AI效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded)【AI战争逻辑大修】

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AI效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded)【AI战争逻辑大修】
总体评价(4.9)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主扩展
  • 来源: 原创
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  • 版本:3.0.0
  • 作者:Cartoonist57
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-07-13
  • 主模组:点击进入
详细内容

3.0.0 支持 AI效应 5.0 及以后版本
2.2.5 支持 AI效应 4.x 及以前版本

前置需求 - AI效应 模组本体:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html

═══════ 重点须知 ══════════════════════════════ ▼

※ 警告!此模组会大幅增加AI提示词,可能使AI后端消耗增加约一倍,请视条件斟酌使用。

═══════ 文章索引 ══════════════════════════════ ▼

┌─── 作者讯息
├─── 介绍
├─── 主要作用
├─── 自订修改
├─── 未来计画
├─── 效果展示
├─── 范例与说明
├─── 模组更新记录
├─── 文章更新纪录
└─── 安装说明

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               ● 作者讯息
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模组作者:Cartoonist57
主模组作者:MFiveM5
主模组网址:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html

───── ▼ 支持作者 笔者57(Cartoonist57)

汉化作者的Patreon(支持说明):https://www.patreon.com/posts/bi ... m_content=join_link

大家好,我是 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色丶定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)


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               ● 介绍
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  「《AI效应:世界观扩展 AI Influence Worldview Expanded》让AI真正「活」在卡拉迪亚。这是一个专为《AI效应》设计的世界观强化补丁。本模组透过超过上万字的严谨设定,重新定义了AI对卡拉迪亚地理丶历史丶宗教与社会阶级的认知。它不仅是知识库,更是一套行为准则,让NPC的每一句话都符合其文化背景与身份地位。」

  AI效应虽然强大,但由于模组预设的世界观讯息太单薄,NPC通常缺乏对卡拉迪亚细节的掌握,他们无法准确表达各文化的特征丶历史及信仰,而我热爱角色扮演体验,本身也善于创作,所以我根据卡拉迪亚的官方故事背景,结合《旗帜之王:文化扩展》的信仰设定,以及参考真实历史去进一步塑造文化特色(特别是让诺德更像维京),大大扩展模组的世界观讯息!

  现在,当你和帝国人聊到诺德或巴旦尼亚,他们会本能的表现对蛮族的排斥;当你和巴旦尼亚人谈到历史伤痛,他们会表达对于卡拉德帝国迫害族人的怨恨;当你和诺德人说你要招募一票水手去当海上劫掠者大干一票,他们会称赞你是真正的北海之子,并以诸神之名祝福你掠夺顺利。

  需要一提的是,我写的世界观中的名词术语不完全与官方术语一致,因为我认为官方的术语,一方面语感有待加强,一方面名词未真正统一,例如南方地中海原型的那片大海就同时被译为「珀拉斯海/佩拉西克海」,我则翻译为更有罗马风味的「帕拉斯海」。但像是王国名丶家族名丶定居点名,我依然保持官方术语,并提供简繁双版本下载,以避免名词错误影响AI判断。

  所以我也推荐游玩时,找个 Markdown 浏览器打开 world.txt 查看世界观描述,方便你理解各文化的特征及信仰,免得NPC在拷问你的信仰时,你答不出主神的名字而扣好感,相对的,你越了解文化与信仰,你就越能利用这点博取NPC好感。

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               ● 主要作用
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  【3.0.0更新版】

  以下为世界观扩展对AI效应的主要效果:

───── ▼ 信仰体系与宗教冲突

◆ 全面重建卡拉迪亚信仰格局:
  - 瓦兰迪亚信奉造物主,与帝国丶阿塞莱共同形成各具诠释差异的一神信仰圈,与诺德丶斯特吉亚的北方诸神丶巴旦尼亚的奇伟之道丶库赛特的六风信仰形成真实张力。

◆ 弥赛亚尚未降临,卡拉迪亚正处于漫长的信仰转变期:
  - 类似现实历史3世纪的宗教改革时代,旧神与一神信仰之间的边界尚未划定,教义之争丶异端指控丶誓言神圣化,皆成为触动外交与战争的火药桶。

◆ AI 现在会以信仰为武器:
  - 瓦兰迪亚骑士以「异教徒」之名痛斥拒绝上主者,巴旦尼亚德鲁伊诅咒污染圣湖的入侵者,阿塞莱导师以法典谴责草原迷信——信仰宣言使外交声明更具史诗感与文化特色,宗教圣战不再只是想象。

───── ▼ 文明史观与政治生态

◆ 完整描绘卡拉迪亚1084年乱世:
  - 从「潘德拉克战役」的惨败与帝国崩解,到三帝国内战与各王国间的深仇旧恨。

◆ 信仰史融入政治史:
  - 达鲁索斯的殉道丶奥斯里克的「受天父授命建国」丶阿雷尼克斯的宗教改革——原版人物的既有设定,现在与信仰的演变脉络深度整合,让历史更有层次。

◆ AI 深刻理解历史恩怨与文化偏见:
  - 政治冲突叠加宗教矛盾,战争爆发更具正当性与戏剧性。新战役在无玩家干预下,半年内即可轻松触发多场重大冲突,彻底告别原版AI过于保守的和平状态。

