AI 效应:世界觀擴展 (AI Influence Worldview Expanded)【AI战争逻辑大修】

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AI 效应:世界觀擴展 (AI Influence Worldview Expanded)【AI战争逻辑大修】
总体评价(4.7)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主扩展
  • 来源: 原创
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  • 版本:1.3.0
  • 作者:Cartoonist57
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-01-08
  • 主模组:点击进入
详细内容

支持模组本体任意版本
前置需求 - AI 效应 模组本体:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html

═══════ 重点须知 ══════════════════════════════ ▼

※ 警告!此模组会大幅增加AI提示词,可能使AI後端消耗增加约一倍,请视条件斟酌使用。

═══════ 文章索引 ══════════════════════════════ ▼

──── 作者讯息
──── 介绍
──── 主要作用
──── 效果展示
──── 其他说明
──── 范例与说明
──── 模组更新记录
──── 文章更新纪录
──── 安装说明

═══════ 作者讯息 ══════════════════════════════ ▼

模组作者:Cartoonist57
主模组作者:MFiveM5
主模组网址:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html

═══════ 介绍 ══════════════════════════════ ▼

  「《AI效应:世界观扩展 AI Influence Worldview Expanded》让AI真正「活」在卡拉迪亚。这是一个专为《AI效应》设计的世界观强化补丁。本模组透过超过上万字的严谨设定,重新定义了AI对卡拉迪亚地理丶历史丶宗教与社会阶级的认知。它不仅是知识库,更是一套行为准则,让NPC的每一句话都符合其文化背景与身份地位。」

  AI效应虽然强大,但由於模组预设的世界观讯息太单薄,NPC通常缺乏对卡拉迪亚细节的掌握,他们无法准确表达各文化的特徵丶历史及信仰,而我热爱角色扮演体验,本身也善於创作,所以我根据卡拉迪亚的官方故事背景,结合《旗帜之王:文化扩展》的信仰设定,以及参考真实历史去进一步塑造文化特色(特别是让诺德更像维京),大大扩展模组的世界观讯息!

  现在,当你和帝国人聊到诺德或巴旦尼亚,他们会本能的表现对蛮族的排斥;当你和巴旦尼亚人谈到历史伤痛,他们会表达对於卡拉德帝国迫害族人的怨恨;当你和诺德人说你要招募一票水手去当海上劫掠者大干一票,他们会称赞你是真正的北海之子,并以诸神之名祝福你掠夺顺利。

  需要一提的是,我写的世界观中的名词术语不完全与官方术语一致,因为我认为官方的术语,一方面语感有待加强,一方面名词未真正统一,例如南方地中海原型的那片大海就同时被译为「珀拉斯海/佩拉西克海」,我则翻译为更有罗马风味的「帕拉斯海」。但像是王国名丶家族名丶定居点名,我依然保持官方术语,并提供简繁双版本下载,以避免名词错误影响AI判断。

  所以我也推荐游玩时打开 world.txt 查看世界观描述,方便你理解各文化的特徵及信仰,免得NPC在拷问你的信仰时,你答不出主神的名字而扣好感,相对的,你越了解文化与信仰,你就越能利用这点博取NPC好感。

═══════ 主要作用 ══════════════════════════════ ▼

  【1.2更新版】

  以下为世界观扩展对AI效应的主要效果:

──── 文明史观与政治生态
◆ 完整描绘卡拉迪亚1084年乱世:
  - 从「潘德拉克战役」的惨败与帝国崩解,到三帝国内战与各王国间的深仇旧恨。
◆ 新增权力平衡与权谋设定:
  - 任何王国壮大都会引来他国警觉,背叛丶阴谋与政治算计成为常态,忠诚成为稀缺奢侈品。
◆ AI 现在深刻理解历史恩怨与文化偏见,使战争爆发更具正当性与戏剧性。新战役无玩家干预下,半年内即可轻松触发两场以上重大战争,彻底告别原版AI过於保守的和平状态。

──── 真实经济与财政压力
◆ 全面定义第纳尔购买力与阶级财富:
  - AI 将会理解平民一生难超1,000第纳尔,领主家族财富可达百万级。
◆ 明确军队维持成本丶城镇税收等细节,让 AI 领主真正感受到财政负担与战争代价。
◆ 外交谈判门槛大幅提升:
  - 低於20,000第纳尔的赔款被视为侮辱,AI 更难接受屈辱条件,战争更容易因经济摩擦而起。

──── 信仰与价值观补完
◆ 完整补完六大文明信仰:
  - 从帝国的「神皇崇拜」与达鲁索斯殉道,到诺德的「诸神信仰」丶巴坦尼亚的「奇伟之道」。
◆ AI 在外交宣战丶拒绝和平或发表强硬声明时,会自然引用宗教理由强化正当性,甚至发动圣战!让声明更具史诗感与文化特色。

