内战 (Bellum Civile) 简体/繁體中文化【重磅更新】

收藏
内战 (Bellum Civile) 简体/繁體中文化【重磅更新】
总体评价(4.6)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
  • 来源: 转载 汉化[精修]
  • 浏览:89793 次
  • 下载:19128 次
  • 大小:5.88 MB
  • 版本:1.2.7
  • 作者:Vonbalt
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-09-02
  • 模组原址:点击进入
详细内容

1.2.0+ 支援游戏本体 1.4.8 版本
1.0.39 支援游戏本体 1.3.15 版本

前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 作者讯息
══════════════════════════════════ ▼


模组作者:Vonbalt
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10609
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10619
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

本模组已获得原作者许可上传。
若条件允许,建议从 Nexus 下载模组,并帮作者点赞,给予优秀作品一个支持!


───── ▼ 支持汉化作者 笔者57(Cartoonist57)

汉化作者的Patreon(支持说明):https://www.patreon.com/posts/bi ... m_content=join_link

大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色丶定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 译者对 1.1.0 大改版的评语(2026/7/29)
══════════════════════════════════ ▼


  在以前,我们想玩这类政治扩展模组可以选《旗帜之王 Banner Kings》、《继承法与内战 Succession Laws and Civil Wars》或《外交 Diplomacy》,但前两者已经很久没更新,而外交模组的内战系统又有点单调过时,所以Vonbalt决定开发这款内战模组,他想带来一款真正有深度的派系内战模组,于是《内战 Bellum Civile》诞生了。

  最初的「内战」成功结合了「继承法与内战」和「外交」两款模组的优点,直接成为社群大热门!但作者野心显然不只如此,这次的 1.1.0 更新带来了重磅大改版!他现在引入了头衔、权力宣称、战争逻辑、附庸王国等系统,让这模组的政治玩法深度现在直逼「旗帜之王」!按照这节奏,我猜测作者接下来甚至可能会开发「宫廷系统」,也就是能任命不同职位的家臣或御前大臣,打造属于自己家族的议会团体,或是王国层面的御前议会。在旗帜之王之后,我们终于又有一款能在骑砍2中诠释《十字军之王 Crusader Kings》玩法的模组了!

  我想利用这个板块,顺便表达对于「AI时代」与「骑砍社群」发展的个人浅见:

  不知道各位有没有发现,从2026年开始,模组社群大量涌现新模组,这些新模组的功能与内容量若放在两年前,都可算是中型以上的量级。两年前我在翻译模组时,大多数模组文本量顶多100-200词条,超过500词条就算多了。但2026年的模组随随便便都几百条,这次内战模组1.1.0大更新更是一口气增加1000多条!其中还包括大量需要严谨校对的专有术语,翻译起来非常费工耗时!

  因此,我的翻译模式也逐渐从以前的纯人工逐条翻译,转变成现在9成由AI翻译,自己主要负责术语和翻译风格的制定和最后的校对润色。社群中大量涌现的模组也是如此,我相信现在绝大多数模组都是借助AI开发而成,这并不是坏事,这是时代发展的必然,就像传统兽力农耕转向工业化农业一样,再厉害的译者或工程师都不能永远牵着老牛耕田,但这不代表他们就被淘汰,只要愿意接受新事物,开始学习AI,将自己过往的经验结合AI工具,就能让自己的能力在AI时代得到成倍的发挥!

  我相信,在这个AI时代,强者会更强,但从未学过模组开发的人,也能透过AI快速掌握这项技术,AI降低了一切门槛,让任何人都得到了发挥机会。这是人人都能开发模组的时代,只要有心,任何人都能打造一款像「旗帜之王」或「AI效应」这样伟大的模组!

  我认为,在AI时代里,真正决定一个人的创造力的关键,是「创意、思维、审美」,而我更喜欢总结为「人格」,这是AI永远无法取代的,人类真正最独一无二的特质。一个有魅力且吸引人的好作品,必然代表的创作者的「人格」,作品可能不是永恒的,有一天会被更好的作品或新技术取代,但人格是永恒的。如果你不信?想想「十字军之王」这游戏是如何被重新诠释成「旗帜之王」和「内战」的,想想过往那些经典的音乐是如何不断被现代流行音乐借镜的。

  我们活在一个非常伟大的时代!更好的日子很快会到来!一切都是刚刚开始!



═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 模组介绍(2026/8/21更新)
══════════════════════════════════ ▼


  「《内战 Bellum Civile》── 王国不再是铁板一块的整体,而是由各方互相角力的派系构成的脆弱联盟。统治者必须经营自己的宫廷丶安抚愤怒的贵族,时刻警觉——威胁不再只来自城门外的敌人,更可能藏匿在王座殿堂之内的诸位领主身上。」

  内战为卡拉迪亚带来了一套充满生命力的政治生态系统:领主拥有性格、法理权利、家族忠诚、政治议程、私人恩怨与记忆。王国不再是单一整体,而是一座由律法、影响力、友谊与恐惧勉强维系的脆弱阶层——而其中永远有人觉得自己应该得到更多。

  自 1.1.0 起,模组更进一步引入完整的封建头衔阶层:每一座城镇与城堡都是一个男爵领,往上依序归属于伯爵领、公国、王国与帝国。一座城堡不再只是外交画面上的一个数字,它是某人的合法遗产、另一个人的征服所得、两个家族之间的宿怨、和谈桌上的筹码,以及下一场战争爆发的理由。

  深受 Crusader Kings 系列及 CK2Plus 模组启发,同时重新诠释了《骑马与砍杀:战团》的部分机制,使其融入《霸主》的世界。

  ★ 可加入现有存档,模组将于首次每日计算时自动初始化
  ★ 安装后请勿移除,模组会将资料写入存档,移除将导致存档损毁,请先备份

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 1.2.0 御前会议
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 御前会议
  ◆ 王国政治新增御前会议:贵族可获统治者任命出任要职,人选须在才干、支持度、争议值与背后派系影响力之间权衡取舍
  ◆ 最具才干者未必最受支持或最无争议;具影响力的派系也可能让看似不起眼的人选脱颖而出,任命因而牵动宫廷结盟与统治威望
  ◆ 争议值机制全面翻修:四大主要阁臣职务的表现皆会汇入统治者的整体争议值,牵动王国稳定

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 1.1.0 封建政治大改版
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 封建头衔与阶层
  ◆ 每座城镇与城堡皆为一个男爵领,往上构成伯爵领、公国、王国、帝国的完整法理阶层
  ◆ 区分法理(谁在律法上拥有)与实控(谁实际控制)——征服只改变后者,前领主、宗主与王国仍主张其所有权
  ◆ 王国介面新增「阶层」页签,可切换法理/实控两种检视,并对头衔执行宣称、篡夺、收回、组建、义务、分封、废除、更名八种操作
  ◆ 长期占领会产生法理转移:外邦若长久完整掌控一块土地,该头衔将缓慢脱离旧有王国、归入新主

