- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
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- 大小:8.97 MB
- 版本:4.3.5/4.4.7-beta
- 作者:Marnah93 and Philozoraptor
- 汉化作者:Cartoonist57
- 时间:2026-09-06
- 模组原址:点击进入

4.3.x / 4.4.x beta 支持游戏本体 1.4.x 版本
4.2.20 支持游戏本体 1.3.15 版本
3.9.2 支持游戏本体 1.2.12 版本
中文站其他RBM下载帖:https://bbs.mountblade.com.cn/download_318.html
※重要※
模组包含两个资料夹「RBM」和「RBM_WS」,其中RBM_WS是战帆DLC相容补丁,若你没有安装战帆就不用安装它
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● 作者讯息
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模组作者:Marnah93 and Philozoraptor
汉化作者:Cartoonist57
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汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7429
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大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色丶定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)
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● 译者的话
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作为骑砍最老字号的战斗模组《RBM:真实战斗模组》,多年来在社群上一直评价两极,喜欢的人爱不释手,不喜欢的则排斥到底。几年来也出现过许多竞争对手,很多战斗模组我也都玩过,但最终我还是回到RBM,主要原因就是RBM至今仍在持续更新,而且会重视社群意见改良模组。例如近期更新的「耐力系统」就是采纳社群建议设计的,这部分我也有参与到,早期作者是将「架式系统」视为结合架式与耐力的概念为一体,但我写意见给作者说:「我认为架式和耐力应该拆分成两个独立机制」,于是作者考虑了一段时间后就做出来了!(感动)
在过去,RBM最为人诟病的问题就是「拉弓太慢」丶「架式系统失衡动作太突兀」,而这两点都在4.1.7版本之后彻底解决,现在的RBM拉弓非常顺畅,重制后的架式系统也有更自然的失衡动画,再加上新加入的「疲劳打击」丶「连弩」丶「AI假动作」和「耐力系统」等等(还有很多我没提到),现在的RBM和过去已经截然不同!更重要的是,RBM还修正了官方自1.3更新以来造成的严重平衡性问题:「远程兵的疯狂精准度」和「骑兵过度弱势」,这些问题都在RBM得到改善!所以我认为,RBM是骑砍1.3大更后现阶段最重要,也最无可取代的战斗大修模组!
能浏览N网的骑友可以到我发布的中文主页去看(连结),那里我有放上一些作者的展示影片,作者有上传很多详细说明模组新功能的影片。此外,作者现在更新很频繁,但通常都是先发在他的Patreon给订阅会员抢先试玩,每隔一段时间才会发布正式版到N网。
另外补充,有些新文本作者未提供本地化ID,所以暂时无法翻译
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● 4.4.x 内部测试版介绍
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※ 这是仅限 Patreon 赞助者的内部测试版
