- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 原创
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- 下载:45551 次
- 大小:1.00 MB
- 版本:v1.4.0.2
- 作者:废喵
- 时间:2026-08-03
- 论坛原帖:点击进入
Mod中文名: 战团式霸主
作者: 废喵
支持游戏本体e1.7.1-v1.1.0版本,e代表ea版,v代表正式版,使用请下载对应版本的mod文件。
N网链接:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3961
爱发电查看更新日志:https://afdian.com/a/bakacat
Mod功能
护甲重制
材质效果
- 原版中有5种护甲材质类型:布料、皮革、链甲、板甲、无(当XML中未定义材质类型时)。
- Warbandlord定义了2种盾牌护甲材质类型:木制、金属。
- 每种材质类型对不同伤害类型(切割、刺穿、钝击)有各自的抗性值。
- 材质抗性将与有效防御值结合,计算出两个盔甲效果:伤害阈值和伤害穿透率。
这两个效果用于护甲的相关修改和伤害计算中。
盔甲
- 盔甲可以将低伤害的攻击完全抵消。
- 当投射物的速度和造成的伤害较低时,盔甲可以偏转投射物。
- 盔甲的有效防御值与显示的防御值呈对数增长关系。
也就是设定的防御值换算的有效防御值的增长率逐渐下降,低防御值的盔甲效果会增强,而高防御值的盔甲效果依然会增强,但是增强的幅度越来越低。
盾牌护甲
- 盾牌可以偏转低伤害的投射物。
- 盾牌护甲可以减少穿透盾牌的投射物造成的伤害。
- 攻击击中背后的盾牌时,会增加相应击中区域盔甲的防御值。
增加的防御值 = 10 + 盾牌护甲
伤害调整
伤害计算
- 重制了盔甲(不包括马铠)和盾牌护甲的伤害计算;其他部分保持原版计算。
护甲穿透伤害计算会计算命中身体部位的每一件盔甲的盔甲效果,而原版则使用总防御值。
在护甲材质效果计算中使用了一些随机数,随机数与与命中身体部位、护甲有效防御和攻击基础伤害相关。
它们用于削弱护甲材质效果,以模拟幸运一击,并反映护甲厚度分布的差异,同时相关配置也用于控制整体的穿甲伤害-盔甲防御值曲线。 - 重制了戳刺、骑枪冲刺和架矛的速度加成计算。
- 重制了次要攻击(踢、拳头、武器敲击)伤害计算(可以切换)。
次要攻击的伤害与攻击身体部位重量、盔甲重量、盔甲材质类型、武器重量、武器类型和武器重心有关。 - 定义了额外的基础伤害加成倍率(不包括弩),用于模拟战团的强击、强弓和强掷。
- 定义了针对近战破防攻击的额外倍率。
- 定义了控制冲撞伤害的额外倍率。
- 定义了控制对盾伤害的额外倍率。
远程武器调整
- 远程武器按以下优先级划分:WeaponDescriptionId(自制武器),WeaponClass(自制武器)和ItemUsage(非自制武器)。
- 添加了控制远程武器释放速度和装填速度的配置。
释放速度将影响瞄准速度,装填速度将影响武器重新装填弹药的速度。 - 添加了控制武器刺击速度(拉动速度)、刺击伤害和投射物速度(投射物初始飞行速度)的配置。
- 使得具有CanPenetrateShield标记的远程武器发射的投射物能够穿透盾牌。
- 如果远程武器具有该标记,应用CanPenetrateShield标记到弹药上。
- 修改了箭矢、弩箭和标枪的空气摩擦系数,降低了距离带来的伤害衰减。
- 修改了原版石头的数量。
近战武器调整
- 锻造武器按以下属性优先级来新增配置WeaponDescriptionId,WeaponClass。
- 添加了控制近战武器挥击速度和刺击速度的配置。
- 添加了控制挥击伤害、刺击伤害和投掷伤害的配置。
锻造配件
- 添加了控制配件伤害因子的配置,按配件等级和伤害类型划分。
- 添加了与隐藏配件伤害因子相关的配置,用于制作练习武器。
- 修改了一些原版刀头配件的伤害因子。
移动速度
人类最大速度
- 修改了最大速度计算公式,使角色的移动更加自然。添加了与人类最大速度相关的配置。
- 任何一只没有武器的手都会减少负重惩罚。
- 装备双手远程武器(弓、弩等)会降低最大速度。
- 装备双手持握的武器(不能单手使用的)会增加达到最大速度所需的时间。
人类战斗速度
- 战斗速度是指角色在攻击、防御和举起武器时的速度。
战斗速度无法达到角色的最大移动速度。 - 更改了战斗速度公式。
穿轻甲的角色的最大移速会比穿重甲的角色更高,战斗速度也会相应提高。
角色使用的武器类别也会显著影响战斗速度。
坐骑
- 重制了坐骑速度计算。
考虑了骑乘者体重在坐骑负担计算中的影响。 - 总体上降低了坐骑的最大速度,速度范围为7 - 14。
- 坐骑负担会增加坐骑冲锋伤害,同时减少坐骑的最大速度。