───── ▼ 宣称与家族世仇
  ◆ 领主可继承、伪造、贯彻、放弃或武力争夺头衔宣称
  ◆ 伪造宣称是一场暗中进行的政治阴谋,过程中须通过三次败露检定;愈晚败露,代价愈惨重
  ◆ 王国内部的土地争端不必再升级为叛乱——宣称者可与持有方展开私人世仇
  ◆ 世仇分阶段升温:家臣骚扰 → 双方号召亲友与封臣 → 呈至统治者面前裁决;若一方拒绝接受判决,将爆发不牵连王国的私战

───── ▼ 战意、战争分数与和谈会议
  ◆ 可于 MCM 独立开关;停用后战和逻辑完全交还原版
  ◆ 每个家族拥有 0~100 的战意:和平时是开战欲望,战时是继续打下去的决心。为一场战争流血多年的领主,不会立刻又嚷着开下一场
  ◆ 家族会依陆海接壤、宣称、同盟、联姻、实力等因素排序潜在敌人,而非原版的随机掷骰
  ◆ 每场对外战争累计 -100~+100 的战争分数,单靠野战胜利有上限,必须攻取或守住实质目标
  ◆ 和平不再是凭空出现的每日贡金,而是全萤幕的和谈会议:双方开出条件,各自的封臣投票决定是否接受

───── ▼ 附庸王国
  ◆ 战败的王国可被强迫成为附庸,或主动献上主权以求存续
  ◆ 附庸保有自己的统治者、家族、领地与内政,但外交权归宗主:追随宗主的战与和,不得自行缔结同盟
  ◆ 附庸家族会逐渐累积自由渴望;一旦重拾信心,解放战争将成为其最高战略目标

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 核心功能
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 动态政治党派
  ◆ 每个王国自然形成最多四个永久政治派系:保皇派、贵族派、军国派、民粹派
  ◆ 领主依性格特质、头衔位阶、家族声望、人际关系与联姻有机地向各党派靠拢
  ◆ 各派系拥有独特政治主张:军国派崇尚武功与征服;民粹派要求和平与繁荣;贵族派捍卫贵族特权与法理权利;保皇派效忠的是特定王朝,而非王座上的任何人
  ◆ 派系间存在永久宿敌关系:保皇派 vs 贵族派(王权对贵族自治)、民粹派 vs 军国派(民生对武力)
  ◆ 多个派系同时叛逆时将组成起义联军;效忠旧王朝的保皇派则发动复辟义军

───── ▼ 机会主义的内战与叛变
  ◆ 领主追踪「叛逆意志」,由个人恩怨、文化摩擦、统治者争议值、囤积领地、头衔怨怼与王朝主张共同驱动
  ◆ 三种武装叛乱目标:独立建国、逼迫逊位、拥立新君
  ◆ 封臣可能追随自己的直属宗主起事,即使双方并不属于同一派系;拒绝号召将伤害关系。玩家若身处此局,会收到弹窗抉择
  ◆ 若内战已起且叛军占上风,不满的领主可能在战事进行中途倒戈
  ◆ 玩家统治者可于战后裁决中赦免、惩处或处决战败的叛乱家族

───── ▼ 封建义务、税赋与权威
  ◆ 直属封臣关系可设定五级义务:豁免、减免、依例、加派、苛索
  ◆ 义务影响税收上缴比例、号召该封臣入伍的影响力成本,以及宗主与封臣的长期关系
  ◆ 税金沿实际阶层流动而非盲目按地理归属——国王不会只因在某伯爵领内持有一座男爵领,就得向该伯爵纳税
  ◆ 每一个经由家族权威流转的男爵领都提供每日影响力,代表该领主实际能号令的政治与军事力量

───── ▼ 政治即军事实力
  ◆ 政治稳定已成为军事强大的前提条件
  ◆ 若某派系对统治者深恶痛绝,其麾下领主将陷入「封建冷漠」状态——征召所需影响力大幅飙升,公然叛逆时甚至直接拒绝
  ◆ 启用「封建号召限制」后,非统治者的领主只能号召自己实控阶层底下的家族;统治者保有号召全国的特权,但恶劣的关系仍可能让这道特权失效

───── ▼ 充满冲突的特质驱动投票
  ◆ 领地投票综合考量宣称、法理归属、派系议程、性格、军事价值、头衔阶层与宿敌关系
  ◆ 贵族派最看重法理权利;军国派看实力;民粹派厌恶财富过度集中;保皇派支持王室与其认定的正统王朝
  ◆ 重要领地投票前,玩家会收到审议视窗,可运用影响力、收买与说服争取支持,宣称者亦可提出法理主张
  ◆ 从《战团》重新引入叛国指控:关系跌至低点时,国王可发起驱逐投票、指控叛国,乃至绕过宫廷直接颁令。被指控者可俯首、流亡或举旗反抗,亲友与封臣可能声援(玩家也不例外)

───── ▼ 代理人战争
  ◆ 派遣善于流氓习气技能的伙伴,对敌对王国执行秘密任务
  ◆ 可选行动:资助拦路强盗断绝首都粮道、抹黑敌对宫廷派系、暗中向叛军输送黄金与佣兵
  ◆ 若密使被捕,将引发严重外交事件,且密使本身可能无法生还
  ◆ NPC 统治者同样会使用此功能动摇对手的根基

───── ▼ 并肩作战的袍泽情谊
  ◆ 战争如实塑造人际关系——无论好坏
  ◆ 并肩作战共享胜利的领主将建立更深厚的羁绊;惨败后领主们将相互指责,乃至怪罪国王保护不力
  ◆ 长期身陷囹圄者对未出手援救的君主怨愤与日俱增
  ◆ 同一场战役的关系变动汇整为单一报告,不再洗版

───── ▼ 自然关系与政治记忆
  ◆ 关系不再永远冻结。每一对重要领主之间都存在一个「自然门槛」,关系会随时间缓慢向其靠拢
  ◆ 门槛由魅力、性格契合度、文化、联姻、王朝、外交立场、派系阵营、内战站队、法理宗主关系、应尽义务与头衔宣称共同决定
  ◆ 善于交际的统治者能经营出天然融洽的宫廷;层层叠加的宣称与非法占地,则会让两个家族世代交恶,并自然孕育出世仇
  ◆ 英雄百科页面会显示玩家与该角色的自然门槛,并以提示框说明成因

