总体评价(5)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 原创 二次创作 汉化[精修]
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- 版本:1.0.2
- 作者:Cartoonist57
- 汉化作者:Cartoonist57
- 时间:2026-10-10
- 模组原址:点击进入
详细内容

1.0.2 支持游戏本体 1.4.x 版本
前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html
前置需求 - RBM:真实战斗模组 4.5.3 以上:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2437.html
可选搭配 - RCA:真实战斗调整:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2793.html
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● 模组资讯
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模组名称:TRBM:回火的真实战斗模组 (Tempered Realistic Battle Mod)
模组作者:笔者57(Cartoonist57)
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/13621
───── ▼ 支持作者 笔者57(Cartoonist57)
作者的Patreon(支持说明):https://www.patreon.com/posts/bi ... m_content=join_link
大家好,我是 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译、内容整理和模组开发。除了发布与翻译,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色、定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译、文章与模组开发有帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)
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● 作者的话
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我从小就热爱《骑马与砍杀》,特别偏好写实硬核的玩法,所以 RBM 自推出以来,一直是我最喜爱的模组之一。我玩了很多年,也负责 RBM 的中文化,对它的机制相当熟悉,连那些为人诟病的缺点也了若指掌,可以说是深知它的优劣所在。多年来在模组社群打滚,让我累积了一些开发知识,我甚至学过用反编译来修复老模组的 Bug。而 AI 时代的到来,更帮助我快速上手模组开发,让我从一名翻译者逐渐成为模组开发者。对此我毫不避讳:TRBM 正是我用 Claude 开发出来的作品。
我近期游玩时,发现了不少崩溃与功能故障的问题。由于原作者公开了原始码,我检查后发现,有些问题是骑砍本体更新所致,有些则是作者更新时的疏失。我都会写回馈报告给作者,作者通常也会采纳并修正,但仍有许多问题他可能来不及处理,另外还有些是与其他模组搭配时产生的相容问题。与其求人,不如自己动手。
身为玩家,我很清楚自己想要什么:可以自由自订功能,也能无障碍地搭配其他模组。因此在 TRBM 中,你可以更自由地调整 RBM 的游玩体验,还内建了针对多款主流战斗模组的相容补丁!
不过我要先声明:TRBM 的原则不是取代 RBM。我不会改动 RBM 的设计,MCM 提供的调整范围也不像作弊器那般全面,只开放合理范围内的调整,以维持 RBM 的核心精神。因为经我实测,调整过头就不再是 RBM,游戏乐趣也会随之消失。这不是作弊模组,而是改良 RBM 的子模组。
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● 模组介绍