──── 进阶 AI 外交与战争逻辑
◆ 全新「大胆好战」倾向:
  - 统治者对实力相近或略强对手更积极开战,结合历史恩怨与文化冲突,战争爆发更频繁丶更现实。
◆ 引入「多战惩罚」与「趁火打劫」机制:
  - 多线作战会大幅降低侵略欲望,中立国会威胁虚弱一方,世界更动态丶更残酷。
◆ 新增季节影响:
  - 冬季严寒限制军事行动,多数AI统治者会主动避战或寻求休战(斯特吉亚与诺德除外),夏季则成为战争高发期。
◆ 僵局战争强制和平:
  - 长期无进展战争(超过42天无重大战斗)会自动走向现状和平,避免无尽消耗战。
◆ 事件公平轮换机制:
  - 避免AI过度聚焦同一战争或事件,而冷落其他王国,确保所有势力都有机会成为焦点。
◆ 经济与信仰深度整合:
  - 贡金丶赔款丶贸易协定皆需通过严格验证,声明语调完全符合各文明文化风格。

──── 进阶事件与角色扮演机制
◆ 事件生成采用中世纪编年史风格,融入预兆丶英雄事迹与封建誓言。
◆ 多角色对话规范:可技术性模拟场景内多位 NPC 来回交锋,区分语气与个性。
◆ 亲密系统文化验证:行为必须符合文明婚姻规范与价值观。

※ 须注意!这些机制主要利用提示词扩展 AI 後端的互动与决策能力,并非模组核心代码,因此视为沉浸式角色扮演体验的强化辅助。

──── 简易地理方位索引
◆ 建立完整方位体系与关键地名(如拜亚里克海丶乌卡利昂高原),确保 NPC 在讨论边境丶商路或领土时逻辑一致且精准。

═══════ 效果展示 ══════════════════════════════ ▼

  这是我完成1.2版本後的快速实测,仅测试大概42个游戏日,在玩家完全没介入的情况下,AI主动挑起两场战争!



  图中文字很小,若看不清楚,我这边简单做说明:

  这是游戏开局没多久,库赛特因为气候变迁和人口迁入(更远东迁入库赛特)陷入饥荒危机,想跟北帝国商量粮食贸易,但北帝国要求蛮子纳贡,库赛特表示草原民族会自己夺取食物,怒开战!

  世界事件中也很精准的描述库赛特集结了16支部队组成2000馀人的军团,浩浩荡荡朝北帝国的埃皮诺萨堡进发,决定在秋季结束、冬季来临前大干一场(新设定让AI在冬季会避战),而这些军事行动,包括人数丶目标都不是幻觉,都是确实发生在世界地图上(我忘记截图地图上的战争过程)。



  巴尔塔罕传出一些地方谣言,与战争无关,算是地方消息而已。
  斯特吉亚大公朗瓦德在这里对诺德发起挑战,因为诺德王国纵容海寇劫掠的行为惹怒了邻国。



  世界事件中同时描述两场战争:库赛特vs北帝国,斯特吉亚vs诺德,两条战线持续到冬季,且描述中AI精准理解了地理方位上的细节。
  库赛特在围城战中占上风,蒙楚格发表声明鼓舞士气,宣誓要在春季前击垮北帝国,顺便还提了一嘴要给库吉特报仇(引用潘德拉克战役的历史)。



  世界事件再次同时描述两场战争:冬末,两场围城战都未能成功,四个国家的千人军团都灭得差不多,战损巨大,纷纷开始考虑停战。
  斯特吉亚率先提议停战,之後诺德接受,不久後库赛特和北帝国也相继停战。


  以上是我这次更新时做的简短测试,仅半个游戏年就发生两场大战,我还没提及过程中也发生许多世界事件!
  在这个版本下,应该能有效解决过去AI过於保守,没仗可打的问题了!

═══════ 其他说明 ══════════════════════════════ ▼

  虽然AI效应作者表示模组的世界观及规则档应该用英文写,因为这些都是给AI後端的提示词,AI对英文适性较强(即使提示词用英文写,回传到游戏中依然会显示中文),但在我反覆实测下,英文提示词表现不如中文提示词稳定,所以我现在一率都用中文。

  或许这跟AI後端的模型有关,我一直是用Player2,虽然这是英文为主的AI後端,但他对中文的适性强大!不过我不确定其他AI後端能不能稳定使用中文规则档当提示词。


═══════ 范例与说明 ══════════════════════════════ ▼

  这里提供AI效应的进阶使用范例及说明,适合重度角色扮演玩家,不强求一定要学会。
  若你不想那麽麻烦,可以省略,安装好世界观扩展後直接开始游戏即可!


  若你是跟我一样的角色扮演狂热者,那就继续往下阅读,我们一起把骑马与砍杀2玩成互动式小说吧!


