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[霸主功能] RBM:真实战斗模组 (Realistic Battle Mod) 简体/繁體中文化

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发表于 2026-9-30 00:19:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Cartoonist57 于 2026-10-6 17:33 编辑

通用_中文站_2.jpg

4.5.x 支持游戏本体 1.4.x 版本
4.2.20 支持游戏本体 1.3.15 版本
3.9.2 支持游戏本体 1.2.12 版本

中文站其他RBM下载帖:https://bbs.mountblade.com.cn/download_318.html

※重要※
模组包含两个资料夹「RBM」和「RBM_WS」,其中RBM_WS是战帆DLC相容补丁,若你没有安装战帆就不用安装它


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               ● 作者讯息
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模组作者:Marnah93 and Philozoraptor
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/791
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7429
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

───── ▼ 支持模组作者 Philozoraptor

原作者的Patreon: https://www.patreon.com/cw/Philozoraptor
原作者的BuyMeACoffee: https://buymeacoffee.com/rbm.team

喜欢RBM的骑友,不妨前往作者的赞助页面,献上您的一份爱心支持一下作者,也能更早体验最新版本。

───── ▼ 支持汉化作者 笔者57(Cartoonist57)

汉化作者的Patreon(支持说明):https://www.patreon.com/posts/bi ... m_content=join_link

大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色、定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)


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               ● 译者的话(写于2026/5/24)
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  作为骑砍最老字号的战斗模组《RBM:真实战斗模组》,多年来在社群上一直评价两极,喜欢的人爱不释手,不喜欢的则排斥到底。几年来也出现过许多竞争对手,很多战斗模组我也都玩过,但最终我还是回到RBM,主要原因就是RBM至今仍在持续更新,而且会重视社群意见改良模组。例如近期更新的「耐力系统」就是采纳社群建议设计的,这部分我也有参与到,早期作者是将「架式系统」视为结合架式与耐力的概念为一体,但我写意见给作者说:「我认为架式和耐力应该拆分成两个独立机制」,于是作者考虑了一段时间后就做出来了!(感动)

  在过去,RBM最为人诟病的问题就是「拉弓太慢」、「架式系统失衡动作太突兀」,而这两点都在4.1.7版本之后彻底解决,现在的RBM拉弓非常顺畅,重制后的架式系统也有更自然的失衡动画,再加上新加入的「疲劳打击」、「连弩」、「AI假动作」和「耐力系统」等等(还有很多我没提到),现在的RBM和过去已经截然不同!更重要的是,RBM还修正了官方自1.3更新以来造成的严重平衡性问题:「远程兵的疯狂精准度」和「骑兵过度弱势」,这些问题都在RBM得到改善!所以我认为,RBM是骑砍1.3大更后现阶段最重要,也最无可取代的战斗大修模组!

  能浏览N网的骑友可以到我发布的中文主页去看(连结),那里我有放上一些作者的展示影片,作者有上传很多详细说明模组新功能的影片。此外,作者现在更新很频繁,但通常都是先发在他的Patreon给订阅会员抢先试玩,每隔一段时间才会发布正式版到N网。

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               ● 4.4.x 战役与经济系统 快速介绍(写于2026/9/17)
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好消息!RBM的战役与经济系统终于正式上架了!我终于可以带过来分享给大家了!
坏消息!作者还没做本地化支持,一堆新内容都没办法翻译,但我花了些时间做好修正补丁了!希望作者后续能收录到正式更新中!


目前作者的 Patreon 内部测试版的最新内容,是针对霸主 1.5.3 的适配版本,有需要的仍可去赞助以获得下载点 https://www.patreon.com/cw/Philozoraptor。

这里我将以个人视角分享「战役与经济系统」的体验心得,更详细的请查看下方模组介绍或更新日志。

戰役與經濟系統.jpg

(作者以这张图说明自己的设计理念)

战役与经济系统,简单来说,是RBM继先前的战斗、AI、竞技场系统之后的第四个模组区块,它把整个卡拉迪亚的物产、物价与部队装备来源全部重写成一套可追溯的生产链。

在我短暂的测试中,这些新系统带给我的体验极好!过去很多经济大修类模组主要是对定居点、村庄与王国做经济改良,例如我过去一直主力推荐的《收获与生产 Harvest And Production》是侧重生活模拟层面的,这点他依然是佼佼者。但没有一款经济大修模组是深度探索「部队经济」的,很令人意外的,原本一款主打战斗系统的RBM成为了第一个,也是我目前体验过最好的一个。我在挣扎许久后也停用收获与生产,全面改用RBM的经济系统了!

