战役大强化:致敬拜占庭 (Campaign Plus Plus - Byzantium1071) 汉化版

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战役大强化:致敬拜占庭 (Campaign Plus Plus - Byzantium1071) 汉化版
总体评价(4.4)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD
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  • 浏览:2858 次
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  • 大小:1.35 MB
  • 版本:0.2.7.2
  • 作者:AndreiAgapie97
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-03-09
  • 模组原址:点击进入
详细内容

支持游戏本体 1.3.X 版本
前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html

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               ● 作者讯息
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模组作者:AndreiAgapie97
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10110
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10251
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───── ▼ 支持汉化作者 笔者57(Cartoonist57)

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大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注於《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色丶定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)


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               ● 译者的话
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  这是一款针对游戏战役进行广泛大修的模组,它具有野心,深入且复杂。

  如果你跟我一样,总是觉得骑砍2的战争缺乏「重量和代价」,每次打完仗,士兵很快又能补充,刚劫掠过的村庄很快就复原,那麽这款《战役大强化》就是为此而生!

  作者的设计灵感是来自1071年曼齐克特之战後的拜占庭危机,帝国并非输在任何一场战斗,而是丧失补充战损与兵员的能力,这核心概念贯穿整个模组。早期作者将模组命名为「拜占庭 1071」这导致很多人误以为这是一款全面转换的历史模组,事实上它是一个战役扩展模组,可适用於原版,应该也能适用於其他大型模组。

  作者特别表示这模组完全相容《AI效应》!作者本身也很喜欢那款模组!不过搭配AI效应使用时,你必须停用战役大强化的一些功能,或者也可以反过来停用AI效应的AI外交,保留此模组的功能,以下说明:

  MCM > 战役大强化 > 外交(战争疲劳)
  外交压力:停用
  危机强制和平:停用
  休战强制执行:停用
  或在快速设定中也可找到选项


  (该模组尚处於早期版本)

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               ● 模组介绍
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  「《战役大强化:致敬拜占庭》为骑马与砍杀2带来全面而广泛的战役系统扩展,其最大特色是「人口丶有限的兵源丶长远的战争後果」,兵源受人口影响,且高级兵变得极为昂贵,每场战斗都会带来长远後果。此外,模组还带来中世纪普遍存在的「奴隶经济系统」,让俘虏战俘更加还原历史。模组设计灵感来自於1071年的曼齐克特之战,拜占庭帝国在那场战役後一蹶不振。现在,骑马与砍杀2的战争不再儿戏,每一场战役都可能彻底改变战局!」

  存档相容,可於任何进度中途安装。不新增兵种丶不修改地图丶不更动文化,纯粹在原版基础上叠加战役层战略系统。

───── ▼ 核心系统一览

◆ 区域兵源 — 每个定居点拥有有限的适龄男丁池,因战争与徵兵消耗,因和平与繁荣回复
◆ 分层志愿兵徵兵 — 村庄固定只出低阶兵,城镇预设最高可出到T4正规兵,错误志愿兵槽自动修正而非永久卡死
◆ 战争疲劳与外交 — 三段压力带(低度/上升/危机)推动王国走向和平,多线战争压力倍增
◆ 边境蹂躏 — 劫掠与围城造成持续数周的繁荣丶治安度与粮食损失
◆ 治理压力 — 长期冲突侵蚀忠诚度丶治安度与稳定性
◆ 城堡精英徵兵 — 以寄售经济体系从城堡招募T4-T6精英兵与转化俘虏
◆ 奴隶经济 — 将俘虏转化为奴隶商品,提升城镇建设与繁荣度
◆ 村庄投资 — 投入金币促进村民增长丶关系丶影响力与名人权力
◆ 城镇投资 — 投入金币促进城镇繁荣丶关系丶影响力与名人权力
◆ 氏族存活 — 王国灭亡时,符合条件的氏族不再被消灭,改以独立势力形式继续存在
◆ 模组相容性报告 — 启动时自动扫描读取顺序,逐一列出与其他模组的相容状况
◆ 军队经济 — 费用依兵种阶级指数成长,精英兵在自动战斗中更耐打
◆ 战略总览 — 按 M 开启14页面覆盖介面,全局监控兵源丶战争丶叛乱丶贸易
◆ 伤亡总帐 — 追踪整个战役中各王国之间的累计战场伤亡,和平後记录不消失
◆ 250+ MCM设定 — 每项系统皆可独立开关与精细调整,包含快速设定页签

