AI 效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded)【AI战争逻辑大修】

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AI 效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded)【AI战争逻辑大修】
总体评价(4.9)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主扩展
  • 来源: 原创
  • 浏览:47588 次
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  • 版本:2.2.5
  • 作者:Cartoonist57
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-03-17
  • 主模组:点击进入
详细内容

支持模组本体任意版本
前置需求 - AI 效应 模组本体:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html

═══════ 重点须知 ══════════════════════════════ ▼

※ 警告!此模组会大幅增加AI提示词,可能使AI後端消耗增加约一倍,请视条件斟酌使用。

═══════ 文章索引 ══════════════════════════════ ▼

┌─── 作者讯息
├─── 介绍
├─── 主要作用
├─── 自订修改
├─── 未来计画
├─── 效果展示
├─── 范例与说明
├─── 模组更新记录
├─── 文章更新纪录
└─── 安装说明

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               ● 作者讯息
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模组作者:Cartoonist57
主模组作者:MFiveM5
主模组网址:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html

───── ▼ 支持作者 笔者57(Cartoonist57)

汉化作者的Patreon(支持说明):https://www.patreon.com/posts/bi ... m_content=join_link

大家好,我是 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注於《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色丶定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)


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               ● 介绍
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  「《AI效应:世界观扩展 AI Influence Worldview Expanded》让AI真正「活」在卡拉迪亚。这是一个专为《AI效应》设计的世界观强化补丁。本模组透过超过上万字的严谨设定,重新定义了AI对卡拉迪亚地理丶历史丶宗教与社会阶级的认知。它不仅是知识库,更是一套行为准则,让NPC的每一句话都符合其文化背景与身份地位。」

  AI效应虽然强大,但由於模组预设的世界观讯息太单薄,NPC通常缺乏对卡拉迪亚细节的掌握,他们无法准确表达各文化的特徵丶历史及信仰,而我热爱角色扮演体验,本身也善於创作,所以我根据卡拉迪亚的官方故事背景,结合《旗帜之王:文化扩展》的信仰设定,以及参考真实历史去进一步塑造文化特色(特别是让诺德更像维京),大大扩展模组的世界观讯息!

  现在,当你和帝国人聊到诺德或巴旦尼亚,他们会本能的表现对蛮族的排斥;当你和巴旦尼亚人谈到历史伤痛,他们会表达对於卡拉德帝国迫害族人的怨恨;当你和诺德人说你要招募一票水手去当海上劫掠者大干一票,他们会称赞你是真正的北海之子,并以诸神之名祝福你掠夺顺利。

  需要一提的是,我写的世界观中的名词术语不完全与官方术语一致,因为我认为官方的术语,一方面语感有待加强,一方面名词未真正统一,例如南方地中海原型的那片大海就同时被译为「珀拉斯海/佩拉西克海」,我则翻译为更有罗马风味的「帕拉斯海」。但像是王国名丶家族名丶定居点名,我依然保持官方术语,并提供简繁双版本下载,以避免名词错误影响AI判断。

  所以我也推荐游玩时,找个 Markdown 浏览器打开 world.txt 查看世界观描述,方便你理解各文化的特徵及信仰,免得NPC在拷问你的信仰时,你答不出主神的名字而扣好感,相对的,你越了解文化与信仰,你就越能利用这点博取NPC好感。

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               ● 主要作用
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  【2.2.0更新版】

  以下为世界观扩展对AI效应的主要效果:

───── ▼ 信仰体系与宗教冲突

◆ 全面重建卡拉迪亚信仰格局:
  - 弗兰迪亚信奉造物主,与帝国丶阿塞莱共同形成各具诠释差异的一神信仰圈,与诺德丶斯特吉亚的北方诸神丶巴坦尼亚的奇伟之道丶库赛特的六风信仰形成真实张力。

◆ 弥赛亚尚未降临,卡拉迪亚正处於漫长的信仰转变期:
  - 类似现实历史3世纪的宗教改革时代,旧神与一神信仰之间的边界尚未划定,教义之争丶异端指控丶誓言神圣化,皆成为触动外交与战争的火药桶。

◆ AI 现在会以信仰为武器:
  - 弗兰迪亚骑士以「异教徒」之名痛斥拒绝上主者,巴坦尼亚德鲁伊诅咒污染圣湖的入侵者,阿塞莱导师以法典谴责草原迷信——信仰宣言使外交声明更具史诗感与文化特色,宗教圣战不再只是想像。

───── ▼ 文明史观与政治生态

◆ 完整描绘卡拉迪亚1084年乱世:
  - 从「潘德拉克战役」的惨败与帝国崩解,到三帝国内战与各王国间的深仇旧恨。

◆ 信仰史融入政治史:
  - 达鲁索斯的殉道丶奥斯里克的「受天父授命建国」丶阿雷尼克斯的宗教改革——原版人物的既有设定,现在与信仰的演变脉络深度整合,让历史更有层次。

◆ AI 深刻理解历史恩怨与文化偏见:
  - 政治冲突叠加宗教矛盾,战争爆发更具正当性与戏剧性。新战役在无玩家干预下,半年内即可轻松触发多场重大冲突,彻底告别原版AI过於保守的和平状态。

