【重要】
• Realistic Battle Mod v4.4.9 正式公开发布,完整更新日志:
简而言之:我们加入了依历史物价换算的模拟经济系统(游戏内 10 枚硬币 = 1 便士)、人工成本、作物产量、材料成本、装备成本,士兵也拥有自己的钱财与战利品等等。我们也加入了真正模拟计算的自动战斗。此外还有大量其他新功能与错误修正。
• 本次更新日志是在 AI 协助下产生的——过去几个月改动太多,需要协助才能真正整理汇总。
【新增】RBM 战役模组(RBM Campaign 开关)
• 需要开新战役。经济系统会在战役开始时初始化;读取旧存档会显示一次性警告。
战利品(部队钱袋)
• 每支部队队列都有自己的金币钱袋(「战利品」)。
• 胜方会剥取阵亡者(双方皆然)装备价值的 25%–75%,含坐骑。受伤与溃逃的士兵保留自己的装备。
• 战利品依阶级由高到低分配,贵族优先挑选。可调整选项:每人可带件数、依阶级略过几率。
• 胜方会取走败方大部分的钱袋(阵亡战利品捕获比例,预设 75%)。
• 劫掠与攻陷定居点会让士兵分得该地财富的一部分(劫掠战利品比例)。以谈判、赠与或投票取得则没有这笔收入。
• 部队工资会存入钱袋,而不是凭空消失。
• 赎回俘虏会剥取其装备转为战利品。留在战利品画面上的俘虏则以半价剥取。
• 战利品用于:升级、每日保养费、饮食、奢侈品、疗伤。
• 部队首领会从每笔收获中抽成(首领抽成),依家族阶级、佣兵身分与无赖技能调整;同伴则可分得一份,支付到队伍金币。
• 钱袋上限为「战利品储备(保留天数)」,超额部分会在城镇花掉。新兵一开始就带有「新兵保养天数」份的保养费。
• 战利品会跟着士兵一起经历升级、转移与死亡。
• 介面:经验值条旁的战利品条、升级提示里的「战利品支付/你支付」、提示框里的保养费栏位、地图上部队提示框的战利品栏位、赎金价值条。
• 士兵在定居点饮酒、用餐或购买奢侈品时,上方会浮现提示泡泡。
工资、保养费、升级
• 升级费用=取得装备的价值(可用「部队升级费用」滑杆调整;设为 0 则完全停用战利品系统)。
• 新的阶级工资表:步兵 20/30/40/60/120/240,骑兵 30/40/60/120/240/480。
• 以金币支付的升级需要附近有友好或中立城镇(升级需邻近城镇、升级供应范围);装备会从该城镇市场购入。
• 骑乘部队升级会直接购买马匹,而不是从物品栏取用(购买升级用马匹);驮兽与牲畜绝不会被当作坐骑。
• 每日保养费优先由钱袋支付,不足部分才由你的金币补上。钱袋负担比例依契约而定:独立家族 100%、佣兵 50%、封臣 0%。
• AI 的升级选择会依兵种随机分配,并受文化、驻军需求与指挥官特质影响。
• 家族「部队」面板新增每支部队每日升级金币上限滑杆。
• 新兵成本明细提示框(装备/入伍/外邦征兵)。
定居点经济
• 城镇有市民财富与金库;村庄有自己的钱袋。原版的金币控制器已关闭。滑鼠悬停可看到两者数值。
• 驻军/民兵保养费、行政开销、建设、关税、财富税、赎金、工坊与造船交易全部经由定居点资金流动。
• 城镇会每日将银矿铸成硬币。
• 繁荣度重新设计:成长需要粮食与需求;缺粮的城镇会衰退。数值级距改为低几百,而非上千。
• 建筑会提高繁荣度上限(最多两倍)。
• 城堡共用一个由村庄供给、由保养费消耗的财富池,盈余归领主所有。
• 劫掠与围城会消耗定居点财富,而不是凭空产生金币。洗劫严重程度依「破坏/掠夺/从轻发落」而定。
• 缺粮分级:不足 7 天粮食会停止成长与驻军招募;不足 3 天会损失繁荣度;缺粮会每日耗损驻军与民兵。缺粮的部队会损失伤兵。
• 建设会从每日预算中花费金钱(建设预算比例、建筑成本倍率),用于购买劳力、黏土、木板与工资。闲置预算会随机改良一项建筑。
• 每栋建筑都有专属的 RBM 效果,显示在其提示框中。
• 俘虏在城镇与城堡里会消耗一点粮食、赚取一点金币。
村庄与贸易
• 村庄产出依「炉火」数值调整;每种村庄类型都有各自的特产。牧马场依文化培育三个阶级的马匹,外加驮兽。
• 每座村庄也会产出少量地方特产(椰枣、木炭、葡萄、毛皮、海象牙等)。所有村庄都会饲养少量骡子。
• 商队会按比例运送所有货物,容量大幅提升;每座村庄一支商队。
• 商队护卫由村庄民兵抽调,返乡后归建。
• 贫困城镇会优先购买粮食,并保留一小笔纯粮食用的现金储备。
• 村庄会在其市场城镇花用存款。