在RBM全新的经济系统里,玩家很难再轻易透过一两场战斗爆富,也无法再便宜的升级部队。现在经营一支部队变得更有深度,更像真实中世纪的军队,每场战斗后士兵会分得战利品并作为队伍钱包(不是玩家钱包),士兵们可以用自己的钱去升级装备、买补给品、消费娱乐,若队伍钱包空了,你就得自掏腰包支付部队开销,那成本极为昂贵!因此,在战争时期你仍需要透过战斗、获取战利品来维持部队开销。到了非战争时期,缺乏获取战利品的管道,你只能靠家族财富来维持高昂的部队开支,若财力不够,就只能遣散队伍让士兵回家。这相当符合中世纪时期的真实情况!

现在所有商品和装备的物价体系也被重制,玩家无法再靠卖几件装备就发大财,而贸易商品也变得更有利可图!但必须重点说明,使用军械库模组搭配RBM经济系统使用时,一定要搭配最新版的 《通用补丁 Universal Patch》,他可以有效让几乎所有军械库模组的护甲值、价格都符合RBM目前的价值设计。其他旧版未更新的RBM补丁则不再适配新系统,否则装备价格会出现错误,例如本该只能卖1000第纳尔的盾牌,在未使用正确补丁的情况下价格涨成20000第纳尔。通用补丁几乎可以轻松解决。

而经济系统,其实也只是本次「战役系统大更新」的其中一环,RBM这次更新带来的内容太多了,我再快速举例几个容易被忽略的重大功能:

1. AI领主购买装备
根据描述,是和《领主的装备 Lord's Gear》这类模组一样,NPC现在进入城镇时也会购买升级自己的装备,但我实测的时间太短,没能观察这系统的实际效果是否良好,因为过去此类功能的模组总是有很多问题。

2. 自动模拟战斗
RBM重写了一套自动模拟战斗系统,让自动战斗的计算更真实,但也可能对CPU带来更大的负担。

3. 观战 AI 战斗
预设停用,但若有安装RTS战略视角就可启用,这功能让你可以观看两个AI部队之间的实战过程。


以上只是快速简短的介绍,RBM现在功能太丰富,更详细的介绍请接着往下看。

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               ● 模组介绍(更新于2026/10/3)
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  《RBM:真实战斗模组 Realistic Battle Mod》── 骑砍2最著名的写实主义模组,让战斗更逼真,AI战斗更聪明!基于真实物理与实验数据重塑伤害、盔甲与动能,使用文化专属阵型战术,架式与耐力系统让每场战斗都充满挑战性!现在它又带来了对战役与经济系统的彻底改革,这是一款代表《骑马与砍杀2》硬核与写实的核心模组!

  原版战斗一刀秒杀、盔甲如纸、AI乱冲无脑、战斗三两下结束?
  RBM让战斗过程基于真实物理严苛数倍,盔甲真正有效、武器各有专长、AI智能阵型战术、单位会防御求生,每场战都考验技巧与策略!

  四大模组区块(战斗、AI、竞技场、战役与经济)可在游戏内独立开关,完美相容大多数模组!

  ※ 很多人对RBM的印象还停留在几年前的版本。
    下面四个区块是依照目前版本(4.5.3)的实际内容整理的,每个区块都可以单独关闭。
    4.2、4.4 与 4.5 这几次大改动的重点另外拆成子区块列出,方便老玩家快速看出差异。


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               ● RBM 战斗模组
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  把伤害、盔甲与投射物全部改成依真实物理与实验数据计算。

  伤害与盔甲
  ◆ 每种武器有各自的破甲特性:剑对重甲切割效果差、斧较好、钉头槌穿透力最佳
  ◆ 所有盔甲依材质(布、软甲、皮革、青铜、熟铁、低碳钢、中碳钢)与身体覆盖范围重新平衡,所见即所得
  ◆ 强力盔甲可完全挡下攻击,只会传入少量隔甲冲击;提高相对速度或技能才能突破
  ◆ 新增精准弱点判定(脸部、腋下、肩甲未覆盖处等),背包内悬停盔甲可查看覆盖范围
  ◆ 动态盔甲损伤:每次受击有几率让该部位护甲效能下降,战后自动重置,战斗中有UI显示(可关闭)
  ◆ 布甲/皮甲/锁子甲对锥头箭的防护只有板甲类(札甲/鳞甲/层压甲)的一半

  近战
  ◆ 伤害主要依角色技能缩放,数值基于人类生物力学与动能计算
  ◆ 武器伤害值代表「锋利度/穿透力」,实际效果强烈依赖攻击品质(精准度、步法、相对速度)
  ◆ 用枪杆、剑柄等部位击中会造成钝击伤害(模拟真实近战的抓斗与撞击)
  ◆ 武器重量与速度更接近史实(比原版轻快),双手剑可单手或双手使用
  ◆ 双手重武器(戟、斧、钉头槌)被错误角度招架时会击晕对手,并有拉盾效果;斧对盾牌额外伤害;钝击可致命
  ◆ 技能缩放差异化:剑是低基础高缩放、钉头槌是高基础低缩放

