总体评价(4.7)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主扩展
- 来源: 原创
- 浏览:250405 次
- 下载:28963 次
- 大小:753k
- 版本:4.1.2
- 作者:lipotty
- 汉化作者:lipotty
- 时间:2026-10-30
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详细内容
支持游戏本体1.2.9-1.4.X版本
MOD作者:最后的小七
◆MOD名称
真实军队:金钱与契约(原名:LRM)

· 特别鸣谢:(贴吧用户)帽子狗、朋友圈鸽神 提供的技术支持!
· 注意:
1、在启动游戏前,请确认所有前置mod均已适配当前游戏版本,否则可能引发游戏崩溃。
2、若你是从旧版ATC升级至新版,请务必先删除 C:\ProgramData\Mount and Blade II Bannerlord 目录下的ATC文件夹,再启动游戏,以避免可能出现的崩溃情况。
《骑马与砍杀》的兵种体系存在一个根深蒂固的问题:低阶兵毫无抵抗能力,高阶兵碾压一切。打了胜仗的领主将部队一路练成精锐,滚起雪球;吃了败仗的领主只能带着新兵蛋子疲于奔命,最终被拖出棋局。对玩家而言更是如此——从一群农民到横扫大陆的精英军团,中间只差几场坐镇指挥。
真实军队:金钱与契约从根本上重制了兵种招募与管理的底层逻辑。它将原版单一的兵种树拆解为多个独立类别,每一类兵种都有独特的获取途径、数量上限和战略定位。你的部队构成将真实反映你的领地实力、外交处境与经营决策——而非取决于你能刷多少场战斗。
核心改动
◆ 六类兵种,各司其职
1.封邑兵
获取:来自你的领地。每个定居点都维护着一个随时间自动补充的兵种池,消耗繁荣度 / 户数即可征召(详见后文「封邑兵役制」)。
按等阶分为四档,越高档越难获得:
· 应征(1 - 3阶):基础民兵,获取门槛最低,薪资低廉,是填充战线的主力。
· 军士(3 - 4阶):富裕的市民阶层,攻防均衡。但当你扩张到异族文化领地后,招募本地军士的难度会显著增加。
· 亲随(4 - 5阶):贵族战士,装备精良,战力出色。数量稀少,获取难度高,远征异族领地后更难补充。
· 精锐(6阶):顶级兵种,战场上的一锤定音。获取难度极高,你不可能像原版那样拉出一整队巴弓。
特点:兵种构成由定居点文化与所属阵营文化共同决定;每逢春秋两季服役期满,需支付延期费用才能留住他们。
2.雇佣兵
等阶:2 - 5阶
特点:开局即可在酒馆雇佣,是初期最重要的兵力来源。但维持大量雇佣兵需支付高额额外费用。v3版本起还需签订服役合同。
3.强盗
等阶:1 - 3阶
特点:战力优于应征,但纪律堪忧。超出约束上限后会偷窃、逃跑、扰乱士气,甚至发动武装叛乱。
4.私兵(v4 新增)
获取:在你自己的城镇 / 城堡中建造并使用「训练场」亲自设计并训练。
特点:完全由你自定义的专属部队——类型、等级、文化、技能与装备皆可自由搭配。数量上限由你的家族等级、管理技能与魅力技能共同决定(可在 MCM 中调整系数)。超出上限时,多余的私兵会凭借与你的关系在你的领地中谋取一份封地,脱离名册转为封邑士兵。(详见后文「私兵与训练场」)
5.扈从(v4 新增)
获取:由你麾下的贵族级封邑士兵(亲随 / 精锐)按文化自动携带,无需你手动招募。
特点:扈从只效忠于他们所追随的主人,而非你本人。他们会以「临时额外兵力」的身份随主人进入战场——不占用你的部队名额,战斗结束后即离去,不会进入任何人的名册。主人阵亡或离队、或其来源封邑易主时,其扈从一并离去;战斗中伤亡的扈从由mod内部账本记录,并按周期分批恢复补员。
6.驻军(v4 新增)
获取:名称以(驻军)开头,多为定居点自带的民兵。
特点:他们的封建义务止于城墙之内。当你携带他们外出时,每天将有概率离开你的主部队与家族部队,返回你最近的城镇或城堡并计入当地民兵;若你名下没有任何城镇或城堡,他们会支付赎金后自行解散。
每种兵种独立设限——你无法再无限囤积精锐,部队的构成取决于你的战略选择,而非单纯的时间堆砌。按「\」键可随时打开《状态报告》界面查看各兵种的数量与上限详情。

◆ 招募不再容易(v2 新增)
游戏初期你无法直接从任何定居点招募士兵。你需要:
- 经营与当地头人、领主的关系
- 积累在王国内的声望与影响力
- 头人是否是你的臣民,也会显著影响招募名额
随着游戏进程推进,招募权限会逐步解锁。这种渐进式的设计让游戏前中期的每一步决策都更有分量。

◆ 士兵数量上限(v2 新增)
你的军队规模受领地承载力限制,上限取决于封地数量、繁荣度、统御技能和家族等级。一旦超出供养极限,将触发如下后果:
- 军士/亲随/精锐:每天所有领地损失相当于(超出百分比÷10)的繁荣度/户数(最少1%,最多10%),若超出量超过上限10%,每天20%概率导致超出部分的30%-50%士兵逃离,低阶步兵优先离开,高阶骑兵最后离去(v3 新增)
- 雇佣兵:每天征收递增的额外维护费(公式:5n(n+1),n 为超出数量),在定居点滋事,降低治安与领主好感,严重超限可能触发哗变风险,需重新谈判合约(v3 新增)
- 强盗:每天有概率触发恶性事件,在定居点滋事,降低治安与领主好感,严重超限时可能爆发叛乱(v3 新增)
按 「\」键可随时在战略地图上查看当前各兵种上限详情。(v3 新增)

◆ 佣兵合同制(v3 新增)
从酒馆雇佣的佣兵不再是永久资产。每批佣兵签订 40 天服役合约:
- 到期前 14 天和 7 天分别收到提醒
- 合约期满时游戏自动暂停,引导你进入佣兵管理界面
- 按「]」键可随时打开佣兵管理界面,按部队 / 家族 / 驻军等维度筛选和续约
- 佣兵中介人:城镇酒馆中的中介人可以为你预订一整支佣兵团(小型 / 中型 / 大型),优先按你下单定居点的文化抽取对应文化的佣兵团(v4 新增)。务必准备好足够的金钱


◆ 封邑兵役制(v3 新增)
当你拥有领地后,每个定居点会维护一个随时间自动补充的兵种池,包含应征、军士、亲随、精锐四类封邑士兵。
池子的容量取决于该定居点的户数或繁荣度。
- 进入领地 → 选择「封邑征召」→ 消耗繁荣度 / 户数征召士兵
- 兵种构成由定居点文化和所属阵营文化共同决定
- 封邑士兵每逢春秋两季服役期满——需支付延期费才能留住他们
- 驻扎在定居点当守军的封邑士兵,延期费可享折扣
- 来源分层(v4 新增):服役界面新增「来源」列,区分「领地内 / 领地外」兵役。领地外士兵的役期多一个检查点,且不可延期。
- 领地外赎回(v4 新增):你在领地外被俘或流失的封邑士兵,对方会主动上门提出赎金赎回
- 册封(v4 新增):在封邑管理界面的「册封」页签中,可以把老兵正式转册封为更高等级的封邑士兵
- 封邑扈从(v4 新增):封邑管理界面新增「扈从」页签,可查看你的贵族封邑士兵各自携带的扈从编制、健康、受伤与待补员明细





◆ 封邑兵解散/征召(v3新增)
从封邑池征召的士兵可以通过解散界面遣返回原领地:
- 按「[」键打开封邑管理界面,按来源定居点和兵种类别查看
- 解散的士兵经过数天旅途后返回原池,日后可重新征召
- 服役期满自动离队的士兵也会自动返回封邑池
- 解散返还(v4 新增):士兵回到定居点后,当初征召他们所消耗的繁荣度 / 户数会原样返还
- 你无法再通过原版的定居点招募途径获得新兵