──── 重要工具
  在一切开始前,我必须先推荐两个必备工具:

【Notepad++】
  Notepad++ 是一款免费的纯文字编辑软体,内建中文介面。

为何需要
  因为玩转AI效应需要涉及大量检查丶编辑Json档,若你用内建记事本一定会看得眼花撩乱。
  Notepad++ 功能强大,不管是写文章还是写代码都是完美工具!

如何使用
 ◆ 下载 Notepad++ 最新版本:https://notepad-plus-plus.org/downloads/
 ◆ 安装程式。

【AutoHotkey】
  AutoHotkey 是一款免费丶简单轻量的自动化脚本工具,可以方便中文玩家在游戏中输入大量中文文本。

为何需要
  因为骑马与砍杀2对於中文输入法的操作体验并不友善,
  有时要和NPC对话时,只是要修正个错字,不小心按下Enter就把还未打完的话送出去了,非常烦人!
  於是我找到一个解决方式,就是用AutoHotkey来帮我输入文本!以下说明!

如何使用
 ◆ 下载 AutoHotkey(2.0版本):https://www.autohotkey.com
 ◆ 安装程式。
 ◆ 下载资源列表中的脚本档「中文输入辅助脚本」
   脚本说明:非常简单,按下 Ctrl+ Shift + V 脚本会自动输入已复制的文本,但不支援全形符号!

 ◆ 双击启动脚本「AutoHotkey_ChinesePaste.ahk」(脚本将在後台运行)。
 ◆ 在游戏外预先输入你要输入的文本(例如在记事本)。
   以下示范文本(标点符号必须是半形):
   *我向远处的这位女商人亲切的招招手,缓步走向前* 下午好!女士!今天的大海很平静,生意还不错吧?

 ◆ 复制文本回到游戏中的对话框按下 Ctrl+ Shift + V,然後送出对话。
 ◆ 如下所示,无论再长的文本都能无障碍的轻松输入到游戏对话框中了!



──── 主角不在的场景

  我喜欢沉浸式角色扮演,但每次都只有主角和NPC单独对话太乏味,所以我常常会利用一些机制让AI实现NPC与NPC之间的对话,以增进故事剧情的深度。而「主角不在的场景」是深化故事的一个重要基本技巧。

  操作说明:

  ◆ 假设你想让NPC演绎阅读你的信件的情节。
  ◆ 利用「信使模组」与NPC开启对话。
  ◆ 输入以下对话范例:

[情节描述:米特拉正在城堡房间里阅读(玩家名)寄来的信件.] 信件内容:(输入你想写的信件内容) [场景备注:(主角名)不在现场,米特拉正在阅读信件,AI描述米特拉的心理活动]

  ◆ 如此一来,便完成一次真正沉浸式的信件阅读场景,而不是像信使模组原本那样,两人像是远程无障碍交流。

  这只是一系列进阶技巧的基础,下面让我们更加深入。

──── NPC与NPC间对话

  在这要先说明,无论是这里将介绍的「NPC与NPC间对话」还是下面将介绍的「多角色对话」都是一种"技术性"手段,是作者在真正推出多角色对话功能前的替代方案,目前已知作者有这打算,但实现上应该不容易,让我们给作者多些时间。在此之前若你也是重度角色扮演者,那就一起来用这"麻烦"的方式进行吧!

  在进行NPC与NPC间对话之前,你必须先准备我在文章中分享的工具「AutoHotkey」及「中文输入辅助脚本」,因为我们会有大量文本要输入,你不可能一个字一个字去敲,若你还没准备好,请先去下载好。

  操作说明:

  ◆ 设想你想制造的场景,例如让卡拉多格与加里俄斯面对面谈判。
  ◆ 利用「信使模组」并调整MCM将天数及成本都设为 0 以方便操作。即使实际上卡拉多格与加里俄斯相隔两地,依然可演绎这场对话。
  ◆ 与其中一方开启对话(如卡拉多格),对话时务必输入正确提示引导AI,以下范例:

[情节描述:巴旦尼亚与西部帝国两军对峙,卡拉多格与加里俄斯来到一个山丘上谈判.] *卡拉多格率先开口,要求加里俄斯说明军队来意* [场景注解:{Player}不在现场,场景是卡拉多格与加里俄斯谈判.]

  ◆ 按照上面输入给卡拉多格的对话框,AI就能正确理解情况:他在跟加里俄斯谈判,主角并不在现场。
  ◆ 等待卡拉多格回应後,开启卡拉多格的Json档,复制他刚刚回应的对话。
  ◆ 通常我会将对话贴到Notepad++作处理,将标点符号全改为半形,因为AutoHotkey脚本不支援贴上全形符号。
  ◆ 然後去和加里俄斯开启对话,按照以下范例贴上对话:

[情节描述:巴旦尼亚与西部帝国两军对峙,卡拉多格与加里俄斯来到一个山丘上谈判.] 卡拉多格: (此处贴上卡拉多格的对话) [场景注解:{Player}不在现场,场景是卡拉多格与加里俄斯谈判.]