  远程与投掷
  ◆ 投射物速度与伤害依真实物理计算:拉力、箭重、能量转移效率全部纳入
  ◆ 不同弓种(长弓、复合反曲弓、弩)各有独立物理模拟,复合弓效率明显高于同磅数长弓
  ◆ 弓弩需达到一定技能才能使用(武器难度机制)
  ◆ 标枪与投斧对轻中甲极有效,也能有效破盾;箭矢现在也能对盾牌造成合理伤害(金属盾例外,见下方 4.5 更新)
  ◆ 投掷速度受投掷物重量、角色技能与马速影响,重型投射物从马速加成中获益远大于轻箭
  ◆ 盾牌判定框改为真实视觉大小(原版过大),箭雨或精准射击可绕过盾牌、穿过盾墙缝隙命中手臂与头部
  ◆ 新增涂油箭与精炼钢箭(卸载模组后会变成垃圾物品,但不会导致崩溃)
  ◆ 背包介面新增武器预览UI:显示以目前角色技能计算的预期伤害、速度与破甲能力

  骑兵
  ◆ 抱枪冲锋依动能计算(马越重、速度越快伤害越高),高技能可直接击落敌方骑兵
  ◆ 从马背刺枪伤害通常低于高速抱枪(符合史实);撑地长柄武器也能击落骑兵
  ◆ 马匹冲锋造成物理伤害,马本身也会受到反冲伤害
  ◆ 重甲与骑手重量会明显减慢马速;马速更接近史实,高骑术才能驾驭好马

  其他
  ◆ 攻城武器实战强化:普通投石机丢5颗小石、火投石机丢爆炸罐、投石车丢7颗石,角度与速度参考罗马投石机调整

  如何看懂「RBM统计」
  背包中游标停在武器上会出现「RBM统计」,再停到底部「(游标悬停于此显示)」这类栏位,会展开一张对照表,列出这把武器打在不同护甲值上的结果:
  ◆ 防:敌方该部位的护甲值对照,从 0 开始逐级往上
  ◆ 总:实际造成的伤害,等于「穿」加「冲」
  ◆ 穿:穿甲伤害,武器力道超过护甲承受上限、真正穿透护甲的部分
  ◆ 冲:隔甲冲击,没能穿透的力道中,隔着护甲传进去的一小部分钝性创伤
  例如某把双手斧:护甲 10 时总伤害 134(穿 124+冲 10);护甲 40 时已完全穿不透,只剩冲击 27。
  护甲越高,「穿」掉得越快,最后只剩「冲」—— 这就是重甲在 RBM 里真正有效的原因。

───── ▼ 4.2 更新

  ◆ 4.2.4 改善官方1.3版本以来远程命中率过高的问题;拳击伤害改依运动技能及手套重量缩放
  ◆ 4.2.6 优化拉弓速度,比先前版本更快更顺
  ◆ 4.2.9 加入连弩,弩的威力大幅增强;实装耐力系统
  ◆ 4.2.15 弓箭拉弓速度恢复真实水准;耐力系统大幅升级(见AI模组)
  ◆ 4.2.17 马匹冲锋伤害改用动量计算,低速时伤害提高,穿透敌阵能力增强
  ◆ 4.2.20 新增 Ctrl + H 显示全场单位的生命/架式/耐力条(有效能代价)
  ◆ 4.2.20 新增关键打击慢镜头;新增潜行即死选项
  ◆ 4.2.20 新增马匹碰撞:马会推开敌我单位避免卡住,骑兵坠马时倒下的马也会冲垮敌人
  ◆ 4.2.70 正式实装投石索:投射物速度依投掷技能、投石索长度与弹丸重量计算

───── ▼ 4.4 更新

  ◆ 物品价格与阶级全面重制,装备与马铠重新定价(关闭战役模组时沿用旧价格)
  ◆ 传说级/大师级/均衡/精良等修饰词变得更稀有、更有价值
  ◆ 投石索的钝击效果约提升一倍
  ◆ 降低骑乘与移动中弓箭手的精准度惩罚
  ◆ 命中停顿现在在击倒时也会触发,不再只有击杀
  ◆ 锻造精炼重新设计:熟铁 → 钢 → 优质钢 → 精炼钢的制程路线,木板可由硬木制作

