收获与生产 (Harvest And Production) 中文化

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收获与生产 (Harvest And Production) 中文化
总体评价(4.8)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
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  • 版本:1.3.6
  • 作者:budmao
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-05-11
  • 模组原址:点击进入
详细内容

支援游戏本体 1.3.X 版本
前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html

※注意※
因为模组1.2.x到1.3.x更新幅度较大,可能需要重启新档!
若有疑虑请维持旧版本


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               ● 作者讯息
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模组作者:budmao
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9671
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10576
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

本模组已获得原作者许可上传。
若条件允许,建议从 Nexus 下载模组,并帮作者点赞,给予优秀作品一个支持!


───── ▼ 支持汉化作者 笔者57(Cartoonist57)

汉化作者的Patreon(支持说明):https://www.patreon.com/posts/bi ... m_content=join_link

大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注於《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色丶定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)


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               ● 译者的话
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  又是一款强调硬核写实的模组,《收获与生产》在生产经济系统的设计上非常严谨且深入,而且经过实测,相容性极好!可融入我的100+模组清单,而且稳定性和平衡性比想像中还要好!若你也是喜欢追求硬核写实的玩家,这款模组非常值得一试!

  MCM调整上的建议:
  若你有使用其他影响强盗生成的模组(例如:狡诈之道 Fourberie)建议停用本模组的「治安影响盗贼生成」。
  若在你的游戏中发现食物在春夏季也生产不如预期,有城镇缺粮情况,可启用MCM的「抽象食物加成」。


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               ● 模组介绍
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  「《收获与生产》── 卡拉迪亚终於有了真正的粮食经济!这款模组以气候带丶季节周期与 20 多种自订物品彻底翻新村庄生产系统,让食物必须实际运输丶储存与管理——直接影响定居点的繁荣丶忠诚度丶治安度与生存命脉。」

  如果你觉得原版《骑马与砍杀2》的村庄生产太过抽象丶定居点食物凭空而来,那这款模组非常值得一试。

  收获与生产让卡拉迪亚的经济真正「活」了起来:村庄不再凭空产出补给,而是依照所在的气候带与当前季节决定产出;食物必须透过商队实际运送至城镇,储存於粮仓并面对腐败损耗。

  简单说,这款模组的核心目标就是:让每一个定居点都必须靠贸易丶生产与策略管理来维系生存,而不是等着游戏自动补血。

  最有趣的是,它不只是换换生产清单,而是构建了一套完整的粮食流通体系:村庄生产丶商队运输丶粮仓储存丶市场供需丶腐败损耗,环环相扣。久缺粮食的定居点将面临繁荣衰退丶忠诚崩溃丶驻军逃跑,乃至敌对逃兵队伍在周边出没——卡拉迪亚的生死存亡,终於有了前所未有的真实感。

  ★ 不支援中途加入现有存档,请从新战役开始
  ★ 请勿从进行中的战役移除,否则将导致存档损毁

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               ● 核心功能
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───── ▼ 村庄生产系统
  ◆ 气候带 — 四种气候带:热带丶沙漠丶温带丶寒带,依地理位置判定,决定可生产物品种类与效率
  ◆ 季节影响 — 果蔬有产季高峰,畜牧产出全年波动;气候带进一步放大或缓和这些变化
  ◆ 物种限制 — 部分物品在不相容气候下完全无法生产(例如猪只无法在热带或沙漠饲养)

───── ▼ 副业生产类型(10 种)
  ◆ 副业配置 — 每座村庄依主要类型与气候带配置副业生产:果园丶菜园丶家禽丶农田丶畜牧丶采林丶养蜂丶药草丶采石丶烧炭
  ◆ 持久存档 — 副业类型存入存档,跨读取持久保留,让不同地区的村庄各具特色

───── ▼ 村庄类型加成
  ◆ 特化加成 — 特定村庄类型对应物品获得生产加成:牛场强化乳制品丶渔村获得沿海水鸟与海鲜丶狩猎村庄获得采集加成等
  ◆ 额外产出 — 小麦/亚麻农场额外生产稻草,矿场生产金矿石,渔村生产螃蟹与龙虾,猎人村庄生产野兔