───── ▼ 真实经济与财政压力

◆ 全面定义第纳尔购买力与阶级财富:
  - AI 将理解平民一生难超1,000第纳尔,领主家族财富可达百万级。

◆ 明确军队维持成本丶城镇税收等细节,让 AI 领主真正感受财政负担与战争代价。

◆ 外交谈判门槛大幅提升:
  - 低於20,000第纳尔的赔款被视为侮辱,AI 更难接受屈辱条件,战争更容易因经济摩擦而起。

───── ▼ 医疗与疾病系统

◆ 配合 AI 效应 4.0.0 本体更新加入疾病世界观设定:
  - AI 生成的所有疾病内容严格符合中世纪认知框架:热病丶瘟疫丶战场腐伤丶沼泽热丶高地之病……以恶气丶体液失调丶神明惩戒解释,绝无现代医学术语。

◆ 各文明医者各有其知识框架:
  - 帝国受训外科医师丶弗兰迪亚修道院草药修士丶巴坦尼亚德鲁伊药草师丶库赛特萨满……疾病诠释本身即是文化冲突的缩影。

◆ 疾病成为外交事件的间接触发点:
  - 敌国爆发瘟疫可成为趁火打劫的良机,我方疫情可被归咎於敌国「毒地之谋」,圣地染病则可被诠释为亵渎者的天罚——疾病不只是剧情风味,更是政治武器。

───── ▼ 进阶 AI 外交与战争逻辑

◆ 全新「大胆好战」倾向:
  - 统治者对实力相近或略强的对手更积极开战,结合历史恩怨丶文化冲突与宗教矛盾,战争爆发更频繁丶更现实。

◆ 引入「多战惩罚」与「趁火打劫」机制:
  - 多线作战大幅降低侵略欲望,中立国会威胁虚弱一方,世界更动态丶更残酷。

◆ 宗教触发的特殊外交升级路径:
  - 信仰相关冲突不直接跳至武力——公开诅咒/绝罚 → 宗教制裁 → 军事升级,保留外交迂回空间,让宗教事件的张力更有层次。

◆ 完整季节性战争逻辑:(2.2.0更新)
  - 秋季强攻窗口(秋1-13日):优势方可在入冬前继续推进争取决定性胜利;秋末(秋14-21日)所有交战王国强烈倾向停战
  - 冬季严寒禁止主动宣战,继续交战财政消耗加速,外交转向书信往来(斯特吉亚/诺德例外)
  - 巴坦尼亚在三相轮转祭期间高机率(70%+)停战,且冬季不索要任何财物或领土
  - 春季解冻後九大文明各有对应备战前置事件(阅兵丶誓言丶法典宣读等),世界节律感大幅提升
  
◆ 明确的和平条件决策流程与领土索要规则:(2.2.0更新)
  - 优势方依序提出赔款 → 每日贡金 → 领土要求,不再漫天乱要;唯有同时具备「历史宿怨」与「残忍性格」双条件才允许继续施压
  - 领土索要受文化ID机制约束,不得索要对方首都丶唯一城镇或文化不符的远方领地,从根本终结战争无限延续的问题
  
◆ 久战民怨事件系统:(2.2.0更新)
  - 同一场战争持续超过一年(84天),商路停滞丶强制徵兵丶伤兵归乡丶谣言蔓延等社会压力事件开始浮现
  - 民怨不触发叛乱,而是作为外交压力背景——邻国趁机施压丶中立商业王国要求恢复贸易,推动交战方走向停战
  - 各文明耐受度不同:库赛特/诺德高耐受(-40%),阿塞莱商业导向低耐受(+20%),圣战状态可大幅降低民怨
  
◆ 槽位制事件生成架构:(2.2.0更新)
  - 每轮生成3-5个主事件,分配至战争主线丶和平王国潜在冲突丶社会/经济/宗教/疾病轮换丶玩家相关等固定槽位
  - 优先选择最久未获事件的王国,确保所有势力都有机会成为焦点

───── ▼ 进阶事件与角色扮演机制

◆ 事件生成采用中世纪编年史风格,融入预兆丶英雄事迹与封建誓言。

◆ 多角色对话规范:可模拟场景内多位 NPC 来回交锋,完整区分语气丶个性与信仰立场。

◆ 亲密系统文化验证:行为必须符合文明婚姻规范与价值观。

───── ▼ 地理丶教育丶奴隶制完整补完

◆ 详细地理描述:
  - 各地区关键地点附有文化与历史说明(包含乌卡利昂高地之病等环境细节),确保 NPC 在讨论边境丶商路或领土时逻辑一致且精准。

◆ 各文明教育体系与奴隶制度:
  - AI 理解识字率丶师资成本丶口传传统的差异,以及帝国法律财产奴隶丶诺德萨尔丶阿塞莱马穆鲁克等各异的奴隶制型态,使 NPC 背景生成更具文化深度。