4.4.x 尚未正式公开发布,作者目前只提供给他的 Patreon 赞助者抢先试玩,因此这里仅提供 4.4.x 的中文化文件。想提前体验的骑友,可以前往作者的 Patreon(https://www.patreon.com/cw/Philozoraptor)赞助以取得下载点,再把本帖提供的 4.4.x 汉化文件覆盖上去即可。
4.4.x 的重点是全新的「经济模组」──继战斗丶AI丶竞技场之后的第四个模组区块,它把整个卡拉迪亚的物产丶物价与部队装备来源全部重写成一套可追溯的生产链。以下内容翻译自作者提供给赞助者的内部测试版更新日志。
───── ▼ 4.4.0 经济模组
※ 开始前请注意:要测试这个新模组必须开新战役。作者建议先用预设设定游玩,熟悉之后再去调整选项。
这次更新「只」新增了经济模组,如果你只想接着玩目前的战役,可以不装。
◆ 游戏中的每一件物品都由「原料」实际生产而来,原料在村庄产出,再运送到城市加工
◆ 单位身上的装备,全部来自战场缴获或向邻近的友方城市购买。士兵会随身携带自己的战利品,用来购买升级所需的装备,或是在城里吃喝玩乐;若战利品不足以升上更高阶级,指挥官可以代为支付升级费用
◆ 每个定居点都有自己的财富,城市还额外拥有「市民财富」。每件物品都是某个人向另一个人买来原料后制造出来的,整个过程都会反映在定居点与市民的财富上
◆ 供需机制大幅改善:城市人口会消耗粮食与基本物资,并依市民财富分成多个等级的奢侈品消费
◆ 城市的整体产出与工坊产出,现在会随城市的繁荣度缩放
◆ 定居点的炉灶与繁荣度代表「户数」。城市人口约为其附属村庄人口的 10%,与史实相符;城堡则相当于一座很大的村庄加上小型堡下市镇,规模随邻近村庄缩放
◆ 游戏中的 10 金币相当于史实中的 1 便士(约 1.1~1.3 公克白银)。作者尽力让物价与薪资贴近 14 世纪的真实水准,连物品的制造耗时也依史实设定
◆ 自动战斗(Auto Resolve)彻底重制:现在会进行真正的模拟,结果应该会相当接近实际进场开打的结果(无论战斗模组开启或关闭都适用)
◆ 以及更多未逐一列出的功能
───── ▼ 4.4.1
◆ 定居点生产民兵的成本降低,民兵数量会因此增加
◆ 放走/不收押俘虏时,队伍可获得其装备价值的 50%
◆ 将俘虏赎出(交给赎金经纪人)时,队伍可获得其装备价值的 100%
◆ 其他修正与调整
───── ▼ 4.4.2
◆ 战役模组新增数项功能,例如定居点遭攻击时,当地可招募的兵员会加入守军作战,以及工坊更倾向兴建在拥有对应原料的定居点
◆ 整体游玩体验提升,现在应该更适合实际游玩了
◆ 另有多项修正与调整
◆ 强烈建议开新战役
◆ 经济模组仍在开发中
───── ▼ 4.4.3
◆ 改良并修正了新生成的招募兵员与民兵的战利品与装备系统,这会让定居点与市民的财政更加吃紧
◆ 商店中现在应该会出现更多商品。整体而言,能取得关键原料的城市——最好再搭配对应的工坊——将可产出大量装备
◆ 改良了帐簿功能(Ctrl + Shift + K),可查看村庄的基本数据,例如该村的特产资源
◆ 多项 Bug 修正
───── ▼ 4.4.4
◆ AI 现在会购买马匹与驮兽
◆ 经济帐簿改良(在战役地图上按 Ctrl + Shift + K 开启)
◆ AI 会更常运用自己受补贴的封建征召兵
◆ 驻军逻辑改良
◆ 村民运往城市的产物数量提高
───── ▼ 4.4.5
【新增】
◆暂停游戏时,选单中现在可以开启经济帐簿(Paradox 风格)
◆当军队拿战利品进城寻欢作乐时,会出现一段描述这个情境的风味文字
- 这也是提升「管理」技能的途径之一:你为部下争取到战利品,他们享用时你就会获得一些管理技能经验
【修复】
◆修正城镇会因为士兵动用自己的战利品升级而收到款项的问题(若升级费用改由玩家/领主自掏腰包支付,城镇仍照常收款)
【平衡】
◆调整了部分乡村产物的产量
───── ▼ 4.4.6
【新增】
◆城主在收到的战利品或造访的城市市场中,发现属于自己文化且更好的装备时,会升级自身装备
◆未用于工业生产的白银将转去铸币:市民抽成、城镇收关税,拥有该城市的家族与国家统治者也会收取税金
【修复】