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「《TRBM:回火的真实战斗模组》是基于《骑砍2》的知名战斗模组《RBM:真实战斗模组》而开发的非官方子模组。TRBM 旨在改善 RBM 的游玩体验,包括修正已知问题、当前热门模组的相容补丁,还有诸多基于 RBM 延伸而出的机制扩展,例如:长柄与挥砍可突破格挡、顺劈与串刺、更好的挡反、缴械与捡拾系统等战斗改良,全都是为了打造更完美的游戏体验!」
设计原则
◆ 尊重 RBM 设计理念:维持写实主义精神,并适度加入游戏性,在真实性与游戏性之间取得平衡
◆ 预设配置就是 RBM 原样:安装后只有崩溃修正会预设运作,其他功能全部由你在 MCM 中自行开启;也可以一键套用「推荐」配置
◆ 修正会自动退役:RBM 官方修好的问题,本模组会侦测 RBM 版本并自动停用相关修正,不会跟官方修正互相干扰
◆ 设定即时生效:几乎所有开关切换后约一秒生效,不需要重开游戏,战斗中也能调整(只有少部分功能需要重开游戏)
◆ 重视效能:不另开每帧回圈,尽量搭 RBM 本身的结算时机,实测对效能几乎无损
◆ 不写入存档:可以在战役中途加入或移除
◆ 以战斗为主,也开始涵盖 RBM 的战役与经济系统(见「战役功能」)
★ 支持语言:英文、繁体中文、简体中文。
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● 修正与补丁
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───── ▼ 崩溃修正(预设开启)
◆ 每日崩溃:库存扣成负数:RBM 经济系统在换日时扣除物品,扣的量超过实际数量就会崩溃。现在最多扣到 0
◆ 募兵崩溃:要人没有文化资料:要人缺少文化资料时,募兵会崩溃(原版与 RBM 都有这个隐患)
◆ 战斗崩溃:换双手武器时踢腿:「盾+纯双手武器」配装的 AI 在盾还拿在手上时踢腿,有几率造成战斗中无报告闪退。本修正会让 RBM 或其他踢腿类模组禁止这类士兵发起踢击
───── ▼ 机制修正(推荐开启)
◆ 修正双手锤技能加成:RBM 的双手锤技能系数多打了一位小数,技能加成是应有的 10 倍(自动战斗模拟一并修正)。RBM 4.5.0.3 已修正,侦测到后自动停用
◆ 修正耐力对护甲的影响:RBM 的本意是耐力越低、护甲越弱,但公式写反了;修正后耐力归零时护甲效果剩 30%
◆ 长柄武器偏好:AI 在敌人靠近前使用长柄武器,靠近后才换副武器。换用副武器的距离可调(RBM 为 2.5 公尺),也会套用在 RBM 自己的版本上;RBM 的版本失效时,由本模组接手徒步士兵
◆ 架式被打崩的骑手落马:RBM 会让架式被重击打崩的骑手落马,但那一击若是被他格挡或招架,游戏会略过这次落马,骑手仍留在马上。修正后照 RBM 的设计落马。RBM 4.5.4 已修正,侦测到后自动停用
───── ▼ 保留功能(预设关闭)
◆ 部分穿透:RBM 早期开发的穿刺保底伤害:突刺或标枪被护甲挡下、但力道已接近穿透时,仍有最多 15 点伤害穿过护甲,而不是只剩钝击伤害。这段规则在 RBM 里从未生效
───── ▼ 存档资料工具(预设关闭)
◆ 修复损坏的募兵栏位:修复存档中已损坏的募兵资料。会改写存档,只在遇到相关问题时才开
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● 战斗功能(推荐开启)
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每一项都有独立开关;关闭时等于恢复 RBM 状态。以下分类与 MCM 选单相同。
───── ▼ 近战攻防
◆ 突破格挡:原版只有上段劈砍能突破格挡;现在双手武器的左右挥砍也能。需要足够动能,技能差距越大越容易触发,同级对手之间很少发生
◆ 长柄刺击突破格挡:原版长柄刺击很容易被武器招架,连冲锋中的骑兵都能被拿木棍的劫匪挡下。开启后长矛的刺击也能突破格挡:
・骑乘冲锋:对方只是举着武器挡,一定被突破;举着盾挡,要马真正跑起来才突破。及时举盾与挡反能挡住,及时用武器格挡则看双方技能
・步行:及时格挡与挡反一律挡住;举着不动的格挡,技能相当时武器约三成、小盾约一成、大盾约半成会被突破
・攻击方的武器技能、体能技能越高,防守方架式越低,越容易突破;攻击方耐力见底时减半