◆ 强盗机制(v2新增)
强盗比应征兵更善战,但他们是双刃剑:
- 统御技能决定你可约束的强盗上限
- 超出上限后每天有概率触发偷窃、逃跑、士气打击等事件
- 超出上限后强盗们会在定居点滋事,降低治安与领主好感(v3 新增)
- 当强盗人数超过 50 且占部队比例超过 50% 时,可能发动武装叛乱——要么交出 90% 金钱,要么打一场
- 流氓习气技能可降低事件触发概率
- 驻扎在定居点的强盗也会搞事:溜走、煽动暴乱、甚至攻陷驻军薄弱的定居点(v3 新增)
- 家族部队的强盗同样也不安分(v4 新增):你家族部队中的强盗也会逃跑;当强盗数量超过 50、过半且不在军团中时,他们会反叛成为逃兵并与你得家族部队开战

◆ 私兵与训练场(v4 新增)
在你拥有的城镇 / 城堡菜单中会出现「训练场」选项,你可以在这里打造真正属于自己的卫队:
- 设计:自由选择兵种类型(步兵 / 弓手 / 骑兵 / 骑射手)、等级、文化,并逐项分配技能点与装备套装。
- 训练:每座属于你的定居点提供一个训练场,一座训练场同时只能训练一名兵,定居点越多可同时训练的数量越多。训练完成后必须前往「取回」才会真正进入你的部队,未取回的私兵会一直停留在训练场。
- 模板:设计模板分为两池——「可训练兵种」为当前存档可训练的兵种;「设计模板」为全局永久的设计模板,可对其命名、复制、重命名与删除,新开档也能直接用。
- 上限与后果:私兵上限 = 家族等级权重 × 家族等级 + 管理 / 管理除数 + 魅力 / 魅力除数(均可在 MCM 调整)。超出上限后,多余的私兵会在你的领地中谋得封地,转为封邑士兵并离开你的名册。
- 家族私兵:AI 家族同样拥有属于自己的私兵,新建或重建领主部队时会按家族财富与家族等级生成私兵;当玩家持有这些家族私兵时,同文化的家族会不定期上门提出赎回。
- 界面左上角新增「教程」按钮,可随时查看训练场的完整用法。

◆ 文化差异与营地氛围(v3新增)
你的军队汇集了来自多种文化的士兵,文化差异将深刻影响营地生活。
—— 派系划分 ——
- 根据封邑士兵的文化,部队分为三类派系:
- 本族派(与主角同文化)
- 王国派(与阵营文化一致)
- 外来派(与主角及阵营文化均不同)
- 派系规模按人数占比分为五档:微量(<8%)、少数(8%-20%)、显著(20%-35%)、主要(35%-50%)、主导(>50%)。
- 精锐和亲随倾向于充当本文化的代表;军士虽不主动挑事,却容易被煽动;应征兵则习惯沉默,往往是受压迫的主要对象。佣兵与强盗本身对其他文化并无偏见,但其他文化的封邑士兵未必对他们抱有好感。
—— 文化张力(CTP)——
各文化之间存在固有偏见,经过多日相处,这些偏见会逐渐积累成文化张力。张力增长速度取决于部队中文化的混杂程度。CTP分为五个阶段:交融、稳定、紧张、动荡、危机,不同阶段可能触发正面或负面事件。


◆ 状态报告(v4 新增)
游戏中按「\」键可弹出《状态报告》:
- 按分类(军士 / 亲随 / 精锐 / 佣兵 / 强盗 / 营地氛围)与分布点(你的部队 / 家族部队 / 定居点)逐层展开
- 兵种行显示肖像、来源地点与数量;分类标题显示「当前 / 上限」(未超限绿、超限红),全部可折叠
- 兵种肖像可悬停查看游戏原版百科同款信息卡,右键可直接打开兵鉴
- 营地氛围内含「每日收支」与「阵营构成」明细
◆MCM 设置
本模组几乎所有参数均可在 MCM(Mod Configuration Menu)中单独调节,包括但不限于:
- 各类兵种上限的基础值与成长系数
- 封邑兵种池的容量参数与生成间隔
- 繁荣度等级阈值
- 招募繁荣度消耗
- 解散回池所需天数
- 私兵上限系数(家族等级 / 管理 / 魅力)与训练场相关设置
- 扈从系统:总开关、战场人数上限、受伤恢复天数、阵亡补员天数
- AI 与世界行为:领主成军模板、捐兵保护、驻军返乡、AI 领主自动招募佣兵、显示 AI 招募消息
- 各子系统独立开关(佣兵服役、封邑管理、封邑解散、佣兵中介人、强盗驻军逃亡等)