  ◆ 如此一来,你便完成卡拉多格与加里俄斯的一次对话,接下来使用同样方式回应卡拉多格即可。

  这技巧能确实的让NPC之间完成真正的对话,而且主角可根据情况随时介入,缺点是繁琐,而且因文本量大,对AI後端消耗非常快!

──── 多角色对话

  多角色对话依靠我添加在World.txt中的「多角色对话规则」实现,与上面的「NPC与NPC间对话」不同,多角色对话无法让NPC间"实际对话",这只是一种"模拟"手段,当你要求AI进行多角色对话时,AI依然只会根据当前角色Json档中的设定做提示词,不会去读取你指名的其他参与角色,举例来说:

  当你与科林对话,在对话中要求AI同时扮演科林丶卡拉多格丶拉斯,AI仅会根据科林Json档中的人物设定扮演,因此卡拉多格和拉斯在此时的模拟对话可能与人设不符,并且对话纪录也不会储存到那两名角色的Json档。除非你使用「NPC与NPC间对话」的技巧,把此场景一大串对话拿去贴给其他NPC,那就可以形成上下文,但这文本量会常巨大!不过可以折衷点,去浏览器开个AI助手,让AI帮你简化对话文本再去贴也行。

  因此我通常是让NPC和一些不具名配角对话,例如部下丶管家丶村民丶随从等等,这能让AI自然的扮演NPC与周遭配角互动,帮助深化该角色的故事线,强化剧情推动。

  以下我引用我近期在游戏中的实际范例作说明。

  实际范例:

  ◆ 由於我在斯特吉亚及诺德的行动引起一些关注,产生动态事件,我想进一步推动情节。
  ◆ 我用「信使模组」和朗瓦德大公开起对话。
  ◆ 通常我会先检查该NPC的Json档,确定他是否知晓动态事件,若他不知道,我会手动添加。
  ◆ 我输入以下讯息:

[情节描述:朗瓦德大公正在城外营地的大帐篷中与大臣谈话] *扮演朗瓦德,情报大臣,管家,讨论近期王国状况* [场景备注:(主角名)不在现场,朗瓦德正在与大臣对话]

  ◆ 根据游戏中已发生的动态事件,及NPC已知的 world_info.json 或 world_secrets.json(假如你有写),NPC将完成扮演。
  ◆ 效果图:



  另外一个实际范例:

  ◆ 此范例情节是基於我打算用「从士 Retinues」模组,培养一支属於家族的盾女兵种,因此安排此情节。
  ◆ 首先我在 world_info.json 中写入一些前置情节,如诺德海寇掠夺下的女性受害者等等。
  ◆ 确保事件NPC的Json档已包含必要已知讯息。
  ◆ 开启NPC对话输入以下讯息:(内容极长,为了示范我还是完整贴上)

[情节描述: 雇佣任务结束,众人返回奥梅尔港口整顿,{Player}将一艘新俘获的长船交给哈夫尔作为船长,哈夫尔命名为'守誓者',这是血鸦之子的第三艘长船,他们的舰队规模持续扩张着.而近期因索尔沃在战斗中多次毫发无损,这位无敌盾女的传闻传遍北方的塔纳西斯湖乃至拜亚里克海,在奥梅尔,有更多当地斯特吉亚居民及诺德旅者慕名而来,纷纷加入血鸦之子,立下血鸦教条的誓约成为追随者,其中包括不少想成为'盾女'的年轻女性.] [情节描述: 在奥梅尔领主的妹妹'希加'的允许下,血鸦之子在车诺巴斯村东边旧松林处的空地开始搭建营地,他们获许使用俘获的海盗船残骸以及从市集购买木材作为建材,搭建足以避冬的木造房屋.] *弟兄们陆续将货物运送到营地处,哈夫尔作为最有经验的木匠,正在指挥建造房屋* *索尔沃正在车诺巴斯近郊,集合那群想追随她成为盾女的女性,她正在对她们训话,告诫大海的残酷与战斗的危险,要她们确定风险* [补充讯息:这些女追随者大多没有家庭,要嘛是孤儿,要嘛曾是侍女,妓女,或帮派分子,少数农妇,她们想寻求不一样的人生道路] *扮演索尔沃,女追随者A,女追随者B,演绎索尔沃与追随者们的剧情,{Player}并不参与* [场景注解:{Player}不在现场]

  ◆ 效果图:



──── 角色Json档的基本修改知识

  在模组资料夹下的「TECHNICAL_GUIDE.zh.md」已包含基本使用说明,这里简单说明一下我个人常见操作。

  强化NPC角色扮演

  当我要与一位"还未交谈过"的重要NPC对话时,我希望他能扮演好角色,我会进行以下操作:
  ◆ 先与NPC开启AI效应对话,但不输入对话,直接退出,这能让save_data中初始化NPC的Json档
  ◆ 开起NPC的Json档,此时他的「AIGeneratedPersonality(性格)」丶「AIGeneratedBackstory(背景)」应是空白的。
  ◆ 找到「CharacterDescription(描述)」输入角色描述,目的是告诉AI该如何扮演这个角色。
   - 有官方背景故事的NPC,你可以直接把官方故事贴上。这样初次对话时,AI会根据故事更准确的生成性格与背景。
   - 若不善写作,你可以开浏览器请AI帮你生成角色描述。

  ◆ 假如你有编写 world_info.json 或 world_secrets.json,可主动修改 KnownInfo,或让NPC自己学习。
  ◆ 准备就绪,与NPC进行首次AI效应对话,NPC将会根据描述中的文本,更准确的生成性格与背景。!
  ◆ 之後你可根据故事情节变化,随时修改「CharacterDescription(描述)」。
  ◆ 这里我随机举例我写给NPC的描述文本:

奥列克是库洛夫家族的现任领袖,奥梅尔公爵,斯特吉亚最古老丶最守旧也最有威望的贵族之一。他的家族从未真正屈服於大公的中央集权,始终视自己为「自己土地的真正主人」。奥列克年轻时以直言不讳闻名,曾当面斥责大公:「在你的领导下我承受的每道伤口,都如我妻子的爱抚般轻柔。但我付给你的每一分税金都好像是给我的肚子来上一箭,痛苦万分。」这句话至今仍在斯特吉亚贵族圈中流传。如今他已年近五十,蓝眼深邃如冬夜湖面,深棕色但渐渐斑白的浓密大胡子,两侧长发往後束成低马尾,其馀长发散落肩背,给人一种历尽风霜却依旧威严的感觉。他行事变得低调老练,不再锋芒毕露,但熟悉他的人都知道,那份对大公统治的怨恨从未减退。他在奥梅尔统治严格而公正,对领地内的波雅尔与村民保持距离,既不滥施恩惠,也不轻易树敌。他擅长狩猎与马术,冬季常亲率亲兵深入北方森林长猎数周,将朝政交给妹妹希加代管。奥列克的父亲——同样名为奥列克的老公爵——曾在潘德拉克之战中首当其冲,战死沙场。这段家族历史让奥列克对「贵族应以身作则」的信念根深蒂固,也让他对大公的统治多了一层隐隐的轻蔑。【近况】 近期,{Player}率血鸦之子进驻奥梅尔,希加代他允许该团在车诺巴斯村东侧搭建营地。奥列克虽在外狩猎,但已听闻此事。他对这群「改邪归正」的诺德佣兵抱持观望态度:一方面认可他们清理海寇的实力,一方面警惕其潜在威胁——毕竟,斯特吉亚的贵族最不喜欢的就是「不受控制的力量」。【家族成员】 希加:40多岁的妹妹,常代管奥梅尔朝政,是他最信任的亲人与盟友。/瓦尔拉:妹妹,在潘德拉克战役那年离奇死亡,原因至今成谜,奥列克从未公开谈及,但私下对此耿耿於怀。/乌里克:长子,凶狠疯狂,继承了库洛夫家族的好战血脉,常被父亲派去处理边境冲突。/伊德伦:长女,比长子小几岁,性格仁慈温柔,是家中最不像库洛夫人的一员,常试图缓和父亲与兄长的火爆脾气。/罗舍沃尔:小儿子,勇敢而慷慨,深受父亲喜爱,被视为家族未来的希望。【人际关系】 {Player}与血鸦之子:目前观望,认可实力但保持警惕。/朗瓦德:表面效忠,内心不满。

  ◆ 此文本参考官方设定,并加入我自己编写的内容。
  ◆ 其中「近况」丶「家族成员」丶「人际关系」的描写可以使AI扮演上更完美。
  ◆ 注意!若此NPC"已交谈过",已经生成过性格与背景,你事後再填描述也不会让AI重新生成。但你可以事後修改。

  修改NPC的Json档

  角色Json档中的 CharacterDescription(描述)可随时热修改,但除此之外,大多数项目修改後都会被系统复原,你可以先退出游戏到主选单再修改,改完存档後再载入游戏存档,这样就可正确应用修改,避免被系统复原。