───── ▼ 头衔体系

◆ 为七大文明建立完整的阶层头衔对照表:
  - 涵盖Ruler丶Heir丶Duke丶Count丶Baron丶Lord各阶层,每个文明皆有对应的本土称呼(如帝国的「巴西琉斯」丶库赛特的「可汗/那颜」丶巴坦尼亚的「至高王/莫尔马」等)。

◆ 附有文化含义与使用规范:
  - AI 会依照 NPC 所属文明丶信任关系与情绪状态,选择合适的称谓——帝国人使用完整头衔表达尊重,斯特吉亚人以亲近称呼展现袍泽情谊,库赛特人在「可汗」之前冠以荣耀词汇。

◆ 高信任对话与低信任对话的称谓会自然切换,强化沉浸感。

◆ 搭配使用说明:(2.2.0更新)
  - 头衔体系专为《头衔 (Titles)》和《无名而生 (Lowborn)》模组设计,若未安装,效果将大打折扣。
  - 头衔 和 无名而生 推荐同时安装搭配,或至少安装头衔模组,这可确保本模组的头衔发挥作用。
  - 使用 头衔 模组时,请务必在 MCM 中选择「Cartoonist57」配置,确保与本模组的头衔体系相符。
  - 推荐在 头衔 的 MCM 设置中开启「完整整合(Full Integration)」,这会将头衔前缀写入 AI 效应的角色资料,NPC 将能从自己的名字中感知身份地位,对话中的阶级意识会更加自然。
  - 若不想使用任何头衔模组,可下载无头衔版本。


───── ▼ AI 效应:战场喊话支持

◆ 额外提供适用於《AI 效应:战场喊话》的简化版世界观配置:
  - 战场喊话为了快速生成互动,使用独立的精简版世界观档案(custom_lore.txt)。本模组已提供专属配置,让战场对话同样符合卡拉迪亚背景,且文本更轻量,不影响生成速度。

◆ 使用方式:
  - 从资源列表下载配置档,解压后覆盖至 AIInfluenceBattleShout 资料夹即可。
  - 若你未使用战场喊话,可单独删除该资料夹,不影响主模组运作。

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               ● 自订修改
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你可以自由编辑 world.txt 以符合个人游玩需求。

◆ 新增内容:
  - 在「世界地理」区块加入你正在游玩的重要地点的背景描述
  - 在「常见名词」中补充你自创的角色丶势力或物品设定,让 AI 能够理解并引用。
  - 在 playerdescription.txt 中写入你的角色描述让 AI 能更准确的理解你的特徵。

◆ 删减内容以降低 Token 压力:
  - 若你想降低 AI 後端的 Token 压力,可考虑删除你认为非必要的区块。以下为建议的可删减项目:
    - 「头衔体系」:若你不在意 NPC 使用精确头衔
    - 「教育体系」:若你不需要 AI 根据文明背景生成学识深度差异
    - 「奴隶制度」:若你的剧情不涉及奴隶相关议题
  - 删减时建议整个区块连同标题一并移除,避免残留内容干扰 AI 解析。

◆ 所有可编辑档案:
 - world.txt — 世界背景
 - world_secrets.json — NPC 的隐藏秘密
 - world_info.json — 世界公开资讯
 - cultural_traditions.json — 各文化的浪漫传统
 - actionrules.txt — AI 行动规则
 - kingdomstatementrules.txt — 外交声明生成规则
 - eventsanalyzerrules.txt — 外交事件解析规则
 - eventsgeneratorrules.txt — 事件生成规则
 - playerdescription.txt — 玩家角色描述档

※ 编辑前建议备份原始档案。

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               ● 未来计画
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以下为本子模组正在规划中的重大更新方向:

◆ 历史故事大修

  官方背景故事存在不少时间线逻辑问题,部分历史事件的时间设定过於紧凑,难以自圆其说。
  - 例如:沃比约恩究竟何时作为佣兵为帝国效力丶又何时带着巨额财富返回诺德维格展开统一战争?
  - 又如:1065年奥斯里克征服帕拉汶德自立为王,而1084年的弗兰迪亚国王德瑟特(德泰尔)却已是孙子辈——短短不到20年,奥斯里克如何过世?其子又为何未能继位而直接跳至孙辈?且德瑟特年龄与此明显矛盾。若以人物年龄与世代关系倒推,奥斯里克建国时间至少应往前推70年才合理,这也会连带影响多个历史事件的时间点。
  
  计画深入研究游戏官方背景,在不破坏原版叙事精神的前提下,重组历史时间线,修正世代与年份矛盾,让卡拉迪亚的历史更加自洽严谨。

◆ 地理知识大修

  目标是让 AI 能更准确地理解每一个定居点隶属哪个地区丶该地区的地理样貌丶气候特性与简要历史背景,使 NPC 在提及地点时更具空间感与真实感。
  
  目前已完成初步描写的地区:
  - 巴坦尼亚:乌卡利昂高原及周边地区
  - 弗兰迪亚:西境与比斯坎海岸地区

  
  後续将逐步扩展至全卡拉迪亚各主要地区,欢迎持续关注更新。

◆ 角色背景预设

  为主要角色撰写预设的描述与背景,以确保角色符合游戏的历史背景。
  这难度较大,且需要不少时间,若我开始执行,可能会优先更新在Patreon。

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               ● 效果展示
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  这是我完成1.2版本後的快速实测,仅测试大概42个游戏日,在玩家完全没介入的情况下,AI主动挑起两场战争!