・突破后的伤害照游戏原本的规则大幅折减;剑的刺击不适用
◆ 顺劈与串刺:重武器砍倒第一个人后,依剩余力道继续砍到下一个人。另可开启长矛串刺,突刺穿过一人后刺中下一人(条件非常严苛)
◆ 穿越友军攻击:刺击与上段劈砍可以越过身前的友军打到敌人(例如第二排的长矛),人群中攻击不再被友军卡死
◆ 挡反:原版有挡反(在对方攻击命中前朝同一方向出招撞开它),本是大师技巧,但时机极难抓、奖励又小。开启后挡反成为真正的大师技巧:时机窗口加宽,武器技能高的 AI 更常主动挡反,成功者回复大量架式;被挡反的攻击方大损架式,架式瓦解就播放 RBM 的失衡动画。

双手斧的第一下挥砍势大力沉无法招架,第二下动能较小成功被挡下

高速骑乘的长柄刺击可轻易突破格挡

善用挡反,以攻代守,成功的挡反收益极大
───── ▼ 架式与耐力
◆ 架式与耐力:可调整脱战恢复的等待秒数、基本恢复速度、体能技能对耐力上限的影响、耐力回血门槛与回血量
◆ 英雄加成:只给玩家与英雄。击倒敌人回复少量架式与耐力;体能技能加快耐力恢复、武器技能加快架式恢复
───── ▼ 缴械与捡拾
◆ 架式瓦解时缴械:RBM 只在架式被重创时才触发缴械,实战中几乎看不到。开启后,每次架式瓦解都会掷骰缴械:
・技能相当、耐力充足时只有 4% 几率被缴械,技不如人时升高
・耐力 50% 以下开始更易缴械,30% 时两倍、10% 时四倍、更低五倍
・持武器的手臂被砍中、被挡反时特别容易;双手握持的武器较难被打掉
・武器技能 150 以上的高手很难被缴械(200 以上更难),除非被挡反、手臂被砍中或耐力见底
・几率最高 80%;缴械后 3 秒内不会再被缴械,一次交锋最多掉一样东西;背在肩上的盾不会被打掉
・耐力不到 30% 的低技能士兵,攻击被挡下而自己架式瓦解时,也可能自己松手掉武器
◆ 战斧卸盾:重现战斧钩住盾缘卸盾的打法,战斧打在盾缘时对架式的伤害提高,让架式崩解成为破盾手段。搭配缴械时,战斧打崩持盾者的架式更容易把盾卸掉(单手斧两倍、双手斧三倍,打在盾缘再加三成,斧兵的体能技能越高越容易)
◆ 捡拾武器:武器或盾牌掉了的士兵会从地上捡回。近战武器优先捡自己原本的同类与最擅长的,单手作战的士兵会捡盾(能架矛的长枪兵不捡,因为身上带着盾就不能架矛),投掷武器不满、或箭矢弩矢剩一半以下的士兵会补充:附近安全时(12 公尺内没有徒步敌人、25 公尺内没有骑兵)走去捡 5 公尺内的,一直补到满,优先捡整组的;投掷武器完全用完时,脚边有,只要敌人还来不及出手也会马上捡起来应急(弓弩手不会,捡了也来不及射)。被缴械的士兵会先愣住约 2 秒(武器技能高的更短),之后直接捡回身边自己掉的武器与盾,敌人在旁也照捡。另可开启「最后一把武器也可能被打掉」,让只带一把武器的士兵也会被缴械

第一下砍中肩膀,第二下砍中手腕,直接缴械
───── ▼ 投掷武器
◆ 体能技能影响投掷初速:体能技能 300 时,投掷武器的初速增加 10%(推荐值),技能较低时依比例较少;专精「技术完美」的 +25% 另外叠加。体能是游戏初期最好练的技能之一,练上来之后投掷也更好上手
◆ 打破盾牌后仍可命中:标枪或飞斧打破木盾时,有几率继续飞行并伤到持盾者。几率刻意低于专精「穿刺重击」与「枪矛船员」;金属盾一律挡下,重标枪由 RBM 自己处理
◆ 对盾牌伤害:RBM 大幅放大投掷武器对盾伤害(RBM 4.5.3 起标枪已减半);飞斧另因斧头的对盾加成再加倍,实测约是标枪的四倍,推荐调到 40%
◆ 招牌兵的投掷距离:RBM 的招牌兵(如斯特吉亚狂战士)只在目标很近时才拿出投掷武器,推荐放宽到 30 公尺,和其他士兵一样在标枪射程内开始投掷
───── ▼ 阵形
◆ 盾墙:调整 RBM 的盾墙条件,持盾比例门槛可调(RBM 70%/推荐 55%),让步兵更常组成盾墙
◆ 步兵第二排优先使用长柄:步兵盾墙与线形阵中,双手长枪兵站第二排,越过前排盾牌刺击;持盾兵站第一、三、四排(大盾优先),多的长枪兵留在后排替补
◆ 增强步兵反骑行为:步兵盾墙与线形阵的第一排固定由持盾又持矛的士兵担任(大盾优先),骑兵冲来先撞上矛尖;双手长枪兵留在第二排。原型如拜占庭以盾矛兵与重矛兵抵挡重骑兵
◆ 长矛逼停冲锋的马:原版游戏中,步行者以长矛枪尖从正面刺中冲锋中的马,马会人立停下;RBM 只对慢速的马保留这条规则。开启后高速冲锋的马也会被逼停(刺击伤害需达到门槛,骑手有骑术专精「无畏战驹」时门槛更高;同一匹马 3 秒内不会再被逼停)