───── ▼ 真实经济与财政压力

◆ 全面定义第纳尔购买力与阶级财富:
  - AI 将理解平民一生难超1,000第纳尔,领主家族财富可达百万级。

◆ 明确军队维持成本丶城镇税收等细节,让 AI 领主真正感受财政负担与战争代价。

◆ 外交谈判门槛大幅提升:
  - 低于20,000第纳尔的赔款被视为侮辱,AI 更难接受屈辱条件,战争更容易因经济摩擦而起。

───── ▼ 医疗与疾病系统

◆ 配合 AI效应 4.0.0 本体更新加入疾病世界观设定:
  - AI 生成的所有疾病内容严格符合中世纪认知框架:热病丶瘟疫丶战场腐伤丶沼泽热丶高地之病……以恶气丶体液失调丶神明惩戒解释,绝无现代医学术语。

◆ 各文明医者各有其知识框架:
  - 帝国受训外科医师丶瓦兰迪亚修道院草药修士丶巴旦尼亚德鲁伊药草师丶库赛特萨满……疾病诠释本身即是文化冲突的缩影。

◆ 疾病成为外交事件的间接触发点:
  - 敌国爆发瘟疫可成为趁火打劫的良机,我方疫情可被归咎于敌国「毒地之谋」,圣地染病则可被诠释为亵渎者的天罚——疾病不只是剧情风味,更是政治武器。

───── ▼ 进阶 AI 外交与战争逻辑

◆ 全新「大胆好战」倾向:
  - 统治者对实力相近或略强的对手更积极开战,结合历史恩怨丶文化冲突与宗教矛盾,战争爆发更频繁丶更现实。

◆ 引入「多战惩罚」与「趁火打劫」机制:
  - 多线作战大幅降低侵略欲望,中立国会威胁虚弱一方,世界更动态丶更残酷。

◆ 宗教触发的特殊外交升级路径:
  - 信仰相关冲突不直接跳至武力——公开诅咒/绝罚 → 宗教制裁 → 军事升级,保留外交迂回空间,让宗教事件的张力更有层次。

◆ 完整季节性战争逻辑:(2.2.0更新)
  - 秋季强攻窗口(秋1-13日):优势方可在入冬前继续推进争取决定性胜利;秋末(秋14-21日)所有交战王国强烈倾向停战
  - 冬季严寒禁止主动宣战,继续交战财政消耗加速,外交转向书信往来(斯特吉亚/诺德例外)
  - 巴旦尼亚在三相轮转祭期间高几率(70%+)停战,且冬季不索要任何财物或领土
  - 春季解冻后九大文明各有对应备战前置事件(阅兵丶誓言丶法典宣读等),世界节律感大幅提升
  
◆ 明确的和平条件决策流程与领土索要规则:(2.2.0更新)
  - 优势方依序提出赔款 → 每日贡金 → 领土要求,不再漫天乱要;唯有同时具备「历史宿怨」与「残忍性格」双条件才允许继续施压
  - 领土索要受文化ID机制约束,不得索要对方首都丶唯一城镇或文化不符的远方领地,从根本终结战争无限延续的问题
  
◆ 久战民怨事件系统:(2.2.0更新)
  - 同一场战争持续超过一年(84天),商路停滞丶强制征兵丶伤兵归乡丶谣言蔓延等社会压力事件开始浮现
  - 民怨不触发叛乱,而是作为外交压力背景——邻国趁机施压丶中立商业王国要求恢复贸易,推动交战方走向停战
  - 各文明耐受度不同:库赛特/诺德高耐受(-40%),阿塞莱商业导向低耐受(+20%),圣战状态可大幅降低民怨
  
◆ 槽位制事件生成架构:(2.2.0更新)
  - 每轮生成3-5个主事件,分配至战争主线丶和平王国潜在冲突丶社会/经济/宗教/疾病轮换丶玩家相关等固定槽位
  - 优先选择最久未获事件的王国,确保所有势力都有机会成为焦点

───── ▼ 进阶事件与角色扮演机制

◆ 事件生成采用中世纪编年史风格,融入预兆丶英雄事迹与封建誓言。

◆ 多角色对话规范:可模拟场景内多位 NPC 来回交锋,完整区分语气丶个性与信仰立场。

◆ 亲密系统文化验证:行为必须符合文明婚姻规范与价值观。

───── ▼ 地理丶教育丶奴隶制完整补完

◆ 详细地理描述:
  - 各地区关键地点附有文化与历史说明(包含乌卡利昂高地之病等环境细节),确保 NPC 在讨论边境丶商路或领土时逻辑一致且精准。

◆ 各文明教育体系与奴隶制度:
  - AI 理解识字率丶师资成本丶口传传统的差异,以及帝国法律财产奴隶丶诺德萨尔丶阿塞莱马穆鲁克等各异的奴隶制型态,使 NPC 背景生成更具文化深度。

───── ▼ 头衔体系

◆ 为七大文明建立完整的阶层头衔对照表:
  - 涵盖Ruler丶Heir丶Duke丶Count丶Baron丶Lord各阶层,每个文明皆有对应的本土称呼(如帝国的「巴西琉斯」丶库赛特的「可汗/那颜」丶巴旦尼亚的「至高王/莫尔马」等)。