- 添加了与坐骑速度计算相关的配置。
战斗机制
防御碰撞
- 当防御近战攻击时,攻防能量会被计算。它决定了攻击者和防御者的僵直时间。它也决定了破防攻击几率。
- 攻击者的基础攻击能量由武器攻击的基础能量决定。如果攻击者进行重击,攻击能量将根据攻击者武器重量、臂部重量、护甲重量获得加成。向上攻击的能量加成大于左右挥击。
- 防御者的基础防御能量与其最大生命值有关。然后根据防御武器类别、武器重量、相对技能水平、臂部重量、护甲重量、格挡类型(格挡、招架、挡反)获得额外加成。
- 攻击者和防御者的僵直时间与他们的能量值和防御者的格挡类型相关。僵直时间内无法进行攻击。
- 高能量的攻击可以突破防御者的格挡,不限制攻击方向和攻击类别。双手持握的武器通常具有较高的攻击能量。
穿透友军
- 双手(斧/杖)的上挥攻击可以穿过友军的肩膀和手臂。
- 近战刺击友军身体的角度决定了攻击是否会穿透友军。总的来说要瞄准身体边缘或者肩膀之上的位置。
投射物穿透盾牌
- 如果投射物具有CanPenetrateShield标记,并且对盾牌造成足够的伤害,就可以穿透盾牌。
- 投射物的基础伤害在每次穿透盾牌时会减少,使得伤害在多次穿盾的情况下指数衰减。
伤害的衰减率与盾牌护甲和材质抗性相关。
AI调整
- 调整了AI冲锋命令下的阵型速度。
- 调整了AI的弹药拾取逻辑,让AI更专注于战斗,而不是在挨射时依然在捡弹药。
- 增加一个步兵AI行为,AI步兵会根据与敌人的距离决定是否使用长杆武器,在所有模式中生效。
在防御阵型中或与骑兵作战时,AI步兵会强制使用长杆武器。这个设定不适用于攻城战或海战。
其他调整
- 更改了部分战斗参数,使得使用长矛的戳刺攻击在近距离也有伤害判定。
如果长矛太长,近距离也有无伤害判定的情况,相对而言对短矛的加强比较大。
虽然近距离也有伤害判定,但是伤害会衰减很多,不用杆子敲头的话对付轻甲士兵还好,对付重甲就可能打不出硬直了。 - 根据盾牌类别减少了盾牌的大小,以便投射物能够击中敌人的没被盾牌保护的部位。
- 在盔甲tips中显示盔甲材质。
两件盔甲的比较值的颜色会考虑材质效果的影响,会出现低防御值板甲数值为绿色而高防御值其他材质的盔甲数值为红色的情况,不用怀疑,绿色是对的。 - 通过武器类别修改了近战砍穿敌方身体的阈值,以体现不同武器类别的打击感。
攻击打到手臂和脖子是可以无条件砍穿的。 - 可配置的角色最大生命值、伤害吸收率、受伤阈值和恢复速度。
- 可配置的坐骑最大生命值、伤害吸收率、最小冲撞速度限制、冲撞穿透率。
- 可配置的攻击击中的经验倍率。
- 减少了默认技能对击退和击倒抗性效果的影响,以适配增强后的盔甲防御能力。
让长杆的戳刺攻击更容易造成击退。
带有CanHook标记的武器更容易造成落马。
带有CanKnockDown标记的武器更容易造成击倒。
安装方法
没有前置mod需求,将mod压缩包解压到游戏目录的Modules文件夹中。Mod 在启动器中的名字是Warbandlord,如果你看到是灰色的,去搜索一下如何解锁dll。
不向存档读写数据,可以随时删除或添加。
预设模组使用
- 将预设模组文件夹放入 Bannerlord游戏目录\Modules 中。
- 在启动器中勾选预设模组。
- 打开warbandlord配置菜单,你会在菜单右下角看到一个下拉列表,用于选择warbandlord预设。
自定义
配置文件路径
- 如果模组版本低于v1.1.1.1或v1.2.4.1,用户配置文件将位于%userprofile%\Documents\Mount and Blade II Bannerlord\Configs\Warbandlord。
- 否则,用户配置文件位于Warbandlord模组文件夹中,配置文件名为config.xml。
配置
- 添加了游戏内配置菜单支持。你可以通过滑块或直接输入数值值来轻松修改配置。
配置菜单中的值修改有范围限制。 - 你也可以在游戏外修改配置,但必须重新加载游戏模式才能使更改生效。
通过编辑文件的方式修改,配置值没有范围限制。
子模组支持
- 你可以通过在你的模组中添加warbandlord子模组文件夹来分享你的配置。
- 你可以通过在你的模组中添加语言文件来翻译warbandlord的字符串。
- 有关子模组结构的更多细节,请参阅子模组模板的文档。
常见问题
- Q: 这个模组与增加装备模组兼容吗?
A: 只要它们保持原版的数值范围就可以兼容,否则可能会太强或太弱。你可以尝试调整配置来平衡数值。
- Q: 这个模组与RBM兼容吗?
A: 与战斗模块不兼容,AI模块应该没问题。
- Q: 有新的预设吗?
A: 没人分享就是没有。
Zaph1e
总体评分
内存损坏无限报错
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ExceptionSentry Native Crash Report