───── ▼ 文化精确的家族继承制度
  ◆ 9 种各具文化特色的继承法,继承顺位可受挑战
  ◆ 王国继承选举改采依循意识形态的贵族提名机制,依正统性、头衔阶层地位、声望、财富、影响力与家族实力提名候选人,各派系与选民依血统、地位、声望、资源与政治实力的不同权重决定属意人选
  ◆ 统治者需确保忠诚且强大的保皇派基础,才能让自己的家族长久保有王权

  各文化继承制度:
  ◆ 瓦兰迪亚 ── 男系长子继承制(亦为自订文化预设)
  ◆ 斯特吉亚 ── 轮替继承制,兄弟优先于子女
  ◆ 库赛特 ── 末子继承制,幼子继承家业,长子率军出征
  ◆ 阿塞莱 ── 部落协议制,最具影响力的男性成员继承
  ◆ 巴旦尼亚 ── 坦尼斯特制,最能征善战的亲属继承
  ◆ 诺德 ── 选举血统制,家族推举最有能力的领导者
  ◆ 北帝国 ── 老人政治制,年龄最长者继承
  ◆ 西帝国 ── 军功继承制,军事成就最高者继承
  ◆ 南帝国 ── 绝对长子继承制,最年长子女继承,不论性别

  ★ 此改动同时修复了「伊拉问题」:南帝国女继承人即便嫁入其他家族,继承权仍会随之转移

───── ▼ 分封继承与旁系分支
  ◆ 族长过世时,庞大的贵族家族可能分裂:主继承人保有核心遗产,次要血亲则继承多余的头衔组合,另立旁系分支
  ◆ 分支拥有自己的名号、旗帜、财富、头衔、宣称与政治前途,分得的是完整成片的领地而非零散聚落
  ◆ 此举可避免后期出现吞并整个王朝的超级大家族,让贵族世界代代更迭

───── ▼ 政治联姻
  ◆ 可取代原版 NPC 婚姻的掷骰机制,改由王朝存续、家族健康、位阶、文化、关系、外邦王室连结与政治安抚等因素决定
  ◆ 统治者可能与叛逆家族联姻以稳定王国,或在宫廷安稳时寻求外邦王室联姻
  ◆ 与玩家谈婚事时,门第高低会影响条件——大家族不会轻易把重要继承人嫁给无名之辈,除非付得起相应的政治与金钱代价

───── ▼ 中文化特有:三套头衔术语预设
  模组将各文化的头衔称谓做成可替换的设定档。本中文化额外提供三套中文预设,可在 MCM 的「封建头衔 → 头衔术语预设」中自由切换:
  ◆ 中文:通俗版 ── 意译为主,采用官方既有译名,最容易辨识(公爵、伯爵、男爵)
  ◆ 中文:沉浸版 ── 音译为主,保留各文化风味(杜克斯、斯特拉提格、雅尔、贝伊、那颜)
  ◆ 中文:笔者57版 ── 延续译者在《头衔》、《BKCE》、《世界观扩展》等模组的一贯风格,音译意译混用,并为南/北/西三帝国各自配置了专属的帝国级头衔


  自 1.1.6 起,模组开放自订敬称与人名的排列方式,三套中文预设皆已改为中文语序:
  ◆ 人名敬称 ── 头衔·人名,例如女皇·拉盖娅、至高之王·卡拉多格
  ◆ 领地头衔 ── 领地名的爵位,例如埃伯的公国、埃伯的公爵


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 常见问题
══════════════════════════════════ ▼


  Q:可以加入现有存档吗?
  A:可以。模组将在首次每日计算时自动初始化派系并分配领主。

  Q:可以中途移除吗?
  A:请勿。模组会将资料写入存档,移除后读取存档将导致游戏崩溃。如需移除,请先备份存档。

  Q:如何开启派系与阶层选单?
  A:加入王国后,在王国介面中可找到「派系」与「阶层」两个页签。

  Q:头衔显示成英文或语序怪怪的?
  A:请到 MCM →「封建头衔」→「头衔术语预设」,切换为「中文:通俗版/沉浸版/笔者57版」其中之一。预设值是英文的「英文:通俗版」。

  Q:新的战争与和谈系统太复杂,可以只用原版的吗?
  A:可以。到 MCM 停用「启用战争与和平逻辑革新」即可,开战与求和将完全交还原版;头衔、世仇、宫廷派系、继承、叛乱等系统不受影响,仍正常运作。

  Q:会和其他模组冲突吗?
  A:本模组使用安全的 Harmony 补丁,最大程度相容未大改相同投票方法的模组。若同时使用 Diplomacy,请务必参阅下方「与 Diplomacy 的相容设定」。

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 与 外交 (Diplomacy) 的相容设定
══════════════════════════════════ ▼


  内战不需要 Diplomacy 也能运作,但两者可以并用。由于双方在内战与外交两块功能重叠,必须调整几项设定,让每个系统只由其中一个模组掌管。

───── ▼ 载入顺序

  - Diplomacy
  - Bellum Civile


  外交必须排在内战之上,内战才能正确套用其相容性补丁,并取代王国介面的派系页签。

───── ▼ 停用 Diplomacy 的内战系统(必要)

  内战模组应完整掌管内战、叛乱派系、起义联军、世仇及其临时王国。请将 Diplomacy 中下列三项设为 0:

  ◆ 每日发起叛军派系的几率 (Daily Chance to Start Rebel Faction) = 0
  ◆ 每日加入叛军派系的几率 (Daily Chance to Join Rebel Faction) = 0
  ◆ 每日发动内战的几率 (Daily Chance to Start Civil War) = 0


  ★ 无论你是否启用内战的「战争与和平逻辑革新」,这三项都必须设为 0

───── ▼ 情况一:使用内战的战和系统(推荐)

  当内战 MCM 中的「启用战争与和平逻辑革新」为开启时,由内战掌管战意、战争分数、战争时长、和平提案、和约批准、和谈会议、领土割让、贡赋、俘虏与政治条款。

  请在 Diplomacy 中停用或归零下列选项:

  ◆ 战争疲劳 (War Exhaustion) = 停用
  ◆ 领地归还 (Fief Repatriation) = 停用
  ◆ 玩家控制王国外交 (Player Kingdom Diplomacy Control) = 停用
  ◆ 王国灭亡 (Kingdom Elimination) = 停用
  ◆ 最短战争持续时间 (Minimum War Duration) = 0
  ◆ 宣战冷却时间 (Declare War Cooldown) = 0


  信使、影响力平衡、同盟、贸易协定、腐败、互不侵犯协定等功能仍可正常使用。内战会自动阻止附庸王国自行缔结互不侵犯协定。

───── ▼ 情况二:改用 Diplomacy 的战争系统

  若你偏好由 Diplomacy 与原版掌管对外战争,请停用:

  ◆ 内战 (Bellum Civile) → 启用战争与和平逻辑革新

  接着 Diplomacy 的战争厌倦、战争时长、冷却、领地归还与王国消灭等设定即可照常使用。内战的头衔、宣称、宫廷派系、叛乱、世仇、继承等内政系统仍完整运作。

  ★ 但 Diplomacy 的三项内战几率,仍然必须维持为 0

───── ▼ 自动侦测

  侦测到已安装 Diplomacy 时,内战模组会在每次读取战役时检查其 MCM 设定。若发现冲突,会跳出警告并逐条列出需要修改的项目。在设定修正之前,此警告每次读档都会再次出现。

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 与 AI效应 (AI Influence) 的相容设定
══════════════════════════════════ ▼


  两者可以并用,但有一个关键前提:战争逻辑的主导权只能交给其中一个模组。

  内战的「战争与和平逻辑革新」以战意、战略目标排序、战争分数与和谈会议决定开战与议和;AI效应的「AI 外交系统」则会完全取代原版的宣战与和谈,改由 AI 生成的外交事件驱动。两者同时开启,就会互相争夺同一套决策权。

  好消息是,两者的内政部分完全不冲突——内战的头衔、宣称、世仇、宫廷派系、叛乱与继承,和 AI效应的对话、记忆、动态事件,可以同时运作。

───── ▼ 方案一:由 内战 掌管战争(偏好政治模拟)

  内战 → 启用战争与和平逻辑革新 = 开启
  AI效应 → 外交系统 → 启用 AI 外交系统 = 关闭


  ◆ AI效应的「开局所有王国和平」也请一并关闭——该选项的设计是「战争仅透过 AI 外交系统触发」,若 AI 外交已停用,世界将永远打不起来
  ◆ AI效应的动态事件、政治事件、NPC 对话与记忆照常运作,叙事体验不受影响
  ◆ 战争的起因与结束由内战的战意与和谈会议决定,AI效应则负责替这些事件生成有血有肉的叙述

───── ▼ 方案二:由 AI效应 掌管战争(偏好 AI 叙事)

  AI效应 → 外交系统 → 启用 AI 外交系统 = 开启
  内战 → 启用战争与和平逻辑革新 = 关闭


  ◆ AI效应的外交系统另有两个前提:必须开启「启用动态事件」,且「仅根据对话(不生成全局事件)」必须关闭
  ◆ 内战的头衔、宣称、世仇、宫廷派系、叛乱、继承、代理人战争等内政系统完整保留
  ◆ 停用的部分是:战意、战争分数、和谈会议,以及经由和约建立的附庸王国(附庸关系是和谈会议中的条款,没有和谈就无从缔结)

───── ▼ 目前的限制

  ◆ 目前 AI 尚无法追踪读取内战模组的派系与议程,叙述内容可能与实际政治局势有所出入
  ◆ 当内战爆发时,AI效应会生成对应的动态事件
  ◆ 两者的深度整合仍在持续研究中

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 相容性
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 相容性说明
  ◆ 使用安全的 Harmony 补丁与 UIExtenderEx,尽量只修补范围狭窄的方法,最大程度相容其他模组
  ◆ 与未大改王国投票、军团、继承、财政、外交或相同 UI 路径的模组相容性最佳
  ◆ War Sails(战帆)支援为条件式载入,侦测到才启用
  ◆ 仅支援骑马与砍杀2:霸主 1.3 以上版本(因 TW 近期程式码重构)

───── ▼ 确认相容
  ◆ 外交 (Diplomacy) - 将内战排序于外交之下,并依上方「与 Diplomacy 的相容设定」调整 MCM
  ◆ AI效应 (AI Influence) - 相容,但战争主导权须择一,详见上方「与 AI效应 的相容设定」
  ◆ 狡诈之道 (Fourberie) - 该模组内建相容补丁
  ◆ 劲敌 (Nemesis) - 相容
  ◆ 真实贵族看法 (True Noble Opinion) - 相容
  ◆ 公元1259 (Anno Domini 1259) - 相容
  ◆ 欧洲帝国1100 (Empires of Europe 1100) - 相容
  ◆ 卡拉迪亚战争 (Calradia at War) - 相容,包括其任何衍生模组
  ◆ 收获与生产 (Harvest And Production) - 该模组内建相容补丁,使政策能够按照内战模组规则运行


───── ▼ 半相容
  ◆ 卡拉迪亚氏族 (Calradian Clans) - 从v1.0.36开始,内战模组引入了自己的NPC婚姻改进系统,旨在增强氏族生存和联姻的战略性,若你仍想用其他模组控制婚姻逻辑,可在MCM停用此功能。
  ◆ 大型经济系统改造模组 - 内战的封建财政沿用原版的家族收入模型,并集中处理义务与税金的流向;动到同一套模型的大改模组可能需要专属相容补丁。


───── ▼ 已知不相容
  ◆ 王国政治大修 (Kingdom politics expanded) - 两者同样涉及内政投票逻辑,无法相容。
  ◆ 分离主义 (Separatism) - 不相容
  ◆ 旗帜之王 (Banner Kings) - 不相容
  ◆ 不再有流浪氏族 (No More Rogue Clans) - 该模组可能导致问题。内战模组已经实现类似系统以满足需求。
  ◆ 头衔 (Titles) - 不相容,1.1.0 之后 Bellum Civile 拥有自己的头衔系统,因此头衔模组是多余的
  ◆ 贵族头衔Plus (Noble Titles Plus) - 不相容,同上


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 预览图
══════════════════════════════════ ▼








═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 模组更新记录
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 1.2.7
【重要】
• 头衔配置预设顺序有调整:新增了英文原版的旗帜之王版,我方六个中文预设全部往后挪一位。升级后请重新到 MCM 确认一次目前选用的头衔配置预设,避免选项悄悄跑掉。
【新增】
• 新增匿名通报机制:秘密行动成功影响玩家所属王国时,会揭露该行动造成的后果,但不会曝光幕后主使的外邦金主。
• 新增以「旗帜之王」(Banner Kings)为蓝本的头衔预设组,本次中文化同步推出繁体/简体版本。中文译法沿用我在2025年为《旗帜之王:文化扩展》所做的头衔翻译,与目前的笔者57版非常相似,更多头衔采用音译(笔者57版本身就是旗帜之王版的改良版)。
【修复】
• 全面调整家族驱逐与叛乱裁决流程:修正失败、待决或残留的内战状态,使家族无法真正脱离原属王国、被卡在原地的问题。
• 修复无地贵族会沿用寄居王国的敬称,而非套用自身文化头衔的问题。
• 修复关闭「以主权头衔作为王国名称」功能时,政权名称还原会连带破坏派系名称的问题,新增安全的原生名称还原与序列化处理机制。
• 修复投票结果会因封臣的派系立场,错误地改善统治者与投下「驳回」或「缓议」之封臣间私人关系的问题——现在派系情绪已如预期般与私人关系明确分开计算。
【其他】
• 王室派系(保皇派/军国派/贵族派/民粹派)与御前会议官职名称(元帅/大法官/内务大臣/密探总管/顾问)的显示方式,底层改为可替换的名称变数,目前尚未开放任何实际的自订功能。
• 军国派的英文名称统一为 Militarists,不再与旧称 Glory Hounds 混用。