长枪兵在盾墙阵中得到更好发挥的空间
───── ▼ 介面风格
◆ TRBM 风格介面:将 RBM 的架式与耐力条与原版血条融合重制,黄色是耐力、绿色是架式,并以色区标示出耐力的回写门槛。关闭即恢复 RBM 原版风格

精心设计并完美融入原版的介面风格
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● 战役功能
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MCM 第三页「TRBM - 战役调整」,以下分类与 MCM 选单相同。
───── ▼ 军队
◆ 贵族兵:城堡村庄、城镇村庄、城镇三处的要人产出贵族兵的几率可分别调整。原版是城堡村庄 100%、其他 0%;RBM 一律 15%,预设与推荐都照 RBM。需要 RBM 战斗模组;装 ATC 时见「模组相容」的 ATC 小节
───── ▼ 经济
◆ 模组物品改用 RBM 定价:RBM 依物品的数值计算价格,但物品档案里只要写了价格,游戏就直接采用,不跑 RBM 的公式。旧的军械库 RBM 补丁大多写死了价格(例如开源军械库的 RBM 补丁,盾牌约是 RBM 定价的 24 倍),通用补丁的价格标准化也不照 RBM 的公式。开启后:
・其他模组加的护甲、武器、坐骑一律改用 RBM 定价,原版物品不动
・通用补丁改过价格的 RBM 自己的物品,恢复 RBM 原本的价格
・推荐选「跟随 RBM 战役模组」:只在 RBM 的战役与经济模组开启时改价,没用 RBM 经济的玩家保留模组原价
・即时生效,关掉就恢复原价。改价后会在讯息栏通知;装了通用补丁时也会说明一并修正了它的价格
・几乎所有没跟上 RBM 新战役与经济系统的军械库 RBM 补丁,都能因此搭配新版 RBM 使用:它们和现行 RBM 的主要冲突,就是档案里写死了物品价格,改由 RBM 接管定价后就能正确运作
◆ 饰品与特殊武器:搭配上一项使用。RBM 把头冠当成护甲定价,黄金月桂冠只卖 161;开启后头冠、头环(原版也一起)依金、银与宝石估价,例如黄金月桂冠约 3 万、镶珠宝王冠约 6 万,镀金头环约 5 千。希腊火喷筒比照 RBM 自己的喷火器价格;铅锤镖、飞镖这类投掷武器比照伤害相近的标枪
◆ 天鹅绒价格:RBM 把半公斤一批的天鹅绒定为 26,500,接近金线织锦的价格,卖进缺货的城镇一批可得约 20 万,几批就能掏空一座城的钱。可改用历史估价 8,000(相当于高级深红天鹅绒),RBM 的缺货涨价上限不变。读档后生效
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● 模组相容
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以下是 TRBM 内建相容处理的模组。
◆ 阿特姆系列(阿特姆模组核心、电影级战斗、电影式冲锋)
疾跑、闪避、突击改为消耗 RBM 耐力,关闭阿特姆自己的耐力系统,两套耐力合一;消耗量可调,并可设定耐力保留量(RBM 耐力条上会标出刻度线)
◆ RBM阿特姆共享耐力 (RBM and ArtemCore Shared Stamina)
本模组的阿特姆相容可取代它,两者择一使用。若它仍在启用中,本模组的阿特姆相容会自动让路,并在讯息栏提示一次。建议停用它,改用本模组
◆ 可断裂的长柄武器 (Breakable Polearms)
它会让持长矛的士兵被 RBM 误判为「还有投掷武器」而无法组盾墙,本模组修正了这个判定
◆ RCA:真实战斗调整(Realistic Combat Adjustments)
RCA 会盖掉 RBM 的一批动作参数,其中重击门槛让重击完全不会发生。请在 MCM 开启内建的「RCA 整合补丁」(详见下方)
◆ DRM:军事论 (De Re Militari)
RBM 的招牌打法(双手斧与战镰兵不拿盾、东方重骑双手持枪)只给原版兵种。开启「招牌兵」后也给 DRM 的同类兵种,依每个士兵实际拿的武器判定
◆ ATC:阿多奈的兵种转换器 (Adonnay's Troop Changer)
ATC 换掉了游戏的志愿兵模型,和 RBM 的招募机制有四点不同:
• 出什么兵:ATC 依它的设定档替各文化、各氏族指定新兵;RBM 用文化原本的新兵