◆显贵(拥有工坊与商队者)的收入最终会流向市民财富——他们本身也是市民,先前这笔钱只是凭空消失
◆其他一些错误修正
【优化】
◆补给商队的行为经过改良
◆贫困城镇的市民会优先购买粮食,并试着保留一些存款
◆改良部队升级逻辑:现在会优先从市场购买完全相同的装备,或至少同类别的装备,而非随机抽取同价值的装备
- 此规则仅在领主自费升级,或招募兵/民兵/驻军生成或升级时生效
◆改良工坊的生产逻辑
【平衡】
◆AI 军队只有在自身兵力明显更强时才会围攻聚落,让各势力的战争收益更稳定——剩余军队与新驻军的规模都会更大
◆提高特定物品的严重产能不足,并降低其他物品的产能过剩
◆调整基础锻造配方以相容本次改动:改用木板取代硬木(硬木亦可用木板制作)
◆改良物品成本,尤其是服装、盔甲与武器,现在更符合史实;整体产能也有所改良
───── ▼ 4.4.7
【本地化】
◆本地化更新
【新增】
◆城镇与都市的生产(工坊+工匠)现在可用滑杆调整,建议先以预设值 0.5/1 测试
◆劫掠时部分物资会被摧毁;窃得(保住)的物资数量会随指挥官的流氓习气技能提升,身为诺德人也有加成
◆逃兵现在可以参与劫掠(可在模组设定中开关)
◆狱中的俘虏现在会提供免费收入与建设劳力(强制劳动)
【修复】
◆修复新兵抵抗胁迫时未加入村庄防卫方的错误
◆修复数个(原版)错误:受伤士兵偶尔会在战斗结束后逃脱
【优化】
◆更新了性别化护甲
◆改良AI招募逻辑
◆调整驻军生成(应会更着重于升级)
◆调整经济运作方式(希望是改良)
◆改良自动战斗模拟的精确度
◆重新设计建筑运作方式(目标是更符合史实)与建筑造价
◆建筑现在会视情况提供与战役模组相关的加成/变化
【平衡】
◆投石造成的钝击伤害提升
───── ▼ 测试版须知
✓ 内部测试版可以正常游玩,但仍可能有 Bug 或平衡问题,作者希望玩家回报任何异常状况
✓ 经济模组必须开新战役才能测试,请勿直接在旧存档上启用
✓ 测试版随时可能改动,正式版释出后的内容可能与现在不同
✓ 本帖提供的 4.4.x 汉化文件仅对应 4.4.x,安装方式与正式版相同
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● 模组介绍
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《RBM:真实战斗模组 Realistic Battle Mod》── 让战斗更逼真,AI战斗更聪明!基于真实物理与实验数据重塑伤害丶盔甲与动能,单位求生本能觉醒,使用文化专属阵型战术,架式系统与耐力系统让每场战斗都充满挑战性!这是一款《骑马与砍杀2》战斗革命的核心模组!
原版战斗一刀秒杀丶盔甲如纸丶AI乱冲无脑丶战斗三两下结束?
RBM让战斗基于真实物理延长数倍,盔甲真正有效丶武器各有专长丶AI智能阵型战术丶单位会防御求生,每场战都考验技巧与策略!
三大模组区块(战斗丶AI丶竞技场)可游戏内独立开关,完美相容大多数模组!
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● 核心功能
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───── ▼ 战斗模组
◆ 每种武器拥有独特的盔甲穿透特性:剑对重甲切割效果差丶斧头较好丶钉头槌穿透力最佳
◆ 近战与投掷伤害主要依角色相应技能缩放,数值基于人类生物力学与动能计算
◆ 武器伤害值代表「锋利度/穿透能力」,更强烈依赖角色攻击品质(精准度丶步法丶相对速度影响极大)
◆ 使用枪杆丶剑柄等部位击中会造成钝击伤害(模拟真实近战中的抓斗与撞击)
◆ 弓与弩需达到特定技能等级才能使用(武器难度机制)
◆ 单手武器伤害范围约60-120,双手武器约100-180(依武器类型与长度而定)
◆ 投射物速度与伤害模拟真实物理:拉力丶箭重丶能量转移效率等因素皆纳入计算
◆ 不同弓种(长弓丶复合反曲弓丶弩)各自有独立物理模拟,复合弓效率明显高于同磅数长弓
◆ 背包介面新增武器预览UI:显示相对于当前角色技能的预期伤害丶速度丶盔甲穿透能力
◆ 标枪与投斧对轻中甲敌人极有效,并能有效摧毁盾牌;箭矢现在也能对盾牌造成合理伤害