  图中文字很小,若看不清楚,我这边简单做说明:

  这是游戏开局没多久,库赛特因为气候变迁和人口迁入(更远东迁入库赛特)陷入饥荒危机,想跟北帝国商量粮食贸易,但北帝国要求蛮子纳贡,库赛特表示草原民族会自己夺取食物,怒开战!

  世界事件中也很精准的描述库赛特集结了16支部队组成2000馀人的军团,浩浩荡荡朝北帝国的埃皮诺萨堡进发,决定在秋季结束丶冬季来临前大干一场(新设定让AI在冬季会避战),而这些军事行动,包括人数丶目标都不是幻觉,都是确实发生在世界地图上(我忘记截图地图上的战争过程)。



  巴尔塔罕传出一些地方谣言,与战争无关,算是地方消息而已。
  斯特吉亚大公朗瓦德在这里对诺德发起挑战,因为诺德王国纵容海寇劫掠的行为惹怒了邻国。



  世界事件中同时描述两场战争:库赛特vs北帝国,斯特吉亚vs诺德,两条战线持续到冬季,且描述中AI精准理解了地理方位上的细节。
  库赛特在围城战中占上风,蒙楚格发表声明鼓舞士气,宣誓要在春季前击垮北帝国,顺便还提了一嘴要给库吉特报仇(引用潘德拉克战役的历史)。



  世界事件再次同时描述两场战争:冬末,两场围城战都未能成功,四个国家的千人军团都灭得差不多,战损巨大,纷纷开始考虑停战。
  斯特吉亚率先提议停战,之後诺德接受,不久後库赛特和北帝国也相继停战。


  以上是我这次更新时做的简短测试,仅半个游戏年就发生两场大战,我还没提及过程中也发生许多世界事件!
  在这个版本下,应该能有效解决过去AI过於保守,没仗可打的问题了!

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               ● 范例与说明
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(为了节省版面已转移至论坛文章二楼:连结

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               ● 模组更新记录
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───── ▼ 2.2.5

──── 【Token 优化】:
本次更新以大幅降低 Token 消耗为核心目标,针对 world.txt 和 world_info.json 的冗馀区块进行全面精简。

■ 移除历史文本区块:
从 world_info 中完整移除大量历史叙事文本。该区块文字量庞大但对 AI 对话的实际效益偏低,是 Token 消耗的主要黑洞之一。
- 历史内容并非永久删除,而是规划以「人物预设档」形式回归——未来统治者与重要 NPC 将各自附带预先撰写的背景故事与历史知识,分散存放於各自的角色档案中,不再集中堆入 world.txt 造成全局 Token 压力。

■ 世界观整体浓缩:
- 一神信仰与艾瑞斯多神信仰区块大幅精简,删除冗馀叙事。
- 头衔体系区块同步大量缩减。
- 多处文本进行轻量优化,提升资讯密度。

──── 【世界观调整】:

■ 斯特吉亚文化背景重构:
调整斯特吉亚的文明定位,使其更贴近真实历史上瓦良格人(Varyag)逐步演变为罗斯人的历史脉络,强化其「北方征服者融入定居文明」的文化层次感。

■ 北方多神信仰全面重构:
参考印欧原始宗教体系,重新设计一套以「三界世界观」为核心架构的北方多神信仰,使诺德与斯特吉亚的信仰体系更具内在逻辑与历史厚度。
- 为保持与现有存档的相容性,保留了参考自 Banner Kings: Cultures Expanded 的主神帕尔克斯(Perkos)与噬神之蛇·亚斯巴尼(Ásbani)等核心名词。
- 移除斯特吉亚原有的三位旧神,替换为新设计的信仰体系。

■ 巴坦尼亚信仰微调:
强化彼界信仰(Otherworld Faith)的轮回观元素,使巴坦尼亚人对死亡与转生的宗教态度更加鲜明。

──── 【其他】:

■ 社群建议采纳:
参考社群成员 Ulfkarl 的建议,对部分文本进行修订优化。感谢你的贡献。

───── ▼ 2.2.0

──── 【外交与战争】 :
本次更新针对长期以来王国间战争无法合理终结的问题进行了全面重构,涵盖季节逻辑丶领土谈判丶久战惩罚三大面向。

■ 季节性战争逻辑: 导入完整的季节节律,让战争的发动与终止更符合中世纪历史逻辑。
- 秋季强攻窗口(秋1-13日):优势方(实力比率 ≥1.5:1)可选择在入冬前继续推进,争取决定性胜利
- 秋末停战窗口(秋14-21日):所有交战王国强烈倾向停战,不受疲劳门槛限制;仅具备历史宿怨且统治者残忍的双重条件才允许继续
- 完全冬季(冬1-21日):禁止主动宣战;继续交战财政消耗加速;外交事件转向书信往来与使节试探等低烈度形式
- 春季解冻(春1日起):可正常开战;七大文明各有对应的备战前置事件(阅兵丶誓言丶法典宣读丶议事开幕等)
- 北方民族例外(斯特吉亚丶诺德):冬季停战倾向降低为40%
- 巴坦尼亚冬季特例:三相轮转祭期间高机率(70%+)停战