───── ▼ 1.2.6
【修复】
• 修正核准的逊位要求未能罢免统治者、启动有效继承选举的问题
• 修正驱逐投票通过后,若该家族尝试的叛乱未能成功发动,仍留在王国内的问题
【平衡】
• 议事会职位的每日影响力收益,由 0.1 提升至 1
【本地化】
• 本地化改进

───── ▼ 1.2.5
【新增】
• 新增统治者可用的「投降」操作,可透过贯彻叛军要求来终结现存的叛乱
• 新增效忠一方在失去所有城镇与城堡后政权崩解时的明确通知
【修复】
• 修正战败方在和谈中利用贡赋、赔款等反向要求钻漏洞的问题
• 修正白和未能归还遭占领定居点的问题
• 防止贵族在议和移交定居点的过程中被俘
• 修正显示的战争分数与可用和约条款额度不一致的问题
• 防止派系重复发出最后通牒,并确保玩家的回应只会执行一次
• 修正叛乱建立与声援招募可能重复触发的问题,并防止重复产生起义联军
• 修正核准的逊位选举,让任何合法当选者都能替换玩家统治者
• 防止统治者将王国现有的主权头衔(包括仅为事实控制的头衔)拱手让人
• 修正统治者若身处敌对宫廷派系,会意外阻止该派系组成起义联军的问题

───── ▼ 1.2.4
【修复】
• 修正已被摧毁或失效的王国,会让对外战争分数纪录无限期残留在启用状态的问题
• 修正其他百科全书修改档造成的相容性错误,导致「王国」列表显示为空
• 修正一个边缘案例:包办的王室联姻可能在条约批准与执行之间的空档失效
• 防止临时性的世仇王国与叛乱王国排定宫廷政策动议
• 修正单一家族王国因无法达成的议事会法定人数门槛而拒绝议和的问题

───── ▼ 1.2.3
【新增】
• 头衔样式新增 rulerCulture 支援,可让王国全境的头衔术语依统治者的文化而定
【修复】
• 修正宣称世仇的获胜方,在战后王国选举中失去争议领地的问题
• 修正被招募的家族在宣誓效忠新王国后,仍被囚禁的问题
• 修正玩家离开王国并选择保留领地时,在启用「战争与和平逻辑革新」的情况下,被排除在 Bellum 战争分数与独立战争系统之外的问题

───── ▼ 1.2.2
【新增】
• 扩充头衔组建功能,新增支援合法的阶层重组,包括由个人领地与直属封臣领地组成的自订主权头衔
• 封臣组建或篡夺与宗主同阶的头衔时,现会分离成立新王国:可选择交还旧王国法理阶层内的所有头衔以和平离去,或保留这些头衔、与旧王国开战
【修复】
• 修正宫廷与御前会议标题,统一使用王国简洁的主权阶层头衔
• 修正启用战争与和平逻辑革新时,遭忽略的求和提案会意外开启多余的原版停用投票,而非 Bellum 的和谈会议
• 修正头衔篡夺未能妥善处理不规则的法理阶层,也未能保留已覆灭王国中仍可取得的头衔
• 修正法理转移逻辑的边缘案例错误
【优化】
• 改进保皇派实力对比提示框,清楚区分王室支持度、声援支持与王国剩余反对势力三项数值

───── ▼ 1.2.1
【新增】
• 新增沉浸式信使弹窗,于叛乱与世仇期间回报盟友及封臣接受或拒绝玩家号召的结果,伪造宣称成功或失败时亦同
• 遭俘虏的阁臣现会暂停其差事,每日累积争议值,且在获释前无法接受新的差事指派
【修复】
• 修正世仇建立日期显示为原始天数,而非在地化的战役日期
• 修正统治家族被计入叛乱派系实力,而非计入保王派一方
• 修正家族与军队名称在继位、逊位或世袭交接后仍沿用旧有贵族头衔
• 修正整编巡逻会提高巡逻部队上限,却未招募士兵填补新增名额
【优化】
• 重新整理阵营分页,将御前会议与政治派系归入王国在地化的宫廷之下
• 改进会议职务差事提示,显示当前效果、进行中的事件修正、持续时间、费用与可否重新指派
• 改进与 HAP 的相容性,令囤积粮秣改用以百分比为基准的市场征收,并提供准确的差事提示

───── ▼ 1.2.0
【新增】
• 新增御前会议系统:包含政治任命、全面翻修的争议值机制,以及与才干、支持度、争议值及派系影响力连动的阁臣职务
• 新增 MCM 选项,可将显示的王国名称替换为 Bellum 所认定的主权头衔名称
• 新增头衔均分继承:没有更高阶主权头衔统合的独立王国,可在继承人之间拆分为同阶头衔
• 新增赎金经纪人服务,可代为安排赎回遭囚禁的亲族与伙伴
• 新增组成上位头衔时的手动选择与自订命名功能
• 新增以影响力废除非主权上位头衔的选项
• 新增自动清理无下辖领地的孤立头衔
• 通俗版与沉浸版预设头衔配置,新增对「Empires at War」模组自订帝国文化的支援
• 家族成员分页新增战俘提示,说明可用的营救、赎金与条约选项
【修复】
• 修正一项边缘案例:玩家逊位后,即将举行的继承选举仍将王储视为保王派的正确候选人,即使前任统治者尚在人世,可能导致王子篡夺自己父亲、被迫提前退位成为家族领袖
• 修正特定情况下联姻提案分页无法显示其余符合资格的候选人
• 修正上位头衔重复成形的问题,现会同时验证法理与实控阶层
• 修正贵族使用仅具法理、未实际控制之头衔敬称的问题:遭废黜的国王将不再自称国王,改用其实际控制的最高头衔敬称
• 修正头衔通知使用宣称者自身文化术语,以及伪造宣称讯息重复显示的问题
• 修正临时世仇王国被视为对外宣战有效目标的问题
• 修正家族财富一时暴增,导致派系实力对比计算严重失真的问题
• 修正启用战争与和平逻辑革新时,玩家离开王国却保留封地后,仍会继承原王国无关对外战争的问题
• 修正故事模式的联盟战争遭 Bellum 的战争分数与和谈会议系统提前终结的问题
• 修正统治者保留新获封地时,空的宫廷派系仍表达妒忌的问题
• 修正未解决的世仇允许重复请愿,且投降后未能正确恢复双方状态的问题
【优化】
• 改进篡夺上位头衔后的阶层调和逻辑
• 改进 AI 的王室分封逻辑,统治者会保留自己的首都与最后城镇,并优先将较不繁荣的头衔分封给有功封臣
• 改进伪造宣称逻辑:上位头衔持有者现在也能向下伪造宣称,不再局限于阶层中的平级或向上
• 翻修王国继承选举,以依循意识形态的贵族提名取代固定的「军阀」与「管家」原型,提名依据为正统性、阶层地位、声望、财富、影响力与家族实力
• 启用战争与和平逻辑革新时,宣战投票现会显示在地化的 Bellum 开战动机,取代与之矛盾的原版外交论点
• 已覆灭王国的法理阶层现会予以保留,直到其合法头衔转移他处或空悬的王冠遭篡夺为止
• 改进 AI 的和平谈判逻辑,会策略性地以战俘交换更多条约让步
• 重新设计叛乱实力对比的计算方式,纳入封臣、盟友与姻亲关系的预期支持度
【平衡】
• 重新平衡宣战逻辑,目标选择纳入更多考量因素,和平期间为下一场冲突恢复的速度整体加快
• 依玩家反馈,将被收买加入玩家所领导叛乱派系的家族忠诚期,由 30 天延长为 100 天
• 无地王国现会持续累积迈向投降的战争分数压力,直到取得一座城镇或城堡为止