◆ 投掷速度受投掷物重量丶角色技能丶马速影响,重型投射物(如标枪)从马速加成中获益远大于轻箭
◆ 盾牌碰撞箱改为真实视觉大小(原版过大),箭雨或精准射击可绕过盾牌或穿过盾墙缝隙击中手臂丶头部丶腿部
◆ 抱枪冲锋伤害基于动能计算(马越重丶速度越快伤害越高),高技能下可直接击落敌方骑兵
◆ 从马背刺枪伤害通常低于高速抱枪(符合历史);撑地重戟(如长枪)也能击落骑兵,效果依技能与物理
◆ 马匹冲锋造成基于物理的伤害,马本身也会受到反冲伤害
◆ 重甲与骑手重量会明显减缓马速;马匹速度更接近历史真实值,高骑术才能解锁优良马匹
◆ 所有盔甲依材质(布丶软甲丶皮革丶青铜丶熟铁丶低碳钢丶中碳钢)与身体覆盖程度重新平衡,所见即所得
◆ 强力盔甲可完全挡下攻击,仅转换少量钝创伤害(基于动量);提高相对速度或技能可突破
◆ 新增精准弱点碰撞箱(脸部丶腋下丶肩甲未覆区域等),背包悬停盔甲数值可查看覆盖范围
◆ 近战武器重量与速度更接近历史真实(比原版轻快),双手剑可单手或双手使用
◆ 双手重武器(戟丶斧丶钉头槌)被错误角度招架或挡下时会击晕敌人,并有拉盾效果
◆ 斧头对盾牌造成额外伤害;钝击现在可致命
◆ 近战武器技能缩放差异化:剑低基础高缩放丶钉头槌高基础低缩放等
◆ 新增油腻与硬化箭矢(卸模组会变垃圾,避免崩溃)
◆ 部分刺穿攻击可造成部分穿透(最高15伤害较易达成,超过需更高力量)
◆ 速射需技能超过弓难度70点;逼真箭弧模式下射角增加约5度,提升远距瞄准
◆ 动态盔甲损伤模型:每击有10%几率降低该部位盔甲效能10%(锁甲5%),战后自动重置
◆ 战斗中UI显示盔甲损伤状态(绿>100%丶灰95-100%丶黄橙70-90%丶红<60%),可关闭
◆ 攻城武器实战强化:普通投石机丢5小石丶火投石机丢爆炸罐丶投石车丢7石,角度与速度依罗马投石机调整
◆ 布/皮/锁甲对bodkin(刺穿)箭矢的防护仅为板甲(札甲/鳞甲/层甲)的一半
◆ 4.2.4改善官方1.3版本以来远程命中率过高问题
◆ 4.2.6优化拉弓速度,相较先前版本拉弓更快更顺
◆ 4.2.7加入连弩系统,并且弩的威力获得大幅增强
◆ 4.X.X某版本开始,战斗AI变得更狡猾,AI会更聪明的使用假动作诱敌(例如举剑不砍诱导露出破绽)
◆ 4.2.20新增快捷键:按 Ctrl + H 可切换显示所有单位(包含敌我)的生命丶架式与耐力条(注意:会有效能代价)
◆ 4.2.20新增慢镜头效果:在近战造成关键伤害或使敌人架式失衡时会短暂慢镜头,可在模组选单开关功能
◆ 4.2.20新增马匹碰撞系统:现在马匹会推开敌人(包括友方)避免被卡住,并且骑兵坠马时,倒下的马匹也会顺势冲垮敌人
───── ▼ AI模组
◆ AI在战斗中必定使用战术(不再默认全队冲锋),停用原版坏掉的战术并升级剩馀战术
◆ 弓兵常站更宽阵型侧翼保护;守高地会自动前移几步让弓兵射击丶避免步兵挡视线
◆ 游骑兵(标枪)会绕圈投完所有标枪后才冲锋;马弓保持安全距离绕圈,会近冲加箭速后转身击跑
◆ 骑兵正确使用抱枪战术:冲锋后脱离再重复冲锋,不会卡在混战中
◆ 新增文化专属战术:帝国楔形阵丶阿塞莱散兵侧翼丶巴坦尼亚弓侧翼丶斯特吉亚冲锋侧翼
◆ 持盾部队更常主动挡箭,重火力下整队举盾;单位招架与格挡频率大幅提升,战斗时间拉长
◆ 步兵进攻与防守皆会投掷标枪;守军会正确守住破门与破墙
◆ 双手戟单位倾向保持距离,从第二线作战;野战近战阵型更像真人(互戳丶进退,而非机器无脑冲)
◆ 伤兵会自动后退至二三线求生;矛/长枪步兵在无大敌步兵阻挡时会撑地迎击骑兵
◆ 散兵步兵(标枪>2)若为阵型主导单位会主动进行散兵战
◆ 架式系统:架式条显示在血条下方,敌人架式显示在中上画面(架式系统在4.1.7重制)
◆ 4.2.7加入耐力系统,与架式系统独立成两套战斗机制
◆ 攻击失架式丶防御失更多;完美计时挡/招大幅减少自身损失并重创对方架式
◆ 架式耗尽会产生负面效果并回复一半;不同武器对架式伤害输出/输入有明显差异(双手剑适合决斗丶钉头槌适合砸盾等)
◆ 盾牌防御低风险低回报;武器招架高风险高回报(可卸武器或造成部分伤害)
◆ 增援从战场边缘进入(类似全面战争风格);新增超速功能(Ctrl + V)