■ 和平条件决策流程:
明确规范优势方在谈判时的行为优先序,从根本解决「索要不可能答应的条件导致战争无限延续」的问题。
谈判优先顺序(严格依序):战争赔款 → 每日贡金 → 依文化性格决策 / 合理领土要求
- 赔款或贡金被拒後,文明型王国丶一神信仰王国丶谨慎统治者皆倾向见好就收
- 只有同时具备「历史宿怨」与「残忍/好战性格」双条件,才允许继续施压

■ 领土索要规则:
导入定居点文化ID识别机制,让领土索要有据可依,终结「索要对方核心城镇」的不合理情况。
文化ID对应:EN/ES/EW(帝国三分支)丶S(斯特吉亚)丶K(库赛特)丶B(巴坦尼亚)丶V(弗兰迪亚)丶A(阿塞莱)丶N(诺德)
- 绝对禁止索要:村庄丶对方首都丶对方唯一城镇丶文化不符的远方领地
- 合理索要动机(由强到弱):夺回文化相符的失地 → 前线接壤的战略要地 → 历史记载的归属地
- 同一次谈判最多索要1座城堡或城镇,赔款与贡金永远优先於领土

■ 久战民怨事件:
新增战争持续超过一年(84天)的惩罚机制,让长期战争产生可见的社会代价。
- 触发条件:国库低於100,000第纳尔丶战争疲劳高於50%丶多线作战丶冬季仍在交战
- 叙事钩子:商路停滞丶强制徵兵丶物资搜刮丶伤兵归乡丶谣言蔓延
- 文化耐受度:库赛特/诺德高耐受(-40%);阿塞莱低耐受(+20%);圣战状态可大幅降低民怨
- 民怨不触发叛乱,仅作为外交压力背景,推动邻国施压与交战方停战动机

■ 冬季疾病高发机制:
冬季正式成为疾病事件的高发季节,与战争逻辑深度联动。
- 冬季交战王国高发:战场腐伤热丶冬季肺症丶坏血病
- 冬季城镇高发:黑死丶瘟疫丶痢疾
- 秋季收成欠佳可为冬季疫病埋下伏笔
- 各文明对疾病的诠释框架不同,可成为外交冲突的引爆点

──── 【世界观调整】 :
■ 头衔更新: 新增多个基层头衔以相容《无名而生》头衔体系
- 《无名而生》现为可选搭配模组,若不使用也不影响本模组
- 使用我发布的无名而生中文化,将与世界观扩展的头衔体系完美相容
■ 地理名词: 根据官方资料,将斯特吉亚海峡更名为马佐波湾(Mazapor Gulf)

──── 【优化与修正】 :
■ 事件生成架构重构:
将原本「每个王国各生成一条事件」的模式改为每轮3-5个主事件的槽位制,可望降低Token消耗并提升事件聚焦度。
- 事件1:当前最活跃战争的主线进展;无战争则改为最具冲突潜力的外交事件
- 事件2:至少1个和平状态王国的潜在冲突事件
- 事件3:社会/经济/宗教/疾病类轮换事件,依当前季节调整
- 事件4:若玩家王国存在,保障至少1个与玩家相关的事件
- 事件5:补充当前局势中有明显被忽略的重要王国或事态
优先选择最近无事件或最久无事件的王国填入各槽位,不要求每轮覆盖所有存在王国。

■ 疾病冷却机制:
新增疾病事件节流规则,防止冬季固定出现疾病模板。
- 同一王国14天内不得重复生成同类疾病事件
- 同一王国每季最多1次重大疫病;局部病灶不受限制
- 若上一轮该王国已是疾病事件,本轮优先切换至补给困难丶宫廷谋略丶信使往来丶宗教仪式或难民/商路封闭
- 政治升级门槛:单村/单城局部病灶不触发外交回应;多定居点扩散或重要人物病逝方允许邻国施压;疾病不得直接触发宣战,只能透过封锁丶污染指控丶难民涌入等中介间接引发

■ 外交定位明确化:
补上原本模糊的边界规则,防止AI将地方领主丶大臣丶氏族误生成为外交决策主体。
- 地方领主丶大臣丶氏族丶教士丶萨满等只能作为背景压力来源,不得代替统治者做出外交决策
- 正确用法:「某氏族施压统治者重新考虑和谈」「大臣在宫廷中力主出兵」
- 禁止用法:「某氏族向敌国提出要求」「地方领主宣布停战」「大臣代表王国签署协议」