───── ▼ 定居点粮食经济
  ◆ 实体运粮 — 定居点不再凭空获得食物加成,食物必须实际运送并储存於粮仓
  ◆ 腐败损耗 — 食物会逐渐腐败;村庄直接运粮,优先填补粮仓,盈馀才流入市场
  ◆ 饥荒惩罚 — 粮食储量直接影响繁荣度丶忠诚度与治安度;长期饥荒将触发渐进式惩罚:驻军逃跑丶民兵削弱,乃至敌对逃兵队伍在周边出现
  ◆ 围城饥饿 — 围城期间,挨饿的士兵直接死亡而非逃跑

───── ▼ 市场供需系统
  ◆ 动态定价 — 食物库存低时价格上涨,吸引商队从盈馀地区运来补给
  ◆ 工坊互动 — 工坊与市场智能互动,输入需求影响价格但不消耗原料,所有工坊类型均可盈利
  ◆ 需求追踪 — 城镇追踪各类商品的市场需求满足率,长期影响繁荣度

───── ▼ 自订物品(20 种以上)
  ◆ 食物类 — 鸡肉丶鹅肉丶野兔丶螃蟹丶龙虾丶甘蓝菜丶韭葱丶胡萝卜丶蘑菇丶苹果丶柳橙丶甜瓜丶牛奶丶鲜奶油丶鸡蛋丶蜂蜜丶坚果
  ◆ 贸易商品 — 黑胡椒丶药草丶稻草丶木炭丶切石丶金矿石
  ◆ 工坊产品 — 面包丶派丶面团丶面粉丶蜂蜜酒丶麦酒丶苹果酒丶炖菜丶家具丶各式熟肉

───── ▼ 自订工坊
  ◆ 肉铺 — 将牲畜加工为肉类产品与兽皮,并以香料腌制
  ◆ 面包坊 — 将谷物加工为面粉丶面团丶面包与各式派
  ◆ 种马场 — 以谷物或稻草繁殖马匹与战马
  ◆ 原版工坊扩充 — 酿酒厂生产麦酒丶蜂蜜酒与苹果酒;制革厂处理所有兽皮类型;木材工坊制作家具

───── ▼ 食物腐败系统
  ◆ 温度影响 — 温度越高腐败越快,寒冷环境则延缓损耗;不同食物类型腐败速率各异
  ◆ 动态计算 — 环境温湿度依纬度丶海拔丶季节丶天气丶地形与昼夜动态计算
  ◆ 驻扎减免 — 驻扎城镇或城堡时,环境腐败影响降低 50%

───── ▼ 商队贸易流动
  ◆ 智能商队 — 空载商队主动寻找盈馀城镇采购廉价商品,满载商队前往短缺城镇高价出售
  ◆ 冷却惩罚 — 近期造访的城镇设有冷却惩罚,避免贸易死循环
  ◆ 粮食保护 — 粮食危机的城镇保护剩馀食物不被商队购走

───── ▼ 文化特性
  ◆ 库赛特 — 游牧马群:草原与平原地形下,马匹永不消耗食物
  ◆ 斯特吉亚 — 冬季储粮:严寒环境下食物零腐败
  ◆ 诺德 — 腌制传统:鱼肉与肉类腐败速率降低 50%
  ◆ 阿塞莱 — 斋戒传统:炎热气候下食物消耗降低 30%
  ◆ 巴旦尼亚 — 林地采集:在森林行进时有机率获得食物
  ◆ 瓦兰迪亚 — 封建徵集:在瓦兰迪亚村庄购买价格降低 20%
  ◆ 帝国 — 标准口粮:基础食物消耗降低 10%

───── ▼ 食物消耗与士气
  ◆ 消耗优先 — 根据腐败紧迫性(40%)丶美味度(40%)与多样性(20%)优先消耗食物
  ◆ 多样性加成 — 食物种类少於 4 种有士气惩罚,达 12 种以上可获 +6 加成;美食家技能将加成翻倍
  ◆ 牲畜产出 — 队伍中的乳牛每日产奶,鸡与鹅每日产蛋

───── ▼ MCM 完整可调
  ◆ 可调项目 — 整体生产倍率丶士兵/坐骑/牲畜食物倍率丶腐败速率丶定居点食物消耗与腐败丶人工食物加成开关丶城堡补给队伍开关丶饥荒效果模式丶工坊利润门槛丶城镇黄金每繁荣度等
  ◆ 非必要需求 — MCM 未安装时模组以预设值正常运作