◆ 队长可设定近战积极度:Ctrl+1积极丶Ctrl+2正常丶Ctrl+3防御
◆ AI军最终增援后战力低于15%会撤退;可调整AI对刺武器(矛)的偏好程度(预设0.05)
───── ▼ 竞技场模组
◆ 进入主锦标赛时,玩家阶级由装备平均阶级与角色等级取较高者决定
◆ 敌人等级与玩家匹配;奖励为锦标阶级+1,可滚出传奇等优质修正
◆ 名声奖励大幅提升(高阶更多);近战武器/盾牌随机适配阶级与文化
◆ 弓箭也随竞技场阶级缩放;现在可正常获得经验,适合作为战斗与AI模组的训练场
◆ 1v1比赛有时使用盾牌丶有时纯单手武器;同伴赢得锦标赛时队伍仍可获得奖品
◆ 领主仅能参加最高阶锦标赛
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● 需求与设定
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───── ▼ 必要需求
- 无(模组独立运行)
───── ▼ 游戏内设定重点
- 主选单可独立开关三大模组(关闭一个模组会自动停用其所有子设定)
- 弓弩装填速度:逼真(慢)丶半逼真(中)丶原版(快)——仅影响玩家,AI永远使用逼真速度
- 架式系统开关/架式UI显示开关
- 逼真箭弧丶背盾肩挂变体丶箭矢模型还原丶战中盔甲损伤UI等选项
- AI刺击武器(矛)偏好调整(预设0.05)
- 进阶微调:Documents/Mount and Blade II Bannerlord/configs/RBM 资料夹内的设定档
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● 注意事项
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✓ 载入旧存档若出现崩溃,请先关闭战斗模组重新载入(内附存档修复说明)
✓ 不相容大幅修改弓弩/箭矢/伤害公式/spitems.xml的模组,建议将RBM置于载入顺序最后
✓ 卸载模组时注意涂油与硬化箭矢会变成垃圾物品(不会导致崩溃)
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● 图片
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───── ▼ 受击判定




───── ▼ 研究资料



───── ▼ 文化战术



───── ▼ 长枪阵型

───── ▼ 其他


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● 模组更新记录
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───── ▼ 4.3.5
─── ▼ 修复
【双手斧】
• 修正双手斧无法正常招架的问题
※ 作者建议进行干净重装(先删除旧的模组资料夹,再解压新版),因为本次修正是透过移除一个旧档案达成的,若直接覆盖,旧档案会残留并导致问题依然存在
───── ▼ 4.3.4
─── ▼ 新增功能
【民兵升级】
• 老兵民兵单位现在可升级为常规 T5 单位(由玩家或 AI 指挥官使用时)
不影响自动生成的驻军
【新单位】
• Empire 与 Aserai 新增投石索单位
• 东方佣兵新增瓦良格斧兵(Varangian Axemen)
【RBM 设定】
• 新增选项:可在 RBM 设定中启用守城战(keep battles)
(我们仍建议关闭此功能以让守方战斗至最后一人,但现在由你自行决定)
─── ▼ 修复
【自订战斗】
• 修正自订战斗中部分单位错误的问题
【投石索单位】
• 修正投石索单位未被 AI 视为远程单位,以及玩家委托指挥时的问题
【骑马弓箭手】
• 修正玩家失去对骑马弓箭手控制的问题
【旗手相关】
• 修正旗手相关问题
「Raise your banner」模组现在应能正常运作
【其他】
• 多项 Bug 修正
【中文化专属】
• 修正部分作者积累的本地化Bug(例如连弩物品名、部分选项标题),但仍存在许多本地化漏洞在程式码中,必须等待作者修正