  常见可修改项目:
  ◆ TrustLevel:信任值。
  ◆ RomanceLevel:浪漫值。
  ◆ IsRomanceEligible:是否处於浪漫关系。
  ◆ ConversationHistory:对话历史纪录。
  ◆ LastDynamicResponse:最後对话。假如你改了对话历史纪录的最後一句,则此处应同步修改。
  ◆ CharacterDescription:角色描述。前面说明过。
  ◆ AIGeneratedPersonality:角色性格。首次互动时由AI生成。可在AI生成後修改。
  ◆ AIGeneratedBackstory:角色背景故事。(同上)
  ◆ AIGeneratedSpeechQuirks:角色语癖。(同上)
  ◆ KnownSecrets:已知秘密。若你有编写 world_secrets.json,可主动添加,或让AI机率性学习。
  ◆ KnownInfo:已知讯息。(同上)
  ◆ KnownSecretsUserEdited:已知秘密编辑标记。若你编辑过 KnownSecrets,这里应改为 true 以避免被系统重新编辑。
  ◆ KnownInfoUserEdited:已知讯息编辑标记。(同上)
  ◆ DynamicEvents:已知动态事件。动态事件是机率性传播,有时该知道的NPC不知道,你可以主动让他知道。

═══════ 模组更新记录 ══════════════════════════════ ▼

──── 1.3.0

【更新亮点】
- 帝国分裂精准化:
将原「卡拉德帝国」拆分成北丶南丶西三个独立王国,共享文化根基但政治独立,让AI更准确区分外交立场。
先前版本,例如南帝国遭遇库赛特入侵时,西帝国会予以谴责并对库赛特宣战,因AI将三帝国视为同一王国下的三派系,而非三个独立王国,此版本修改结构描述避免AI再次混淆。
- 新增奴隶制度区块:
详细描述各文明奴隶制差异,如:帝国法律财产制丶诺德的萨尔(参考维京历史的Thrall)丶阿塞莱的马穆鲁克等,强化文化独特性与角色扮演深度。
- 信仰系统改进:
参考旗帜之王:文化扩展中的卡拉德信仰,为帝国新增三大神圣人物(达鲁索斯丶艾凯里翁丶萨拉匹欧斯),分别对应南丶北丶西帝国正统性主张。其他文明信仰也同步优化。

【更新细节】
1. world.txt(世界观档)
- [FACTIONS] 文明与势力:
  - 原单一「卡拉德帝国」拆分为「卡拉德帝国文明(北丶南丶西帝国通用)」共享区块 + 三个独立王国描述(北帝国丶南帝国丶西帝国)。
  - 各王国新增「王国全名」「政治型态」明确区分(北:共和制丶南:世袭君主制丶西:军事独裁制)。
  - 西帝国地理细节补充「西面接壤弗兰迪亚,西北面接壤巴坦尼亚」,防止AI错误判断地理方位(AI很常搞混西帝国和那两国的相对位置)。
- 新增 [SLAVERY] 奴隶制度区块:
  - 详细描述六大文明奴隶制差异与文化观念,让AI在相关对话中更贴合背景。
- [RELIGION] 信仰:
  - 帝国信仰扩充:新增三大神圣人物(殉道者·达鲁索斯 → 南帝国丶弑暴君者·艾凯里翁 → 北帝国丶永胜者·萨拉匹欧斯 → 西帝国),强化三帝国正统性冲突。
  - 其他文明信仰微调语句一致性。
- 其他微调:
  - 帝国头衔「王室:男:亲王 / 女:女亲王」改为更通用「皇子/皇女」(通用区块)。

影响:世界观更细腻分明,AI对帝国内战丶三帝国差异丶奴隶议题丶宗教正统性的处理更精准。

──── 1.2.0

【更新亮点】
- 战争积极性:透过许多历史丶文化设定,加上战争逻辑规则,大幅提升 AI 在扮演统治者时的战争倾向。
- 结构优化:所有档案新增 Markdown 分区(如 [CORE]/[HIGH]),让 AI 更容易解析,提升生成效率和一致性。
- 沉浸感提升:新增中世纪风格叙事(编年史语言丶宗教引用)。
- 平衡与防错:强化验证逻辑(真实/过时/虚假资讯分类),新增僵局强制和平丶多战惩罚丶趁火打劫机制,防无限战争或单一事件霸屏。
- 文化与历史深度:扩充潘德拉克战役细节丶王国恩怨丶季节气候丶信仰动机,让事件/外交更贴合游戏背景。
- 潜在影响:世界更动态(反战争偏移让和平期也有冲突潜力),但档案长度增加,可能需监控 token 消耗。