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               ● 常见问题
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  Q:可以加入现有存档吗?
  A:不支援。本模组需从新战役开始,中途安装不受支援。

  Q:可以中途移除吗?
  A:请勿从进行中的战役移除。自订工坊类型丶物品丶物品分类与存於存档的队伍组件,在缺少模组的情况下无法解析,读取时游戏将崩溃。如需移除,请开启新战役。

  Q:会和其他模组冲突吗?
  A:本模组覆盖多个游戏模型,凡是覆盖相同模型的模组均会冲突。已知不相容:Merchandise(读取时崩溃)。True Gold 功能已内建,无需另装。

  Q:支援哪些可选模组?
  A:战帆 DLC(海上天气丶渔村类型缩放)丶Realistic Weather(沙尘暴丶雾天事件)丶Player Settlements(完整支援),均在侦测到後自动启用。

  Q:什麽时候能看到变化?
  A:从新战役开始即生效。村庄依气候带与季节决定产出,城镇从游戏开始即需仰赖食物运输维持运作。

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               ● 相容性
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  可选需求
  ・Mod Configuration Menu (MCM) v5.10.1+(未安装时以预设值运作)

  可选相容模组
  ・战帆 DLC(War Sails) — 侦测到後自动启用:海上天气影响腐败计算丶渔业队伍缩放与通知事件
  ・真实的天气 (Realistic Weather) — 沙尘暴与雾天事件纳入环境计算;未安装时自动回退至原版天气逻辑
  ・玩家定居点 (Player Settlements) — 完整支援,新建村庄即时指派副业生产类型

  已知不相容
  ・商品 (Merchandise) — 硬冲突,无法共存,读取时游戏崩溃
  ・真实城镇储备金 (True Gold) — 功能重复,已内建於本模组 MCM,无需另装
  ・霸主经济大修 (Bannerlord Economy Overhaul) — 同样是经济大修模组,BEO更注重战略性,而本模组更注重硬核写实与沉浸感,只能择其一。

  其他相容性说明
  ・新增村庄类型的模组可正常运作,但该村庄将使用预设生产逻辑
  ・新增食物物品的模组可正常运作,但新增物品不受本模组腐败系统管理
  ・自订地图可能出现气候带判定偏差,因本模组以地图 Y 轴座标作为气候带依据


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               ● 预览图
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               ● 模组更新记录
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───── ▼ 1.3.6
─── ▼ 新增内容
- 新增玩家在城堡手动补给的功能。
- 新增军团补给功能(军团将在己方势力的城堡与城镇进行补给)。
─── ▼ 调整与平衡
- 城镇关税税率从 70% 降低至 30%(可於 MCM 设定)。用以平衡 HAP 城镇金币调整所带来的贸易量增加。
- 村庄税率从 100% 降低至 50%(可於 MCM 设定)。用以平衡 HAP 扩充村庄生产与城镇金币调整所带来的村民收入增加。

───── ▼ 1.3.5
─── ▼ 效能优化
- FoodConsumptionModel 内部回圈优化。
- MobileParty.All 改为 O(1) 查询。
- AiFoodPriorityBehavior 新增提前结束机制并改善快取。
- 减少热路径中的 TextObject 记忆体配置。
─── ▼ 新增内容
- 新增玩家与 AI 掠夺城镇及城堡的选项。
─── ▼ 调整与平衡
- 海路补给线最大距离从 3 天延长至 6 天。
- 领主初始食物提升为 50-100 谷物(原:1-30)。
- 村庄物品初始库存缩减为 1-2 天份量(原:4-6 天)。
- 城镇市场物品初始库存缩减为附属村庄库存的 100-200%(原:300-500%)。
- 热带气候谷物产量修正提升至 1.2(原:1.1)。
- 寒冷气候谷物产量修正提升至 1.1(原:1.0)。
- 沙漠气候谷物产量修正降低至 0.7(原:0.6)。
─── ▼ 错误修正
- 修正领主陷入「超量购粮後丢弃」循环的问题。
- 修正 AI 领主因补给规划模型过度悲观的腐败预估,导致在定居点大量超购食物丶库存虚胖的问题。

