

2025-12-22
Cartoonist57:
回复 2025-12-22

聽起來像是官方或其他模組造成的bug

DevilTT

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总体上是很好玩的,但是通过Ollama接入llama2模型后,所有的事件和消息都只会回复英文,而且即使改成其他模型,例如deepseek-r1或者gamma3都没法成功运行。如果能够汉化一下Ollama的接口就完美了,这样本地下载一个小模型,就可以实现无限制使用了

2025-12-21

ksda

总体评价

我通过诬陷当地要人,完成另一个在对话中指派的任务,任务成功,结果报酬弄反了,我给了她300第纳尔:\'(

2025-12-21

龚高

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自立把巴丹灭了之后,找卡拉多格这老小子谈话,跟我说想退隐,结果吹捧了一会他的战士之魂和英勇不该埋没之类的,这家伙直接加入我家族了,金牌打手+1,好玩爱玩

2025-12-21
Cartoonist57:
回复 2025-12-21

卡拉多格變玩家打手那還得了

454258519

总体评价

玩到后面就开始卡了,而且会跳出

2025-12-21
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