───── ▼ 4.5 更新

  ◆ 飞射物与盾牌:金属盾(举起或背在背上)挡得住所有飞射物;射中木盾的箭与弩矢 80% 插住、15% 断裂、5% 弹开;没能穿透身体护甲的箭会断裂或擦开,不再插在身上
  ◆ 帝国投矛穿盾:会插在举起的木盾上,并可能贯穿、伤到盾后的人;不再对盾牌造成双倍伤害
  ◆ 卡住的飞射物会脱落:插在盾牌或身上的标枪、飞斧、飞刀约 5 秒、盾上的箭约 45 秒后掉到地上,可以捡回来(时间可在设定调整)
  ◆ 踢击、盾击与武器撞击造成真正的钝击伤害(过去只有 1~2 点),随技能、靴子/盾牌/武器的重量与命中部位变化,并受护甲减免
  ◆ 新增「护甲效力」滑杆(预设 1)缩放所有护甲值;可收合的「进阶护甲」另有「护甲倍率」「冲击伤害倍率」「穿甲门槛」三个细项
  ◆ 手掷火罐与石头重新有杀伤力;尖刺锤的刺击不再比剑更能穿甲;巨盾的护甲 7 → 10

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               ● RBM AI 模组
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  让AI真的会打仗——用战术、守阵型、会防御、会怕死。

  架式与耐力
  ◆ 架式系统:架式条显示在血条下方,敌人架式显示在画面中上(4.1.7 重制)
  ◆ 攻击会掉架式、防御掉更多;完美计时的挡/招大幅减少自身损失并重创对方架式
  ◆ 架式耗尽会产生负面效果并回复一半;不同武器对架式的输出与承受差异明显(双手剑适合决斗、钉头槌适合砸盾)
  ◆ 盾牌防御是低风险低回报;武器招架是高风险高回报(可卸对方武器或造成部分伤害)
  ◆ 耐力系统(4.2.9 加入,与架式各自独立):战斗中持续消耗、脱离战斗10秒进入休息快速回复
  ◆ 耐力影响操控性、挥击与突刺速度、远程准确度、装填速度;重甲加速消耗,面罩头盔会让恢复减半
  ◆ 耐力也影响AI:格挡招架能力、攻击积极性、疲劳时退回阵型

  阵型与战术
  ◆ AI在战斗中必定使用战术(不再预设全队冲锋),停用原版坏掉的战术并升级其余战术
  ◆ 新增文化专属战术:帝国楔形阵、阿塞莱散兵侧翼、巴旦尼亚弓侧翼、斯特吉亚冲锋侧翼
  ◆ 弓兵常站更宽的阵型侧翼;守高地时会自动前移几步让弓兵射击、避免步兵挡视线
  ◆ 游骑兵会绕圈投完标枪才冲锋;马弓保持安全距离绕圈,近冲加箭速后转身击跑
  ◆ 骑兵正确使用抱枪战术:冲锋后脱离再重复冲锋,不会卡在混战里
  ◆ 步兵进攻与防守都会投掷标枪;守军会正确守住破门与破墙
  ◆ 双手戟单位倾向保持距离、从第二线作战;野战近战更像真人(互戳、进退,而不是机器无脑冲)

  求生本能
  ◆ 持盾部队更常主动挡箭,重火力下整队举盾;单位招架与格挡频率大幅提升,战斗时间拉长
  ◆ 伤兵会自动后退到二三线求生
  ◆ 矛/长枪步兵在没有大批敌步兵阻挡时会撑地迎击骑兵
  ◆ AI军在最终增援后战力低于15%会撤退

  指令与介面
  ◆ 队长可设定近战积极度:Ctrl+1 积极、Ctrl+2 正常、Ctrl+3 防御
  ◆ 增援从战场边缘进入(类似全面战争风格);Ctrl + V 超速
  ◆ 可调整AI对刺击武器(矛)的偏好程度

───── ▼ 4.2 更新

  ◆ 4.2.4 阵型行为改善:移动更自然、低架式时会后退、大阵型包抄能力提升
  ◆ 4.2.4 疲劳打击会把架式设为33%,给攻击者至少一次正常攻击机会
  ◆ 4.2.15 重新启用自订文化战术;骑兵高速撞击步兵时新增击倒效果
  ◆ 4.2.20 被箭矢与标枪击中会造成更多架式与耐力损耗,让骚扰与游击战术更有意义
  ◆ 4.2.23 骑射手对近战攻击反应更灵敏;改善斯特吉亚与诺德的自订战术
  ◆ 4.X.X 某版本起战斗AI变得更狡猾,会用假动作诱敌(例如举剑不砍诱导露出破绽)