───── ▼ 1.1.11
【修复】
- 修正起义联军未能成功发动时,宫廷派系反复与统治者决裂又复归的问题
【优化】
- 本地化改进

───── ▼ 1.1.10
【修复】
- 修正每日评估佣兵招募时,若王国无领袖可能导致的崩溃
- 修正宣称世仇在母国瓦解后遗留隐形临时王国的问题,并自动修复受影响的存档
- 修正每周头衔校正会反复覆写自订头衔名称、并重建整个头衔阶层的问题(不影响游玩,但白白消耗 CPU)
- 修正政策废除动议在投票前遭撤回的问题;有效的宫廷动议现在即使预期会失败,仍会送交议事会表决
- 强化王朝继承快取的清理机制,避免存档资料异常时在每日更新引发记忆体崩溃
【平衡】
- 重新调整和谈会议:为让步所累积的信用额设有上限,避免无限度的让步被拿去兑换过度的领土要求,同时保留原有的协商交换空间
- 调降部分宫廷派系情绪冲击事件的幅度,使其较不易将派系一举推向叛乱情绪
- 略微提高宣称世仇的发生频率
【优化】
- 改善宣战逻辑:王国在发动新战争之前,现在会将所有敌对战线的兵力总和一并纳入考量

───── ▼ 1.1.9
【新增】
- 新增统治者专属的战役地图附庸国元件,显示其现有的附庸王国,以及独立意愿的来源明细
- 宫廷派系领袖现在可提呈自身议程以外的政策,代价是与派系盟友的关系;若背叛自身议程或转而支持敌对派系,惩罚更重
- 婚姻现在会立即授予王朝头衔宣称——只要新娘是法理头衔持有者的血亲即可,不必再等到继承发生、且宣称只落到她的后嗣身上
- 玩家现在可以拒绝接任宫廷派系领袖,不再因为身为最强成员就一律被推上位
【修复】
- 修正附庸王国的解放决议未能正确挂载,并遭原版同盟限制取消的问题
- 修正当其他宫廷派系已有动议在审议中时,政策授权遭到白白浪费的问题
- 修正玩家身为统治者时,接受敌方求和后未立即开启和谈会议的问题
【优化】
- 多笔领地移转现在会合并为更清爽的分组式和约摘要
【平衡】
- 提高和约中每点战争分数所对应的贡赋与赔款,并开放 MCM 设定供细部调校
- 重新调整王国继承投票,降低由人物原型决定结果的成分,领主现在能更妥善地评估自身偏好

───── ▼ 1.1.8
【新增】
- 新增三项和约条件:承认战败、解放附庸王国,以及强迫敌国接受其国内叛军的现行要求
- 内战、世仇、叛国与最后通牒的抉择弹窗,现在会附上沉浸式的势力对比评述
【修复】
- 修正影响力为负的封臣无法弃权、导致和谈会议无法收场的问题
【平衡】
- 重新调整宣战与求和的预设热衷度:同时发动一场以上的战争现在会更为罕见,开战前的酝酿更慢,战事的持续时间也更长
- 全面调整和约各项行动的费用
【优化】
- 重整审议对话流程,提升领地、政策与驱逐三类进行中投票的可靠度
- 精简俘虏释放的和约回报内容
- 精简 MCM,聚焦于更有意义的选项

───── ▼ 1.1.7
【修复】
- 修正已覆灭叛乱王国遗留过期内战纪录、导致战后结算无法正常进行的边缘案例
【优化】
- 重制意识形态的主战意愿硬性上限机制,使各家族最终都能以各自的自然速率恢复至完整战意,修正部分王国因家族组成尽是不愿主动出击的「和平主义」贵族,而长年陷入和平停滞的问题
- 从主战意愿恢复速率中移除部分性格特质检查,避免透过宫廷派系归属重复计算性格影响
【平衡】
- 将伪造王位主张的预设基准天数由四年调降为三年(技能修正前)
- 完成伪造王位主张后,领主现在会更快评估是否要为此发起世仇

───── ▼ 1.1.6
【新增】
- 头衔术语预设档新增角色名敬称的自订功能,可调整敬称与人名的前后顺序及分隔符号
【修复】
- 修正宫廷派系在派系危机期间,若仅有领袖一人,会每日被反复要求设定议程的问题
- 改善与 罗多克的崛起 (Rise of the Rhodoks) 的相容性:该模组新加入的领主现在会正确纳入关系门槛机制
- 战争结算改为等待进行中的战斗与攻城结束后才执行,避免卡在攻城画面,并修正临时王国瓦解时的世仇结算结果
- 战后处决改为延后至安全的战役节点执行,避免极端情况下的继承与部队生成崩溃
【优化】
- 改善头衔处理、政治排程、关系运算与战争目标评估的效能,降低战役不必要的 CPU 占用
- 强制投降的和谈会议现在具备稳定的最终战争分数与使节通知,议会反应也能正确反映胜败
- 本地化改进

───── ▼ 1.1.5
【修复】
- 修正 Diplomacy 相容性检查每一帧都重复执行的问题,降低内战模组的 CPU 占用
- 修正透过对话招募领主入军团可绕过封建号召限制的问题;关系良好的领主现在可基于私交亲自答应加入(MCM 可调整所需关系值,预设 60)
【平衡】
- 重新调整领地投票:抑制领地过度集中的家族,并使提名更能反映宣称、人际关系、派系连结与真正的政治支持