──── 【档案调整】 :
- 为避免资源列表杂乱,此处不再提供头衔模组配置档,请一律在我发布的《头衔》模组页面下载该模组与其配置档。只要在头衔模组MCM选用「Cartoonist57」配置,即可确保与世界观扩展的头衔体系相符
- 「战场喊话配置文件」改为可选项目,不再包含於主文件中

───── ▼ 2.0.1

──── 【小型更新】

■ 头衔
- 帝国头衔新增 奥古斯都/奥古斯塔
- 斯特吉亚头衔新增 十夫长/百夫长

■ 地理
我在提取官方文本制作术语表时,发现官方更新了一个地名译名,所以简单更新
- 埃皮尔山脉 > 艾匹瑞克山脉

■ 其他
本次小型更新是与英文版同步推出,我终於完成世界观扩展的纯英文版了!
我发布在N网,有兴趣可以去看看(连结

───── ▼ 2.0.0

──── 【更新亮点】

- 信仰体系大改:弗兰迪亚改宗一神信仰,卡拉迪亚进入宗教转变期
- 历史区块重写:信仰起源与演变完整融入卡拉迪亚历史脉络
- 宗教冲突强化:规则档更新,圣战丶异端冲突丶誓言违背等宗教事件更易触发
- 医疗与疾病系统加入:配合 AI 效应 4.0.0 本体更新
- 全档案格式优化:所有规则档与设定档完成表格化重构
- 战场喊话更新:同步更新《AI效应:战场喊话》的设定档

※重要提醒:
由於本更新重制了信仰体系,可能会与你目前存档中 NPC 的信仰状态不相符,你可以:
- 重启新战役,体验全新的世界观
- 手动编辑调整 Json 档中的记忆(需要技术且麻烦)
- 继续玩,将一切视为宗教转变的过程,NPC 知道新信仰思潮的来临,但接不接受看个体性格


──── 【更新明细】

  ■ 信仰体系大改

旧版弗兰迪亚的「奥斯费德(铁与血之律)」信仰(一个弑神开国丶崇拜武力的本土奇幻信仰)已全面替换。

以骑马与砍杀2的欧洲中世纪原型来说,弗兰迪亚的骑士契约精神本就与基督信仰有着极深的历史关联。本次改动引入「造物主一神信仰」,其设定参考现实历史脉络:一神信仰发源於卡拉迪亚古代南方,历经数百年逐步影响阿塞莱丶卡拉德帝国与弗兰迪亚,使三者各自形成带有本地色彩的一神信仰诠释流派,完美融入官方世界观。

值得注意的是,这个世界中「弥赛亚」尚未降临,一神信仰尚未完成统一,整个卡拉迪亚正处於一个漫长的信仰转变期,各地旧神信仰与新兴一神信仰之间的张力仍在发酵,类似现实世界3世纪的宗教改革时期(尽管游戏原型参考的是11世纪)。
在这历史氛围下,你甚至可以宣称自己就是弥赛亚,引发整个卡拉迪亚宗教界的轩然大波!

新建的一神信仰框架包含:
- 信仰起源脉络(古代先知启示 → 石匠·阿摩林抄卷 → 殉道者·达鲁索斯)
- 完整的信仰逻辑(造物主创世丶救赎论丶誓言神圣化丶救世主预言)
- 各文明各自的诠释路线(南帝国「至圣者诠释流派」丶弗兰迪亚骑士誓约神学等)
- 重要禁忌丶仪式与教义争论

各文明信仰也经过加强:
- 加入更多参考现实文明原型的神祇(例如凯尔特神话的三相女神)
- 加入信仰仪式丶祈语和禁忌(和NPC谈论信仰时更有代入感)
- 信仰更加融入浪漫文化(若你不了解对方信仰的仪式或禁忌就惨了)

  ■ 历史区块重写

历史的重写服务於一个目标:让信仰的起源与演变在卡拉迪亚的时间轴上有扎实的根基。

本次改动充分利用游戏原版人物的既有设定——达鲁索斯丶阿雷尼克斯丶铁臂奥斯里克——将他们自然融入一神信仰演变的历史脉络中,而非另起炉灶。
时间线新增多个宗教史节点,从阿摩林抄卷在西境的流传丶达鲁索斯的改革与殉道丶奥斯里克以「受天父授命建国」宣告独立,到阿雷尼克斯的宗教改革尝试,每个历史转折都与原版游戏人设相互呼应,让世界观扩展在原版叙事框架内生长,而非凌驾其上。

world_info.json 同步新增「拉盖娅宗教改革背景」,说明南帝国如何在女皇主导下走向旧神与一神融合的诠释路线。

  ■ 规则档更新:宗教冲突强化

信仰自古以来是文明冲突最深层的火药桶。本次规则档更新的目标,是让信仰成为游戏中真正具有戏剧张力的冲突维度。

eventsanalyzerrules:
新增「宗教触发的特殊推进逻辑」。涉及誓言违背丶信仰污名化或圣地冲突的外交事件,现在有独立的三阶段升级路径(公开诅咒/绝罚 → 宗教制裁 → 军事升级),不会直接跳至武力冲突,保留外交迂回的空间,也让宗教事件的张力更有层次。

eventsgeneratorrules:
- 弗兰迪亚「以天父之名」盟誓被违背,现可作为跨王国道德审判的高张力触发点
- 各文明宗教污名化语言系统化(弗兰迪亚称旧神信仰者为「异教徒」丶巴坦尼亚德鲁伊警告一神信仰污染圣湖丶阿塞莱导师批评六风信仰等)
- 新增「跨文明神灵混用」为禁止事件——强制要求各文明NPC只使用本信仰体系的宗教语言,杜绝串台
- 一神信仰与各地旧神信仰的教义冲突,现列为常规事件触发条件之一

