总体评价(4.6)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 转载 汉化
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- 大小:2.62 MB
- 版本:1.6.5
- 作者:budmao
- 汉化作者:Cartoonist57
- 时间:2026-08-01
- 模组原址:点击进入
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详细内容

1.5.2+ 支援游戏本体 1.4.x 版本
1.4.1 支援游戏本体 1.3.15 版本
前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html
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● 作者讯息
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模组作者:budmao
汉化作者:Cartoonist57
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汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10576
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大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色丶定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)
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● 译者的话
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又是一款强调硬核写实的模组,《收获与生产》在生产经济系统的设计上非常严谨且深入,而且经过实测,相容性极好!可融入我的100+模组清单,而且稳定性和平衡性比想象中还要好!若你也是喜欢追求硬核写实的玩家,这款模组非常值得一试!
需要说明的是,若你同时使用其他会影响大地图经济的模组(例如:影响村庄户数丶城镇繁荣丶商队行为丶牲畜消耗粮食等功能的模组),都很容易影响此模组设计的生产供给平衡,造成一些预期之外的问题,例如莫名其妙缺粮丶市场缺钱等问题。除此之外,增强强盗的模组也可能破坏经济体系,因为本模组预设停用原版的抽象经济,供需设计完全依赖村民和商队运送物资,若村民和商队在路上经常被强盗拦截,那自然城镇经济就会崩溃。
因此,在搭配使用其他模组时,需要稍微斟酌一下MCM平衡性的调整,以达到完美相容。
MCM调整上的建议:
◆ 若你有使用其他影响强盗生成的模组(例如:狡诈之道 Fourberie)建议停用本模组的「治安影响盗贼生成」,避免对强盗生成产生预期之外的叠加。
◆ 若你发现食物供给长期不如预期,城镇各种缺粮饥荒,可启用MCM的「抽象食物加成」,恢复游戏原版的被动食物供给机制。
◆ 若你有使用让NPC能大量购买坐骑的模组(例如:可调式部队速度 Party Speed Tweakable)建议将本模组的牲畜粮食消耗减半。
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● 模组介绍(2026/7/19 更新)
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「《收获与生产》── 卡拉迪亚终于有了真正的粮食经济!这款模组以气候带丶季节周期与 20 多种自订物品彻底翻新村庄生产系统,让食物必须实际运输丶储存与管理——直接影响定居点的繁荣丶忠诚度丶治安度与生存命脉。」
如果你觉得原版《骑马与砍杀2》的村庄生产太过抽象丶定居点食物凭空而来,那这款模组非常值得一试。