───── ▼ 快速上手

- 存档相容 — 直接安装并载入任意存档
- 在战役地图按 M → 开启战略总览介面
- 查看总览的「伤亡」页签,了解哪场战争和哪个王国流血最多
- 前往任意非敌对城堡 → 徵兵(精英兵池 + 转化俘虏)
- 前往任意城镇 → 奴役俘虏 → 在市场中出售奴隶商品
- 透过总览监控战争疲劳与蹂躏程度,避免长期崩溃


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               ● 兵源系统
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  兵源 是模组的核心资源,代表每个定居点可服役的人口数量。城镇初始约1500,城堡约400,依繁荣度缩放。

───── ▼ 消耗兵源的行为

◆ 招募志愿兵(村庄/城镇):每人 -1 MP
◆ 守备队自动徵兵:每人 -1 MP(MP归零则停止增长)
◆ 城堡精英生成:每精英 -1 MP
◆ 村庄遭劫掠:-15% 所属定居点兵源池(每日上限20%)
◆ 战斗死亡:每伤亡 -0.5 MP,依阶级加权(T1×1.0 → T6×2.0,损失老兵代价更大)
◆ 围城结算:依选择设定至 10%(蹂躏)/40%(掠夺)/70%(仁慈)
◆ 征服:新拥有者保留当前50%兵源池

───── ▼ 每日回复兵源

  受繁荣度丶治安度丶粮食丶忠诚度影响;季节加成(春夏+15%,冬季-25%);王国处於和平状态额外+25%;派驻总督(统管技能提升回复速率,领导力提升容量上限);超额奴隶释放後1:1转化兵源。

  回复速度在填充率超过75%後开始放缓,并有±8%每日随机变动。兵源归零时志愿兵招募栏清空,守备队停止成长,低於25%时出现警告。

───── ▼ 徵兵差异(与原版比较)

◆ 兵源耗尽 = 招募栏清空,无法凭空徵兵
◆ 文化相符折扣:招募消耗 0.75 MP(而非1)
◆ 每日 ±10% 个别志愿兵产出变动
◆ 村庄与城镇的志愿兵上限不同:村庄只出低阶兵,城镇预设最高可出T4
◆ 非法志愿兵槽自动修正,不会留下永久卡死的空位

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               ● 城堡徵兵
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  前往任意非敌对城堡(自己的/同盟/中立),进入後点击「招募部队」。城堡提供两个兵源:由城堡兵源生成的文化系T4-T6精英兵池,以及经持有期转化的俘虏。

───── ▼ 招募费用与持有期

◆ 阶级4 - 招募费用 1,200 第纳尔 - 俘虏转化持有期 7 天
◆ 阶级5 - 招募费用 2,500 第纳尔 - 俘虏转化持有期 14 天
◆ 阶级6 - 招募费用 5,000 第纳尔 - 俘虏转化持有期 21 天

───── ▼ 折扣规则

◆ 你拥有该城堡 → 免除城主30%手续费
◆ 由你氏族存放俘虏 → 免除存放者70%份额
◆ 与城主或存放者同氏族 → 50%费用
◆ 你的城堡 + 你的俘虏 → 完全免费
◆ 其他情况 → 全额付款

───── ▼ 存放俘虏

  进入城堡地牢,使用原版「捐献俘虏」(同盟/自己的城堡)或点击「存放俘虏」(中立城堡,收30%持有费)。T1-T3俘虏每日自动奴役至最近城镇,你获得70%收益;T4+俘虏等待转化,被招募时你获得存放者份额。每日蓝色通知汇整寄售收入。



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               ● 奴隶经济
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───── ▼ 获取奴隶

◆ 劫掠村庄:村民300+每秒+1奴隶;600+每秒+2奴隶
◆ 奴役俘虏:前往城镇 → 点击「⛓ 奴役俘虏」,T1-T3自动转化(1:1),T4+自动保留
◆ AI背景流程:AI领主进入城镇时自动奴役T1-T3,与玩家使用相同上限

───── ▼ 奴隶的作用

  奴隶商品在物品栏中像其他贸易品一样出售。每位留在市场中的奴隶每日为城镇提供:繁荣度+0.01丶建设+0.75丶粮食消耗-0.075。奴隶是劳动力,提升建设与繁荣度,而非军事徵兵。

  每日衰减约1%。每座城镇依繁荣度设有奴隶上限(繁荣度×0.02,最少10),超额奴隶每日被释放并1:1转化为城镇兵源池,系统自我调节。

───── ▼ 奴隶定价曲线

  采用自订指数衰减公式(取代原版错误公式):价格 = 基础值 × 0.98^库存
库存0 = 300d,库存30 ≈ 164d,库存50 ≈ 109d,库存80 ≈ 60d,库存114+ = 底价30d