  ■ 医疗与疾病系统加入

配合 AI 效应本体 4.0.0 新增的游戏疾病系统,本次同步加入对应的世界观设定,确保 AI 在生成疾病相关内容时严格符合中世纪认知框架。

world.txt 新增 [MEDICAL] 区块,包含疾病类型对照表(七大类型,各附在地称呼丶中世纪成因解释丶治疗手段)与各文明医者类型(帝国外科医师丶弗兰迪亚修道院草药修士丶巴坦尼亚德鲁伊药草师丶阿塞莱法典医者等)。
eventsgeneratorrules 新增完整的 [DISEASE] 疾病事件规则,涵盖中世纪认知框架的强制限制丶各文明诠释差异,以及疾病如何作为外交冲突的间接触发点(敌国爆发瘟疫丶归咎「毒地之谋」丶圣地疾病的宗教诠释等)。

  ■ 全档案表格化重构

world.txt丶eventsanalyzerrules.txt丶eventsgeneratorrules.txt丶kingdomstatementrules.txt 的主要区块均完成表格化重构,原本的长段落与巢状条列统一改为结构化表格,提升 AI 解析效率与资讯密度,也让後续维护更易於上手。

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               ● 文章更新纪录
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- [2025/12/20] 发布文章
- [2025/12/30] 更新至 1.2.0
- [2026/1/8] 更新至 1.3.0
- [2026/1/29] 更新至 1.3.5
- [2026/2/2] 更新至 1.3.6
- [2026/2/10] 更新至 1.3.7beta
- [2026/2/27] 更新至 2.0.0
- [2026/3/7] 更新至 2.0.1 / 补充上传头衔模组配置(头衔模组用)
- [2026/3/7] 编辑文章:补充头衔与战场喊话模组说明 / 加入赞助说明
- [2026/3/14] 更新至 2.2.0
- [2026/3/17] 更新至 2.2.5

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               ● 安装说明
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本模组为《AI 效应》的子模组,请确保已安装主模组。
- 下载对应语系版本。
- 解压缩并将档案覆盖至「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\AIInfluence」。
- 载入游戏开始截然不同且沉浸式的角色扮演体验。


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               ● 相关连结
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AI 效应:世界观扩展 (AI Influence Worldview Expanded)
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114285-1-1.html

AI 效应 (AI Influence) 汉化版【支持DEEPSEEK】 - 主模组本体。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2146.html
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114282-1-1.html

AI 效应:战场喊话 (Battle Shouts - for AI Influence) - 让AI效应延伸至战场中,使战场更加沉浸式!
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2266.html

AI效应(AI Influence)拓展:人物文件细化 - AI效应子模组,一套预先编写好的角色背景与性格。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2211.html

“AI效应”MOD使用 Deepseek AI 教程 - Deepseek的AI後端设置相关教程。
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2114146-1-1.html

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骑砍必开指令台

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我去,把这个文档放在哪里啊?怎么游戏里根本没有

2026-03-29

cmnzt

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大佬牛逼666

2026-03-23

Caesarking

总体评价

感谢大佬的新版本,我测了两个档,各方面体验都不错。有些兄弟外交开战停战不触发,这是原mod的锅,因为外交事件发生后,很长时间里只集中两个国家。其他国家就是路边一条,根本没关注。再加上有时一卡,直接事件都卡没了,当然不会开战停战。我目前加了些规则,让AI百分百开战,同时扩大战役国家,整个大陆都卷进来:
1.外交规则,强制开战,本国全局和平五十天以上,立即对外交倾向国家宣战。
2.事件规则,原先重要性2-4的事件大概只有两个国家知道。我有一个档北帝国开局举行比武大会事件,显示卢孔对西帝国施压。但奇葩的是,这种事居然只有西帝国知道。南帝国和库赛特居然都不知道!卢孔老人家也太没面子了。
所以后面北帝国和西帝国开战,绝大部分外交窗口都集中在北帝国和西帝国身上。两人天天打嘴仗,主动外交和响应事件外交,把外交窗口占满了。所以我直接改事件规则,要求任何事件传播,都得扩大。
改了之后,确实不一样了。首先是北帝国和西帝国开战中,触发了卢孔拒绝赔偿的事件。然后,因为我设置的额外扩大传播范围,所以现在南帝国知道了,巴丹尼亚知道了,库赛特也知道了。拉盖娅,卡拉多格,蒙楚格纷纷响应事件展开外交,对卢孔勒索然后宣战。这时候,连锁反应出现了,这种重大宣战事件重要性更高了,生成了一个全大陆都知道的事件。阿塞莱立马对库赛特宣战(理由是库赛特背后空虚正好捅一刀,库赛特被我设置为阿塞莱首选敌人),瓦兰迪亚立马对西帝国宣战(和平了五十天,西帝国是瓦兰迪亚首选敌人)。
当然,叠个甲,我不知道是不是因为deepseek的原因,比较笨。没用过Gemini所以不清楚是不是单纯因为ai太笨了才这样
我目前发现的问题,就是AI效应:世界观拓展各方面是完全没问题的,AI会在这个框架内打来打去。但因为原mod的一些问题,导致无法发挥