◆快速上手
- 查看兵种上限与营地氛围总览(状态报告):\
- 打开佣兵管理界面:]
- 打开封邑管理界面(服役 / 解散 / 征召 / 册封 / 扈从):[
- 打开训练场(设计并训练私兵):进入你自己的城镇 / 城堡菜单
- 五个界面(封邑管理 / 封邑征召 / 佣兵服役 / 训练场 / 状态报告)均有「教程」按钮,点开即可分节查阅该界面的完整用法
◆兼容性
本模组修改了游戏的原版兵种,与其他修改同类机制的模组可能存在冲突。
注意事项
◆前置
请务必安装前置MOD!!!
1、四前置
2、ATC(N网链接)
◆本mod由于增加了骑兵的招募成本和难度,建议配合骑兵增强mod使用
推荐:战团式霸主等一系列的骑兵增强mod
◆作者推荐与本Mod搭配使用的其他Mod:
· 战团式霸主
· 生产与收获
· 内战
· 战役大强化(注意:两者均包含”士兵服役“以及“城堡徵兵”功能,请在任一Mod中关闭这两项功能,避免冲突)
安装方式:将文件解压至游戏目录下的Modules文件里面即可
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2026.10.29 v4.1.2
新增:
1、领地外赎回(买断契约 / 农民的请求 / 氏族来信)与亲随家眷赎身事件改用原版「变故」事件界面呈现。此事件不会占用原版随机变故的全局冷却,两边事件互不影响。
2、私兵训练新增两个设置滑块:训练费用倍率与训练时长倍率,乘在最终费用 / 时长上,训练场界面的显示同步反映倍率结果。
3、文化冲突系统新增「派别态度」:队伍中的本族 / 王国 / 外来三派各有满意 / 平常 / 不满三种态度;态度以倍率作用于文化对的基础张力(0.5~4 倍)。
4、《状态报告》界面「阵营构成」新增态度列与「干预」按钮,支持五种操作:犒赏、镇压、授旗、贿赂、安抚;五种操作共享 7 天冷却。
修复:
1、修复地图上部队图标导致游戏闪退的问题:地图对话「护卫摘旗」功能的作用范围没有正确收回——一次对话之后它仍会持续摘掉所有部队的旗帜。当某支部队的队长身上恰好只剩这面小旗时,游戏在重建该部队图标时会直接崩溃。现在该功能只在对话场景生成护卫的那一刻生效,地图部队图标上的旗帜永不摘除。
2、修复地图上部分部队旗帜莫名消失、或手上物件显示错乱的问题。
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2026.10.21 v4.0.2
修复:
1、修复 1.5.x(Beta)启动崩溃:1.5.5 把部分原版方法改成了抽象方法,Mod 的补丁无法挂载并抛出异常,直接导致游戏启动失败(FTL)。现在这类补丁会静默跳过,并在进入主菜单前给出红色提示,Mod 其余功能与游戏本体均不受影响。
2、修复定居点内兵种自动升级后被误判为「阵亡 / 领地外新兵」的问题:原版每天会自动升级驻军与家族部队中经验足够的兵,但不会发出任何事件;Mod 对账时把升级前的兵种算作战死,把升级后的兵种当成领地外新兵。现在升级会被正确记账——额度随升级一并转移,服役期限与来源保持原样,到期照常回池。
3、为自动升级补丁补上熔断与告知:若将来游戏更新再次改掉该方法,玩家会在主菜单前看到指名提示,功能自动回落到对账兜底识别(仍会记账,只是精度可能下降)。
4、修正若干兵种名字的拼写错误。
LipottyTroops_NavalDLC v1.2.1:
1、修正若干兵种名字的拼写错误。
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2026.10.16 v4.0.0
新增:
1、新增「私兵系统」与「训练场」:在你拥有的城镇 / 城堡菜单中设计并训练专属私兵——类型、等级、文化、技能与装备皆可自定义;每座属于你的定居点提供一个训练场,训练场越多可同时训练的兵越多。
2、新增「封邑扈从」系统:你的贵族级封邑兵(亲随 / 精锐)各自携带一小队扈从随主人上阵,以临时额外兵力入场——不占用你的部队名额、战后不会进入任何人名册;阵亡与受伤由账本记录,并按周期分批恢复补员。封邑管理界面新增「封邑扈从」页签,按部队与来源分组,可查看编制、健康、受伤与待补员明细。
3、新增《状态报告》界面:地图上按 `\` 键弹出,按分类(军士 / 亲随 / 精锐 / 佣兵 / 强盗 / 营地氛围)与分布点(你的部队 / 家族部队 / 定居点)逐层展开;兵种行显示肖像、来源地点与数量,分类标题显示「总数 / 上限」(未超限绿、超限红),全部可折叠。营地氛围内含「每日收支」与「阵营构成」明细。
4、新增封邑兵「来源」分层:封邑服役界面新增「来源」列,区分「领地内 / 领地外」兵役;领地外士兵役期多一个检查点且不可延期。
5、新增「领地外封邑兵赎回」事件:你在领地外被俘或流失的封邑兵,对方会主动上门提出赎金赎回,接受可收回士兵(需付赎金),拒绝会付出代价。
6、新增「家族私兵赎回」系统:与你手中家族私兵同文化的家族会不定期上门提出赎回,同意可得赎金,拒绝会降低与该家族的关系,并可能引发私兵逃亡。
7、新增 AI 领主「成军模板」系统:AI 家族在游戏中新建或重建领主部队时,按家族财富(贫穷 / 一般 / 富裕)与家族等级生成对应的私兵,可在配置文件里自定义。
8、新增「AI 捐兵保护」:AI 领主不会把家族私兵捐进驻军,新征服城市窗口内连军士 / 贵族 / 精锐一并拦截,部队解散入驻军前把私兵剥离。
9、新增「册封」功能:把升级线到顶的老兵正式转为封邑兵(消耗金币与影响力,兵种文化与等级转化有规则限制)。
10、新增「驻军离队 / 返乡」:名称以(驻军)开头的兵种,其封建义务止于城墙之内——每天有 30% 概率离开你的主部队与家族部队,返回你最近的城镇或城堡并计入当地民兵;若你名下没有城 / 堡,他们会支付赎金后解散。
11、新增「不安分的强盗」对玩家家族部队生效:强盗可整批逃跑;当强盗数量超过 50、过半且不在军团中时会反叛成为逃兵并与你开战。
12、新增佣兵团事件「城镇接见」分支(你身处城镇 / 城堡 / 村庄时也会主动找上门)。
13、新增「AI 领主自动招募佣兵」开关(默认开启):关闭后 AI 不再自行出资雇佣佣兵团,相关异常提示一并静默。
14、五个界面(封邑管理 / 封邑征召 / 佣兵服役 / 训练场 / 状态报告)新增「教程」按钮,分节介绍界面用法。
15、界面优化:对五个界面的UI进行了美化以及优化了筛选功能。
调整:
1、佣兵「已到期」并入「临期」筛选。
2、封邑相关的 MCM 开关合并进封邑系统总开关;MCM 设置分组重排与改名。
3、城镇征召一名士兵所需的繁荣度消耗由 4 提升到 5,同时解散的士兵回归到定居点时会返还征召时所消耗的繁荣度/户数。
4、文化张力(CTP)计算重构为单一算法:异族佣兵张力并入基础值、系数由 1.5 提升到 2.0。
5、强盗与强盗接管驻军的事件消息改为只显示数量,不再罗列兵种明细。
6、性能优化:兵力上限统计与服役对账链优化,缓解大规模部队时的帧率下降。
7、「危机部队逃兵化」:文化冲突叛变、攻城宽恕兵变、佣兵超限叛乱、强盗超限叛乱等生成的部队统一为「逃兵」身份,并归属最近的村庄。
8、佣兵团下单时调整为按「下单定居点的文化」优先抽取对应文化的佣兵团。
修复:
1、修复地图对话中护卫横举旗帜、人物模型错位的问题。
2、修复部分事件弹窗关闭后大地图 2 倍速(Fast Forward)失效、必须存读档才能恢复的问题。
3、修复在百科搜索框打字、或百科界面打开时,Mod 热键(\、[、])被误触发的问题。
4、修复账本过大时存档写得出却读不回(存档字符串超出引擎上限)的问题——账本改为分块存储,旧档兼容。
5、修复封地易主(被攻陷或分封给外姓领主)后该地账本永久冻结、长期存档不断膨胀的问题。
6、修复城内佣兵中介对话被原版酒馆佣兵台词劫持、以及城镇场景中触发接见时可能崩溃的问题。
7、修复多兵种批次在存读档后数据被截断的问题。
8、修复了战帆(NavalDLC)排在 LipottyTroops 之前时,海军商队数据被覆盖导致开新战役崩溃的问题;修复后模块顺序不再影响兼容性,无需手动调整。
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2026.7.17 v3.4.0
新增:
1、新增封邑招募界面——现在你可以远程征召士兵,只需花费时间,无需亲自奔波于各封地之间。
2、新增了一些风味事件。
调整:
1、对部分功能的UI界面进行了美化。
2、封邑兵种返乡时间不再固定,改为基于与家乡距离动态计算。
修复:
1、修复了瓦兰迪亚阵营在帝国文化城镇生成封邑士兵异常的问题。
2、修复了金钱不足时仍能给全部封邑士兵续费的问题。
3、修复了多批佣兵合同日期连续到期时,提示不会弹出的问题。
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2026.7.4 v3.3.1
新增:
1、新增了文化冲突系统——现在玩家无法在队伍中随意混编过多不同文化背景的士兵了
2、重写了家族部队ai招募逻辑——现在他们会主动前往你的封地,招募对应的封邑兵种了
3、对招降俘虏新增了若干条件限制
调整:
1、重写并扩展了封邑士兵、佣兵及强盗部队的超限事件触发逻辑和效果。
2、对mod设置中的部分默认参数进行了平衡性调整
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2026.6.20 v3.2.0/ LRM_Naval v1.1.1
新增:
1、新增了一些风味事件
2、新增了一些兵种
修复:
1、修复了封邑系统计时器上的一些问题
2、修复了每日报告中部分内容重复的问题
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2026.6.17 v3.1.1
新增:
1、对封邑系统进行了深化,现在玩家可通过解散行为将封邑兵遣返回原领地
2、在启用封邑解散系统的情况下,玩家无法再通过游戏原版定居点的招募途径获得新兵
调整:
1、对部分ai的行为进行了调整。
2、对部分文本内容进行了调整
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2026.6.09 v3.0.2/ LRM_Naval v1.1.0
新增:
1、新增了佣兵服役、佣兵团招募功能
2、新增了封邑兵服役、封邑兵征召功能
3、添加或是重做了一些游戏内的小事件
调整:
1、对部分兵种的装备进行了调整。
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2026.1.03 v2.3.3/ LRM_Naval v1.0.2/ LRM_EE1259 v1.1.0
新增:
1、适配1.3.X的东欧1259,以及为兵种添加了对应的前缀名字(由Albireo提供)(LRM_EE1259 v1.1.0)
2、更新了mod修改教程,新增了适配其他大型mod的教程。
调整:
1、对部分兵种的装备进行了调整。
修复:
1、修复了诺德阵营在海外定居点生成错误的兵种的问题(LRM_Naval v1.0.2)
2、对某些兵种的命名进行了修改,使其更符合当时的历史背景。
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2025.12.19 v2.3.2
修复:
1、修复了时间流逝速度异常的问题。
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2025.12.19 v2.3.1/ LRM_Naval v1.0.1
新增:
1、新增兵种家族等级加成设置,可为常备、亲随、精锐兵种配置基于家族等级的基础加成
2、新增mod开局简要介绍,并为玩家提供启动资金选项
修复:
1、修复了部分兵种缺失水兵属性的问题
2、修复了主线任务第三幕中,玩家部队内强盗兵种数量异常超出限制的问题
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2025.12.10 v2.3.0/ LRM_Naval v1.0.0
1、适配游戏版本v1.3.X
2、适配战帆DLC
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2025.11.14 v2.2.2.0 beta
新增:
1、新增了一些兵种
调整:
1、对部分兵种的外观进行了调整
2、提高了常备及以上的兵种的生成概率
3、提高了领主部队的精锐度
4、对巡逻队的兵员组成进行了调整
修复:
1、修复了强盗叛乱事件异常的问题
2、修复了领主部队存在原版兵种的问题
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2025.10.28 v2.2.1.0 beta
1、适配游戏版本v1.3.2
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2025.09.23 v2.2.0.1/ EE1259 v1.01
调整:
1、对部分兵种的外观进行了调整。
修复:
1、修复了家族部队中兵种数量计算异常的问题。
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2025.09.03 LRM_EE1259 v1.0.0
新增:
1、添加了与东欧1259适配的版本(此版本不需要atc作为前置)
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2025.08.08 v2.2.0.0
新增:
1、雇佣兵新机制:
· 从现在起玩家的雇佣兵数量将受到以下限制:
· 根据玩家的统御技能及家族等级,动态计算可拥有的士兵上限;
· 当队伍中的雇佣兵数量超过上限时,多出的雇佣兵将每天收取额外的维护费用。(扣除费用公式为:n(n+1)/2,n=超出上限的数量)
2、强盗新机制:
· 从现在起玩家部队的强盗数量将受到以下限制:
· 根据玩家的统御技能,动态计算可拥有的强盗上限;
· 当队伍中的强盗数量超过上限时,每天会有概率发生恶性事件,严重超限时队伍中的强盗甚至会发动叛乱!提高你的流氓习气技能以降低恶性事件的发生概率。
3、难度调节菜单
· 新增了与雇佣兵以及强盗相关的难度调节功能,玩家可在 Mod 设置中根据个人喜好调整难度,以获得更适合自己的游戏体验。
4、新增了自定义被限制的兵种功能,玩家可通过mod目录内的LRM_TroopConfig文件自定义被限制的兵种。
5、更新了mod修改教程,新增了自定义被限制的兵种教程以及AI领主初始部队兵种组成修改教程。
6、新增了一些兵种
调整:
1、对部分兵种的外观进行了调整。
2、对部分骑兵的升级条件进行了调整。
修复:
1、提升了mod的兼容性。
2、对旗帜之王的部分内容进行了适配。
3、对某些兵种的命名进行了修改,使其更符合当时的历史背景。
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2025.05.30 v2.1.5.0 / v1.3.6.0
调整:
1、下调了古拉姆、喀拉库吉特家族的部队精锐度
修复:
1、修复了部分兵种名字错误以及熟练度分配不正确的问题
2、修复了加入阵营时赠送的士兵会在第二天离队的问题
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2025.04.29 v2.1.4.0 / v1.3.5.0
新增:
1、新增了更多的低阶雇佣兵
调整:
1、对部分兵种的熟练度和装备进行了调整
2、提高了常备、亲随、精锐兵种的生成概率
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2025.04.15 v2.1.3.0 / v1.3.4.0更新
新增:
1、库塞特、阿塞莱新增了骑射兵种
2、新增了部队上限提示器
调整:
1、对部分兵种的装备属性和命名进行了调整
2、略微提高了领主部队的精锐度。
修复:
1、修复了v1.3.3.2版本无法进入游戏的问题
2、修复了部分兵种的错误命名
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2025.03.20_v2.1.2.0 / v1.3.3.2更新
新增:
1、重置了整个兵种树,并新增了大量兵种。
2、新增了与翻译相关的本地化支持。
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2025.01.27_v2.0.1.0更新
调整:
1、城堡默认战兵上限系数由40繁荣度/单位改为20繁荣度/单位。
2、士兵离队分配优先级变更为:氏族部队>定居点>玩家部队。
已知的问题:
1、家族部队会无视限制招募战兵/贵族兵/顶级兵单位(正在修复中)。
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2025.01.21_v2.0.0.0更新
新增:
1、招玩家无法再轻易从头人处大量征募士兵。招募士兵的数量将受到以下因素影响:
· 您与当地头人及领主的关系;
· 您在王国中的声望与地位;
· 通过提升关系、声望或解锁特定条件,您可以逐步增加招募名额。
2、AI 招募逻辑改进
· AI 在判断定居点是否有可招募的新兵时,将使用全新的预设方法,取代原版的简单逻辑。这一改进使 AI 的行为更加合理且符合游戏背景。
3、士兵数量限制
· 为避免玩家无限囤积战兵、贵族兵或顶级兵,现在玩家的士兵数量将受到以下限制:
· 根据玩家拥有的封地数量及封地繁荣度,动态计算可拥有的士兵上限;
· 当队伍中的士兵数量超过上限时,多出的士兵将在次日自动离队。
· 离队的士兵优先程度为:定居点>氏族部队>玩家主部队;步兵>射手>骑射手>骑兵;低等级>高等级。
4、难度调节菜单
· 新增了难度调节功能,玩家可在 Mod 设置中根据个人喜好调整难度,以获得更适合自己的游戏体验。
调整:
1、对帝国资深边防军的外观进行了调整,且将其与帝国边防军一同从“战兵”划分至“辅兵”分类中。
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2025.01.11_v1.2.3.2更新
新增:
1、新增了强盗兵种“贵族强盗”,会在真假商队任务中随骑马洗劫者和骑马掠夺者一同出现。
2、新增了“旅途护卫”商队护卫系列兵种。
调整:
1、对商队护卫系列兵种进行了重置。
2、对部分强盗兵种的外观进行了调整。
3、对暗影刺客的熟练度进行了调整。
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2025.01.04_v1.1.2.2更新
新增:
1、新增了兵种生成率修改教程,教程位于本mod的文件夹目录下。
2、重做了各个小家族的兵种树。
3、从现在起小家族的领主更倾向于招募自己阵营的兵种
调整:
1、高地雇佣长枪兵可挥砍长杆装备比例由原来的25%调整至50%。
2、对瓦兰迪亚军士的外观进行了调整。
3、对帝国双刃枪兵、精英双刃枪兵的外观进行了调整。
4、为瓦肯持矛森民添加了4套日常服饰。
修复:
1、修正了除原版8国家外其他阵营征兵异常的问题。
2、修复了帝国高地辅兵熟练度分配错误的问题。
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2024.11.17_v1.0.1.1更新
调整:
1、战兵刷新几率下调,200声望以下要人处战兵的刷新几率由40%降低至20%。
2、帝国军团步兵刷新几率提高,由原来的10%提升至20%。
3、阿塞莱马穆鲁克重骑兵外观调整。
4、强盗兵种升级路线调整,现在强盗无法升级至战兵。
5、维吉亚卫士及瓦达瑞泰军团骑兵属性由雇佣兵调整为士兵,且维吉亚卫士刷新几率由5%提升至10%。
6、帝国具装骑兵坐骑由帕尔马延马调整为科西亚马。
7、巴丹尼亚征召步兵、巴丹尼亚氏族勇士、巴丹尼亚受选勇士以及巴丹尼亚誓约者的可挥砍长杆装备比例由原来的25%调整至50%。
修复:
1、修正了部分兵种的汉化名字中的错别字。
2、修改了部分兵种的英文名字。
MOD作者:最后的小七
◆MOD名称
真实军队:金钱与契约(原名:LRM)