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               ● 战争疲劳与外交
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───── ▼ 疲惫积累

◆ 战斗伤亡:每名伤亡 +0.001
◆ 我方村庄被劫掠:+2.0
◆ 围城结算(防守方):+5.0 / (进攻方):+3.0
◆ 定居点被征服:+4.0
◆ 贵族被俘:+5.0

  每日自然衰减0.5。当全定居点平均兵源归零时,所有事件疲惫增幅加倍。

───── ▼ 三段压力带

◆ 低度(0-29):轻微和平偏向(+2/点),无限制
◆ 上升(30-59):强烈和平偏向(+8/点),AI议会投票倾向和平
◆ 危机(60+):超过55封锁新宣战,达到85触发强制和平

───── ▼ 多线战争与强制和平

◆ 同时进行2场以上战争:每额外一场战争在议会投票中增加+40和平支持
◆ 强制和平门槛每多一场战争降低8(2场 = 门槛77,3场 = 门槛69)
◆ 强制和平安全机制:最少开战40天丶同王国冷却10天丶围城期间不触发丶和平後30天休战期
◆ 围城感知:你的军队正在围城时,所有模组和平加成完全抑制
◆ 玩家对等机制:预设开启,你的王国遵循与AI完全相同的规则

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               ● 战争效应与蹂躏
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───── ▼ 边境蹂躏(0-100)

  每次劫掠+25,每日衰减0.5(约50天完全恢复)。村庄最多-2村民/天;所属定居点最多-2繁荣度丶-1.5治安度丶-1.5粮食/天(依村庄平均蹂躏程度缩放)。

───── ▼ 治理压力(0-100)

  因战争/劫掠/围城累积,每日衰减0.3。压力高时最多-3忠诚度/天丶-2治安度/天丶-1繁荣度/天。

───── ▼ 延迟恢复惩罚

◆ 劫掠後:20天 -10%回复速度
◆ 围城後:35天 -18%回复速度
◆ 征服後:50天 -25%回复速度

  遭受长期战争蹂躏的地区,即使和平到来,仍会缓慢恢复数周。人口不会在战斗停止的瞬间立即恢复。

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               ● 村庄与城镇投资
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  分别前往非敌对村庄或城镇(城镇不可在围城中),点击「投资村庄」或「投资城镇」,选择投资等级。金币立即扣除,加成持续至期满,期间作为冷却不可重复投资。金币消失於虚空,为纯粹的金币消耗机制。AI领主也会以相同等级投资本派系的村庄与城镇。

───── ▼ 村庄投资等级

◆ 适度赠礼:2,000d / 20天 / +0.3村民/天 / +3关系 / +0.5影响力 / +5权力
◆ 慷慨赞助:5,000d / 30天 / +0.6村民/天 / +6关系 / +1.0影响力 / +10权力
◆ 盛大投资:12,000d / 45天 / +1.0村民/天 / +10关系 / +2.0影响力 / +20权力

───── ▼ 城镇投资等级

◆ 适度赠礼:5,000d / 20天 / +0.5繁荣/天 / +3关系 / +2.0影响力 / +5权力
◆ 慷慨赞助:15,000d / 40天 / +1.0繁荣/天 / +6关系 / +5.0影响力 / +10权力
◆ 盛大投资:40,000d / 60天 / +2.0繁荣/天 / +10关系 / +10.0影响力 / +20权力

  投资其他氏族的村庄/城镇可与其领袖额外获得+2关系。影响力仅在该定居点属於你的王国时才会获得。名人权力上限为200。

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               ● 氏族存活系统
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  原版骑砍2中,王国灭亡时所有成员氏族立即被消灭。战役大强化拦截这个流程,符合条件的氏族(拥有存活成年领主丶非玩家丶非强盗)改为以独立势力形式继续存在。

◆ 若氏族领袖阵亡,自动晋升最佳继承人
◆ 封地乾净移交给适当的继承氏族
◆ 氏族脱离垂死王国,影响力归零丶军队解散丶继承战争清除
◆ 藩属氏族与佣兵氏族均适用
◆ 玩家氏族不受此系统影响(由原版另行处理)

  完全自动,无需玩家操作。可在MCM → 氏族存活中切换与调整。

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               ● 军队经济
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  招募/升级/薪资费用依阶级指数成长,提供四个强度预设:原版 / 轻度 / 中度(预设)/ 严苛。守备队薪资永远折扣至野战部队的60%。

───── ▼ 自动战斗精英存活率

◆ T1:+0%存活 / 0%伤害减免
◆ T2:+5%存活 / -6%伤害
◆ T3:+10% / -12%
◆ T4:+15% / -18%
◆ T5:+20% / -24%
◆ T6:+25% / -30%