───── ▼ 1.1.4
【新增】
- MCM 新增可切换的「通俗版」与「沉浸版」头衔术语预设,亦支援玩家自制的预设档
- 新增选用的 Diplomacy 相容防护:冲突侦测、反复出现的 MCM 警告,并让战争、和平、内战与附庸国系统安全分流
- 新增选用的战役地图战争分数元件,显示进行中的战争(需同时开启该 MCM 选项与战争和平逻辑革新)
- 玩家接任宫廷派系领袖时新增弹窗通知,避免错过
- MCM 新增选项可调整伪造宣称所需的时间,预设为 4 个游戏年,再受技能修正
- MCM 新增选项可设定战和逻辑中的最短战争时长;任一方战争分数达 100 时仍可提前议和
【修复】
- 修正佣兵参与临时的宣称世仇战争后,变成永久封臣的问题
- 修正复辟王国等动态生成王国缺少本地化派系形容词的问题
【优化】
- AI 统治者现可花费影响力否决自己所领导派系的有害动议,并产生对应的政治后果与叛乱压制
- 本地化改进

───── ▼ 1.1.3
【修复】
- 修正陷入疲惫的内战、起义联军与宣称世仇,未如预期依战争分数以投降或白和收场的问题
- 将临时的叛乱、起义联军与世仇王国自头衔阶层清单中移除;唯有正式独立成为完整王国时,才应在该清单中占有一席
- 修正「拥立新君」与「逼迫逊位」两类内战的胜利结算:现在会正确为宣称者加冕、或触发应有的继承选举,不再被继承国逻辑覆盖结果
- 修正头衔阶层变动或载入完成后,贵族敬称有时仍显示旧有较低位阶的问题
- 修正起义联军/复辟义军缺少本地化的问题
【优化】
- 更新预设头衔与敬称的本地化

───── ▼ 1.1.2
【修复】
- 修正过期的俘虏条款导致玩家卡在无效和谈会议中的问题
- 修正附庸国未如预设般自动与新宗主缔结贸易协定的问题
- 玩家家族中的流浪者预设不再自动获得领主/女士敬称;仍可于 feudal_titles.xml 修补档中依文化自行加入与自订
- 修正和谈选单未正确载入影响力图示的小问题

───── ▼ 1.1.1
【新增】
- 新增和谈被拒绝与被接受的通知。与原版不同,内战模组的和平需要双方都同意条款才会生效,此通知可避免玩家不明白为何提出和平后战争仍未结束
【修复】
- 修正战和逻辑革新的问题:佣兵玩家被误判为封臣,导致和谈无法收束、战争卡住,须等该佣兵与其服务王国的通知互动后才解除;现已可正确结算
- 修正从战役地图通知开启和谈会议时,游戏未暂停的问题
- 将预设的封建头衔 XML 改为以 ID 而非显示名称指涉男爵领,提升与会更改原版领地名称(但保留底层 ID)之模组的相容性
【优化】
- 微调派系与阶层页签的左侧面板,使其与原版其他页面正确对齐

───── ▼ 1.1.0 封建政治大改版
【新增】
- 新增完整的封建头衔阶层,涵盖男爵领、伯爵领、公国、王国与帝国
- 新增法理/实控两种阶层检视,用以区分「律法上的所有权」与「实际的控制权」
- 新增伪造宣称:分阶段的败露检定、掩盖、丑闻,以及由性格驱动的 AI 行为
- 新增家族世仇:支持者、王室请愿、法理裁决,以及不牵连王国的私战
- 新增统一的战意系统,掌管家族对战与和的支持度
- 新增战争分数,适用于对外战争、内战与公开的宣称世仇
- 新增和谈会议选单,可谈判领土、俘虏、政治、贡赋与赔款等条款
- 新增附庸王国、强制外交、自由渴望,以及最终可能爆发的解放战争
- 新增玩家可操作的「阶层」页签,提供宣称、篡夺、收回、组建、义务、分封六种操作
- 新增长期的法理转移机制,适用于遭外邦长期控制的头衔
- 新增「应尽义务」誓约,掌管税赋、军费、影响力与宗主封臣关系
- 新增战后俘虏留置:贵族可能继续被囚,或成为和约上的谈判筹码
【优化】
- 领主现在会从经由其实际封建阶层效忠的男爵领获得影响力
- 统治者可直接分封头衔;分封同阶头衔时将创造出独立的平级君主
- 持有有效宣称的直属宗主,可要求收回下级头衔
- 头衔位阶与法理状态现在会影响宫廷派系、继承选举、领地投票与政策投票
- 领主选择开战目标时,现在会考量陆海接壤、宣称、同盟与人际关系,不再是随机掷骰
- 叛乱与联军领袖可透过共通的声援系统,号召自己的头衔封臣一同起事
- 军团号召可限制为仅统治者、或仅领主自己合法的封臣链
- 内战、世仇与对外战争现在共用一致的战斗、占领、劫掠与俘虏计分
- 政治行动排程器现已统一管理 AI 的篡夺、世仇、伪造、义务、头衔组建与分封
- 宫廷派系支持的政策会在政策页签中标示,并于政策投票时标明来源
- 百科全书页面现以精简的双栏版面显示持有头衔与宣称
- 袍泽情谊的关系讯息汇整为每场战役一份报告
- 扩充 MCM 设定:战意、俘虏脱逃几率、军团号召、统治者争议值与各项政治系统
【修复】
- 修正因英雄关系检查为空值导致的崩溃;已在原版关系读写呼叫外围加上防护,提升与 Dramalord 等关系类模组的相容性
- 修正过期的延迟投票阻塞政策、并使没收的领地永久无法分配的问题
- 修正多处写死或不完整的本地化字串、头衔格式与通知名称
- 修正使用自订经济模型时,村庄收入调整被重复套用两次的问题
- 改善叛乱、独立与王国转换期间,对自订 POC 旗帜的保存
【移除】
- 移除旧有的「领地重分配」叛乱类型,改由宣称、宫廷动议、头衔收回、篡夺与宣称世仇取代

───── ▼ 1.0.49
【修复】
- 修复了在继承期间执行领地分封后开启家族选单时游戏崩溃的问题——旧问题源于新创立的旁系分支中,仍担任其原家族部队指挥官的领主未被正确卸除职务,现已修正。
【优化】
- 改善婚姻逻辑:领主在寻觅婚配对象时,现在会将同盟王国的候选人纳入考量,且门第高低在配对评估中的权重有所提升——除非领主已为传承血脉而别无选择,才会接受下嫁或入赘。