───── ▼ 4.4 更新

  ◆ 行军节奏重新设计:编队会配合较慢的士兵维持队形,并朝命令方向收拢(已在 500 对 500 规模验证)
  ◆ 骑兵冲锋逻辑重写:不再提早冲过头,越过敌阵后会在不与友军重叠处集结,胶着8秒后脱离重整
  ◆ 前线系统(近战推挤)修复并开放设定:启用开关、最小编队规模、决策维持时间与四种行为权重
  ◆ 落单士兵不再冲到队伍前方;前进中的队列至少维持「宽度比纵深多两列」
  ◆ 「掩护侧翼」现在会攻击附近任何敌人(包含强盗);拆分战术一律会指定主要编队
  ◆ 略微降低击倒与击退后的惊慌几率

───── ▼ 4.5 更新

  ◆ 招牌双手武器:特定兵种会固定使用招牌双手武器,不再改拿单手武器加盾
   - 东方重骑枪骑兵(如帝国具装骑兵、库赛特枪骑兵、斯特吉亚亲卫骑兵):双手持骑枪,盾牌收起,敌人进入 2.5 公尺内才拿出锤和盾
   - 巴旦尼亚战镰兵、斯特吉亚冲击步兵、斯特吉亚狂战士,以及战帆诺德的双手斧兵与持戟步兵:定位非盾兵者,永不拿盾,投掷武器只在目标距离 6~25 公尺时使用
   - 只对名单内的 AI 兵种生效,且须第一把近战武器是双手武器、不带弓弩;玩家与英雄不受影响
  ◆ 兵种依名单辨识,只涵盖原版与 RBM 兵种;其他兵种树模组新增的兵种(例如 DRM)不会套用,双手兵仍可能优先拿盾或单手武器
  ◆ AI 踢击与撞击(4.5.3 新设定,预设开启):AI 步兵会在近距离对正在格挡、持武器戒备、背对自己或陷入硬直的敌人踢击、盾击与武器撞击
   - 对陷入硬直或架式被这一击打空的敌人必定击倒;举起的盾挡得住撞击、挡不住踢击,所以 AI 会踢躲在盾后的人。击倒规则玩家同样适用
   - 与《AI踢击与盾击 AIKickNBash》功能重叠,请择一使用:想保留 AIKickNBash,就在 RBM 设定关闭「AI 踢击与撞击」;想改用 RBM 内建的版本(与伤害、击倒、架式系统整合),就停用 AIKickNBash
  ◆ 援军:每一波都会把己方补回战斗规模设定的一半;援军抵达后,落在前方的第一波幸存者会先集合重整再推进
  ◆ AI 射击修正:弓弩不再在 200~300 公尺外就开火、落在目标前方;标枪与飞斧会落在瞄准处;不再对移动目标预判过头
  ◆ 弓箭手不再走进敌阵捡箭,只在快用完时才去捡
  ◆ 效能:AI 编队冲锋与骑兵作战时大幅减少逐帧计算,大规模战斗的画面更新率提升

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               ● RBM 竞技场模组
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  把竞技场变成有价值的练功场与装备来源。

  ◆ 进入主锦标赛时,玩家阶级取「装备平均阶级」与「角色等级」两者较高者
  ◆ 敌人等级与玩家匹配;奖励为锦标阶级+1,可滚出传奇等优质修正
  ◆ 名声奖励大幅提升(高阶更多);近战武器与盾牌会随机适配阶级与文化
  ◆ 弓箭也随竞技场阶级缩放;现在可正常获得经验,适合当作战斗与AI模组的训练场
  ◆ 1v1比赛有时使用盾牌、有时纯单手武器;同伴赢得锦标赛时队伍仍可获得奖品
  ◆ 领主仅能参加最高阶锦标赛

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               ● RBM 战役与经济模组
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  4.4.x 新增的第四个模组区块,需要开新战役。
  关闭它=完全不影响任何战役系统。若你想使用其他战役或经济大修,可关闭 RBM 战役模组。


  把卡拉迪亚的物产、物价与部队装备来源,全部改写成一套可追溯的生产链。

  部队战利品经济(整个系统的核心)
  ◆ 每支部队队列都有自己的钱袋(「战利品」),与玩家金币分开
  ◆ 胜方剥取阵亡者装备价值的25–75%(含坐骑),依阶级由高到低分配,贵族优先挑
  ◆ 劫掠与攻陷定居点会让士兵分得该地财富;以谈判、赠与或投票取得则没有
  ◆ 部队工资存入钱袋而不是凭空消失;士兵用自己的钱升级、买补给、吃喝、疗伤
  ◆ 升级费用=取得装备的价值;以金币支付的升级需要附近有友好或中立城镇,装备从该城镇市场购入
  ◆ 每日保养费优先由钱袋支付,不足才由你补;负担比例依契约而定(独立家族100%、佣兵50%、封臣0%)
  ◆ 部队首领会从每笔收获中抽成,依家族阶级、佣兵身分与无赖技能调整
  ◆ 兵员升级价格改为实价(4.5.3):队伍画面的升级箭头只提供你的金币付得起的人数,提示框会显示整批的实际总额
   → 实际体验:战争时期靠战利品养兵,非战争时期没有战利品来源,就只能烧家族财富,或者遣散部队