收获与生产让卡拉迪亚的经济真正「活」了起来:村庄不再凭空产出补给,而是依照所在的气候带与当前季节决定产出;食物必须透过商队实际运送至城镇,储存于粮仓并面对腐败损耗。
简单说,这款模组的核心目标就是:让每一个定居点都必须靠贸易丶生产与策略管理来维系生存,而不是等着游戏自动补血。
最有趣的是,它不只是换换生产清单,而是构建了一套完整的粮食流通体系:村庄生产丶商队运输丶粮仓储存丶市场供需丶腐败损耗,环环相扣。久缺粮食的定居点将面临繁荣衰退丶忠诚崩溃丶驻军逃跑,乃至敌对逃兵队伍在周边出没——卡拉迪亚的生死存亡,终于有了前所未有的真实感。
★ 不支援中途加入现有存档,请从新战役开始
★ 请勿从进行中的战役移除,否则将导致存档损毁
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● 核心功能
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───── ▼ 村庄生产系统
◆ 气候带 — 四种气候带:热带丶沙漠丶温带丶寒带,依地理位置判定,决定可生产物品种类与效率
◆ 季节影响 — 果蔬有产季高峰,畜牧产出全年波动;气候带进一步放大或缓和这些变化
◆ 物种限制 — 部分物品在不相容气候下完全无法生产(例如猪只无法在热带或沙漠饲养)
───── ▼ 副业生产类型(10 种)
◆ 副业配置 — 每座村庄依主要类型与气候带配置副业生产:果园丶菜园丶家禽丶农田丶畜牧丶采林丶养蜂丶药草丶采石丶烧炭
◆ 持久存档 — 副业类型存入存档,跨读取持久保留,让不同地区的村庄各具特色
───── ▼ 村庄类型加成
◆ 特化加成 — 特定村庄类型对应物品获得生产加成:牛场强化乳制品丶渔村获得沿海水鸟与海鲜丶狩猎村庄获得采集加成等
◆ 额外产出 — 小麦/亚麻农场额外生产稻草,矿场生产金矿石,渔村生产螃蟹与龙虾,猎人村庄生产野兔
───── ▼ 村庄户数
◆ 户数上限 — 上限为 1200,生产缩放曲线趋缓,不再随数值线性飙升
◆ 掠夺重置 — 村庄遭完全掠夺后,户数将重置至最低值
◆ 征兵消耗 — 强征志愿兵以 1:1 的比率消耗户数
───── ▼ 村庄任务效果
◆ 效率惩罚 — 进行中的村庄任务将降低生产效率:一般任务降低 30%丶牲畜类任务降低 50%丶谷物类任务降低 50%
◆ 叠加计算 — 多项任务效果可叠加计算
───── ▼ 定居点粮食经济
◆ 实体运粮 — 定居点不再凭空获得食物加成,食物必须实际运送并储存于粮仓
◆ 腐败损耗 — 食物会逐渐腐败;村庄直接运粮,优先填补粮仓,盈馀才流入市场
◆ 饥荒惩罚 — 粮食储量直接影响繁荣度丶忠诚度与治安度;长期饥荒将触发渐进式惩罚:驻军逃跑丶民兵削弱,乃至敌对逃兵队伍在周边出现
◆ 围城饥饿 — 长期饥荒围城的定居点,守军将可能全数饿死,定居点随即自动易主予围攻方——饥荒不再只是背景设定,而是攻城的另一种胜机
◆ 掠夺机制 — 玩家与 AI 均可在攻陷定居点后选择掠夺:触发强化版破坏效果丶将粮仓存粮转为实体食物分配给参战部队,并将定居点粮食供应归零
───── ▼ 市场供需系统
◆ 动态定价 — 食物库存低时价格上涨,吸引商队从盈馀地区运来补给
◆ 工坊互动 — 工坊与市场智能互动,输入需求影响价格但不消耗原料,所有工坊类型均可盈利
◆ 需求追踪 — 城镇追踪各类商品的市场需求满足率,长期影响繁荣度
───── ▼ 自订物品(20 种以上)
◆ 食物类 — 鸡肉丶鹅肉丶野兔丶螃蟹丶龙虾丶甘蓝菜丶韭葱丶胡萝卜丶蘑菇丶苹果丶柳橙丶甜瓜丶牛奶丶鲜奶油丶鸡蛋丶蜂蜜丶坚果
◆ 贸易商品 — 黑胡椒丶药草丶稻草丶木炭丶切石丶金矿石
◆ 工坊产品 — 面包丶派丶面团丶面粉丶蜂蜜酒丶麦酒丶苹果酒丶炖菜丶家具丶各式熟肉
◆ 注意事项 — 目前所有食物物品使用原版模型,部分模型未经最佳化,可能略微增加库存读取时间
───── ▼ 自订工坊
◆ 肉铺 — 将牲畜加工为肉类产品与兽皮,并以香料腌制
◆ 面包坊 — 将谷物加工为面粉丶面团丶面包与各式派
◆ 种马场 — 以谷物或稻草繁殖马匹与战马
◆ 原版工坊扩充 — 酿酒厂生产麦酒丶蜂蜜酒与苹果酒;制革厂处理所有兽皮类型;木材工坊制作家具