───── ▼ 1.3.4
─── ▼ 平衡调整
【市场系统】
• 繁荣市场 / 市场短缺效果范围从 ±1.5 扩展至 ±3.0  
  中性点降低至 0.5,平滑速度加快(约 7 天),并收紧比率上限,鼓励广泛贸易而非单一商品泛滥
【工坊生产】
• 屠夫与工匠畜牧工坊生产速度提升(肉类与蛋类)
• 工匠乳制品生产速度提升(奶油与乳酪)
• 工匠谷物→面包生产链速度提升
• 新增工匠油类生产
【饥荒与逃亡】
• HAP 定居点逃亡机制启用时,阻挡原生逃亡
• 驻军饥荒逃亡人数提高:第 1-4 周从 2/3/5 提升至 5/10/15/20 人/天
• 民兵饥荒惩罚提高:第 1-4 周从 2/4/6/8 提升至 10/15/20/25 人/天
• 饥荒恢复计算改为以基础容量一半(300)为基准,恢复食物後恢复速度更快
【补给队伍】
• 为补给队伍新增安全後备机制,确保移动行为可正常恢复

───── ▼ 1.3.1-1.3.3

─── ▼ 新增功能
• 在村庄选单中新增详细村庄生产 Tooltip(仅限 WarSails 模组)

─── ▼ 改进与平衡
【Battania 文化特性】
• Battania 文化特性现在仅对玩家生效  
  AI 改为获得固定消耗降低效果(提升效能)
【补给线】
• 补给线效能优化调整
【Tooltip API】
• 新增外部生产加成 Tooltip API 与说明文件(供子模组使用)

─── ▼ 修复
• 修正外部加成缺少整体生产估计值的问题

───── ▼ 1.3.0
─── ▼ 新增功能
【补给线系统】
• 新增城镇(陆路/海路)补给线功能
【MCM 设定】
• 新增通知相关的 MCM 设定
• 新增觅食者预算 MCM 设定

─── ▼ 改进与平衡
【城堡补给】
• 改善城堡补给的战斗与防御行为
【城镇初始设定】
• 城镇起始存货量提升至 300-500%(原为 200-300)
• 村庄起始户数提升 50-100%
【生产平衡】
• 为银匠新增金矿→珠宝的临时生产链,以解决金矿过剩问题
• 重新平衡牲畜生产
• 重新平衡渔业生产
【叛乱行为】
• 叛乱现在会将 30% 的繁荣度转化为食物,并夺取市场上的食物与牲畜,而非直接刷满食物库存
【其他改善】
• 改善自订队伍交易的通知
• 改善投降後果处理
• 移除对话後果中重复计算的关系惩罚(double dipping)
• 调整 HAP_MCM_FoodPriceCap_Hint 与 HAP_MCM_TradeGoodPriceCap_Hint 字串

─── ▼ 修复
• 修正城堡补给相关的问题
• 修正时间提示翻译失效的问题
• 修正日期语言字串(现在使用原生字串)

───── ▼ 1.2.9
─── ▼ 平衡调整
【繁荣度惩罚】
• 调整因低治安度而导致的城堡与城镇繁荣度惩罚(malus)scaling 机制

───── ▼ 1.2.8
─── ▼ 新增功能
• 巡逻队伍现在会在返回家乡城镇时,将战斗中缴获的食物供应给该城镇(HAP_PatrolSupply)
• 食物通知现在在物品超过 5 种时会进行截断显示(HAP_NotifFood)

───── ▼ 1.2.7
─── ▼ 平衡调整
• 初始城镇繁荣度降低 40%
• 初始城堡繁荣度降低 25%

───── ▼ 1.2.6
─── ▼ MCM 设定
• 新增食物与商品价格系数的 MCM 设定
• 食物价格系数调整为预设值的 5 倍(原生游戏的 10 倍)

───── ▼ 1.2.5
─── ▼ 修复与新增
• 修正驻军自动招募补丁失效的问题
• 新增繁荣度上限机制

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               ● 文章更新纪录
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- [2026/4/20] 发布
- [2026/4/23] 更新至 1.2.9
- [2026/5/2] 更新至 1.3.0
- [2026/5/4] 更新至 1.3.3
- [2026/5/6] 更新至 1.3.4
- [2026/5/10] 更新至 1.3.5
- [2026/5/11] 更新至 1.3.6

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               ● 安装说明
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模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的 Modules 资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用 Novus),勾选模组。启动游戏!