• 精锐兵:ATC 判定的是「精锐兵」,预设只在隶属城堡的村庄出(同原版),也可改成依要人的权势计算几率(DRM 采用这种,新战役平均约 5%);兵种照兵种模组给 ATC 的精锐名单出,未必是贵族兵,例如 DRM 的瓦兰迪亚精锐名单只有两成是侍从。RBM 则是所有要人一律 15%,出的都是贵族兵。本模组可分别调整:「ATC 精锐兵几率」可改照战役功能的「贵族兵」三项;「ATC 精锐兵兵种」可改成「仅出贵族兵」(判定为精锐时一律给该文化的贵族兵,和只装 RBM 时相同)。两项预设都是依照 ATC,搭配从士也会跟着生效
• 招募格数:ATC 用自己的规则,RBM 的「自己氏族的封地可招满 6 格、国王依与封臣的关系决定」会失效。开启「招募格数依 RBM 规则」后恢复
• 兵源池与新兵配装:RBM 战役模组的人力上限、招募新兵消耗市场的装备存货,都不受 ATC 影响,照常运作
◆ 捡起近战武器 (Pick Up Melee Weapons)
侦测到它时,本模组的捡拾武器自动让路
◆ 更合理的战斗机制调整 (Grounded Combat Mechanics)、索贝拉克斯的遗产 (Xorberax's Legacy)
功能重叠时自动让路
◆ 真实战斗音效 (Realistic Combat Sounds)
阿特姆的盾击改播 RCS 的木盾音效。另外 RCS 作者要求把它排在阿特姆的电影级战斗之后(它替电影级战斗的处决换了音效)
───── ▼ RCA:真实战斗调整(可选模组)
RCA 不是必装,依个人喜好选择:
◆ 优点:更流畅的战斗手感,出手与收手都更快,武器连打很爽快
◆ 缺点:出手变快后,挡反的时机更难抓。本模组的挡反功能有加大挡反窗口,实战中仍能成功
◆ RCA 以前会造成骑兵挥砍容易挥空,但近期实测此问题已改善很多
◆ RBM 自己有强化拳头伤害(依护手的材质与重量计算),RCA 的拳头倍率不会叠加上去
───── ▼ RCA 整合补丁(内建,MCM 开关,只在侦测到 RCA 时作用)
它不只是把 RBM 与 RCA 合在一起,也针对 RCA 做了微调:
◆ 还原 RBM 的动作参数:
RCA 的动作参数档是从旧版 RBM 改出来的,会把 RBM 的 168 项调整盖回原版(例如弓的上下瞄准范围、挥砍与格挡的上下转向范围、长矛与骑枪的出招设定,以及 RBM 4.5.3 加大的踢击与撞击命中范围),本补丁全部改回 RBM 的值
◆ 恢复重击:
RCA 把重击门槛设为 1.0,蓄力到底也不会触发重击;改回原版的 0.5
◆ 恢复连击:
RCA 的连续攻击设定 1.0 会让连击失效,改为原版的 0.5
◆ 重击格挡能量:
重击恢复后,RCA 的重击能量倍率 1.85 会让双手斧重击连盾牌都轻易击破,调降为 1.3(只影响格挡判定,不影响伤害)
◆ 挥砍命中阻力:
RCA 下砍中人几乎不减速,刀一下就挥完;稍微加回命中的阻力(0.1 → 0.25)
◆ 格挡速度:
RCA 的举起格挡速度比原版与 RBM 慢约 22%,没拿盾时很难挡住它的快速攻击;调为 2.9(RCA 2.5、RBM 3.2),保留一部分 RCA 的快节奏
◆ 手臂命中伤害:
距离太近、挥砍时是手臂而不是武器打中人,RCA 仍算整把武器的全额伤害;改回 RBM 的 50%
◆ 长柄刺击突破:
RCA 让所有刺击必定突破武器格挡,长柄刺击对盾牌也多半突破(几率判定)。可在 MCM 改由本模组的长柄刺击突破判定(看格挡时机与技能)
★ 若想了解更多资讯,建议前往论坛文章:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2116735-1-1.html
★ 可在论坛文章查看「更多相容说明」和「个人模组清单分享与排序建议」,提供更完整详细的说明。
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● 常见问题
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Q:可以在战役中途安装或移除吗?
A:可以。本模组不写入任何存档资料。移除后崩溃修正也会一起消失。
Q:装了会改变 RBM 的平衡吗?
A:预设不会。预设配置等于 RBM 原样,只多了崩溃修正;所有调整都要你自己开,或直接切推荐配置。
Q:RBM 更新后怎么办?