───── ▼ 工坊税
◆ 领主课税 — 定居点领主可对辖内所有工坊的利润课征税率(MCM 可调,预设 20%),税款直接计入领主财库
◆ 豁免规则 — 领主所属家族自有的工坊豁免课税
◆ 玩家保护 — 玩家工坊采本金保护机制:超过初始本金的利润才纳入计算,20% 上缴财库;若工坊所在城镇由他人领主持有,领主将优先抽取工坊税,余额才归入玩家财库
◆ 账目查阅 — 工坊税支出独立列于定居点账目,可逐笔查阅
───── ▼ 食物腐败系统
◆ 温度影响 — 温度越高腐败越快,寒冷环境则延缓损耗;不同食物类型腐败速率各异,从易腐的海鲜到耐存的谷物皆有差别
◆ 动态计算 — 环境温湿度依纬度丶海拔丶季节丶天气丶地形与昼夜动态计算
◆ 驻扎减免 — 驻扎城镇或城堡时,环境腐败影响降低 50%
───── ◆ 紧急宰杀机制(新内容)
◆ 城镇与城堡陷入粮食危机时,将自动宰杀市场牲畜与驮兽换取食物;围城期间更会立即触发,不再苦等饥荒门槛降临
◆ 宰杀依优先顺序进行:牲畜 → 驮兽 → 马匹 → 战马 → 贵族马,每次触发上限为 3 天消耗量,避免粮仓被一次掏空
◆ 受困守城的领主部队与玩家部队,现在会每日自动从粮仓领取口粮,不致因断粮而阵亡
───── ▼ 商队贸易流动
◆ 智能商队 — 空载商队主动寻找盈馀城镇采购廉价商品,满载商队前往短缺城镇高价出售
◆ 冷却惩罚 — 近期造访的城镇设有冷却惩罚,避免贸易死循环
◆ 粮食保护 — 粮食危机的城镇保护剩馀食物不被商队购走
───── ▼ 补给线与城堡补给
◆ 城镇补给线
- 当城镇累计饥荒天数达 7 天以上,同阵营中粮食有余裕的城镇将自动派出补给商队驰援
- 每个受援城镇同时只能有一支补给队前往;每个捐粮城镇有一周冷却时间,避免资源过度集中
- 若地理条件允许,补给可改走海路,以船队形式运送;港口遭封锁时,船队将在外海待命,直至封锁解除
- 城镇遭围城时,补给队可执行突围补给任务,强行将物资送入被围困的驻军
◆ 城堡补给队
- 粮食告急的城堡可主动派出采购队,前往周边定居点购买补给,并设有可调整的最高预算上限
- 玩家亦可手动在城堡触发补给,或一次性为整支军团补给;补给有冷却限制,存粮过低时无法启动
◆ 共通特性
- 补给商队设有完整的对话系统:可与其交谈丶查询补给去向,亦可选择拦截丶索取货物或俘虏随行士兵
- 补给财务透明:商队与船队薪资独立计入定居点支出,玩家可于账目中逐笔查阅
- 所有补给通知均可于 MCM 中独立开关与细项调整
───── ▼ 文化特性
◆ 库赛特 — 游牧马群:草原与平原地形下,马匹永不消耗食物
◆ 斯特吉亚 — 冬季储粮:严寒环境下食物零腐败
◆ 诺德 — 腌制传统:鱼肉与肉类腐败速率降低 50%
◆ 阿塞莱 — 斋戒传统:炎热气候下食物消耗降低 30%
◆ 巴旦尼亚 — 林地采集:在森林行进时有几率获得食物
◆ 瓦兰迪亚 — 封建征集:在瓦兰迪亚村庄购买价格降低 20%
◆ 帝国 — 标准口粮:基础食物消耗降低 10%
───── ▼ 食物消耗与士气
◆ 消耗优先 — 根据腐败紧迫性(40%)丶美味度(40%)与多样性(20%)优先消耗食物
◆ 多样性加成 — 食物种类少于 4 种有士气惩罚,达 12 种以上可获 +6 加成;美食家技能将加成翻倍
◆ 牲畜产出 — 队伍中的乳牛每日产奶,鸡与鹅每日产蛋;产量依队伍规模调整,每名士兵最多照料 10 头牛或 25 只家禽
- 牛奶:至少 4 头牛,每 4 天产出(有效牛数 ÷ 4)罐牛奶
- 蛋:至少 8 只家禽,每 4 天产出(有效家禽数 ÷ 8)篮鸡蛋
- 照料上限:每名士兵最多照料 10 头牛及 25 只家禽(5 人队伍最多可照料 50 头牛或 125 只家禽)
◆ 环境亦会影响士气 — 夜间行军与海上航行最高 −5,极端气温最高 −10,高湿度最高 −5;文化特性可提供对应抵抗加成,海上航行惩罚并依队伍中水手兵种比例递减,身处定居点内则完全不受影响,可于 MCM 关闭
◆ 食物品质士气加成不再设有上限,符合条件的食物种类越多,士气加成越高(最高 +16)
───── ▼ 税务低效(新内容)