中文化安装方式:
- 下载中文化档案,解压缩并将 ModuleData 资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若中文化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 确认中文化档案是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。
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点评
* 总体评价评分
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Smilies

豪哥哥

总体评价

57大大你玩这个模组还配了哪几个mod一起玩,比如ai效应啥的,我感觉你的模组搭配和俺相当的对口味qwq!!!!!

2026-05-09
Cartoonist57:
回复 2026-05-09

補充,這些模組無論什麼情況,盡量都是排序在清單最底端
Cartoonist57:
回复 2026-05-09

我透漏一部分我的模組清單,但由於我遊戲時間不多,沒能進行1000天的深度測試,無法保證完全沒問題,應該還是會有一些小衝突,但都是能容忍範圍,至少我遊戲過程沒遇過啥惡性問題,另外就是MCM都要調整一下確保適配,該注意的我應該都有寫在那些模組介紹中

下面這幾款都是玩法大修類的,按照排序

- [外交] Diplomacy
- [內戰] BellumCivile
- [約姆斯海盜] Jomsborg Pirates
- [無名而生] Lowborn
- [頭銜 - 無名而生] Titles - Lowborn Edition
- [阿特姆的狩獵] ArtemsHunts
- [收穫與生產] Harvest And Production
- [狡詐之道] Fourberie
- [從士] Retinues
- [AI效應] AI Influence
- [玩家定居點] Player Settlements
- [索貝拉克斯的遺產] XorberaxLegacy

星空下的小孩

总体评价

不知道为啥,原来1.3.1能配合一起用的MOD清单,更新这个到1.3.4后就会造成闪退,难搞了

2026-05-09
Cartoonist57:
回复 2026-05-09

直接閃退很可能是效能問題了,這模組挺吃CPU的

天天憨

总体评价

和ai效应兼容吗

2026-05-07
Cartoonist57:
回复 2026-05-07

基本上兼容,我一直都一起用的

星空下的小孩

总体评价

57大佬,支持权游国度战锤这种大型mod吗?

2026-05-07
Cartoonist57:
回复 2026-05-07

前面有人問過,往前拉就能看到詳細回應

分层测

总体评价

支持那个拜占庭真实模组吗

2026-05-05
Cartoonist57 回复 暮色晚安 :
回复 2026-05-05

應該會有一定程度的數值重疊,造成預期外的平衡性問題,要搭配使用的話,得研究調整一下MCM
暮色晚安:
回复 2026-05-05

支持

q51300617

总体评价

等100+模组清单

2026-05-04

wushaoqi

总体评价

大佬1.4能玩吗

2026-05-03

ko1gogo378

总体评价

蹲一個大老的100+模組清單,能正常使用不衝突太強了!

2026-04-27
Cartoonist57:
回复 2026-04-27

那份清單要直接丟上來不太好,有很多MCM細節調整,我打算找個時間寫文章,但現在寫一份1.3的很快就過時了,等1.4正式版出來後再來寫吧

ko1gogo378

总体评价

想求作者的MOD清單,100+不衝突的排序太強了!

2026-04-26

搞事的兔叽

总体评价

搞错了,原版重量就这样。这个mod是让ai部队带上更多的食物,每次战斗后都会有大量不同种类的食物和商品,貌似爆率还特别高,现在出门要带更多的驮马

2026-04-22
Cartoonist57:
回复 2026-04-22

以原版的概念來說,每個食物重量為10,代表那食物每一單位不是只有「一份」,例如一單位穀物,代表的是一整袋的穀物,不然若只有一碗穀物去讓全隊分怎麼也不合理對吧?

這模組只要是沒開「抽象食物加成」的情況下,食物供給都是村莊生產 → 村民帶到城鎮 → 商隊貿易,不會像原版那樣是固定生成量,所以戰鬥後拿到的商品多寡,就看當地的物產和貿易活動

如果有裝一些增強強盜模組,不小心讓強盜變太強,村民一出門就被逮,那會讓地方陷入長期缺糧狀態,然後強盜囤積大量食物,所以在多模組情況下要根據狀況調整MCM求平衡性
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