◆ 附有文化含义与使用规范:
  - AI 会依照 NPC 所属文明丶信任关系与情绪状态,选择合适的称谓——帝国人使用完整头衔表达尊重,斯特吉亚人以亲近称呼展现袍泽情谊,库赛特人在「可汗」之前冠以荣耀词汇。

◆ 高信任对话与低信任对话的称谓会自然切换,强化沉浸感。

◆ 搭配使用说明:(2.2.0更新)
  - 头衔体系专为《头衔 (Titles)》和《无名而生 (Lowborn)》模组设计,若未安装,效果将大打折扣。
  - 头衔 和 无名而生 推荐同时安装搭配,或至少安装头衔模组,这可确保本模组的头衔发挥作用。
  - 使用 头衔 模组时,请务必在 MCM 中选择「Cartoonist57」配置,确保与本模组的头衔体系相符。
  - 推荐在 头衔 的 MCM 设置中开启「完整整合(Full Integration)」,这会将头衔前缀写入 AI效应的角色资料,NPC 将能从自己的名字中感知身份地位,对话中的阶级意识会更加自然。
  - 若不想使用任何头衔模组,可下载无头衔版本。


───── ▼ AI效应:战场喊话支持

◆ 额外提供适用于《AI效应:战场喊话》的简化版世界观配置:
  - 战场喊话为了快速生成互动,使用独立的精简版世界观档案(custom_lore.txt)。本模组已提供专属配置,让战场对话同样符合卡拉迪亚背景,且文本更轻量,不影响生成速度。

◆ 使用方式:
  - 从资源列表下载配置档,解压后覆盖至 AIInfluenceBattleShout 资料夹即可。
  - 若你未使用战场喊话,可单独删除该资料夹,不影响主模组运作。

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               ● 自订修改
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你可以自由编辑 world.txt 以符合个人游玩需求。

◆ 新增内容:
  - 在「世界地理」区块加入你正在游玩的重要地点的背景描述
  - 在「常见名词」中补充你自创的角色丶势力或物品设定,让 AI 能够理解并引用。
  - 在 playerdescription.txt 中写入你的角色描述让 AI 能更准确的理解你的特征。

◆ 删减内容以降低 Token 压力:
  - 若你想降低 AI 后端的 Token 压力,可考虑删除你认为非必要的区块。以下为建议的可删减项目:
    - 「头衔体系」:若你不在意 NPC 使用精确头衔
    - 「教育体系」:若你不需要 AI 根据文明背景生成学识深度差异
    - 「奴隶制度」:若你的剧情不涉及奴隶相关议题
  - 删减时建议整个区块连同标题一并移除,避免残留内容干扰 AI 解析。

◆ 所有可编辑档案:
 - world.txt — 世界背景
 - world_secrets.json — NPC 的隐藏秘密
 - world_info.json — 世界公开资讯
 - cultural_traditions.json — 各文化的浪漫传统
 - actionrules.txt — AI 行动规则
 - kingdomstatementrules.txt — 外交声明生成规则
 - eventsgeneratorrules.txt — 事件生成规则
 - playerdescription.txt — 玩家角色描述档

※ 编辑前建议备份原始档案。

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               ● 未来计画
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以下为本子模组正在规划中的重大更新方向:

◆ BKCE 版世界观(与 Banner Kings: Cultures Expanded 作者合作)

  我正在与著名模组《旗帜之王:文化扩展(Banner Kings: Cultures Expanded,简称 BKCE)》的作者合作,开发一套专属的 BKCE 版世界观扩展。

与我的原版有何不同:
  - 原版(本模组):仅部分信仰与文化设定参考自 BKCE,大多仍是我根据骑砍2官方背景故事二创扩展的世界观。
  - BKCE 版:完全按照 BKCE 的创作思路撰写。两者最大差异在于「信仰」与「历史」的描述。


  BKCE 版目前尚未完成,未来将以独立版本推出;届时会同时提供我的原版与 BKCE 版。BKCE 版可与未来重新推出的 BKCE 模组相容,也可单独使用——在 BKCE 回归之前,玩家可将 BKCE 版世界观扩展视为它的前瞻预览。

◆ 历史故事大修

  官方背景故事存在不少时间线逻辑问题,部分历史事件的时间设定过于紧凑,难以自圆其说。
  - 例如:沃比约恩究竟何时作为佣兵为帝国效力丶又何时带着巨额财富返回诺德维格展开统一战争?
  - 又如:1065年奥斯里克征服帕拉汶德自立为王,而1084年的瓦兰迪亚国王德瑟特(德泰尔)却已是孙子辈——短短不到20年,奥斯里克如何过世?其子又为何未能继位而直接跳至孙辈?且德瑟特年龄与此明显矛盾。若以人物年龄与世代关系倒推,奥斯里克建国时间至少应往前推70年才合理,这也会连带影响多个历史事件的时间点。
  
  计画深入研究游戏官方背景,在不破坏原版叙事精神的前提下,重组历史时间线,修正世代与年份矛盾,让卡拉迪亚的历史更加自洽严谨。

◆ 地理知识大修

  目标是让 AI 能更准确地理解每一个定居点隶属哪个地区丶该地区的地理样貌丶气候特性与简要历史背景,使 NPC 在提及地点时更具空间感与真实感。
  
  目前已完成初步描写的地区:
  - 巴旦尼亚:乌卡利昂高原及周边地区
  - 瓦兰迪亚:西境与比斯坎海岸地区

  
  后续将逐步扩展至全卡拉迪亚各主要地区,欢迎持续关注更新。

◆ 角色背景预设

  为主要角色撰写预设的描述与背景,以确保角色符合游戏的历史背景。
  这难度较大,且需要不少时间,若我开始执行,可能会优先更新在Patreon。

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               ● 效果展示
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  这是我完成1.2版本后的快速实测,仅测试大概42个游戏日,在玩家完全没介入的情况下,AI主动挑起两场战争!