  定居点经济
  ◆ 城镇有市民财富与金库,村庄有自己的钱袋;原版的金币控制器已关闭
  ◆ 驻军保养、行政开销、建设、关税、财富税、赎金、工坊交易全部经由定居点资金流动
  ◆ 繁荣度重新设计:成长需要粮食与需求,缺粮的城镇会衰退;建筑可提高繁荣度上限
  ◆ 缺粮分级:不足7天停止成长与招募、不足3天损失繁荣度,并每日耗损驻军与民兵
  ◆ 建设会从每日预算花钱购买劳力、黏土、木板与工资;劫掠与围城会消耗定居点财富而非凭空生出金币

  村庄、工坊与市场
  ◆ 村庄产出依炉火调整,每种村庄类型各有特产,另产出少量地方特产(椰枣、木炭、葡萄、毛皮、海象牙等)
  ◆ 商队按比例运送所有货物、容量大幅提升,护卫由村庄民兵抽调,返乡归建
  ◆ 工坊规则重写:创业资本、生产决策、依销售额抽成支付给市民的薪资;高价值慢配方(啤酒、葡萄酒、油、陶器、天鹅绒)现在真的会运作
  ◆ 物价改依「库存天数对每日消耗量」计算,货架清空=最高价;设有价格上限与最低需求下限,杜绝买回套利
  ◆ 贸易商品依史实价值重新定价(约为原版的10倍)并采用真实重量,含战帆War Sails的货品
  ◆ 工坊装备依城镇文化(4.5.3):武器、盾牌、护甲与弹药取自该文化的民兵、兵种树与佣兵装备,每个市场的单一物品最多 6 件;城镇不再缺皮革与护甲
   → 实际体验:无法再靠卖几件装备发大财,但纯粹的贸易变得更有利可图

  驻军、民兵与招募
  ◆ 驻军规模取决于财富与粮食;驻军与民兵士气固定,不会逃亡
  ◆ 驻军每日获得经验(原版没有),民兵获得三分之一;驻军也会把工资存为战利品并花用
  ◆ 招募名额取决于领地所有权与统治规则,而不是个人好感度
  ◆ 新兵从市场取得装备,骑乘新兵会配发真正的马匹
  ◆ 民兵上限(4.5.3):民兵自由成长到封地基准值 40% 的软上限,之后越来越慢,直到 75% 的硬上限;军营、哨所、训练场、「训练民兵」「训练士兵」专案与部分政策可提高软上限

  定居点兵源池(4.5 新增)
  ◆ 人力变成有限、会再生的资源:城镇与城堡依繁荣度、村庄依户数决定兵源池大小
  ◆ 招募志愿兵与扩充驻军都会消耗兵源,驻军越大、每人的花费越高
  ◆ 兵源降到保留量时驻军停止成长,保留给志愿兵;民兵与部队转移不受影响
  ◆ 「训练民兵」「住房供给」「训练士兵」等每日专案,以及「治安署」「军营」「驿道与乡径」等建筑,会提高兵源池的增长或上限
  ◆ 定居点与驻军提示框会显示兵源池、每名驻军的花费与建筑加成

  AI 领主
  ◆ 领主会购买并穿戴更好、且符合自身文化的装备
  ◆ 兵力不足的领主会前往自家有余裕的驻军处补兵;工资上限已配合RBM调整,能再次组建满编军队
  ◆ 逃兵劫掠者(预设开启):逃兵会主动狩猎商队与货运队,并劫掠弱小村庄
  ◆ AI 需要约2.5倍于守方的兵力才会发动围城;已组成的军队在 1.5 倍以上就会维持目标,不再组军一天就解散

  详细自动战斗(预设开启)
  ◆ 伤害计算采用真实武器对真实护甲、命中真实部位;启用战斗模组时直接沿用其数学模型
  ◆ 每名士兵都有生命值,取代原版每次攻击的几率骰死亡判定
  ◆ 分三阶段进行:投射 → 遭遇战 → 近战,接战距离依地形与军队规模而定
  ◆ 格挡、招架、反击依技能判定;盾牌会逐渐损耗;冲锋无法被格挡
  ◆ 围城战受限于存活的攻城槌、攻城塔、破口与云梯;攻城武器每回合开火,损毁后移出围城
  ◆ 「派兵」画面新增战事纪录面板:阶段、人数统计与卷动式事件纪录
  ◆ 部队战力改依装备、训练与天赋计算,而不是单纯的阶级数字