A:RBM 官方修好的问题会自动停用,不会重复修正。若 RBM 的新版本造成冲突,请回报,或等待 TRBM 更新。
Q:一定要装 RCA 吗?
A:不用。RCA 是可选模组,优缺点见「模组相容」一节;有装的话记得开启「RCA 整合补丁」。
Q:如何回报问题?
A:回报问题时,请确认问题来源是游戏原版、RBM 还是 TRBM,提供崩溃报告或附上 Modules\Tempered RBM\logs\ 资料夹内的档案。
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● 致谢
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◆ RBM 团队(Marnah93 and Philozoraptor):没有 RBM 就没有本模组
◆ 设计参考(只参考机制,未使用其程式码):
・TheSchwarz1 的 Xorberax's Legacy 与 yunsmre 的 RBM Xorberax Cut Through Compatibility Patch:顺劈与串刺
・IronWilllllll 的 RBM and ArtemCore Shared Stamina:阿特姆相容
・Arthur.Z 的 Grounded Combat Mechanics:穿越友军攻击
・Ahao221 的 AhFight 与 Pick It Up:缴械与被缴械后捡回武器
・OrderWOPower 的 Pick Up Melee Weapons:捡拾武器
・DDragoonz 的 Unblockable Thrust 与 Ulfkarl 的 Realistic Combat Adjustments:长柄刺击突破格挡
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● 模组更新纪录
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───── ▼ v1.0.2
─── ▼ 新增功能
【贵族兵】
• MCM 新页「TRBM - 战役调整」的「军队」区:城堡村庄、城镇村庄、城镇三处的要人产出贵族兵的几率可各自调整
• 原版是城堡村庄 100%、其他 0%;RBM 一律 15%。预设与推荐都照 RBM
需要 RBM 战斗模组;装 ATC 时,「ATC 精锐兵几率」选自订才会生效
【物品定价】
• 「模组物品改用 RBM 定价」:军械库等模组加的护甲、武器、坐骑改用 RBM 的定价公式,原版物品不动
• 它们的 RBM 补丁在档案里写死的价格,以及通用补丁算的价格,都会改回 RBM 定价
• 通用补丁改过价格的 RBM 自己的物品,恢复 RBM 原本的价格
• 几乎所有没跟上 RBM 新战役与经济系统的军械库 RBM 补丁,因此都能搭配新版 RBM 使用
它们和现行 RBM 的主要冲突,就是档案里写死了物品价格;价格改由 RBM 接管后就能正确运作
• 预设只在 RBM 战役模组开启时作用,没用 RBM 经济的玩家保留模组原价
• 即时生效,关掉就恢复原价
• 「饰品与特殊武器」:头冠、头环(原版也一起)依金银与宝石估价,例如黄金月桂冠约 3 万、镶珠宝王冠约 6 万
• 希腊火喷筒比照 RBM 自己的喷火器价格;镖类比照伤害相近的标枪
【贸易品】
• 「天鹅绒价格」:RBM 把半公斤一批的天鹅绒定为 26,500,卖进缺货的城镇一批可得约 20 万,几批就能掏空一座城的钱
• 可改用历史估价 8,000(相当于高级深红天鹅绒),RBM 的缺货涨价上限不变
读档后生效
【ATC 相容】
• 新增「ATC 精锐兵几率」与「ATC 精锐兵兵种」
ATC 判定的是精锐兵,兵种照兵种模组的名单出,未必是贵族兵(例如 DRM 的瓦兰迪亚精锐名单只有两成是侍从)
• 几率可改照战役调整的贵族兵三项
• 兵种可改成「仅出贵族兵」:判定为精锐时一律给该文化的贵族兵,和只装 RBM 时相同
• 两项预设与推荐都是依照 ATC,搭配从士也会跟着生效
─── ▼ 修复
【挡反】
• 关闭 RBM 的 AI 模组(或架式系统)时,挡反成功后对方几乎不会被定住
原本交给 RBM 的架式硬直处理,架式系统没在运作时就落空;现在改为延长对方被挡后的僵直时间
─── ▼ 其他
【MCM 介面】
• MCM 拆成三页:「TRBM - 战斗调整」「TRBM - 修正与相容」(崩溃修正、机制修正、模组相容、诊断)「TRBM - 战役调整」
• 几组「选对象或选方向」的勾选框改成下拉选单:英雄加成、顺劈、穿越友军攻击的适用对象,被挡反的惩罚,RCA 的长柄刺击突破格挡,记录命中
原本的设定会自动搬移与换算,不需要重新设定
───── ▼ v1.0.1
【修复】
• 搭配 RBM 4.5.4 以上时,「架式被打崩的骑手落马」修正会自动停用
RBM 4.5.4 已自行修正同一个问题,两者同时运作会让同一击补做两次落马。搭配 RBM 4.5.3 时照常生效
【其他】
• 已核对 RBM 4.5.4 的更新,本模组其他功能不受影响,可直接搭配使用
───── ▼ v1.0.0
• 首次发布
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● 文章更新纪录
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- [2026/10/6] 发布
- [2026/10/6] 更新至 1.0.1