2026-03-20
Cartoonist57:
回复 2026-03-20

是的,世界觀擴展的提示詞再怎麼寫,也是在AI效應本身提供的框架下運作,要讓各王國的戰爭與外交更頻繁、更聰明,除了優化提示詞,就是去改MCM或換個效果更好的AI後端。

目前就我經驗Player2的deepseek效果就很好,只是響應速度比較慢,尖峰時刻很容易回應失敗,Gemini 3 Flash響應速度極快,品質和DS一樣好,但就是貴了一倍

現在AI外交最大的限制是每次生成的外交聲明有限,而且因為其生成原理是根據統治者NPC的視角出發,所以常常會陷入幾個統治者間的碎嘴,只會聚焦幾個王國衝突,王國越多,就越多王國容易被冷落,然後AI每次忙著處理外交事件,反而讓動態事件變得很少生成,因此AI外交系統用在ROT這類有多王國的模組時效果會很糟

而相反的,若停用AI外交,那會大幅改善每輪動態事件的生成品質,因為AI不會再過度被外交事件吸引注意,會生成更多不一樣的動態事件去豐富世界,缺點就是外交行為與動態事件脫鉤

基於以上原因,世界觀擴展只能是在框架內改善AI戰爭外交的邏輯,很多根本問題很難解決,現階段AI外交系統仍然只能算是雛形,希望作者未來能重製出一套更好的AI外交生成系統

1636780927

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请问如果不适用头衔里的Cartoonist57模式,而是选择历史风格头衔,并且设置完整整合,NPC还能识别玩家爵位么

2026-03-19
Cartoonist57:
回复 2026-03-19

NPC會看到頭銜,但不能正常識別,因為World.txt中寫的頭銜體系不是歷史風格版本,是Cartoonist57版本,所以一些World.txt中沒寫到的頭銜,AI自然會無法識別

不過,歷史風格版本和我的Cartoonist57版本其實很相近,很多頭銜都差不多,我的版本寫得更詳盡

如果要用Cartoonist57以外的頭銜版本,有兩種建議:
1. 不要啟用完整整合,AI看不到頭銜就不會誤判
2. 自行用AI工具去生成替換適合歷史風格頭銜的World.txt

阿瓦达6662

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好玩吗

2026-03-09

战国七雄

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非常棒的mod哈  抱歉问一下有没有适配1.2.11的?因为我的中古战锤是装在1.2.11上的,我怕换成1.2.12中古战锤玩不了了。。。谢谢啦

2026-03-01
Cartoonist57:
回复 2026-03-01

這個子模組本質上是AI提示詞工程,它可以適用任何版本的AI效應,所以要用舊版AI效應玩1.2.12是可以的,只是有些區塊你要手動刪除,例如 頭銜、疾病 等,這些區塊對舊版沒意義,留著只會增加Token壓力

神棍道长

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大佬,问个问题,如果我想设定一个存在于背景里的,自己成立的组织的话,放在world里可以吗?

2026-03-01
Cartoonist57:
回复 2026-03-01

可以啊!你可以額外加個區塊在底下,這樣也比較方便管理,以後更新時只要自己的區塊也帶上就好

我發布的版本跟我自用的版本是不同的,我自用版也加了很多和自己戰役劇情有關的,比如過程中出現的新文明、新王國、新信仰,我都會連帶補充到World

warmwarmflower

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我的和平条约签订出bug了,一直显示是0天前签约的,请问这个去哪个文件里改啊。

2026-03-01

wowfck

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旧版本中ai识别不到游戏内的城市名字和领主带领军队时侯的物理位置,需要自行提供string id,以及ai没有提供玩家送给别人领地的功能,不知道这个问题在新版本有没有优化或者可以自己修改编辑txt解决

2026-02-28

Caesarking

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大佬!!我高强度玩了很久,我发现,现在的版本里,actionrules很强,一些扩展world的内容,放在actionrules里的话,百分百能触发。比如多人对话,最开始我总是触发不了。后来我将其移到了actionrules里,就触发了。我个人使用感觉,world里如果塞让NPC需要执行的内容,他们大概率会忽略。world貌似只能做背景使用。当然,这只是我个人使用,因为我用的deepseek,或许不那么智能?

2026-02-27
Cartoonist57:
回复 2026-02-27

真的嗎?!我之前也有實測過,我把多人對話的技術詞放actionrules反而是失效,放在world才穩。既然這樣我找時間再實測看看
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