· 特别鸣谢:(贴吧用户)帽子狗、朋友圈鸽神 提供的技术支持!
· 注意:
1、在启动游戏前,请确认所有前置mod均已适配当前游戏版本,否则可能引发游戏崩溃。
2、若你是从旧版ATC升级至新版,请务必先删除 C:\ProgramData\Mount and Blade II Bannerlord 目录下的ATC文件夹,再启动游戏,以避免可能出现的崩溃情况。
《骑马与砍杀》的兵种体系存在一个根深蒂固的问题:低阶兵毫无抵抗能力,高阶兵碾压一切。打了胜仗的领主将部队一路练成精锐,滚起雪球;吃了败仗的领主只能带着新兵蛋子疲于奔命,最终被拖出棋局。对玩家而言更是如此——从一群农民到横扫大陆的精英军团,中间只差几场坐镇指挥。
真实军队:金钱与契约从根本上重制了兵种招募与管理的底层逻辑。它将原版单一的兵种树拆解为多个独立类别,每一类兵种都有独特的获取途径、数量上限和战略定位。你的部队构成将真实反映你的领地实力、外交处境与经营决策——而非取决于你能刷多少场战斗。
核心改动
◆ 六类兵种,各司其职
1.封邑兵
获取:来自你的领地。每个定居点都维护着一个随时间自动补充的兵种池,消耗繁荣度 / 户数即可征召(详见后文「封邑兵役制」)。
按等阶分为四档,越高档越难获得:
· 应征(1 - 3阶):基础民兵,获取门槛最低,薪资低廉,是填充战线的主力。
· 军士(3 - 4阶):富裕的市民阶层,攻防均衡。但当你扩张到异族文化领地后,招募本地军士的难度会显著增加。
· 亲随(4 - 5阶):贵族战士,装备精良,战力出色。数量稀少,获取难度高,远征异族领地后更难补充。
· 精锐(6阶):顶级兵种,战场上的一锤定音。获取难度极高,你不可能像原版那样拉出一整队巴弓。
特点:兵种构成由定居点文化与所属阵营文化共同决定;每逢春秋两季服役期满,需支付延期费用才能留住他们。
2.雇佣兵
等阶:2 - 5阶
特点:开局即可在酒馆雇佣,是初期最重要的兵力来源。但维持大量雇佣兵需支付高额额外费用。v3版本起还需签订服役合同。
3.强盗
等阶:1 - 3阶
特点:战力优于应征,但纪律堪忧。超出约束上限后会偷窃、逃跑、扰乱士气,甚至发动武装叛乱。
4.私兵(v4 新增)
获取:在你自己的城镇 / 城堡中建造并使用「训练场」亲自设计并训练。
特点:完全由你自定义的专属部队——类型、等级、文化、技能与装备皆可自由搭配。数量上限由你的家族等级、管理技能与魅力技能共同决定(可在 MCM 中调整系数)。超出上限时,多余的私兵会凭借与你的关系在你的领地中谋取一份封地,脱离名册转为封邑士兵。(详见后文「私兵与训练场」)
5.扈从(v4 新增)
获取:由你麾下的贵族级封邑士兵(亲随 / 精锐)按文化自动携带,无需你手动招募。
特点:扈从只效忠于他们所追随的主人,而非你本人。他们会以「临时额外兵力」的身份随主人进入战场——不占用你的部队名额,战斗结束后即离去,不会进入任何人的名册。主人阵亡或离队、或其来源封邑易主时,其扈从一并离去;战斗中伤亡的扈从由mod内部账本记录,并按周期分批恢复补员。
6.驻军(v4 新增)
获取:名称以(驻军)开头,多为定居点自带的民兵。
特点:他们的封建义务止于城墙之内。当你携带他们外出时,每天将有概率离开你的主部队与家族部队,返回你最近的城镇或城堡并计入当地民兵;若你名下没有任何城镇或城堡,他们会支付赎金后自行解散。
每种兵种独立设限——你无法再无限囤积精锐,部队的构成取决于你的战略选择,而非单纯的时间堆砌。按「\」键可随时打开《状态报告》界面查看各兵种的数量与上限详情。