◆ 家族持有领地过多时,税收、关税与村庄收入将打折扣,避免单一家族滚雪球式垄断经济
◆ 城镇计为 2 个有效领地,城堡计为 1 个;超过 4 个有效领地后开始扣减,每多 1 个领地扣 4%,上限 50%
◆ 此机制对玩家与 AI 一视同仁,可于 MCM 开关
───── ▼ 城堡叛乱(新内容)
◆ 忠诚度极低且民兵数量超过驻军的城堡,现在会如同城镇一般发起叛乱,建立叛军家族并转移城堡与其从属村庄的所有权
◆ 叛乱城堡以繁荣度转换方式取得食物,因城堡本身并无市场
◆ 存续 30 天以上的叛军家族将获得符合其文化的正式家族名称,不再统一显示为通用名称
◆ 可于 MCM 开关
───── ▼ 王国政策
◆ 说明 — 本模组新增多项可于王国议会提案的政策,涵盖粮食管理丶补给效率与生产调控等面向,每项政策均带有利弊取舍,需在效益与代价之间权衡
◆ 粮仓守护令 — 定居点食物腐败 −10%,税收 −3%
◆ 军需兵团 — 补给队薪资 −20%,繁荣度 −0.3/天
◆ 盐税 — 关税收入 +5%,部队与定居点腐败 +5%
◆ 收获征调令 — 村庄生产 +10%,炉火成长 −0.5/天
◆ 配粮令 — 定居点食物消耗 −10%,忠诚度 −0.5/天
◆ 兵马供应令 — 领主可在王国任意友方城堡补给,城堡领主每座城堡每日失去 0.2 影响力
◆ 防饥荒法令 — 紧急粮食措施触发门槛从粮仓容量 20% 提前至 30%,工坊原料供应可能提早中断
◆ 节用令 ── 城镇繁荣度衍生食物消耗 −15%,城镇忠诚度 −0.5/天
───── ▼ 工具提示与通知
◆ 村庄提示 — 显示副业生产类型,并以生产效率图示呈现气候丶季节丶户数等级丶技能丶进行中任务与各物品效率的详细明细,并依产季状态分组(需要战帆 DLC)
◆ 队伍提示 — 显示牲口明细(坐骑丶驮兽丶牲畜)
◆ 昼夜提示 — 显示温度丶湿度丶天气状态与气候带
◆ 定居点食物提示 — 显示消耗丶腐败丶补给来源与数值效果的详细明细
◆ 定居点名牌 — 显示贸易动态——采购丶运送与补给事件
───── ▼ MCM 完整可调
◆ 可调项目 — 整体生产倍率丶士兵/坐骑/牲畜食物倍率丶腐败速率丶定居点食物消耗与腐败丶人工食物加成开关丶城堡补给队伍开关丶饥荒效果模式丶工坊利润门槛丶城镇黄金每繁荣度等
◆ 非必要需求 — MCM 未安装时模组以预设值正常运作
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● 运作原理与详细图例
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◆ 模组依各村庄的地理位置(纬度)判定气候带,再叠加当前季节计算最终产出
◆ 食物由村庄运往城镇粮仓,粮仓填满后盈余流入市场;商队依供需差异在各城镇间搬运商品
◆ 食物腐败依温湿度环境即时计算,城堡与紧急情况下可派出补给队伍
◆ 所有数值存入存档:副业生产类型、市场需求满足均值、饥荒追踪、城堡采集队伍状态
※注意:AI 生图可能产生部分怪异,图片仅供参考,目前仅有繁体图,请见谅。










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● 常见问题
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Q:可以加入现有存档吗?
A:不支援。本模组需从新战役开始,中途安装不受支援。
Q:可以中途移除吗?
A:请勿从进行中的战役移除。自订工坊类型丶物品丶物品分类与存于存档的队伍组件,在缺少模组的情况下无法解析,读取时游戏将崩溃。如需移除,请开启新战役。
Q:会和其他模组冲突吗?
A:本模组覆盖多个游戏模型,凡是覆盖相同模型的模组均会冲突。已知不相容:Merchandise(读取时崩溃)。True Gold 功能已内建,无需另装。
Q:支援哪些可选模组?
A:战帆 DLC(海上天气丶渔村类型缩放)丶Realistic Weather(沙尘暴丶雾天事件)丶Player Settlements(完整支援),均在侦测到后自动启用。
Q:什么时候能看到变化?