  介面工具
  ◆ RBM 帐簿(Ctrl+Shift+K):村庄分页含30天历史与图表;城镇分页含繁荣度、财富、金库、粮食、驻军、民兵、需求、库存、工坊与资金流向
  ◆ 旁观 AI 战斗(预设关闭):可即时观看两个AI领主之间的战斗,含围城。需要 RTSCamera 模组
  ◆ 领主切换器(Ctrl+Shift+L)、前线叠层(Ctrl+Shift+F)
  ◆ 家族财务新增财富税、保养费、驻军补贴、佣兵薪饷与活动金币(14天平均)
  ◆ 标题画面右上角新增「RBM 更新日志」按钮(本中文化已翻译)与「RBM 说明手册」按钮(开启作者的线上手册,英文)

  ※ 相容性提醒:其他会大幅改动物价或装备数值的模组(例如军械库类)尚未针对RBM新经济系统适配前,可能出现价格暴增的情况(本该卖1000第纳尔的盾牌变成20000)。要等对应的RBM补丁更新,或直接安装《通用补丁》。

  ※ 作者标注为「尚未校准」的实验性项目:两阶段围城自动战斗、大型军队的战场正面宽度、大规模骑兵加成、王国补给商队。这些日后数值可能还会调整。

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 军械库模组搭配建议
══════════════════════════════════ ▼


  自从 4.4.x 加入战役与经济系统开始,RBM的这两项改动深度影响它与军械库模组的搭配方式,即「经济系统对装备的定价方式」和「NPC领主会自己买装备」,若你不安装任何军械库模组那还相安无事,但若你安装了大量军械库模组而不搭配补丁,游玩体验一定会发生问题!所以这里推荐几个搭配军械库模组时,必装的辅助模组。

───── ▼ 通用补丁 (Universal Patch) [Nexus] [骑砍中文站]

  可自动将几乎所有军械库模组的数值与价格都按照RBM的设计标准重新平衡,避免装备数值怪异,并保持RBM经济系统的装备价值平衡。现在几乎是军械库类模组的必备模组。

───── ▼ 智能物品文化分配器 (Smart Item Culture Assigner) [Nexus]

  很多军械库模组的装备文化属性没有设置正确,这导致当你使用大量军械库模组,再搭配RBM现在的NPC领主购买装备的功能时,NPC很有可能买到文化不相符的装备,例如诺德人买了沙漠风格的装备。而这模组解决了这点。

───── ▼ 混合装备视觉修正 (Mixed Gear Visual Fix) [Nexus]

  有些军械库模组的建模并不按照骑砍2的标准来,因此会出现不同军械库装备搭配上怪异的问题,例如腿部透明、臂甲视觉怪异等等,玩家自己购买配装还没问题,但NPC自己随机购买配装时就会产生大问题。因此本模组就是解决NPC购买装备时的搭配问题,尽量让NPC不再出现装备搭配怪异的现象。

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 需求与设定
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 必要需求
  - 模组本体可独立运行,无前置需求
  - 仅「旁观 AI 战斗」这一项功能需要额外安装 RTSCamera 模组


───── ▼ 游戏内设定重点
  - 主选单可独立开关四大模组(关闭一个模组会自动停用其所有子设定)
  - 所有设定区块皆可收合;战役分页再细分为模组与模拟、部队升级、战斗与劫掠战利品、工资与保养费、定居点开销等;每个选项都有附预设值的滑鼠提示
  - 弓弩装填速度:逼真(慢)、半逼真(中)、原版(快)——预设仅影响玩家,AI使用逼真速度;开启「远程装填套用到 AI」后,AI 也会依此设定
  - 架式系统开关/架式UI显示开关/耐力系统开关
  - 逼真箭弧、背盾肩挂变体、箭矢模型还原、战中盔甲损伤UI、关键打击慢镜头等选项
  - 4.5.3 新选项:AI 踢击与撞击、护甲效力与进阶护甲、卡住飞射物的脱落时间、远程瞄准弧线(实验性)、飞行箭矢粗细(实验性)
  - 前线系统:启用开关、最小编队规模、决策维持时间与四种行为权重
  - 战役模组:起始金币倍率、村庄产出、工坊产出、建设费用倍率、部队升级费用等
  - 诊断纪录与开发者模式集中在「RBM 除错与日志」区(战利品、经济、商队、自动战斗、部队战力、AI 行为等),预设关闭,需要回报问题时再开
  - 进阶微调:Documents/Mount and Blade II Bannerlord/configs/RBM 资料夹内的设定档