◆ 招募不再容易(v2 新增)
游戏初期你无法直接从任何定居点招募士兵。你需要:
- 经营与当地头人、领主的关系
- 积累在王国内的声望与影响力
- 头人是否是你的臣民,也会显著影响招募名额
随着游戏进程推进,招募权限会逐步解锁。这种渐进式的设计让游戏前中期的每一步决策都更有分量。

◆ 士兵数量上限(v2 新增)
你的军队规模受领地承载力限制,上限取决于封地数量、繁荣度、统御技能和家族等级。一旦超出供养极限,将触发如下后果:
- 军士/亲随/精锐:每天所有领地损失相当于(超出百分比÷10)的繁荣度/户数(最少1%,最多10%),若超出量超过上限10%,每天20%概率导致超出部分的30%-50%士兵逃离,低阶步兵优先离开,高阶骑兵最后离去(v3 新增)
- 雇佣兵:每天征收递增的额外维护费(公式:5n(n+1),n 为超出数量),在定居点滋事,降低治安与领主好感,严重超限可能触发哗变风险,需重新谈判合约(v3 新增)
- 强盗:每天有概率触发恶性事件,在定居点滋事,降低治安与领主好感,严重超限时可能爆发叛乱(v3 新增)
按 「\」键可随时在战略地图上查看当前各兵种上限详情。(v3 新增)

◆ 佣兵合同制(v3 新增)
从酒馆雇佣的佣兵不再是永久资产。每批佣兵签订 40 天服役合约:
- 到期前 14 天和 7 天分别收到提醒
- 合约期满时游戏自动暂停,引导你进入佣兵管理界面
- 按「]」键可随时打开佣兵管理界面,按部队 / 家族 / 驻军等维度筛选和续约
- 佣兵中介人:城镇酒馆中的中介人可以为你预订一整支佣兵团(小型 / 中型 / 大型),优先按你下单定居点的文化抽取对应文化的佣兵团(v4 新增)。务必准备好足够的金钱


◆ 封邑兵役制(v3 新增)
当你拥有领地后,每个定居点会维护一个随时间自动补充的兵种池,包含应征、军士、亲随、精锐四类封邑士兵。
池子的容量取决于该定居点的户数或繁荣度。
- 进入领地 → 选择「封邑征召」→ 消耗繁荣度 / 户数征召士兵
- 兵种构成由定居点文化和所属阵营文化共同决定
- 封邑士兵每逢春秋两季服役期满——需支付延期费才能留住他们
- 驻扎在定居点当守军的封邑士兵,延期费可享折扣
- 来源分层(v4 新增):服役界面新增「来源」列,区分「领地内 / 领地外」兵役。领地外士兵的役期多一个检查点,且不可延期。
- 领地外赎回(v4 新增):你在领地外被俘或流失的封邑士兵,对方会主动上门提出赎金赎回
- 册封(v4 新增):在封邑管理界面的「册封」页签中,可以把老兵正式转册封为更高等级的封邑士兵
- 封邑扈从(v4 新增):封邑管理界面新增「扈从」页签,可查看你的贵族封邑士兵各自携带的扈从编制、健康、受伤与待补员明细





◆ 封邑兵解散/征召(v3新增)
从封邑池征召的士兵可以通过解散界面遣返回原领地:
- 按「[」键打开封邑管理界面,按来源定居点和兵种类别查看
- 解散的士兵经过数天旅途后返回原池,日后可重新征召
- 服役期满自动离队的士兵也会自动返回封邑池
- 解散返还(v4 新增):士兵回到定居点后,当初征召他们所消耗的繁荣度 / 户数会原样返还
- 你无法再通过原版的定居点招募途径获得新兵




◆ 强盗机制(v2新增)
强盗比应征兵更善战,但他们是双刃剑:
- 统御技能决定你可约束的强盗上限
- 超出上限后每天有概率触发偷窃、逃跑、士气打击等事件
- 超出上限后强盗们会在定居点滋事,降低治安与领主好感(v3 新增)
- 当强盗人数超过 50 且占部队比例超过 50% 时,可能发动武装叛乱——要么交出 90% 金钱,要么打一场
- 流氓习气技能可降低事件触发概率
- 驻扎在定居点的强盗也会搞事:溜走、煽动暴乱、甚至攻陷驻军薄弱的定居点(v3 新增)
- 家族部队的强盗同样也不安分(v4 新增):你家族部队中的强盗也会逃跑;当强盗数量超过 50、过半且不在军团中时,他们会反叛成为逃兵并与你得家族部队开战