  图中文字很小,若看不清楚,我这边简单做说明:

  这是游戏开局没多久,库赛特因为气候变迁和人口迁入(更远东迁入库赛特)陷入饥荒危机,想跟北帝国商量粮食贸易,但北帝国要求蛮子纳贡,库赛特表示草原民族会自己夺取食物,怒开战!

  世界事件中也很精准的描述库赛特集结了16支部队组成2000馀人的军团,浩浩荡荡朝北帝国的埃皮诺萨堡进发,决定在秋季结束丶冬季来临前大干一场(新设定让AI在冬季会避战),而这些军事行动,包括人数丶目标都不是幻觉,都是确实发生在世界地图上(我忘记截图地图上的战争过程)。



  巴尔塔罕传出一些地方谣言,与战争无关,算是地方消息而已。
  斯特吉亚大公朗瓦德在这里对诺德发起挑战,因为诺德王国纵容海寇劫掠的行为惹怒了邻国。



  世界事件中同时描述两场战争:库赛特vs北帝国,斯特吉亚vs诺德,两条战线持续到冬季,且描述中AI精准理解了地理方位上的细节。
  库赛特在围城战中占上风,蒙楚格发表声明鼓舞士气,宣誓要在春季前击垮北帝国,顺便还提了一嘴要给库吉特报仇(引用潘德拉克战役的历史)。



  世界事件再次同时描述两场战争:冬末,两场围城战都未能成功,四个国家的千人军团都灭得差不多,战损巨大,纷纷开始考虑停战。
  斯特吉亚率先提议停战,之后诺德接受,不久后库赛特和北帝国也相继停战。


  以上是我这次更新时做的简短测试,仅半个游戏年就发生两场大战,我还没提及过程中也发生许多世界事件!
  在这个版本下,应该能有效解决过去AI过于保守,没仗可打的问题了!

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               ● 范例与说明
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(为了节省版面已转移至论坛文章二楼:连结

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               ● 模组更新记录
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───── ▼ 3.0.0

──── 【相容 AI效应 5.0】:
本次更新为配合《AI效应 5.0》全新的资料结构而全面重制。
※ 3.0.0 适用于 AI效应 5.0 及以后版本,不相容 4.x;若你仍使用 4.x,请继续使用 2.2.5。
- 适配 5.0 全新的「逐战役提示词」结构(prompts/world_data 与 prompts/rules,存放于各战役的 save_data 资料夹下)。
- 安装位置已变更,详见下方更新后的安装说明。

──── 【规则档全面重制】:
规则档已彻底重写以适配 AI效应 5.0 的预设规则档,主要删除新版内建逻辑已涵盖或与之冲突的规则,只保留真正具加值的部分。
■ 移除 eventsanalyzerrules.txt:AI效应 5.0 将旧版「事件分析器」阶段重制为「回应压力」机制,不再载入此档,故予以移除。
■ 规则档重写:actionrules丶kingdomstatementrules丶eventsgeneratorrules 已依 5.0 的动词丶JSON 栏位与注入点重新撰写。

──── 【世界观内容】:
■ 诺德文化特性微调:参考中世纪维京人注重体面外表与洗浴习惯的特性,微调诺德的文化特性。
■ world_info.json 新增坑斗(Pit Fight):新增地下帮派格斗赛条目。若你有安装《狡诈之道 Fourberie》,NPC 现在能自然地与你提及这种独特的地下格斗赛。
■ world.txt 新增「约姆斯人」描述:新增一条简短的约姆斯人描述,主要配合《约姆斯海盗 Jomsborg Pirates》模组而生。若你有安装该模组,AI 能自然理解约姆斯人的存在;若没有,AI 仅将其视为背景。该条文本极短,不影响 Token。
■ world_secrets.json 新增潘德拉克战役(Pendraic Battle)史料:新增多条围绕潘德拉克战役的历史秘辛。预设 NPC 获知率为 0——你可自行编辑个别 NPC 的 Json 档,依需求让该 NPC 获得相关知识。
■ 持续扩充地理与世界观一致性。

──── 【中文版专属】:
■ 译名统一:「伊里斯瑞山(Erithrys)」「艾瑞斯神族(Erythrian)」统一为「伊里崔斯山丶伊里崔斯神族」。
■ 斯特吉亚:帕尔克斯的别名由「天父」更名为「天空之父」,避免与其他信仰重叠。
■ 库赛特:六风信仰的「天界」更名为「长生天」丶「冥界」更名为「冥府」,避免与其他信仰重叠。

──── 【优化】:
■ 进一步 Token 浓缩:world.txt 与 world_secrets.json 再次精简,在不流失语意的前提下降低 Token 消耗。注意:本次浓缩幅度有限——world.txt 仅降约 3~4%,且因同时新增了内容,整体 Token 消耗与 2.2.5 相近,请勿预期大幅下降。
■ 战场喊话配置优化:精简战场专用世界观档以加快生成——删去非战斗细节,但保留各文明的身份印象丶战斗特性与对外偏见。