───── ▼ 4.3.0
─── ▼ 修复与新增
【装备系统】
• 已修正不再需要手动编辑 item_holster.xml 档案
• 新增多款诺德头盔
───── ▼ 4.2.70
─── ▼ 平衡调整
【耐力系统】
• 攻击时消耗的攻击者耐力略微降低
• 运动技能对最大耐力与耐力恢复的提升效果加强
【投石索系统】
• 投石索已正确实作
投射物速度依据以下因素计算:投掷技能丶投石索长度丶特定装备与盾牌的重量/护甲值,以及投射物重量(与投掷武器相同规则)
目前伤害可能稍高,未来可能再平衡,但物理与速度已接近真实
【佣兵单位】
• 调整部分佣兵单位配备投石索(方便测试后续加入主要势力)
- 秘密之手佣兵使用铅弹(无盾,仅 WS 版本因护甲设定)
- 贾沃尔人佣兵使用石弹 + 大盾
- 湖鼠帮佣兵使用雕刻石弹 + 小盾
【装备与相容】
• TW 持续调整 item_holster.xml 运作方式
在找到正确载入修改版 XML 的方法前,需手动替换 item_holsters 档案以加入我们的肩盾(包含民兵与帝国弓箭手使用的弓盾)
【修复】
• 多项崩溃与 Bug 修正
• 大多数新护甲已调整数值以符合 RBM,并加入部队模板(仍有少数最新 Beta 头盔尚未完成)
───── ▼ 4.2.23
─── ▼ 优化与平衡
【骑射手 AI】
• 骑射手对近战攻击的反应更灵敏
【自订战术】
• 改善 Sturgian 与 Nord 的自订战术表现
【阵型与 AI】
• 调整骑射手 AI 与阵型重整机制
【部队调整】
• Druzhniks 从重型骑马弓箭手改为近战/冲锋骑兵,更适合担任反骑兵单位
• Sturgian Archers 技能略微强化,部分弓的重量减轻
现在他们将更专注于斯拉夫式拉弓与快速射击,强调射击频率而非单发伤害
(让我们看看 Sturgian 在这次调整后的表现如何)
【修复】
• 修正崩溃与多项 Bug
───── ▼ 4.2.20
─── ▼ 新增功能
• 新增快捷键:按 Ctrl + H 可切换显示所有单位(包含敌我)的生命丶架式与耐力条(注意:会有性能代价)
• Battania 现在拥有常规弓箭手 T3丶T4丶T5 单位(除了原本的贵族弓箭手),让 Battania 成为真正的弓箭手势力
• Vlandia 新增反骑兵近战骑兵 T5 单位
• 部分马匹类别调整为「战马」或「贵族马」
• 修正骑兵 AI 在敌方阵型中卡住的行为
• 新增选项:在近战造成伤害或使敌人架式失衡时,可开启短暂慢动作效果
• 在 RBM 设定中新增选项:启用潜行状态下的即死效果
─── ▼ 优化 & 平衡
• 调整 Battanian 近战单位:
- Falx 系列单位手臂配备 targe 盾
- 一般近战系列单位混合使用长枪与矛,或甚至全使用长枪(灵感来自苏格兰 schiltron 方阵)
• 被箭矢与标枪击中会造成更多的架式与耐力损耗,让骚扰与游击战术更有意义
• 踢击不再会「反射」失衡效果
• 双手锤现在可以正常进行招架与格挡
• 还原部分步兵被错误标记为马弓手/骑兵的状态(原本是为了帮助自动战斗,但带来更多问题)
【修复】
• 修复部分 Bug 与崩溃问题
───── ▼ 4.2.17
─── ▼ 优化 & 平衡
• 马匹冲锋伤害改为基于动量(momentum)而非动能(kinetic energy)计算
→ 最高速度时伤害与之前相似,但低速时伤害更高
• 提升骑兵冲锋并穿透敌方阵型的能力
─── ▼ 修复
• 修正崩溃问题
• 修正自订战斗中部分佣兵未正确加入对应势力的问题
───── ▼ 4.2.15
─── ▼ 核心系统升级
• 弓箭拉弓速度恢复真实水平
• 弓丶弩丶标枪投掷均可获得更多经验值(即使未命中)
• 耐力系统大幅升级:
- 战斗中(造成/承受伤害丶格挡丶被格挡丶射击丶投掷)会持续消耗耐力,被动缓慢恢复;耐力越低,恢复越快(橡皮筋效应)
- 脱离战斗 10 秒进入休息状态:架式快速回满 100%,耐力快速回至 70%
- 耐力大幅影响角色操控性,轻微影响挥击/突刺速度丶远程准确度丶装填速度丶瞄准稳定时间