◆ 私兵与训练场(v4 新增)
在你拥有的城镇 / 城堡菜单中会出现「训练场」选项,你可以在这里打造真正属于自己的卫队:
- 设计:自由选择兵种类型(步兵 / 弓手 / 骑兵 / 骑射手)、等级、文化,并逐项分配技能点与装备套装。
- 训练:每座属于你的定居点提供一个训练场,一座训练场同时只能训练一名兵,定居点越多可同时训练的数量越多。训练完成后必须前往「取回」才会真正进入你的部队,未取回的私兵会一直停留在训练场。
- 模板:设计模板分为两池——「可训练兵种」为当前存档可训练的兵种;「设计模板」为全局永久的设计模板,可对其命名、复制、重命名与删除,新开档也能直接用。
- 上限与后果:私兵上限 = 家族等级权重 × 家族等级 + 管理 / 管理除数 + 魅力 / 魅力除数(均可在 MCM 调整)。超出上限后,多余的私兵会在你的领地中谋得封地,转为封邑士兵并离开你的名册。
- 家族私兵:AI 家族同样拥有属于自己的私兵,新建或重建领主部队时会按家族财富与家族等级生成私兵;当玩家持有这些家族私兵时,同文化的家族会不定期上门提出赎回。
- 界面左上角新增「教程」按钮,可随时查看训练场的完整用法。

◆ 文化差异与营地氛围(v3新增)
你的军队汇集了来自多种文化的士兵,文化差异将深刻影响营地生活。
—— 派系划分 ——
- 根据封邑士兵的文化,部队分为三类派系:
- 本族派(与主角同文化)
- 王国派(与阵营文化一致)
- 外来派(与主角及阵营文化均不同)
- 派系规模按人数占比分为五档:微量(<8%)、少数(8%-20%)、显著(20%-35%)、主要(35%-50%)、主导(>50%)。
- 精锐和亲随倾向于充当本文化的代表;军士虽不主动挑事,却容易被煽动;应征兵则习惯沉默,往往是受压迫的主要对象。佣兵与强盗本身对其他文化并无偏见,但其他文化的封邑士兵未必对他们抱有好感。
—— 文化张力(CTP)——
各文化之间存在固有偏见,经过多日相处,这些偏见会逐渐积累成文化张力。张力增长速度取决于部队中文化的混杂程度。CTP分为五个阶段:交融、稳定、紧张、动荡、危机,不同阶段可能触发正面或负面事件。


◆ 状态报告(v4 新增)
游戏中按「\」键可弹出《状态报告》:
- 按分类(军士 / 亲随 / 精锐 / 佣兵 / 强盗 / 营地氛围)与分布点(你的部队 / 家族部队 / 定居点)逐层展开
- 兵种行显示肖像、来源地点与数量;分类标题显示「当前 / 上限」(未超限绿、超限红),全部可折叠
- 兵种肖像可悬停查看游戏原版百科同款信息卡,右键可直接打开兵鉴
- 营地氛围内含「每日收支」与「阵营构成」明细
◆MCM 设置
本模组几乎所有参数均可在 MCM(Mod Configuration Menu)中单独调节,包括但不限于:
- 各类兵种上限的基础值与成长系数
- 封邑兵种池的容量参数与生成间隔
- 繁荣度等级阈值
- 招募繁荣度消耗
- 解散回池所需天数
- 私兵上限系数(家族等级 / 管理 / 魅力)与训练场相关设置
- 扈从系统:总开关、战场人数上限、受伤恢复天数、阵亡补员天数
- AI 与世界行为:领主成军模板、捐兵保护、驻军返乡、AI 领主自动招募佣兵、显示 AI 招募消息
- 各子系统独立开关(佣兵服役、封邑管理、封邑解散、佣兵中介人、强盗驻军逃亡等)