───── ▼ 2.2.5

──── 【Token 优化】:
本次更新以大幅降低 Token 消耗为核心目标,针对 world.txt 和 world_info.json 的冗馀区块进行全面精简。

■ 移除历史文本区块:
从 world_info 中完整移除大量历史叙事文本。该区块文字量庞大但对 AI 对话的实际效益偏低,是 Token 消耗的主要黑洞之一。
- 历史内容并非永久删除,而是规划以「人物预设档」形式回归——未来统治者与重要 NPC 将各自附带预先撰写的背景故事与历史知识,分散存放于各自的角色档案中,不再集中堆入 world.txt 造成全局 Token 压力。

■ 世界观整体浓缩:
- 一神信仰与艾瑞斯多神信仰区块大幅精简,删除冗馀叙事。
- 头衔体系区块同步大量缩减。
- 多处文本进行轻量优化,提升资讯密度。

──── 【世界观调整】:

■ 斯特吉亚文化背景重构:
调整斯特吉亚的文明定位,使其更贴近真实历史上瓦良格人(Varyag)逐步演变为罗斯人的历史脉络,强化其「北方征服者融入定居文明」的文化层次感。

■ 北方多神信仰全面重构:
参考印欧原始宗教体系,重新设计一套以「三界世界观」为核心架构的北方多神信仰,使诺德与斯特吉亚的信仰体系更具内在逻辑与历史厚度。
- 为保持与现有存档的相容性,保留了参考自 Banner Kings: Cultures Expanded 的主神帕尔克斯(Perkos)与噬神之蛇·亚斯巴尼(Ásbani)等核心名词。
- 移除斯特吉亚原有的三位旧神,替换为新设计的信仰体系。

■ 巴旦尼亚信仰微调:
强化彼界信仰(Otherworld Faith)的轮回观元素,使巴旦尼亚人对死亡与转生的宗教态度更加鲜明。

──── 【其他】:

■ 社群建议采纳:
参考社群成员 Ulfkarl 的建议,对部分文本进行修订优化。感谢你的贡献。

───── ▼ 2.2.0

──── 【外交与战争】 :
本次更新针对长期以来王国间战争无法合理终结的问题进行了全面重构,涵盖季节逻辑丶领土谈判丶久战惩罚三大面向。

■ 季节性战争逻辑: 导入完整的季节节律,让战争的发动与终止更符合中世纪历史逻辑。
- 秋季强攻窗口(秋1-13日):优势方(实力比率 ≥1.5:1)可选择在入冬前继续推进,争取决定性胜利
- 秋末停战窗口(秋14-21日):所有交战王国强烈倾向停战,不受疲劳门槛限制;仅具备历史宿怨且统治者残忍的双重条件才允许继续
- 完全冬季(冬1-21日):禁止主动宣战;继续交战财政消耗加速;外交事件转向书信往来与使节试探等低烈度形式
- 春季解冻(春1日起):可正常开战;七大文明各有对应的备战前置事件(阅兵丶誓言丶法典宣读丶议事开幕等)
- 北方民族例外(斯特吉亚丶诺德):冬季停战倾向降低为40%
- 巴旦尼亚冬季特例:三相轮转祭期间高几率(70%+)停战

■ 和平条件决策流程:
明确规范优势方在谈判时的行为优先序,从根本解决「索要不可能答应的条件导致战争无限延续」的问题。
谈判优先顺序(严格依序):战争赔款 → 每日贡金 → 依文化性格决策 / 合理领土要求
- 赔款或贡金被拒后,文明型王国丶一神信仰王国丶谨慎统治者皆倾向见好就收
- 只有同时具备「历史宿怨」与「残忍/好战性格」双条件,才允许继续施压

■ 领土索要规则:
导入定居点文化ID识别机制,让领土索要有据可依,终结「索要对方核心城镇」的不合理情况。
文化ID对应:EN/ES/EW(帝国三分支)丶S(斯特吉亚)丶K(库赛特)丶B(巴旦尼亚)丶V(瓦兰迪亚)丶A(阿塞莱)丶N(诺德)
- 绝对禁止索要:村庄丶对方首都丶对方唯一城镇丶文化不符的远方领地
- 合理索要动机(由强到弱):夺回文化相符的失地 → 前线接壤的战略要地 → 历史记载的归属地
- 同一次谈判最多索要1座城堡或城镇,赔款与贡金永远优先于领土

■ 久战民怨事件:
新增战争持续超过一年(84天)的惩罚机制,让长期战争产生可见的社会代价。
- 触发条件:国库低于100,000第纳尔丶战争疲劳高于50%丶多线作战丶冬季仍在交战
- 叙事钩子:商路停滞丶强制征兵丶物资搜刮丶伤兵归乡丶谣言蔓延
- 文化耐受度:库赛特/诺德高耐受(-40%);阿塞莱低耐受(+20%);圣战状态可大幅降低民怨
- 民怨不触发叛乱,仅作为外交压力背景,推动邻国施压与交战方停战动机