A:从新战役开始即生效。村庄依气候带与季节决定产出,城镇从游戏开始即需仰赖食物运输维持运作。
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● 相容性
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───── ▼ 可选相容模组
◆ 战帆 DLC(War Sails) — 侦测到后自动启用:海上天气影响腐败计算丶支援战帆新增的村庄类型丶渔业队伍缩放与通知事件
◆ 真实的天气 (Realistic Weather) — 沙尘暴与雾天事件纳入环境计算;未安装时自动回退至原版天气逻辑
◆ 玩家定居点 (Player Settlements) — 完整支援,新建村庄时模组会在存档后读取时立即指派副业生产类型
◆ 内战 (Bellum Civile) — 本模组内建与内战模组的相容补丁,可将相关政策结合到宫廷派系中
───── ▼ 覆盖模型(潜在冲突)
◆ VillageProductionCalculatorModel(村庄生产计算)
◆ MobilePartyFoodConsumptionModel(队伍食物消耗)
◆ SettlementFoodModel(定居点食物)
◆ SettlementEconomyModel(定居点经济)
◆ SettlementProsperityModel(繁荣度)
◆ SettlementSecurityModel(治安度)
◆ SettlementLoyaltyModel(忠诚度)
◆ SettlementMilitiaModel(民兵)
◆ TradeItemPriceFactorModel(贸易物品定价)
◆ SettlementTaxModel(定居点税务)
───── ▼ Harmony 补丁方法(潜在冲突)
◆ DefaultClanFinanceModel — CalculateClanGoldChange丶CalculateClanExpenses丶AddSettlementIncome
◆ DefaultClanPoliticsModel — CalculateInfluenceChange
◆ DefaultPartyFoodBuyingModel — FindItemToBuy
◆ DefaultPartyWageModel — GetTotalWage
◆ PartiesBuyFoodCampaignBehavior — BuyFoodInternal丶CalculateFoodCountToBuy
◆ SellGoodsForTradeAction — ApplyByVillagerTrade
◆ FoodConsumptionBehavior — PartyConsumeFood丶DailyTickParty
◆ CaravansCampaignBehavior — GetTradeScoreForTown
◆ GarrisonRecruitmentCampaignBehavior — CanSettlementAutoRecruit
◆ CampaignUIHelper — GetPartyFoodTooltip
◆ TooltipRefresherCollection — RefreshSettlementTooltip
───── ▼ 已知不相容
◆ 商品 (Merchandise) — 硬冲突,无法共存,读取时游戏崩溃
◆ 真实城镇储备金 (True Gold) — 功能重复,已内建于本模组 MCM,无需另装
◆ 霸主经济大修 (Bannerlord Economy Overhaul) — 同样是经济大修模组,BEO更注重战略性,而本模组更注重硬核写实与沉浸感,只能择其一
◆ 补给线 (Supply Lines) — 收获与生产模组已提供补给线功能,若与该模组同时使用将造成功能叠加
───── ▼ 其他相容性说明
◆ 新增村庄类型的模组可正常运作,但该村庄将使用预设生产逻辑,不会套用本模组的气候带特化产出
◆ 新增食物物品的模组可正常运作,但新增物品将沿用原版消耗行为,不受本模组的腐败系统管理
◆ 自订地图可能出现气候带判定偏差,因本模组以地图 Y 轴座标(纬度)作为气候带依据,非原版地图的地理分布可能导致错误分配
───── ▼ 已知问题
◆ 首次载入可能略慢,因快取尚未建立完成
◆ 自订食物物品使用未经最佳化的原版模型,可能增加库存读取时间
◆ 在极快速(模组加速)的快进速度下,战役地图可能出现 FPS 下降
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● 译者排序建议
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这里分享译者本人的模组排序清单作为参考,因为完整清单太长,我只能附上一部分,而这部分是撷取我的清单的最底部,因为此类大修模组通常要排序在最后
2026/6/8更新:AI效应改排序在狡诈之道之前