【更新细节】
1. world.txt(世界观档)
- 新增「时代与文化背景限制」规则:禁现代/亚洲术语,使用中世纪计时(如「一次祈祷」),防 OOC(Out-of-Character)。
- 婚姻制度:不同文明对「多伴侣」的接纳与观感不同(帝国严格丶诺德宽容)。
- 经济新增外交谈判金额门槛 (战争赔款大於 20k 第纳尔才有谈判意义)。
- 地理细节扩充:少量增加几个新地理描述,如斯特吉亚海峡丶贝因兰岛。
- 历史大升级:
  - 新增潘德拉克战役历史描述(起因/结果/恩怨),这将大幅影响王国与角色间的历史恩怨。
  - 新增 1084 年初始局势描述,让新战役开始时,AI 可以更理解当前局势(皇帝刚遇刺丶帝国刚分裂)。
- 信仰扩充:优化帝国丶诺德丶斯特吉亚丶巴旦尼亚丶瓦兰迪亚的信仰。
- 新增权谋设定:势力平衡丶背叛权谋丶政治生存策略。
- 新增季节与气候知识:(春夏秋冬影响战事/贸易),派系气候特性。
影响:世界观更丰富,AI 生成事件/对话更沉浸,助浪漫/外交系统。

2. actionrules.txt(行动规则档)
- 新增人物验证:仅用 prompt 中明确角色,防虚构。
- 扩充外交/交易:新增 json 档检查丶顺序逻辑(和平前无联盟)丶防重复交易丶招募/解雇细则。
- 个性扩充:新增慷慨/贪婪对金钱影响。
- 新增细节规则:角色扮演深度(可勒索/欺骗)。
- 亲密系统:自愿/非自愿触发丶文化验证,引用婚姻制度。
影响:行动更一致,防错误(如乱攻盟友),浪漫互动更真实。

3. eventsanalyzerrules.txt(事件分析规则档)
- 新增中世纪编年史风格:古朴语言(誓言/英雄),融入封建元素。
- 全新「资讯验证三原则」:分类真实/过时/虚假+范例,防假事件。
- 扩充事件进展:推进/终止逻辑丶重复侦测丶重要性评级 (1-10)丶传播机制。
- 新增和平条约处理:详细条款+领土列表格式。
影响:事件更稳定丶沉浸,AI 输出如史诗叙事。

4. eventsgeneratorrules.txt(事件生成规则档)
- 新增编年史格式:日期+史诗语调,NPC/王国焦点。
- 扩充验证:真实性分类丶玩家王国优先(融合文化)。
- 全新「反战争偏移」:和平期生成冲突潜力事件(如趁火打劫丶边境威胁)。
影响:世界更活泼,防单一战争霸屏,事件更贴合文化。

5. kingdomstatementrules.txt(王国声明规则档)
- 新增强制格式:第一人称+文化语调(帝国共和风丶诺德传奇风)。
- 全新「僵局战争覆盖」:42+ 天无重大事件强制现状和平。
- 扩充好战:大胆开战 (0.9:1 实力比)丶多战惩罚 (-20%/战)丶派系触发器(如库赛特劫掠)。
- 新增信仰引用:整合 world.txt 神灵/英雄,强化正当性。
- 扩充经济验证:金额基准 (平民<1k丶领主50k+)丶贸易/领土合理性。
- 新增「趁火打劫」:中立国对战争方施压/侵略逻辑。
影响:外交更积极丶真实,防无限战,声明更具角色感。

6. world_info.json(额外讯息档)
- 新增潘德拉克战役细节:
  - 增加数条有关潘德拉克战役的历史细节,领主 NPC 有低机率自动得知讯息。
  - 若你会编辑角色 KnownInfo,可主动编辑让关键 NPC 知道战役细节,提升角色扮演感。

7. cultural_traditions.json(文化求爱传统档)
- 更新所有文化的求爱传统,使求爱更考量到世界观设定中的文明特性与信仰。

═══════ 文章更新纪录 ══════════════════════════════ ▼

- [2025/12/20] 发布文章
- [2025/12/30] 更新至 1.2.0
- [2026/1/8] 更新至 1.3.0

═══════ 安装说明 ══════════════════════════════ ▼

本模组为《AI 效应》的子模组,请确保已安装主模组。
- 下载对应语系版本。
- 解压缩并将档案覆盖至「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\AIInfluence」。
- 载入游戏开始截然不同且沉浸式的角色扮演体验。
标签: AI  
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CN丶收复日本

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可以放在衣谷里面用吗

2026-01-03
Cartoonist57:
回复 2026-01-03

這是針對卡拉迪亞寫的世界觀,你要玩衣谷要另外製作一個專屬三國世界觀的。

1422250525

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大佬,用你这个文档的话,各种事件的概率,以及最大同时触发动态事件数都拉到多少比较好呢?