• 产出图示会显示实际的特产货品。村庄产出滑杆(预设 0.5)。
工坊与工匠
• 全新配方,使用真实原料。天鹅绒、高阶武器与护甲仅能在工坊生产。木工类使用木板。
• 工坊规则重写:60,000 创业资本、单一的「生产/不生产」决策、支付给市民的薪资(依每笔销售额抽成)。
• 高价值的缓慢配方(啤酒、葡萄酒、油、陶器、天鹅绒)现在真的会运作。
• 工匠直接使用市场库存;产出随城镇规模调整。
• 铁匠有机会打造更高阶物品;外邦文化物品稀有但并非不可能出现。
• 绑定的村庄会影响城镇建造哪种工坊。
• 产能过剩的城镇会跳过一个生产周期。工坊产出滑杆(预设 1.0)。家族工坊卡片上新增「生产工资」栏位。
市场、物价与商队
• 物价依「库存天数对每日消耗量」计算,而非货架上的金币量。货架清空=最高价格。
• 价格上限:基本商品 2 倍、中阶商品 4 倍、奢侈品 8 倍。
• 贸易商品改依史实价值重新定价(约为原版的 10 倍),并采用真实重量,含战帆 War Sails 的货品。
• 村庄交易画面采用相同价格(毛皮与兽皮原本便宜了约 10 倍)。
• 交易时价格会即时变动;设有最低需求下限,杜绝买回套利漏洞。
• 交易经验值设有软上限。
• 王国补给商队(可选):部队会在同王国城镇之间、以及与有贸易协定王国的城镇之间调度剩余货品,可选择「商队投资」贷款。商队会利用海运航线,搁浅后也能自行恢复。
驻军、民兵与招募
• 驻军规模取决于财富与粮食。驻军与民兵的士气固定,因此不会逃亡。AI 领地会自动补满驻军。
• 民兵:兵力不足的城镇征召较快,富裕城镇会额外征召,没有退役机制,且有硬上限(「全额征召」)。
• 村庄民兵从其市场城镇取得四分之一装备;城堡民兵则向最近的友好城镇购买。
• 驻军每日获得经验值(原版没有);民兵则获得三分之一。
• 驻军会把工资存为战利品,并像野战部队一样花用。
• 驻军经费缺口依序由金库、领主、再由富裕市民补足,显示为家族财务中的「驻军补贴」。
• 招募名额取决于领地所有权与统治规则,而非个人好感度。
• 新兵会从市场取得装备(「新兵取自市场」);骑乘新兵会配发真正的马匹。
• 显贵的志愿兵会在围城、劫掠与反抗战斗中增援防守方。
• 佣兵契约支付每日津贴外加一笔固定奖金。
AI 领主
• 兵力不足的领主会前往自家有余裕的驻军处,以及招募免费的领地。
• 领主的工资上限已配合 RBM 工资调整,因此他们能再次组建满编军队。
• 领主会购买并穿戴更好的装备,并符合自身文化。
• 领主会保留驮兽与备用坐骑。
• 逃兵劫掠者(预设开启):逃兵会狩猎商队与货运队,并劫掠弱小村庄。
• AI 需要约 3 倍于守方的兵力才会发动围城。
• 地图 AI 的检查会被快取,一天只执行数次。
自动战斗(详细自动战斗,预设开启)
• 伤害计算会采用真实武器对真实护甲、命中真实部位;启用 RBM 战斗模组时使用其数学模型。
• 每名士兵都有生命值,取代每次攻击的几率骰死亡判定。
• 分为三个阶段:投射(仅弓箭手)、遭遇战(标枪、骑兵)、近战。接战距离长短依地形与军队规模而定。
• 投掷武器会在早期使用,数量受实际库存限制。
• 每人携带真实弹药量;墙上的守军则使用城镇存量。
• 格挡、招架、反击依技能而定;盾牌会逐渐损耗;冲锋无法被格挡。
• 攻击可能依技能、武器、距离与是否骑乘而落空。
• 命中骑手时,会打在马或人身上,而非同时命中两者;落马判定以个人为单位。
• 攻击者与目标会依阶段与兵种选定。
• 骑兵冲锋是接触瞬间触发的撞击,针对步兵;长矛对骑兵伤害更高,并锁定骑手。
• 骑射手较容易被磨耗击溃。
• 防守方的步兵弓手会获得小幅远程加成。
• 围城战:先是接近阶段(守方以 5:1 比例射击),接着受限于存活的攻城槌、攻城塔、破口与云梯进行突击。攻城武器每回合开火;损毁的器械会从围城中移除。守方在城墙上掷骰有加成。
• 自动战斗溃逃(预设关闭):明显落败的一方可能溃逃,而非被歼灭殆尽。
• 自动战斗天赋:会依编队指派队长(尊重你设定的战斗序列),并套用其真实天赋。指挥官的战术值仅计算双方指挥官之间的差距。
• 派兵出战也会让你的主角一同前往,可能受伤或阵亡。
• 落败一方的伤兵即使溃逃也会被俘。
• 「派兵」画面新增战事纪录面板:阶段、人数统计与卷动式事件纪录。
• 依装备计算部队战力:部队战力与 AI 判断改用装备、训练与天赋,而非单纯的阶级数字。悬停可查看详细分解。
旁观 AI 战斗