- [外交] Diplomacy
- [内战] BellumCivile
- [约姆斯海盗] Jomsborg Pirates
- [无名而生] Lowborn
- [头衔 - 无名而生] Titles - Lowborn Edition
- [阿特姆的狩猎] ArtemsHunts
- [收获与生产] Harvest And Production
- [AI效应] AI Influence
- [狡诈之道] Fourberie
- [从士] Retinues
- [玩家定居点] Player Settlements
- [索贝拉克斯的遗产] XorberaxLegacy
- [通用补丁] Universal Patch
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● 预览图
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● 模组更新记录
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───── ▼ 1.6.5
─── ▼ 新增内容
- 新增牧栏副业生产类型:驯养驮马、骡、骑乘马、耕作用马等役用动物,沙漠地区另可产出载物骆驼,并与农作村庄有协同加成,驯养速率依气候调整(需开新战役才会出现)。
- 城镇总览新增驻军与民兵士气显示:要塞类定居点显示综合平均士气,村庄显示民兵士气,并附详细工具提示明细。
- 新增野生强盗袭村机制:藏身处强盗队伍若人数优于当地民兵且附近无领主驻守,将突袭邻近村庄;海盗亦会突袭沿海渔村,采用原版突袭机制,含民兵防御、掠夺与人口损失。
- 新增村庄牧民队:牛羊农场村庄在符合条件时(人口400以上、治安60以上、牲畜20以上)会于春夏秋季派出牧民队,于村庄周边巡逻生产牛奶与羊毛,具完整对话系统(交易、索求、投降、犯罪机制),可于 MCM 开关。
- 新增完整村民队伍对话系统:依方向感应问候语、路边交易、索求与贿赂机制,并保护驮兽运输安全。
- 补齐遗漏的渔夫队对话语言字串。
─── ▼ 调整与平衡
- 「通用肉类」更名为「兽肉」,并提升其市场需求与价值数值。
- 全面翻修物品分类替代系统:主食肉类、甲壳类与加工谷物制品短缺时,将依渐进式替代系数合理影响相关市场,反映更真实的经济关联性。
- 定居点士气现纳入环境条件(夜间、气温、湿度)计算,并为定居点内部队提供「受庇护」加成;民兵士气依从属定居点忠诚度浮动(−30 至 +30);食物多样性与品质加成现仅适用于会消耗食物的部队。
- 工坊税现适用于所有工坊,包括同家族持有城镇内的工坊;工坊税收入同样受税务低效机制影响。
- 沉闷潮湿士气惩罚上限提升至 −10(原:−5),与极端气温惩罚看齐。
- 夜间行军士气惩罚提升至 −10(原:−5)。
- 海上航行士气惩罚提升至 −10(原:−5)。
- 微幅调降鱼类基础产量与地区加成。
- 微幅调降猪只基础产量。
- 村庄主要生产标签现改为显示村庄类型名称(如「盐矿」),不再显示物品名称(如「盐」),适用于城镇管理介面与滑鼠提示。
- 渔夫队交易对话现会开启正规交易介面,可部分购买,不再是全有或全无。
- 向渔夫队索求货物时新增部分贿赂选项(以较轻微的「轻度胁迫」罪行认定)。
- 索求对话现会依队伍是否有渔获区分文字内容。
- 新增重逢追踪机制,友善与敌对状态的重逢问候语有所区分。
- 玩家出售鱼获所得金币,现会正确计入村庄经济,并于交付时课税。
- 城堡与城镇补给队现会记住先前的遭遇,重逢时显示不同问候语。
- AI 领主捐赠驻军前,现会考量定居点粮食储备,粮食吃紧时将缩减捐赠数量,并从缺粮定居点抽调多余兵力。
- 粮食储备不足时,驻军现会透过口粮削减缓慢流失,作为饥荒逃兵前的早期警讯。
- 城堡补给队向村庄采购时,现使用真实市场价格,而非物品基础价值,使价格能反映供需状况。
- 城堡补给队与城镇补给线出售战利品时,现使用真实市场售价,与领主及玩家的出售逻辑一致。
- 补给队与补给线出售的战斗战利品,现会计入定居点物品清单,而非直接销毁,让货品得以重新流入市场经济。
- 补给队不再于城堡出售战利品;战利品将持续携带,直到抵达有市场的城镇或村庄,或于解散时舍弃。
- 补给队与补给线在无市场地点(城堡、地图途中)解散时,现会直接舍弃剩余物品,不再转换为金币。
- 修正从沙漠地形移动至邻近河流或海岸水域时,温度骤降近摄氏10度的不合理现象;热带/沙漠纬度的水域现会依水体大小保留区域热能。
- 重新设计水域地形的湿度计算:水面现采用抑制干燥气流波动的降雨潜势曲线,自然呈现合理湿度范围,不再是二元开关式表现。
- 调降水域地形湿度加成(河流/桥梁 +10、海岸 +15、外海 +20),平原调整为中性;水域湿度现主要由蒸发动态驱动,而非固定地形加成。
- 河流与桥梁地形现采用符合水体热容量特性的正确夜间降温幅度(−5°C),不再预设为 −8°C(原:−8°C)。
─── ▼ 错误修正