2026-01-02
Cartoonist57:
回复 2026-01-02

我主要會調這幾個
AI回應最大長度:1000
最大同時觸發動態事件數:2-3
事件描述最大長度:1000
單一外交事件最多參與王國數:6
外交聲明最大長度:1000

其他按照預設,或根據喜好調整就好,這樣設定可以讓AI在處理各地事件時更多元一點,避免有時過度單一在一個事件,例如玩家主導的劇情過於活躍時,AI可能還是會過度專注在玩家事件中,然後他國事件停擺。

單一外交事件參與王國數,可以讓AI在生成一個廣泛的動態事件時,同時提及多個王國的戰事,像是我在文章預覽圖中的「冬日的雙重圍城」那樣,AI同時描述四個國家的兩場戰爭,所以這像設定拉高,有助於AI更好的處理更多戰爭。

這些設置建議我應該加到文章裡的,下次更新會加。

a131183604

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服了,到底怎么和平啊,条件谈完了,和平事件也不停刷,但交战状态一直就没取消过

2026-01-01

a131183604

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麻烦问下,打了这个mod后说啥能确保npc加入家族?之前在酒馆和人聊一下就加入,打了这个mod后无论怎么说都之跟随,一直不触发加入家族。结婚,成为雇佣兵,成为封臣也一样,世界新闻里都出来好几遍,但实际一直没触发过。还有劝说国王和其他国家宣战,和平,签订同盟,签订贸易条约,打了扩展mod后,原mod的话术可以触发的,都不触发了,事件和世界新闻一直刷,但实际都没发生过。那些中文关键词说啥才能生效啊?

2026-01-01
Cartoonist57:
回复 2026-01-01

這應該就是AI後端對提示詞處理的問題了,AI沒能正確理解,回傳正確數值給模組,模組就無法正確處理。

你是用哪一個後端? 我一直只用過Player2,我不知道其他後端對中文提示詞的適性,也許我找時間弄個英文版的提示詞,但英文版也意味著文本量會更大。

liusongwww

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中文输入辅助脚本是干嘛的 怎么用

2025-12-28
Cartoonist57:
回复 2025-12-28

文章中有明確說明。

风起云流

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目前最缺的还是ai思考与行为一致性,有时候我说的ai马上要慷慨就义了,然后跟随我作战,结果看到敌人多一点,就躲开了

2025-12-27

拉道古尔单推人

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大大您好,我想咨询一个关于修改角色Json档的问题.我使用了您的退出游戏到主菜单再修改保存再载入的方式,在本地成功修改了角色Json档,但只要我一修改,在我再次进入游戏时对应角色的记忆体就会完全清空.我使用过mod中的将角色Json档载入记忆体的功能,也没有解决这个问题,您知道这是什么原因导致的么?万分感谢您的解惑!

2025-12-26
拉道古尔单推人 回复 Cartoonist57 :
回复 2025-12-26

感谢大大的详细解答,用了您的方法后果然解决了问题,万分感谢!
Cartoonist57:
回复 2025-12-26

修改Json後,角色記憶清空,那應該是Json檔格式語法出問題,模組載入時判斷這個Json檔不合法,就直接清空重設了,通常問題會出在行尾的逗號「,」。你改完後可以把Json複製貼上到這個網頁「https://jsonlint.com/」它可以檢查格式語法有無錯誤,練熟後就沒問題了。

1153415846

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我用better expection window检查异常,AI告诉我 AIInfluence.WorldInfoManager 模块在处理 MapEvent 时崩溃,请问这怎么解决

2025-12-25
Cartoonist57:
回复 2025-12-25

處理地圖事件崩潰,這已經找到方向了,但還是太籠統,沒找到具體原因,AI效應在大地圖上處理的事件涵蓋非常廣,這崩潰可能是模組BUG,可能遊戲官方BUG,也可能模組衝突,你可以把崩潰報告的訊息多塞一些給AI,AI應該能幫忙排查出來,我自己玩其他模組遇到崩潰都這樣排查,通常都能找到真正原因。

ksda

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劝降NPC家族是需要什么关键词吗,我劝降了多个家族,只有一个在对话结束后直接加入我的阵营,有一个是脱离原有阵营,其余都是来回发誓向我效忠结果一点实际动作没有。

2025-12-25
Cartoonist57:
回复 2025-12-25

AI行為觸發我也覺得不是非常穩定,也因為模組不能讓AI太容易觸發(避免平常對話觸發行為),所以核心提示詞設得很嚴謹,這具體機制是你每次和NPC對話,AI效應作為一個橋樑和AI後端溝通,AI把結果回傳,包括是否觸發AI行為。

所以為了優化AI提示詞,這個世界觀擴展有改寫「actionrules.txt」,但還需要多測試,多嘗試加強提示詞,我最近有重寫很多規則檔,過幾天應該會更新這個子模組。

目前你若要確保AI執行行為,可以把「actionrules_description_EN.txt」丟給AI讓AI教你怎麼在對話中加入相應提示詞,以勸降加入陣營來說,可以這樣:

(對話內容) [AI行為:執行\'join_player_kingdom\'行為]

Stalina

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AI效应去哪了

2025-12-25
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