■ 冬季疾病高发机制:
冬季正式成为疾病事件的高发季节,与战争逻辑深度联动。
- 冬季交战王国高发:战场腐伤热丶冬季肺症丶坏血病
- 冬季城镇高发:黑死丶瘟疫丶痢疾
- 秋季收成欠佳可为冬季疫病埋下伏笔
- 各文明对疾病的诠释框架不同,可成为外交冲突的引爆点

──── 【世界观调整】 :
■ 头衔更新: 新增多个基层头衔以相容《无名而生》头衔体系
- 《无名而生》现为可选搭配模组,若不使用也不影响本模组
- 使用我发布的无名而生中文化,将与世界观扩展的头衔体系完美相容
■ 地理名词: 根据官方资料,将斯特吉亚海峡更名为马佐波湾(Mazapor Gulf)

──── 【优化与修正】 :
■ 事件生成架构重构:
将原本「每个王国各生成一条事件」的模式改为每轮3-5个主事件的槽位制,可望降低Token消耗并提升事件聚焦度。
- 事件1:当前最活跃战争的主线进展;无战争则改为最具冲突潜力的外交事件
- 事件2:至少1个和平状态王国的潜在冲突事件
- 事件3:社会/经济/宗教/疾病类轮换事件,依当前季节调整
- 事件4:若玩家王国存在,保障至少1个与玩家相关的事件
- 事件5:补充当前局势中有明显被忽略的重要王国或事态
优先选择最近无事件或最久无事件的王国填入各槽位,不要求每轮覆盖所有存在王国。

■ 疾病冷却机制:
新增疾病事件节流规则,防止冬季固定出现疾病模板。
- 同一王国14天内不得重复生成同类疾病事件
- 同一王国每季最多1次重大疫病;局部病灶不受限制
- 若上一轮该王国已是疾病事件,本轮优先切换至补给困难丶宫廷谋略丶信使往来丶宗教仪式或难民/商路封闭
- 政治升级门槛:单村/单城局部病灶不触发外交回应;多定居点扩散或重要人物病逝方允许邻国施压;疾病不得直接触发宣战,只能透过封锁丶污染指控丶难民涌入等中介间接引发

■ 外交定位明确化:
补上原本模糊的边界规则,防止AI将地方领主丶大臣丶氏族误生成为外交决策主体。
- 地方领主丶大臣丶氏族丶教士丶萨满等只能作为背景压力来源,不得代替统治者做出外交决策
- 正确用法:「某氏族施压统治者重新考虑和谈」「大臣在宫廷中力主出兵」
- 禁止用法:「某氏族向敌国提出要求」「地方领主宣布停战」「大臣代表王国签署协议」

──── 【档案调整】 :
- 为避免资源列表杂乱,此处不再提供头衔模组配置档,请一律在我发布的《头衔》模组页面下载该模组与其配置档。只要在头衔模组MCM选用「Cartoonist57」配置,即可确保与世界观扩展的头衔体系相符
- 「战场喊话配置文件」改为可选项目,不再包含于主文件中

───── ▼ 2.0.1

──── 【小型更新】

■ 头衔
- 帝国头衔新增 奥古斯都/奥古斯塔
- 斯特吉亚头衔新增 十夫长/百夫长

■ 地理
我在提取官方文本制作术语表时,发现官方更新了一个地名译名,所以简单更新
- 埃皮尔山脉 > 艾匹瑞克山脉

■ 其他
本次小型更新是与英文版同步推出,我终于完成世界观扩展的纯英文版了!
我发布在N网,有兴趣可以去看看(连结

───── ▼ 2.0.0

──── 【更新亮点】

- 信仰体系大改:瓦兰迪亚改宗一神信仰,卡拉迪亚进入宗教转变期
- 历史区块重写:信仰起源与演变完整融入卡拉迪亚历史脉络
- 宗教冲突强化:规则档更新,圣战丶异端冲突丶誓言违背等宗教事件更易触发
- 医疗与疾病系统加入:配合 AI效应 4.0.0 本体更新
- 全档案格式优化:所有规则档与设定档完成表格化重构
- 战场喊话更新:同步更新《AI效应:战场喊话》的设定档

※重要提醒:
由于本更新重制了信仰体系,可能会与你目前存档中 NPC 的信仰状态不相符,你可以:
- 重启新战役,体验全新的世界观
- 手动编辑调整 Json 档中的记忆(需要技术且麻烦)
- 继续玩,将一切视为宗教转变的过程,NPC 知道新信仰思潮的来临,但接不接受看个体性格


──── 【更新明细】

  ■ 信仰体系大改

旧版瓦兰迪亚的「奥斯费德(铁与血之律)」信仰(一个弑神开国丶崇拜武力的本土奇幻信仰)已全面替换。

以骑马与砍杀2的欧洲中世纪原型来说,瓦兰迪亚的骑士契约精神本就与基督信仰有着极深的历史关联。本次改动引入「造物主一神信仰」,其设定参考现实历史脉络:一神信仰发源于卡拉迪亚古代南方,历经数百年逐步影响阿塞莱丶卡拉德帝国与瓦兰迪亚,使三者各自形成带有本地色彩的一神信仰诠释流派,完美融入官方世界观。

值得注意的是,这个世界中「弥赛亚」尚未降临,一神信仰尚未完成统一,整个卡拉迪亚正处于一个漫长的信仰转变期,各地旧神信仰与新兴一神信仰之间的张力仍在发酵,类似现实世界3世纪的宗教改革时期(尽管游戏原型参考的是11世纪)。
在这历史氛围下,你甚至可以宣称自己就是弥赛亚,引发整个卡拉迪亚宗教界的轩然大波!