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Generated At: 2026-08-07 17:31:38.887
Policy: record only; return EXCEPTION_CONTINUE_SEARCH; do not resume native execution.
Exception Code: 0xC0000005 (Access violation)
Exception Address: 0x7FFF0C30F908
Exception Parameters:
- [1] 0x55
jwb534661568
总体评分
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【异常类型】: NotImplementedException
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【错误信息】: This is a stub for a reverse patch.
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【堆栈跟踪】:
at Warbandlord.GamePlayDesign.AI.AIRelatedMethodReference.SetAIRelatedProperties(Object agentStatCalculateModel, Agent agent, AgentDrivenProperties agentDrivenProperties, WeaponComponentData equippedItem, WeaponComponentData secondaryItem) in D:\\Codes\\BannerlordMod\\Warbandlord\\Warbandlord\\GamePlayDesign\\AI\\AIRelatedMethodReference.cs:line 41
at Warbandlord.GamePlayDesign.AI.WarbandlordHumanAIComponent.SetAIAgentDefensiveness() in D:\\Codes\\BannerlordMod\\Warbandlord\\Warbandlord\\GamePlayDesign\\AI\\WarbandlordHumanAIComponent.cs:line 95
at Warbandlord.GamePlayDesign.AI.WarbandlordHumanAIComponent.AIThinking() in D:\\Codes\\BannerlordMod\\Warbandlord\\Warbandlord\\GamePlayDesign\\AI\\WarbandlordHumanAIComponent.cs:line 43
at Warbandlord.GamePlayDesign.AI.WarbandlordHumanAIComponent.OnTick(Single dt) in D:\\Codes\\BannerlordMod\\Warbandlord\\Warbandlord\\GamePlayDesign\\AI\\WarbandlordHumanAIComponent.cs:line 32
at TaleWorlds.MountAndBlade.Agent.Tick(Single dt)
at TaleWorlds.MountAndBlade.Mission.TickAgentsAndTeamsImp(Single dt, Boolean tickPaused)
at ManagedCallbacks.CoreCallbacksGenerated.Mission_TickAgentsAndTeams(Int32 thisPointer, Single dt, Boolean tickPaused)
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
【时间戳】: 2026-08-03 22:35:29
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这个是什么问题啊
这个AI逻辑不是用patch实现的,但是调用了patch获取的方法,如果因为禁用mod导致所有patch没有执行就会调用到这个空的patch方法。
如果你在配置菜单关闭了warbandlord而不是在启动器中禁用,就会出现这种情况,下次更新我会修复这个bug。
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