• 旁观 AI 战斗(预设关闭):可即时观看两个 AI 领主之间的战斗(含围城),但不参与其中。
最少双方兵力(预设 100)。需要 RTSCamera 模组。
帐簿与介面
• RBM 帐簿(Ctrl+Shift+K,也可从离开选单开启):村庄分页含 30 天历史纪录与图表;城镇分页含繁荣度、财富、金库、粮食、驻军、民兵、需求、库存、工坊与资金流向;以及装备与原料表。
• 家族财务现在包含财富税、保养费、驻军补贴、佣兵薪饷与活动金币(14 天平均)。领地分页的「关税」列现在会显示财富税/城堡盈余。
• 新增物品重量栏位选项。
• 精简版城镇建案清单;「每日预设」重新回到管理对话框中。
• 锻造精炼重新设计:熟铁、钢、优质钢、精炼钢的制程路线;木板可由硬木制作;额外原料以输入格显示。
【修复】(战役)
• 城镇没有所属部队时,存档可能会失败。
• 闲置建案完成时会导致当机。
• 长期战役中城堡繁荣度与民兵数量失控暴冲。
• 显贵每日销毁每座城镇 12,000–22,000 金币。
• 以战利品支付的升级不会再重复计入城镇收入。
• 市场空无一物时,民兵经费会改由金库支应。
• 修正长期战役因死亡部队的钱袋残留纪录而导致的效能下降。
【平衡】(战斗)
• 重新设计物品价格与阶级;装备与马铠重新定价。战役模组关闭时采用旧版价格。
• 传说级/大师级/均衡/精良等修饰词变得更稀有、更有价值。
• 开启战役模组时,远程武器价值会跟着经济系统调整;战斗数值本身不变。
• 投石索的钝击效果大约提升一倍。
• 降低了骑乘与移动中弓箭手的精准度惩罚。
• 重新启用了数件护甲的性别化样式。
【修复】(战斗)
• 命中停顿现在也会在击倒时触发,而不只是击杀时。
• 修复重型连弩兵没有弹药的问题(基础版与战帆 War Sails 皆有)。
【优化与修复】(战场 AI)
• 重新设计行军节奏:编队会配合行动较慢的士兵,维持队形,并朝命令方向收拢。已在 500 对 500 规模下验证。
• 落单士兵不会再冲到队伍前方。
• 前进中的队列至少维持「宽度比纵深多两列」。
• 前进队形在「集合」时不会再往中心塌陷。
• 重写骑兵冲锋逻辑:不再提早「冲过头」,会在越过敌阵且不与友军编队重叠处集结,8 秒后脱离胶着的混战,重整后的骑兵会主动接战接近的敌人。
• 「掩护侧翼」现在会攻击附近任何敌人(现在也会攻击强盗)。
• 拆分战术一律会设定一个主要编队(F6 骑兵不会再卡在「停止」状态)。
• 编队旗帜标记显示更平滑。
• 编队距离判定改用平均位置(不再抖动)。
• 修复前线系统(近战推挤);新增启用开关、最小编队规模、决策计时器与权重等选项。
除错叠层:Ctrl+Shift+F。
• 旗手不会再对着空气攻击。
• 卡住的弓箭手只在距离够近时才会自由冲锋。
• 编队速度上限不会再困住侧翼编队。
• 「集合」不会再把已交战的步兵中途拉回。
• 略微降低了击倒/击退后的惊慌几率。
【其他】选项画面
• 所有模组区块皆可收合;战役分页拆成「模组与诊断」「部队升级」「战斗与劫掠战利品」「工资与保养费」「定居点开销」「繁荣度与经济」。
• 每一项战役、自动战斗与前线设定都有游戏内控制项与提示说明。
• 新增起始金币(预设 5000),仅在建立角色时套用。
• 诊断纪录(战利品、经济、商队、自动战斗、战斗命中、部队战力),预设关闭。
除错工具
• 领主切换器(Ctrl+Shift+L):可切换至任何在世的领主。修复切换后地图卡顿的问题。
• RBM 帐簿(Ctrl+Shift+K)。
• 前线叠层(Ctrl+Shift+F)。
已知问题/实验性功能
• 两阶段围城自动战斗:尚未校准。
• 大型军队的战场正面宽度:尚未校准。
• 大规模骑兵加成、骑射手持矛冲锋、拖拽伤兵目标:尚未校准。
• 王国补给商队:尚未校准。
• 以仓储为基础的粮食摄取与有预算的建设:尚未经过长期游玩验证。
• 工坊规则、财富驱动的驻军成长、每人弹药量:数值日后可能调整。
相容性
• 骑马与砍杀 2:领主之战 v1.4.8。
• 支援战帆 War Sails 资料片。
• 旁观 AI 战斗需要 RTSCamera 模组。
• 启用 RBM 战役模组时建议开新战役。
• 关闭 RBM 战役模组=不影响任何战役系统。
PS:我们等不及看到「我没有要求这些」这种留言了。
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