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               ● 战略总览介面
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  在战役地图按 M 开启/关闭。快捷键可在MCM更改(M/N/K/F9-F12)。

───── ▼ 14个页签

◆ 1.当前 — 点击定居点的详细资料(兵源丶回复丶压力丶蹂躏丶疲惫)
◆ 2.附近 — 依距离排序的定居点(兵源丶填充率丶距离)
◆ 3.城堡 — 全局城堡总览(兵源丶繁荣度丶回复)
◆ 4.城镇 — 全局城镇总览(兵源丶繁荣度丶回复)
◆ 5.村庄 — 村民数丶拥有者丶所属定居点
◆ 6.派系 — 各派系总计(兵源丶繁荣度丶国库)
◆ 7.军队 — 活跃军队(战力丶兵力丶疲惫)
◆ 8.战争 — 当前战争(疲惫丶和平压力)
◆ 9.叛乱 — 叛乱风险丶忠诚度丶距叛乱时间
◆ 10.俘虏 — 被俘贵族(俘虏者 + 位置)
◆ 11.氏族 — 内部稳定性/忠诚度
◆ 12.角色 — 存活角色 + 距离
◆ 13.搜寻 — 搜寻定居点丶英雄丶氏族,以及各城镇商品与粮食价格
◆ 14.伤亡 — 整个战役中各王国对之间的累计战场伤亡统计






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               ● 模组相容性
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  战役大强化 在每次启动时自动扫描整个读取顺序,侦测与其他模组的Harmony补丁重叠情况,并以弹出视窗显示每个模组一行的相容性说明。框架模组(Harmony丶ButterLib丶MCM等)自动排除。

◆ 相容 — 未侦测到重叠
◆ 轻微重叠(X个区域)— 极有可能没问题 — 两个模组对同一数值加算
◆ 值得确认:区域 — 其中一个模组可能覆盖另一个的计算结果


  弹出视窗有「复制报告」按钮,可将完整文字复制至剪贴簿。完整细节另可在MCM →「战役大强化相容性」页签中查阅。

───── ▼ 重点相容说明

◆ 与 AI效应 完全相容
  必须停用 战役大强化 的部分设定:
  MCM > 战役大强化 > 外交(战争疲劳)
  外交压力:停用
  危机强制和平:停用
  休战强制执行:停用

  在快速设定中也可找到选项
  你也可以反过来停用AI效应的AI外交,保留此模组的功能


◆ 与 天气指示器 (Weather Indicator) 冲突
  会造成大地图无法开启概览介面

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               ● MCM 设定
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  暂停选单 → 模组选项 → 战役大强化,另有「快速设定」页签将全部21个系统主开关集中於单一画面。共15+设定群组丶250+个可独立调整的选项。每个系统均可完全停用,完全按你的喜好调整。

───── ▼ 主要设定群组

◆ 城堡徵兵 — 启用丶开放中立访问丶持有费%
◆ 奴隶经济 — 启用获取丶贸易丶城镇加成
◆ 战争疲劳 — 启用疲惫 + 外交压力
◆ 执行玩家对等 — 强制和平规则套用至玩家(预设开启)
◆ 总览介面 — 快捷键丶每页列数丶预设页签
◆ 军队经济 — 费用预设(原版/轻度/中度/严苛)
◆ 警示 — 兵源警告门槛丶民兵-兵源连动
◆ 沉浸感 — 季节回复丶和平红利丶文化折扣丶总督加成
◆ 省份治理 — 治理压力开关 + 调整
◆ 边境蹂躏 — 劫掠伤害持续性 + 所属定居点效应
◆ 村庄投资 — 赞助开关丶等级费用丶持续时间丶加成丶AI开关
◆ 城镇投资 — 市政赞助开关丶等级费用丶持续时间丶加成丶AI开关
◆ 氏族存活 — 救援开关 + 额外安置选项
◆ 模组相容性 — 启动弹出视窗开关


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               ● 快速备忘单
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◆ 开启总览 → 按 M
◆ 查看定居点 → 在地图点击 → 「当前」页签
◆ 招募精英 → 城堡 → 招募部队
◆ 存放俘虏 → 城堡地牢 → 捐献/存放
◆ 奴役俘虏 → 城镇选单 → 奴役俘虏
◆ 出售奴隶 → 城镇交易
◆ 投资村庄 → 前往非敌对村庄 → 投资村庄 → 选择等级
◆ 投资城镇 → 前往非敌对城镇(非围城中)→ 投资城镇 → 选择等级
◆ 战争疲劳 → 「战争」页签
◆ 叛乱风险 → 「叛乱」页签
◆ 快速切换任意系统 → 暂停 → 模组选项 → 战役大强化 - 快速设定
◆ 完整设定 → 暂停 → 模组选项 → 战役大强化