- 高耐力加成:85%+ 微量 HP 恢复;71-100% 提供轻微护甲加成
- 耐力也影响 AI 行为与架式消耗
─── ▼ 骑兵与阵型改进
• 骑兵强化:新增高速撞击步兵时的击倒效果,马匹受惊后仰仅在低速发生
• 阵型持续优化:士兵移动更自然,重新启用自订文化战术
─── ▼ 其他重要改进
• 多项 Bug 修复丶崩溃修正与程式码重构
• 战役开头训练场:完成练习后架式与耐力立即回满
• 自订战斗改进:自动载入上次设定丶新增 Ctrl + S / Ctrl + L 快捷键
───── ▼ 4.2.9
─── ▼ 新增功能
• 新增连弩(Repeater Crossbow),由武装商人与女剑士装备
• 新增大包轻型毒箭(伤害加乘)
• 实装耐力系统
─── ▼ 优化
• 投掷速度更真实:依装备重量丶手臂/肩部重甲丶技能等因素调整
• 弓与轻弩装填速度微调:拉弓速度大幅加快,整体射箭手感更好
• 全 Nord 近战士兵配备长矛
• Sturgia 兵种调整:混用圆盾与水滴盾,骑乘散兵改为骑乘弩兵(实验性)
• Vlandia T5 兵种减轻装甲,低阶部分用长枪取代长矛
• 骑兵改善:更有效穿越阵型与冲锋击溃
• 耐力系统实验:耐力大于 80% 时每 10 秒回 1 HP
─── ▼ 修复
• 修复围城武器伤害丶射程,以及编队中单位超速移动问题
───── ▼ 4.2.4
─── ▼ 优化
• 弓箭手准确度恢复历史水平(修正过高准确度问题)
• 调整弩兵使用的弩
• 阵型行为改善:移动更自然,低架式时会后退,包抄能力提升
• 拳击伤害依运动技能缩放
• 疲劳打击将架式设为 33%
─── ▼ 修复
• 修复阵型中机器人挥空问题
• 多项阵型调整与 Bug 修复
───── ▼ 4.1.7
─── ▼ 重要变更
• 模组拆分:分为「RBM」与「RBM WS」两个模组
只用原版仅需 RBM;有 WarSails 则需安装 RBM + RBM WS
─── ▼ 优化
• NPC 弓箭射程 nerf(玩家不变)
• 架式系统大改:增加消耗,完美格挡更有效
• 单位动态切换武器系统
• 弩改为中国性能模型(更强力)
• 物品价格降低,让经济更有挑战性
• 多项阵型丶围城与效能优化
─── ▼ 修复
• 多项 Bug 与崩溃修正
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● 文章更新纪录
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- [2026/5/24] 发布
- [2026/5/25] 补充翻译内容并重新上传 - 本次中文化更新仅简单补充翻译几个选单功能,大部分新功能仍缺乏本地化ID无法翻译,例如战斗介面的耐力与架式,还有连弩的物品名等等
- [2026/5/25] 补充上传适配游戏本体1.2.12的RBM旧版3.9.2
- [2026/8/8] 更新至 4.3.4
- [2026/8/9] 修正本地化漏洞并重新上传 4.3.4 / 更新 4.4.1 beta 汉化文件
- [2026/8/9] 更新至 4.3.5
- [2026/8/9] 更新 4.4.2 beta 汉化文件
- [2026/8/10] 更新 4.4.3 beta 日志
- [2026/8/11] 更新 4.4.4 beta 日志
- [2026/8/14] 更新 4.4.5 beta 汉化文件
- [2026/8/22] 更新 4.4.6 beta 汉化文件
- [2026/9/6] 更新 4.4.7 beta 汉化文件
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● 安装说明
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模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的Modules资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用Novus),勾选模组。启动游戏!