- 修正 RBM 相容性问题:围城时投石机与抛石机无法瞄准城墙,导致围城拖延而非城墙被攻破。
- 修正城堡补给队采购时洗版原版「您已付款」通知的问题。
- 修正补给队在战斗中被摧毁或强制解散时,会为所有者凭空产生金币的问题。
- 修正因 RealisticWeather 速度模型从并行执行绪触发士气计算,导致 PartyMoralePatch 共享 HashSet 并行存取造成的冻结问题。
- 修正即使停用除错纪录(ENABLE_DEBUG_LOGGING 设为 false),除错工具提示呼叫纪录(>>> TOOLTIP CALL)仍写入 FoodConsumption_Debug.log 的问题。
───── ▼ 1.6.4
─── ▼ 调整与平衡
- 原料解除工坊保护的市场库存门槛由 100 单位降至 50 单位(原:100)。
───── ▼ 1.6.3
─── ▼ 新增内容
- 新增寒带蜂蜜季节性产量分支,夏季高峰后移,秋冬产量归零;温带地区冬季蜂蜜产量同样归零。
- 谷物、蛋、蜂蜜、葡萄与橄榄纳入所有食物生产链的工坊原料保护机制。
─── ▼ 调整与平衡
- 原料保护机制集中整合为具工坊感知能力的 RawMaterialRegistry;仅当定居点拥有对应工坊且市场库存低于 100 单位时才会启动保护。
- 城镇进入紧急模式时,现在会立即从市场宰杀牲畜与驮马取得食物,而非等待长期饥荒后才触发,有助于避免数值提前崩溃。
─── ▼ 错误修正
- 修正城堡访问纪录未在存读档或补给村民队伍销毁时清除,导致过期参照持续累积的问题。
───── ▼ 1.6.2
─── ▼ 新增内容
- 治安工具提示现在显示当前治安状态(无政府、法纪荡然、薄弱、脆弱、正常、固若金汤),并依严重程度标示颜色(需启用「治安影响强盗生成」选项)。
- 新增葡萄园、橄榄园与亚麻田养蜂场的蜂蜜产量协同加成。
─── ▼ 调整与平衡
- 调整城镇与城堡的阶梯式粮食释出曲线:起始门槛由粮仓满载 40% 提前至 20%(原:40%),市场释出比例调整为更陡峭的 10%/20%/40%/60%,以减少大型城堡与城镇粮仓的囤粮现象。
- 市场释出机制现在会遵守紧急模式:定居点低于紧急门槛时,不会有食物流入市场。
- 城堡补给队伍现在依紧急模式门槛生成,并遵守防饥荒法令的门槛调整(30%,而非 20%)。
- 再次调降苹果基础产量,由 3.8 降至 3.4(原:3.8),并相应重新调整果园/桑园协同加成数值。
─── ▼ 错误修正
- 领主、补给队与玩家向村庄采购时,现在会正确为村庄领主产生税收,与城镇关税逻辑一致;原版虽会计算并扣除村庄税款,却从未计入 TradeTaxAccumulated。
- 修正船队未正确计入船舰升级部件加成(载货量、载员量),而是读取原始船体基础数值的问题。
───── ▼ 1.6.1
─── ▼ 新增内容
- 新增税务低效机制:持有过多封地的家族将损失最多 50% 的税收、关税与村庄收入,避免经济滚雪球式失衡(可于 MCM 开关)。
- 新增从属定居点繁荣度机制:村庄现可依所属城镇/城堡的繁荣度获得每日炉火加成,加成随繁荣度提升而增加,并随村庄自身恢复而递减。
- 蜂蜜、橄榄与葡萄纳入工坊原料保护机制。
─── ▼ 调整与平衡
- 城镇叛乱每日触发几率由 15% 降至 10%(原:15%)。
- 城堡叛乱每日触发几率由 10% 降至 5%(原:10%)。
- 村庄金币现在依炉火等级缩放,不再受原版 1,000 硬上限限制;村民交易税后余额将存入村庄金币,而非直接销毁。
- 蜂蜜基础腐败速率由 0.25 降至 0.12(原:0.25),使其与谷物/坚果同属耐存等级。
- 蜂蜜湿度敏感度由 0.5 降至 0.1(原:0.5),符合其天然抗菌吸湿特性。
- 蜂蜜基础产量由 2.6 提升至 4.5(原:2.6)。
- 苹果基础产量由 2.8 提升至 3.8(原:2.8)。
─── ▼ 错误修正
- 城堡补给队采购现在会正确支付定居点款项,并为城镇领主产生关税收入。
- 修正定居点腐败优先顺序中缺漏蜂蜜条目的问题(新增为 0.5,属极耐存等级)。
───── ▼ 1.6.0
─── ▼ 新增内容
- 新增城堡叛乱机制:忠诚度极低且民兵数量超过驻军的城堡现可发起叛乱,建立叛军家族并转移所有权(城堡及其从属村庄),可于 MCM 开关(感谢 Litauen 贡献)。
- 叛乱食物机制:城堡叛乱期间仅采用繁荣度转换方式取得食物(不涉及市场征收,因城堡无市场)。
─── ▼ 调整与平衡
- 城堡叛乱每日触发几率设定为 10%。
- 城镇叛乱每日触发几率由 25% 降至 15%(原:25%)。
- 存续 30 天以上的叛军家族现在会获得符合其文化的家族名称,不再统一显示为「领袖家族」。
─── ▼ 错误修正
- 修正启用「复仇令」政策时,无领导者队伍(城堡补给队)参与村庄突袭导致战帆 DLC 崩溃的问题。
───── ▼ 1.5.9
─── ▼ 调整与平衡
- 微调 MCM 定居点腐败速率提示文字。
- AI 领主现在优先指派文化相符的英雄担任总督(评分加成 1.5 倍),且在有同文化领主可用时,新征服的定居点将优先分配总督。