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               ● 模组更新记录
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──── v0.2.7.2
【优化】
- 战争不易过早荒谑结束:
王国议会现在在战争开端阶段强力反对和平,新冲突不再仅几天就偃旗息鼓。
- 绝望王国仍可逃脱多线崩溃:
若王国同时进行多场主要战争丶疲劳达危机等级且人力即将耗尽,可提前求和,避免陷入无望螺旋。
- 志愿兵招募更乾净真实:
村庄维持低阶部队,城镇预设显示最高 T4 部队,非法志愿兵会被修正移除,而非永远卡为死位。
- 叠加伤亡历史记录:
伤亡分页如战役账本般持续记录,和平不再抹除谁付出血价的纪录。
- 存活叛军氏族更容易追踪:
存活後的前叛军氏族改用领袖为基础的战团名称,不再有多个相同「城镇叛军」条目让你猜测哪个是哪个。
- 独立战团转附庸後无免费额外收入:
存活叛军氏族以标准领主氏族重加入王国後,其特殊边境津贴如预期般停止。

──── v0.2.6.1
【修复】
- 存档完整性修复(TimeLord + BetterTime + Campaign++):
消除氏族救援期间不安全的巢状 Campaign 动作呼叫(在快速前进日历设定下会导致存档损坏)。所有战争清理现在仅从顶层每日 Tick 执行。
- 相容性误报修正:
未模组战役或拥有 Naval DLC 的玩家不再出现「Game system replaced」警告。Naval DLC 的薄模型包装现在被正确辨识为官方内容,静默排除。
- BLSE / LauncherEx 从相容性弹窗中隐藏:
BLSE ExceptionHandler 与 LauncherEx 不再作为杂讯出现在相容性弹窗中。现在与 Harmony丶ButterLib丶MCM 一同被静默过滤为基础工具。
- 时间模组相容性正常化:
TimeLord 与 BetterTime 不再显示特殊警示区块。两者皆确认与 Campaign++ 安全相容,并采用标准相容性评分。

──── v0.2.6.0
【优化】
- 大规模稳定与 Bug 修复循环:核心系统丶相容性流程丶UI 行为丶存档/载入路径丶边缘情况全面强化,提升长战役与重度模组堆叠的可靠性。
- 新增「Campaign++ - Quick Settings」MCM 快速设定分页:
将所有 21 个系统主开关集中於单一画面(核心系统丶经济与投资丶招募与军事丶省份与治理丶沉浸与修正)。可即时启用/停用任何系统,无需翻找 250+ 设定。
- 本地化强化(Bannerlord 原生格式)
- 品牌清理

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               ● 文章更新纪录
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- [2026/3/5] 发布
- [2026/3/9] 更新至 0.2.7.2

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               ● 安装说明
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模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的Modules资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用Novus),勾选模组。启动游戏!


汉化文件安装方式:
- 下载汉化文件,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 检查汉化文件是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。
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点评
* 总体评价评分
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Smilies

塔西提的达奇

总体评价

城堡终于有用了,可以用作俘虏转换士兵的地方

2026-03-06

xlcsxlcs

总体评价

- Reasons
Source: Byzantium1071
找不到方法:“Void TaleWorlds.CampaignSystem.CampaignGameStarter.AddModel(TaleWorlds.Core.MBGameModel`1)”。

2026-03-06

塔西提的达奇

总体评价

体验了一下,兼容还行,而且它会检测能和哪些mod兼容。
加强了难度,士兵的薪资更高,兵源更少,玩家战败的损失更大。
就是繁荣度掉得有点夸张,边境领主(比如玩家)有福了。

2026-03-06
Cartoonist57:
回复 2026-03-06

因為我的舊存檔已經在用「Population And Recruitment」,沒辦法直接換這款,所以暫時先讓大家去試


目前看反饋似乎真的不錯!繁榮度掉很兇這點值得注意,如果平衡性需要改善,那就可以跟原作者反映一下了!

litianhen

总体评价

看起来很不错啊

2026-03-06

ubiquitin

总体评价

有没有神农尝试一下,特别是兼容咋样啊

2026-03-05
Holsteines:
回复 2026-03-05

中文站有在直播来着,你可以看看
Cartoonist57:
回复 2026-03-05

作者很積極在處理兼容性,模組還自帶兼容性檢測,目前已知不兼容的就是我文章提到的 天氣指示器,還有功能完全重疊的「人口與招募 (Population And Recruitment)」
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