汉化文件安装方式:
- 下载汉化文件,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 检查汉化文件是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。
小朱爱洗澡
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4.3.5 无法下载 检测到有病毒
2026-08-30我自己掃描過沒問題,檔案當初打包流程也是從N網下載,然後翻譯,翻譯完打包上傳中文站,如果要說有病毒,只可能是N網源頭,或在網盤裡面被感染。如果其他人沒有類似問題,那你可能要檢查看看自己網路環境,因為防毒本身就很容易誤判
我用的eg浏览器 本地下载完后就显示“检测带有病毒-无法下载”用网盘下完后 显示“无法打开压缩包”“压缩包拒绝访问” 4.2.20和3.9.2都可以正常下载安装
mbns
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加上这MOD 卡成狗狂掉40FPS 就一个AI模块打开60帧 关掉100我真服了
2026-08-25安裝這種功能量大的模組本身就會給CPU帶來更多負擔,除了RBM之外,AI效應、從士、收穫與生產、阿特姆系列,全都會增加CPU負荷。不裝模組和有裝模組的效能差異本身就很大,裝模組本來就是要付出效能代價,換取更豐富的遊戲體驗。除非你的電腦頂級到無視模組帶來的負擔
Cartoonist57
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我終於能空出時間稍微試玩了一下,我發現...哇賽...RBM內測中的經濟系統真的有點東西...
拿其他經濟大修的模組對比來說,它比已經停更的那款「霸主經濟大修」更準確的改善經濟在戰略層面上的意義,比現在正火熱的「收穫與生產」更真實的反應物價波動,但以供需系統的設計來說,兩款模組各有優勢。而相較其他經濟模組來說,RBM現在最獨特的是部隊士兵的維護費用,搜刮戰利品、賣俘虜時士兵都會分成,而士兵也會拿他們的錢在城鎮中娛樂、治療,士兵分到的錢多了,還能減免升級士兵的費用(他們自己買裝備)。
簡單來說,目前我簡單的體驗下來,RBM經濟系統改善了過去太容易賣戰利品暴富的問題,也加深了經營一支部隊的管理與策略感,而且它切入點真的非常精準,反倒讓其他經濟大修模組變得有點華而不實了(例如怎樣都平衡不了的財富平衡),但這只是我簡單幾小時的實測心得,更長時間體驗後感受可能會不同
另外,目前RBM內測版的經濟系統有個缺點,如果裝了軍械庫模組會破壞經濟平衡,新增的裝備價格會高得離譜,未來RBM正式推出經濟系統後,那些軍械庫模組要煩惱怎麼處理相容性了
通過我來贊助?
但我就算贊助了拿到內測版,也不能公開出來,那違反社群道德
你可以多等一段時間,作者內測到差不多穩定了就會發佈正式公開版了
小猪配齐
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接护送商队会崩溃报错,我还加了活现的流浪者 开源军械库里的武器库 捏脸重置,导出的日志给deepseek分析是 无法正常生成 商队这一单位 造成的,我另开了个不加真实战斗mod的档 是可以护送商队任务的
2026-08-14-
Cartoonist57
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dadadax
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模组名改叫泥头车与撞击吧。。。带几十个泥头车骑兵真的出戏,正面撞击反冲力几乎没有,一片绿字搞几轮对面就废了,怎么改本地文本可以降低撞击伤害啊。 我倒是觉得后续的紧要工作是骑兵ai大修,把正面撞击设定成一次性的,马匹瞬间倒地死亡换一片绿字伤害,如果再修改骑兵ai的逻辑就更好了,倾向于跑向攻击目标的两侧而不是正面,真实感会大提高。现在的版本更像是一个极端滑向另一个极端,就攻城看起来不出戏,一到野战就是泥头车模拟器太尬了。。。