- AI 领主拜访定居点时,解决问题的几率提升(50%/25%,原版为 5%/1%)。
─── ▼ 错误修正
- 修正工坊分类档案(workshops.xslt)中蛋物品类别 ID 错误的问题。
- 修正 AI 领主解决定居点问题时,强盗藏身处未被正确摧毁的问题。
───── ▼ 1.5.8
─── ▼ 调整与平衡
- 微调粮食储备驻军下限,使其更为保守,避免对高繁荣度定居点捐赠过量兵力。
───── ▼ 1.5.7
─── ▼ 调整与平衡
- AI 围攻军团现在会将军队凝聚力与市场粮食储备纳入攻城时机判断,避免军团在发动攻击前便已解散而徒劳围城,并让 AI 能更准确掌握定居点可支撑的时间。
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● 文章更新纪录
══════════════════════════════════ ▼
- [2026/4/20] 发布
- [2026/4/23] 更新至 1.2.9
- [2026/5/2] 更新至 1.3.0
- [2026/5/4] 更新至 1.3.3
- [2026/5/6] 更新至 1.3.4
- [2026/5/10] 更新至 1.3.5
- [2026/5/11] 更新至 1.3.6
- [2026/5/15] 更新至 1.3.9
- [2026/5/16] 更新至 1.4.0
- [2026/5/20] 更新至 1.4.1 / 更新模组介绍
- [2026/5/24] 更新至 1.4.3
- [2026/5/31] 更新至 1.4.5 / 更新文章加入排序建议
- [2026/6/7] 更新至 1.4.6
- [2026/6/8] 更新至 1.4.7
- [2026/6/9] 更新至 1.4.9
- [2026/6/11] 更新至 1.5.0
- [2026/6/12] 更新至 1.5.1
- [2026/6/16] 更新至 1.5.2
- [2026/6/20] 更新至 1.5.3
- [2026/6/22] 更新至 1.5.4
- [2026/6/22] 更新至 1.5.5
- [2026/6/23] 更新至 1.5.6
- [2026/6/27] 更新至 1.5.7
- [2026/7/8] 更新至 1.5.8
- [2026/7/19] 更新至 1.6.3 / 更新模组介绍
- [2026/7/19] 更新至 1.6.4
- [2026/7/30] 更新至 1.6.5
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● 安装说明
══════════════════════════════════ ▼
模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的 Modules 资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用 Novus),勾选模组。启动游戏!
中文化安装方式:
- 下载中文化档案,解压缩并将 ModuleData 资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若中文化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 确认中文化档案是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。
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点评
CCCP19212004
总体评价
感谢大佬,就是有个小瑕疵,村庄的主要产出没有汉化。
2026-07-30
CCCP19212004 回复 Cartoonist57 :
回复
2026-07-30
理解,正是由于众多译者无私的贡献中文骑砍区才更有活力,十分感谢。大佬也注意休息,现在有些模组几个小时一更新,我也麻了·······
Cartoonist57:
回复
2026-07-30
主要是現在太多模組要翻譯了,已經忙到很久很久沒能玩遊戲,所以我只能翻譯作者有提供本地化ID的文本,沒辦法實際進遊戲檢查抓漏,如果是換做AI開發潮大爆發之前的去年,那時模組更新都沒那麼頻繁,我還能邊玩邊翻,主動去補作者漏掉的本地化ID,但現在真的很難:\'(
2356729728
总体评价
我重新看了一遍介绍,我想知道它是直接把自己物品栏的谷物放进仓库就行了吗,这个就是它提到的仓库吗?它这个仓库指的是主楼里的那个还是买下工坊后的管理仓库
2026-06-29-
Cartoonist57
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lylh1030
总体评价
请教一下,市场跑起来后,存量货币在流动,那么增量的货币从哪来?MOD会改变国家印钞的逻辑吗