- [2026/10/10] 更新至 1.0.2 / 更新介绍文与论坛二楼的相容说明
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● 安装说明
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模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入"...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules"
- 启动游戏启动器(建议用Novus),勾选模组「(TRBM) Tempered Realistic Battle Mod」,排在 RBM 之后
- 若有使用 RCA:真实战斗调整 (Realistic Combat Adjustments),TRBM 要排在 RCA 之后,并在 MCM「模组相容」开启「RCA 整合补丁」后重开游戏
- TRBM 应尽量排在底部,排在所有相关战斗模组之下
- 进游戏后在 MCM 选择「推荐」配置,或自行开启想要的功能。开始游戏!
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● 相关连结
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TRBM:回火的真实战斗模组 (Tempered Realistic Battle Mod)
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2116735-1-1.html
RBM:真实战斗模组 (Realistic Battle Mod)
下载中心:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2437.html
论坛:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2116708-1-1.html
RBM 说明手册 (Realistic Battle Mod Manual) - 模组作者的官方线上手册(英文)。
手册:https://fellow93.github.io/RealisticBattleProject/
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情歌肆溢丶
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点赞,有一个问题想问下,无论是原版体验,还是RBM体验,乃至其他战斗大修类和功能类MOD体验里,常带有让NPC自我升级装备的功能,但往往有一个很容易发生的问题,但不至于造成崩溃,就是,阿塞莱文化系英雄NPC进城购买升级自身装备时,很容易给马匹装配一个骆驼鞍,这导致他们在大地图移动时,会呈现画面撕裂乱码,这个能不能通过MOD进行专门的限制,让马匹强制匹配马鞍,骆驼系坐骑强制关联骆驼鞍呢?
2026-10-06
Cartoonist57:
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2026-10-06
這是領主買裝備模組很常見的問題,因為原版沒這功能,他們開發這功能都是從零做起,比如如何讓AI判斷什麼該買?什麼不該買?這要考慮一堆變數,所以這類模組一定需要長時間的開發試錯,發現哪個規則漏了就去補。
好在RBM作者現在更新很勤快,社群意見都會看,這個只要有人回報應該很快就會修。但在作者修好這之前,可以先停用,改用其他模組的功能,Nexus最近有一款似乎不錯,過段時間我可能會翻譯「NoblesBuyStuff - Smart NPC Equipment Upgrades」
arthur.zhu
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相当不错的modification,解决了RBM很多痛点!我曾经很喜欢并且也玩了很久的RBM,但是深感一些机制不够合理,战斗模组的一些BUG也很影响体验,所以就做了个GCM搭配护甲加强类的模组出来自己玩,非常开心能看到你能专门去系统性改善了RBM的诸多问题,后续我的更新我也会检查自己的模组哪些可以和TRBM work together并做一些必要的兼容补丁。
2026-10-06
Cartoonist57:
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2026-10-06
目前TRBM有內建對GCM的讓路機制,雖然我沒實測過 XD
所以現階段兩者應該是可以共存的,GCM還是很有必要性,有些不想用RBM,想用烏爾夫卡爾的RCM的就更適合搭配GCM
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Cartoonist57
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CMWMDD
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天鹅绒在经济系统太无敌了开几个工坊日收入几十万,出了这个限制功能很不错
看天鵝絨好幾個版本都20萬價格,決定自己先做個補丁去調整,等作者未來有更好的平衡方案再說。而且我私心有點想把名貴戰馬價格拉到破10萬,那時代頂級的戰馬價格是很可怕的!