◆快速上手
- 查看兵种上限与营地氛围总览(状态报告):\
- 打开佣兵管理界面:]
- 打开封邑管理界面(服役 / 解散 / 征召 / 册封 / 扈从):[
- 打开训练场(设计并训练私兵):进入你自己的城镇 / 城堡菜单
- 五个界面(封邑管理 / 封邑征召 / 佣兵服役 / 训练场 / 状态报告)均有「教程」按钮,点开即可分节查阅该界面的完整用法
◆兼容性
本模组修改了游戏的原版兵种,与其他修改同类机制的模组可能存在冲突。
注意事项
◆前置
请务必安装前置MOD!!!
1、四前置
2、ATC(N网链接)
◆本mod由于增加了骑兵的招募成本和难度,建议配合骑兵增强mod使用
推荐:战团式霸主等一系列的骑兵增强mod
◆作者推荐与本Mod搭配使用的其他Mod:
· 战团式霸主
· 生产与收获
· 内战
· 战役大强化(注意:两者均包含”士兵服役“以及“城堡徵兵”功能,请在任一Mod中关闭这两项功能,避免冲突)
安装方式:将文件解压至游戏目录下的Modules文件里面即可
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2026.10.29 v4.1.2
新增:
1、领地外赎回(买断契约 / 农民的请求 / 氏族来信)与亲随家眷赎身事件改用原版「变故」事件界面呈现。此事件不会占用原版随机变故的全局冷却,两边事件互不影响。
2、私兵训练新增两个设置滑块:训练费用倍率与训练时长倍率,乘在最终费用 / 时长上,训练场界面的显示同步反映倍率结果。
3、文化冲突系统新增「派别态度」:队伍中的本族 / 王国 / 外来三派各有满意 / 平常 / 不满三种态度;态度以倍率作用于文化对的基础张力(0.5~4 倍)。
4、《状态报告》界面「阵营构成」新增态度列与「干预」按钮,支持五种操作:犒赏、镇压、授旗、贿赂、安抚;五种操作共享 7 天冷却。
修复:
1、修复地图上部队图标导致游戏闪退的问题:地图对话「护卫摘旗」功能的作用范围没有正确收回——一次对话之后它仍会持续摘掉所有部队的旗帜。当某支部队的队长身上恰好只剩这面小旗时,游戏在重建该部队图标时会直接崩溃。现在该功能只在对话场景生成护卫的那一刻生效,地图部队图标上的旗帜永不摘除。
2、修复地图上部分部队旗帜莫名消失、或手上物件显示错乱的问题。
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2026.10.21 v4.0.2
修复:
1、修复 1.5.x(Beta)启动崩溃:1.5.5 把部分原版方法改成了抽象方法,Mod 的补丁无法挂载并抛出异常,直接导致游戏启动失败(FTL)。现在这类补丁会静默跳过,并在进入主菜单前给出红色提示,Mod 其余功能与游戏本体均不受影响。
2、修复定居点内兵种自动升级后被误判为「阵亡 / 领地外新兵」的问题:原版每天会自动升级驻军与家族部队中经验足够的兵,但不会发出任何事件;Mod 对账时把升级前的兵种算作战死,把升级后的兵种当成领地外新兵。现在升级会被正确记账——额度随升级一并转移,服役期限与来源保持原样,到期照常回池。
3、为自动升级补丁补上熔断与告知:若将来游戏更新再次改掉该方法,玩家会在主菜单前看到指名提示,功能自动回落到对账兜底识别(仍会记账,只是精度可能下降)。
4、修正若干兵种名字的拼写错误。
LipottyTroops_NavalDLC v1.2.1:
1、修正若干兵种名字的拼写错误。
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2026.10.16 v4.0.0
新增:
1、新增「私兵系统」与「训练场」:在你拥有的城镇 / 城堡菜单中设计并训练专属私兵——类型、等级、文化、技能与装备皆可自定义;每座属于你的定居点提供一个训练场,训练场越多可同时训练的兵越多。
2、新增「封邑扈从」系统:你的贵族级封邑兵(亲随 / 精锐)各自携带一小队扈从随主人上阵,以临时额外兵力入场——不占用你的部队名额、战后不会进入任何人名册;阵亡与受伤由账本记录,并按周期分批恢复补员。封邑管理界面新增「封邑扈从」页签,按部队与来源分组,可查看编制、健康、受伤与待补员明细。
3、新增《状态报告》界面:地图上按 `\` 键弹出,按分类(军士 / 亲随 / 精锐 / 佣兵 / 强盗 / 营地氛围)与分布点(你的部队 / 家族部队 / 定居点)逐层展开;兵种行显示肖像、来源地点与数量,分类标题显示「总数 / 上限」(未超限绿、超限红),全部可折叠。营地氛围内含「每日收支」与「阵营构成」明细。
4、新增封邑兵「来源」分层:封邑服役界面新增「来源」列,区分「领地内 / 领地外」兵役;领地外士兵役期多一个检查点且不可延期。
5、新增「领地外封邑兵赎回」事件:你在领地外被俘或流失的封邑兵,对方会主动上门提出赎金赎回,接受可收回士兵(需付赎金),拒绝会付出代价。
6、新增「家族私兵赎回」系统:与你手中家族私兵同文化的家族会不定期上门提出赎回,同意可得赎金,拒绝会降低与该家族的关系,并可能引发私兵逃亡。
7、新增 AI 领主「成军模板」系统:AI 家族在游戏中新建或重建领主部队时,按家族财富(贫穷 / 一般 / 富裕)与家族等级生成对应的私兵,可在配置文件里自定义。
8、新增「AI 捐兵保护」:AI 领主不会把家族私兵捐进驻军,新征服城市窗口内连军士 / 贵族 / 精锐一并拦截,部队解散入驻军前把私兵剥离。
9、新增「册封」功能:把升级线到顶的老兵正式转为封邑兵(消耗金币与影响力,兵种文化与等级转化有规则限制)。
10、新增「驻军离队 / 返乡」:名称以(驻军)开头的兵种,其封建义务止于城墙之内——每天有 30% 概率离开你的主部队与家族部队,返回你最近的城镇或城堡并计入当地民兵;若你名下没有城 / 堡,他们会支付赎金后解散。
11、新增「不安分的强盗」对玩家家族部队生效:强盗可整批逃跑;当强盗数量超过 50、过半且不在军团中时会反叛成为逃兵并与你开战。
12、新增佣兵团事件「城镇接见」分支(你身处城镇 / 城堡 / 村庄时也会主动找上门)。
13、新增「AI 领主自动招募佣兵」开关(默认开启):关闭后 AI 不再自行出资雇佣佣兵团,相关异常提示一并静默。
14、五个界面(封邑管理 / 封邑征召 / 佣兵服役 / 训练场 / 状态报告)新增「教程」按钮,分节介绍界面用法。
15、界面优化:对五个界面的UI进行了美化以及优化了筛选功能。
调整:
1、佣兵「已到期」并入「临期」筛选。
2、封邑相关的 MCM 开关合并进封邑系统总开关;MCM 设置分组重排与改名。
3、城镇征召一名士兵所需的繁荣度消耗由 4 提升到 5,同时解散的士兵回归到定居点时会返还征召时所消耗的繁荣度/户数。
4、文化张力(CTP)计算重构为单一算法:异族佣兵张力并入基础值、系数由 1.5 提升到 2.0。
5、强盗与强盗接管驻军的事件消息改为只显示数量,不再罗列兵种明细。
6、性能优化:兵力上限统计与服役对账链优化,缓解大规模部队时的帧率下降。
7、「危机部队逃兵化」:文化冲突叛变、攻城宽恕兵变、佣兵超限叛乱、强盗超限叛乱等生成的部队统一为「逃兵」身份,并归属最近的村庄。
8、佣兵团下单时调整为按「下单定居点的文化」优先抽取对应文化的佣兵团。
修复:
1、修复地图对话中护卫横举旗帜、人物模型错位的问题。
2、修复部分事件弹窗关闭后大地图 2 倍速(Fast Forward)失效、必须存读档才能恢复的问题。
3、修复在百科搜索框打字、或百科界面打开时,Mod 热键(\、[、])被误触发的问题。
4、修复账本过大时存档写得出却读不回(存档字符串超出引擎上限)的问题——账本改为分块存储,旧档兼容。
5、修复封地易主(被攻陷或分封给外姓领主)后该地账本永久冻结、长期存档不断膨胀的问题。
6、修复城内佣兵中介对话被原版酒馆佣兵台词劫持、以及城镇场景中触发接见时可能崩溃的问题。
7、修复多兵种批次在存读档后数据被截断的问题。
8、修复了战帆(NavalDLC)排在 LipottyTroops 之前时,海军商队数据被覆盖导致开新战役崩溃的问题;修复后模块顺序不再影响兼容性,无需手动调整。
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2026.7.17 v3.4.0
新增:
1、新增封邑招募界面——现在你可以远程征召士兵,只需花费时间,无需亲自奔波于各封地之间。
2、新增了一些风味事件。
调整:
1、对部分功能的UI界面进行了美化。
2、封邑兵种返乡时间不再固定,改为基于与家乡距离动态计算。
修复:
1、修复了瓦兰迪亚阵营在帝国文化城镇生成封邑士兵异常的问题。
2、修复了金钱不足时仍能给全部封邑士兵续费的问题。
3、修复了多批佣兵合同日期连续到期时,提示不会弹出的问题。
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2026.7.4 v3.3.1
新增:
1、新增了文化冲突系统——现在玩家无法在队伍中随意混编过多不同文化背景的士兵了
2、重写了家族部队ai招募逻辑——现在他们会主动前往你的封地,招募对应的封邑兵种了
3、对招降俘虏新增了若干条件限制
调整:
1、重写并扩展了封邑士兵、佣兵及强盗部队的超限事件触发逻辑和效果。
2、对mod设置中的部分默认参数进行了平衡性调整
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2026.6.20 v3.2.0/ LRM_Naval v1.1.1
新增:
1、新增了一些风味事件
2、新增了一些兵种
修复:
1、修复了封邑系统计时器上的一些问题
2、修复了每日报告中部分内容重复的问题
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2026.6.17 v3.1.1
新增:
1、对封邑系统进行了深化,现在玩家可通过解散行为将封邑兵遣返回原领地
2、在启用封邑解散系统的情况下,玩家无法再通过游戏原版定居点的招募途径获得新兵
调整:
1、对部分ai的行为进行了调整。
2、对部分文本内容进行了调整
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2026.6.09 v3.0.2/ LRM_Naval v1.1.0
新增:
1、新增了佣兵服役、佣兵团招募功能
2、新增了封邑兵服役、封邑兵征召功能
3、添加或是重做了一些游戏内的小事件
调整:
1、对部分兵种的装备进行了调整。
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2026.1.03 v2.3.3/ LRM_Naval v1.0.2/ LRM_EE1259 v1.1.0
新增:
1、适配1.3.X的东欧1259,以及为兵种添加了对应的前缀名字(由Albireo提供)(LRM_EE1259 v1.1.0)
2、更新了mod修改教程,新增了适配其他大型mod的教程。