新建的一神信仰框架包含:
- 信仰起源脉络(古代先知启示 → 石匠·阿摩林抄卷 → 殉道者·达鲁索斯)
- 完整的信仰逻辑(造物主创世丶救赎论丶誓言神圣化丶救世主预言)
- 各文明各自的诠释路线(南帝国「至圣者诠释流派」丶瓦兰迪亚骑士誓约神学等)
- 重要禁忌丶仪式与教义争论

各文明信仰也经过加强:
- 加入更多参考现实文明原型的神祇(例如凯尔特神话的三相女神)
- 加入信仰仪式丶祈语和禁忌(和NPC谈论信仰时更有代入感)
- 信仰更加融入浪漫文化(若你不了解对方信仰的仪式或禁忌就惨了)

  ■ 历史区块重写

历史的重写服务于一个目标:让信仰的起源与演变在卡拉迪亚的时间轴上有扎实的根基。

本次改动充分利用游戏原版人物的既有设定——达鲁索斯丶阿雷尼克斯丶铁臂奥斯里克——将他们自然融入一神信仰演变的历史脉络中,而非另起炉灶。
时间线新增多个宗教史节点,从阿摩林抄卷在西境的流传丶达鲁索斯的改革与殉道丶奥斯里克以「受天父授命建国」宣告独立,到阿雷尼克斯的宗教改革尝试,每个历史转折都与原版游戏人设相互呼应,让世界观扩展在原版叙事框架内生长,而非凌驾其上。

world_info.json 同步新增「拉盖娅宗教改革背景」,说明南帝国如何在女皇主导下走向旧神与一神融合的诠释路线。

  ■ 规则档更新:宗教冲突强化

信仰自古以来是文明冲突最深层的火药桶。本次规则档更新的目标,是让信仰成为游戏中真正具有戏剧张力的冲突维度。

eventsanalyzerrules:
新增「宗教触发的特殊推进逻辑」。涉及誓言违背丶信仰污名化或圣地冲突的外交事件,现在有独立的三阶段升级路径(公开诅咒/绝罚 → 宗教制裁 → 军事升级),不会直接跳至武力冲突,保留外交迂回的空间,也让宗教事件的张力更有层次。

eventsgeneratorrules:
- 瓦兰迪亚「以天父之名」盟誓被违背,现可作为跨王国道德审判的高张力触发点
- 各文明宗教污名化语言系统化(瓦兰迪亚称旧神信仰者为「异教徒」丶巴旦尼亚德鲁伊警告一神信仰污染圣湖丶阿塞莱导师批评六风信仰等)
- 新增「跨文明神灵混用」为禁止事件——强制要求各文明NPC只使用本信仰体系的宗教语言,杜绝串台
- 一神信仰与各地旧神信仰的教义冲突,现列为常规事件触发条件之一

  ■ 医疗与疾病系统加入

配合 AI效应本体 4.0.0 新增的游戏疾病系统,本次同步加入对应的世界观设定,确保 AI 在生成疾病相关内容时严格符合中世纪认知框架。

world.txt 新增 [MEDICAL] 区块,包含疾病类型对照表(七大类型,各附在地称呼丶中世纪成因解释丶治疗手段)与各文明医者类型(帝国外科医师丶瓦兰迪亚修道院草药修士丶巴旦尼亚德鲁伊药草师丶阿塞莱法典医者等)。
eventsgeneratorrules 新增完整的 [DISEASE] 疾病事件规则,涵盖中世纪认知框架的强制限制丶各文明诠释差异,以及疾病如何作为外交冲突的间接触发点(敌国爆发瘟疫丶归咎「毒地之谋」丶圣地疾病的宗教诠释等)。

  ■ 全档案表格化重构

world.txt丶eventsanalyzerrules.txt丶eventsgeneratorrules.txt丶kingdomstatementrules.txt 的主要区块均完成表格化重构,原本的长段落与巢状条列统一改为结构化表格,提升 AI 解析效率与资讯密度,也让后续维护更易于上手。

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               ● 文章更新纪录
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- [2025/12/20] 发布文章
- [2025/12/30] 更新至 1.2.0
- [2026/1/8] 更新至 1.3.0
- [2026/1/29] 更新至 1.3.5
- [2026/2/2] 更新至 1.3.6
- [2026/2/10] 更新至 1.3.7beta
- [2026/2/27] 更新至 2.0.0
- [2026/3/7] 更新至 2.0.1 / 补充上传头衔模组配置(头衔模组用)
- [2026/3/7] 编辑文章:补充头衔与战场喊话模组说明 / 加入赞助说明
- [2026/3/14] 更新至 2.2.0
- [2026/3/17] 更新至 2.2.5
- [2026/7/1] 更新至 3.0.0(相容 AI效应 5.0,安装方式变更)

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               ● 安装说明
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本模组为《AI效应》的子模组,请确保已安装《AI效应 5.0 或以后版本》主模组。

※ 自 5.0 起,世界观与规则档改为「逐战役」存放(每个战役各自保有一份),安装方式与旧版不同,请依下列步骤:

1. 下载并解压缩,会得到一个 prompts 资料夹(内含 world_data 与 rules)。
2. 在已启用AI效应的情况下,先进入一场战役,让该战役自动生成预设提示词资料夹。
3. 前往该战役的资料夹:
 「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\AIInfluence\save_data\<战役ID>\」
 (<战役ID> 为一串随机字元;若有多个资料夹,依「修改时间」挑选你当前游玩的那一个。)
4. 将解压得到的 prompts 资料夹覆盖进该战役资料夹(覆盖其中的 world_data 与 rules)。
5. 档案为热重载——覆盖后下次存取即生效(重新载入战役可确保完整套用)。


※ 由于提示词改为逐战役存放,每开启一个新战役都会重新生成预设档,需要重新覆盖一次本模组。建议保留一份解压后的 prompts 备份,方便快速套用。

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               ● 相关连结
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AI效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded)
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114285-1-1.html

AI效应 (AI Influence) - 主模组本体。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114282-1-1.html

AI效应:故事大师 (AI Influence Story Master) - 彻底发挥AI效应潜力的终极编辑器
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2541.html
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2116046-1-1.html

AI效应:战场喊话 (Battle Shouts - for AI Influence) - 让AI效应延伸至战场中,使战场更加沉浸式!
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2266.html

AI效应(AI Influence)拓展:人物文件细化 - AI效应子模组,一套预先编写好的角色背景与性格。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2211.html

“AI效应”MOD使用 Deepseek AI 教程 - Deepseek的AI后端设置相关教程。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114146-1-1.html

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鸡爷好呀

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gemini是真的好用!deepseek其实也不错,但它最大的毛病除了时不时抽风报俄语韩语,以及偶尔会发逻辑混乱的回应(比如对话明明还没结束,AI突然把对话时间线跳到第二天或者几天以后!!!),再者就是不好提升与NPC的关系值,我和阿巴该对话了上百条,信任和浪漫都拉满,但关系值一点没动,贼无语.....大佬有没有啥办法在世界观拓展里解决这个问题?

2026-07-15

HXD2C

总体评价

大佬,AI效应是4.x的,这个模组我下的2.2.5,怎么安装呢

2026-07-08
Cartoonist57:
回复 2026-07-08

覆蓋到AI效應資料夾下的同名檔案

丨响当当丨

总体评价

大佬,这个在主角30岁左右的时候,世界各国疯狂开启贸易协定,然后又开始了无尽的和平

2026-07-07
Cartoonist57:
回复 2026-07-07

看起來就是長年征戰後大家都打累了

有時是動態事件或統治者聲明累積多了,文本變大了,裡面太多來回反覆,導致在某階段後AI要生成回應時感到邏輯混亂,就傾向和平

我自己是習慣會去編輯調整動態事件,有時也會手動刪除,這樣可以確保世界局勢的邏輯一致性,但手動編寫Json太累,我是用自己開發的《AI效應:故事工具》,這工具大概一週左右會發布,現在正在進行發布前的最後打磨

sad6253

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载入存档时选还原模组资料还是保留目前资料

2026-07-06
Cartoonist57:
回复 2026-07-06

還原模組資料就是讀取你上次關閉遊戲前系統的備份,保留目前資料就是繼續使用當前的檔案,我下次更新應該會把這兩個選項更名為「還原備份資料」「使用當前資料」
丨响当当丨:
回复 2026-07-06

上面一个是对话的资料,世界事件什么的跟着读取,适用于存档后与他人对话导致关系变差,选上面那个可以消除存档后的对话,下面一个相反。

丨响当当丨

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大佬今天更新的世界观可以在老档里覆盖吗

2026-07-05
Cartoonist57:
回复 2026-07-05

可以,但是已經生成的角色人設、動態事件無法回溯更改,例如未安裝世界觀擴展前,角色人設可能由AI創作了某種文化信仰觀念,但與新安裝的世界觀擴展中的內容不相符

老檔要解決這點,可以手動去刪除角色Json檔中的人設,或清空動態事件,讓AI都重新生成,這樣就能確保世界觀一致

而那些還未互動過、還未生成過AI人設的角色完全沒問題,他們會根據新世界觀生成合適的人設

骑马不如骑妹

总体评价

大神能加个洗地功能吗?可以花费金钱和时间将征服的城市逐渐变成自己的文化和信仰

2026-07-03
Cartoonist57:
回复 2026-07-03

這超出「提示詞模組」的範疇了,除非哪天AI效應本體開發出這功能,不然沒辦法

一己之力203

总体评价

大佬加点让npc开战的规则吧,几百天不开战没法玩啊

2026-07-03
Cartoonist57:
回复 2026-07-03

現在存在信仰衝突、文化衝突,特別諾德、庫賽特、巴坦尼亞非常容易跟周邊衝突,幾百天沒開戰,那原因可能跟AI後端模型的推理能力有關

丨响当当丨

总体评价

好评,刚在老版本催更新版本就出了,膜拜大佬

2026-07-01

丨响当当丨

总体评价

催更,新版的ai外交太稀烂了,除了开局相邻国家会强制打仗,后面只要有一方打输了割地或者赔款,这局就陷入无止境的和平,npc老死都不会再宣战了

2026-07-01

小祖

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希望尽快适配新版AI效应

2026-06-15
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