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 注意事项
══════════════════════════════════ ▼


  ✓ 启用战役模组建议开新战役;读取旧存档会显示一次性警告
  ✓ 载入旧存档若出现崩溃,请先关闭战斗模组重新载入(内附存档修复说明)
  ✓ 不相容大幅修改弓弩/箭矢/伤害公式/spitems.xml的模组,建议将RBM置于载入顺序最后
  ✓ RBM 4.5.3 起内建 AI 踢击与撞击,与《AI踢击与盾击 AIKickNBash》功能重叠,请择一使用(详见 AI 模组的 4.5 更新)
  ✓ 如遇崩溃,请加入Discord提供日志回报
  ✓ 卸载模组时注意涂油箭与精炼钢箭会变成垃圾物品(不会导致崩溃)


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 图片
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 受击判定

RBM_護甲判定_1.jpg

RBM_護甲判定_2.jpg

RBM_護甲判定_3.jpg

RBM_護甲判定_4.jpg

───── ▼ 研究资料

RBM_研究資料_1.jpg

RBM_研究資料_2.jpg

RBM_研究資料_3.jpg

───── ▼ 文化战术

RBM_戰術示範_1.jpg

RBM_戰術示範_2.jpg

RBM_戰術示範_3.jpg

───── ▼ 长枪阵型

RBM_長槍陣_2.jpg

───── ▼ 其他

RBM001.jpg

RBM002.jpg

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 模组更新纪录
══════════════════════════════════ ▼


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═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 文章更新纪录
══════════════════════════════════ ▼


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═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 安装说明
══════════════════════════════════ ▼


模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的Modules资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用Novus),勾选模组。启动游戏!


汉化文件安装方式:
- 下载汉化文件,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 检查汉化文件是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 下载 / 相关连结
══════════════════════════════════ ▼


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RBM 说明手册 (Realistic Battle Mod Manual) - 模组作者的官方线上手册(英文)
手册:https://fellow93.github.io/RealisticBattleProject/

TRBM:回火的真实战斗模组 (Tempered Realistic Battle Mod) - 基于 RBM 开发的子模组
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2796.html
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2116735-1-1.html

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发表于 2026-9-30 09:11:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2026-9-30 16:00:36 | 显示全部楼层
佬 修复更新很快 辛苦 还有一些问题
            1:诺德皇家侍卫会把长杆武器马矛投掷出去  是就这样设计的吗
            2:民兵是不是太强了 诺德繁荣度高的城镇2000民兵 有90%都是顶级兵
                 诺德普通城堡600-800民兵里有80—90%都是顶级兵再加上驻军   
            3:村庄有没有办法捐兵 一个村庄200-300民兵死完后  会被一直烧村 循环
            4:领主加入军团后会逐渐掉兵 部队没满员 是不是他家族太穷了 养不起     
            

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发表于 2026-9-30 20:53:11 | 显示全部楼层
滴滴第一 发表于 2026-9-30 16:00
佬 修复更新很快 辛苦 还有一些问题
            1:诺德皇家侍卫会把长杆武器马矛投掷出去  是就这样设计 ...

5:守城方投掷武器好像是无限的

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 楼主| 发表于 2026-10-2 19:27:55 | 显示全部楼层
滴滴第一 发表于 2026-9-30 16:00
佬 修复更新很快 辛苦 还有一些问题
            1:诺德皇家侍卫会把长杆武器马矛投掷出去  是就这样设计 ...

1. 正常的,就跟雙刃槍兵也有一把投矛一樣,但這設計可能隨時改
2. 作者還在調平衡
3. 要看作者未來會不會考慮捐兵功能
4. 有可能,也可能是缺食物
5. 騎砍2守城方本來就有用不完的彈藥

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发表于 2026-10-2 20:32:44 | 显示全部楼层
Cartoonist57 发表于 2026-10-2 19:27
1. 正常的,就跟雙刃槍兵也有一把投矛一樣,但這設計可能隨時改
2. 作者還在調平衡
3. 要看作者未來會不 ...

好的佬 谢谢回复
再反馈一个攻城/守城支援逻辑不太一致的情况
我防守己方城堡时,敌人来攻,我进去支援,城内民兵/驻军会和我一起出城迎战。
但攻打库塞特一座城 敌方城外支援约1000,城内民兵+驻军约2000,共3000
城内部队出城迎战后 上方显示战力对比约3000对1700 但只把城外支援1000打完了 战斗就结束了 城内2000人还在城里
很多情况都是这样
只有一次打巴旦尼亚的城时,遇到的是城内民兵/驻军和城外支援一起出城,在城外打完后城镇归我。

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RBM放到Modules文件夹后,没显示可勾选啊,怎么安装呀
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