调整:
1、对部分兵种的装备进行了调整。
修复:
1、修复了诺德阵营在海外定居点生成错误的兵种的问题(LRM_Naval v1.0.2)
2、对某些兵种的命名进行了修改,使其更符合当时的历史背景。
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2025.12.19 v2.3.2
修复:
1、修复了时间流逝速度异常的问题。
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2025.12.19 v2.3.1/ LRM_Naval v1.0.1
新增:
1、新增兵种家族等级加成设置,可为常备、亲随、精锐兵种配置基于家族等级的基础加成
2、新增mod开局简要介绍,并为玩家提供启动资金选项
修复:
1、修复了部分兵种缺失水兵属性的问题
2、修复了主线任务第三幕中,玩家部队内强盗兵种数量异常超出限制的问题
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2025.12.10 v2.3.0/ LRM_Naval v1.0.0
1、适配游戏版本v1.3.X
2、适配战帆DLC
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2025.11.14 v2.2.2.0 beta
新增:
1、新增了一些兵种
调整:
1、对部分兵种的外观进行了调整
2、提高了常备及以上的兵种的生成概率
3、提高了领主部队的精锐度
4、对巡逻队的兵员组成进行了调整
修复:
1、修复了强盗叛乱事件异常的问题
2、修复了领主部队存在原版兵种的问题
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2025.10.28 v2.2.1.0 beta
1、适配游戏版本v1.3.2
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2025.09.23 v2.2.0.1/ EE1259 v1.01
调整:
1、对部分兵种的外观进行了调整。
修复:
1、修复了家族部队中兵种数量计算异常的问题。
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2025.09.03 LRM_EE1259 v1.0.0
新增:
1、添加了与东欧1259适配的版本(此版本不需要atc作为前置)
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2025.08.08 v2.2.0.0
新增:
1、雇佣兵新机制:
· 从现在起玩家的雇佣兵数量将受到以下限制:
· 根据玩家的统御技能及家族等级,动态计算可拥有的士兵上限;
· 当队伍中的雇佣兵数量超过上限时,多出的雇佣兵将每天收取额外的维护费用。(扣除费用公式为:n(n+1)/2,n=超出上限的数量)
2、强盗新机制:
· 从现在起玩家部队的强盗数量将受到以下限制:
· 根据玩家的统御技能,动态计算可拥有的强盗上限;
· 当队伍中的强盗数量超过上限时,每天会有概率发生恶性事件,严重超限时队伍中的强盗甚至会发动叛乱!提高你的流氓习气技能以降低恶性事件的发生概率。
3、难度调节菜单
· 新增了与雇佣兵以及强盗相关的难度调节功能,玩家可在 Mod 设置中根据个人喜好调整难度,以获得更适合自己的游戏体验。
4、新增了自定义被限制的兵种功能,玩家可通过mod目录内的LRM_TroopConfig文件自定义被限制的兵种。
5、更新了mod修改教程,新增了自定义被限制的兵种教程以及AI领主初始部队兵种组成修改教程。
6、新增了一些兵种
调整:
1、对部分兵种的外观进行了调整。
2、对部分骑兵的升级条件进行了调整。
修复:
1、提升了mod的兼容性。
2、对旗帜之王的部分内容进行了适配。
3、对某些兵种的命名进行了修改,使其更符合当时的历史背景。
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2025.05.30 v2.1.5.0 / v1.3.6.0
调整:
1、下调了古拉姆、喀拉库吉特家族的部队精锐度
修复:
1、修复了部分兵种名字错误以及熟练度分配不正确的问题
2、修复了加入阵营时赠送的士兵会在第二天离队的问题
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2025.04.29 v2.1.4.0 / v1.3.5.0
新增:
1、新增了更多的低阶雇佣兵
调整:
1、对部分兵种的熟练度和装备进行了调整
2、提高了常备、亲随、精锐兵种的生成概率
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2025.04.15 v2.1.3.0 / v1.3.4.0更新
新增:
1、库塞特、阿塞莱新增了骑射兵种
2、新增了部队上限提示器
调整:
1、对部分兵种的装备属性和命名进行了调整
2、略微提高了领主部队的精锐度。
修复:
1、修复了v1.3.3.2版本无法进入游戏的问题
2、修复了部分兵种的错误命名
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2025.03.20_v2.1.2.0 / v1.3.3.2更新
新增:
1、重置了整个兵种树,并新增了大量兵种。
2、新增了与翻译相关的本地化支持。
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2025.01.27_v2.0.1.0更新
调整:
1、城堡默认战兵上限系数由40繁荣度/单位改为20繁荣度/单位。
2、士兵离队分配优先级变更为:氏族部队>定居点>玩家部队。
已知的问题:
1、家族部队会无视限制招募战兵/贵族兵/顶级兵单位(正在修复中)。
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2025.01.21_v2.0.0.0更新
新增:
1、招玩家无法再轻易从头人处大量征募士兵。招募士兵的数量将受到以下因素影响:
· 您与当地头人及领主的关系;
· 您在王国中的声望与地位;
· 通过提升关系、声望或解锁特定条件,您可以逐步增加招募名额。
2、AI 招募逻辑改进
· AI 在判断定居点是否有可招募的新兵时,将使用全新的预设方法,取代原版的简单逻辑。这一改进使 AI 的行为更加合理且符合游戏背景。
3、士兵数量限制
· 为避免玩家无限囤积战兵、贵族兵或顶级兵,现在玩家的士兵数量将受到以下限制:
· 根据玩家拥有的封地数量及封地繁荣度,动态计算可拥有的士兵上限;
· 当队伍中的士兵数量超过上限时,多出的士兵将在次日自动离队。
· 离队的士兵优先程度为:定居点>氏族部队>玩家主部队;步兵>射手>骑射手>骑兵;低等级>高等级。
4、难度调节菜单
· 新增了难度调节功能,玩家可在 Mod 设置中根据个人喜好调整难度,以获得更适合自己的游戏体验。
调整:
1、对帝国资深边防军的外观进行了调整,且将其与帝国边防军一同从“战兵”划分至“辅兵”分类中。
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2025.01.11_v1.2.3.2更新
新增:
1、新增了强盗兵种“贵族强盗”,会在真假商队任务中随骑马洗劫者和骑马掠夺者一同出现。
2、新增了“旅途护卫”商队护卫系列兵种。
调整:
1、对商队护卫系列兵种进行了重置。
2、对部分强盗兵种的外观进行了调整。
3、对暗影刺客的熟练度进行了调整。
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2025.01.04_v1.1.2.2更新
新增:
1、新增了兵种生成率修改教程,教程位于本mod的文件夹目录下。
2、重做了各个小家族的兵种树。
3、从现在起小家族的领主更倾向于招募自己阵营的兵种
调整:
1、高地雇佣长枪兵可挥砍长杆装备比例由原来的25%调整至50%。
2、对瓦兰迪亚军士的外观进行了调整。
3、对帝国双刃枪兵、精英双刃枪兵的外观进行了调整。
4、为瓦肯持矛森民添加了4套日常服饰。
修复:
1、修正了除原版8国家外其他阵营征兵异常的问题。
2、修复了帝国高地辅兵熟练度分配错误的问题。
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2024.11.17_v1.0.1.1更新
调整:
1、战兵刷新几率下调,200声望以下要人处战兵的刷新几率由40%降低至20%。
2、帝国军团步兵刷新几率提高,由原来的10%提升至20%。
3、阿塞莱马穆鲁克重骑兵外观调整。
4、强盗兵种升级路线调整,现在强盗无法升级至战兵。
5、维吉亚卫士及瓦达瑞泰军团骑兵属性由雇佣兵调整为士兵,且维吉亚卫士刷新几率由5%提升至10%。
6、帝国具装骑兵坐骑由帕尔马延马调整为科西亚马。
7、巴丹尼亚征召步兵、巴丹尼亚氏族勇士、巴丹尼亚受选勇士以及巴丹尼亚誓约者的可挥砍长杆装备比例由原来的25%调整至50%。
修复:
1、修正了部分兵种的汉化名字中的错别字。
2、修改了部分兵种的英文名字。
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点评
永久列兵
总体评价
能不能让那些下位的应征兵种单独做一项分类,比方说从应征变成民兵之类的,改为可以用原版的方式招募呢?
因为开了封地征召机制以后就浪费了许多增加招募槽的技能不说,而且很多的应征兵都有同为应征兵的上位替代,比如典型的瓦兰迪亚矛兵和瓦兰迪亚郡民矛兵,瓦兰迪亚弩手和瓦兰迪亚郡民弩手。
除了在征召兵里做一个小区分以外,完全是重复的;假如我关掉了封地征召机制,改为原版的招募机制,又发现各种上位替代的郡民矛兵。很鸡肋。
所以请问一下,能不能把那些重复的下位征召做一个正常招募的机制?这样最起码原版的增加招募槽技能有用了,也不会出现大量重复的鸡肋兵种。
而且1.5新增了自定义开局,选了雇佣兵或者商人开局,许多的应征兵直接刚进去就提示快要到期离开,而自定义给的初始数值和金钱导致我根本没法靠统帅技能填满应征兵离开后的兵种空缺。
最后的小七:
回复
2026-10-23
应征的上位替代是很早期的设定了,做回原版的正常招募机制可能暂时不会做,因为我目前的模拟重心是采邑征召制。单不排除我以后会考虑做其他制度,例如军区制这些,届时我可能会重新启用原版的招募系统,这可能意味着下位的兵种又可以重新正常招募了。1.5的话,我还没升级到1.5,所以mod放1.5上面我也不清楚会发生些什么。如果1.5烤肉社有留接口的话或许我会把那些开局的兵种换成雇佣兵而不是应征兵,这样就不会出现刚进游戏久弹出这些应征兵要离开的消息了。
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