───── ▼ 1.0.48
【新增】
- 新增 MCM 选项,可停用叛国指控功能。
【优化】
- 改善叛国指控逻辑:可能抗旨叛逆的领主,现在能够获得同王国内至交好友及联姻家族的声援支持;玩家同样可因友谊或婚姻关系被召集,并在成为叛国指控目标时弹出选择视窗——可选择俯首听命,或公然抗旨并寄望于人脉援助。
- 改善玩家统治者以对话形式对领主提出叛国指控或谋逆大罪的互动逻辑,现在与 NPC 统治者相同,须在双方关系低落时方可触发。

───── ▼ 1.0.47
【新增】
- 将 War Sails 支援整合进主模组:侦测到 NavalDLC 时,派系页签补丁将自动载入,不再需要旧有的独立选用补丁(感谢 budmao 的建议)
- 玩家领导叛逆的宫廷派系时,现可于派系集会中以替换动议直接号召起义联军,不必再等待派系自行决定,或等情绪跌至 -100 触发自动发动
【修复】
- 为玩家家族明确封锁原版的每日 AI 家族倒戈系统,避免战役模式的潜在问题
- 集中王朝继承追踪,整合为各王国权威的单一状态纪录,减少继承人/主张/保皇派之间的不同步问题
- 新增防护机制,防止 NPC 在其派系领袖位于不安全领地时发出最后通牒(意即领袖会在内战首日就遭俘并被迫投降);现在将延后至领袖安全的下一个每日运算时才开战
【优化】
- 保皇派派系所领导的起义联军现更名为「复辟义军」,以一目了然地表明其意图为匡复正统王室登上王座,而非单纯推翻暴君
【平衡】
- 重新调整领地投票逻辑,修正一些原以为已移除、实则残留的原版怪异行为与遗留问题

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 文章更新纪录
══════════════════════════════════ ▼


- [2026/4/11] 发布
- [2026/4/13-28] 更新至 1.0.11 - 1.0.28
- [2026/5/4] 更新至 1.0.29
- [2026/5/4] 更新至 1.0.30
- [2026/5/4] 更新至 1.0.31
- [2026/5/5] 更新至 1.0.32
- [2026/5/7] 更新至 1.0.33
- [2026/5/8] 更新至 1.0.34
- [2026/5/10] 更新至 1.0.35
- [2026/5/14] 更新至 1.0.36
- [2026/5/16] 更新至 1.0.37
- [2026/5/17] 更新至 1.0.38
- [2026/5/18] 更新至 1.0.39
- [2026/5/23] 更新至 1.0.40
- [2026/5/24] 更新至 1.0.41
- [2026/5/25] 更新至 1.0.42
- [2026/5/26] 更新至 1.0.43
- [2026/5/30] 更新至 1.0.45
- [2026/6/3] 更新至 1.0.46
- [2026/6/8] 更新至 1.0.47
- [2026/6/10] 更新至 1.0.48 / 更新相容性说明
- [2026/6/11] 更新至 1.0.49
- [2026/7/29] 更新至 1.1.5 / 更新模组介绍
- [2026/7/29] 更新至 1.1.6
- [2026/7/30] 更新至 1.1.7
- [2026/8/8] 更新至 1.1.11
- [2026/8/21] 更新至 1.2.1
- [2026/8/23] 更新至 1.2.2
- [2026/8/24] 更新至 1.2.4
- [2026/8/25] 更新至 1.2.5
- [2026/8/26] 更新至 1.2.6
- [2026/8/28] 更新至 1.2.7 / 补充更新日志

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 安装说明
══════════════════════════════════ ▼


模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的 Modules 资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用 Novus),勾选模组。启动游戏!


汉化安装方式:
- 下载汉化档案,解压缩并将 ModuleData 资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 确认汉化档案是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。

相关视频
相关截图添加图片
点评
* 总体评价评分
*
Smilies

柒月湫晓

总体评价

我去看了文件是默认帝国建国是长者继承制,目前游戏是无法更改的。

2026-09-03

柒月湫晓

总体评价

Ai可以设王储,玩家好像没类似操作。王国继承法怎么去改。

2026-09-03

柒月湫晓

总体评价

自己建立一个国家之后,如果是帝国显示的是老人继承法 后续能更改继承法么。目前找不到此类操作

2026-09-03

wz2002

总体评价

有个问题,我添加这个MOD时帝国已经统一了,也就是说那三个派系都已经灭亡,我的国家虽然已经有了所有帝国领地却没有任何法理头衔,虽然此时我已经财富自由,组建新头衔没问题,但短时间我拿不到我的封臣的领地宣传,而且比如我成立安普雷拉行省只能罗卡那堡和厄毗诺萨堡二选一,因为它会提示已有宗主头衔将失去所有下级头衔,但原有的波尔塔提亚行省根本不会显示,我无法宣称和篡夺,而原行省如果只有一个城堡那直接就没法组建新头衔了。

2026-09-02
wz2002 回复 柒月湫晓 :
回复 2026-09-02

我只能直接作弊,把所有城转调到我手下,把那些行省总督领啥的删了,原地建立帝国,成本也挺高差不多上千万了,然后再封出去
柒月湫晓:
回复 2026-09-02

要一个个宣称只要拿到两个王国头衔了才能获得帝国头衔 时间比较久
wz2002 回复 Cartoonist57 :
回复 2026-09-02

哦这个我试着直接把bellum_feudal_titles下帝国的那些王国以下的头衔删掉,解决了
Cartoonist57:
回复 2026-09-02

這得回報給作者

Lady_Lex

总体评价

请问适配权游mod吗?

2026-09-01

西八八

总体评价

有谁遇到过打完内战监狱都是自家领主的情况吗,不知道怎么放出来。

2026-08-31

1851977366

总体评价

1.5.2可以用吗

2026-08-30
柒月湫晓:
回复 2026-08-30

1.48 可以。新版本的话你可以测试。1.52 还是测试版不稳定

柒月湫晓

总体评价

帝国都没灭完了 为什么还是获得不到帝国级头衔啊

2026-08-30

柒月湫晓

总体评价

吧主 我建了个内战mod群 978578894 玩内战mod兄弟可以进。  吧主如果不允许发的话就删了此条

2026-08-29
Cartoonist57:
回复 2026-08-29

為啥不允許?當然可以啊!大家一起進群討論這模組,這樣遇到問題可以互相幫助,如果真的發現BUG還可以整理起來,拿去提交給作者讓他修

1821922

总体评价

大大太勤了!今天又更新了啥,我昨天才下今天又更新了0V0

2026-08-28
Cartoonist57:
回复 2026-08-28

N網有個很討厭的BUG,有時作者更新模組後,更新日誌會晚一段時間才顯示,剛剛看到更新日誌終於顯示了,我就補上來了~
推荐下载more
热门下载more