霸主經濟大修 (Bannerlord Economy Overhaul) 汉化版
总体评价(4.1)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
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- 下载:1509 次
- 大小:8.36 MB
- 版本:1.1.62
- 作者:Bellum
- 汉化作者:Cartoonist57
- 时间:2026-01-20
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详细内容

支持游戏本体 1.3.X 版本
前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html
═══════ 作者讯息 ══════════════════════════════ ▼
模组作者:Bellum
汉化作者:Cartoonist57
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═══════ 模组介绍 ══════════════════════════════ ▼
《霸主经济大修 Economy Overhaul Framework》── 系统性经济重制!让城市丶村庄丶土地经营丶奴隶劳动丶贸易与战争真正重要。城镇依赖村庄丶掠夺造成长期伤害丶市场仅能延缓饥荒丶生产与需求动态反应,AI 自然变得更具策略性,完全无脚本!
厌倦原版经济过於简单?掠夺村庄没後果丶价格乱跳丶贸易路线毫无意义?
这个模组从根本重做经济框架,让战争不再只有军队参与,物流丶生产丶後勤补给丶私人土地与奴隶管理能真正发挥作用。不会改变AI行为,AI会因经济压力而变得更聪明丶更现实!
── 核心设计理念
◆ 没有脚本预设结果
◆ 没有强制更改 AI 行为
◆ 没有瞬间的经济崩溃或复苏
一切靠「渐进式经济压力」推动,让 AI 自然反应,战争胜负从此多了一层深度!
── 城镇与食物系统大改
城镇真正依赖绑定村庄
村庄被掠夺 → 城镇长期食物短缺 → 繁荣下降丶民兵增长变慢
市场食物缓冲机制
饥荒时可暂时消耗市场存粮
缓冲量有限丶补充慢 → 只能拖时间,无法永远撑下去
→ 围城前先掠夺村庄终於有意义!
→ 围城失败也会重创防守方经济
→ 城镇复苏必须等周边村庄一起恢复
── 村庄生产系统重制
产量受以下因素影响:
◆ 村庄人口(以户数计算)
◆ 地域特性(沿海丶山区丶北方丶南方等)
◆ 季节变化
◆ 绑定城镇的需求量
→ 不同区域经济强度差异明显
→ 真正出现「生产专业化」
→ 重复掠夺村庄会带来严重後果
── 土地经营系统(全新)
玩家私人土地经营
可在村庄购买土地(上限依村庄繁荣与人口),支援买入丶卖出与完整 UI 管理。土地每日生产依村庄主要/次要产品丶土地数量丶仓库加成丶奴隶效率丶建设升级计算。选择储存至私人仓库或自动卖出转金币。
私人仓库与物资加成
购买首块土地自动解锁仓库,储存役马丶工具等可提升产量,但每周自动消耗(模拟维护)。
奴隶劳动力系统
指派奴隶至土地,每块土地需 10 名奴隶达 100% 效率,不足时产量比例下降。无奴隶时产量极低。
土地守卫与叛乱风险
指派部队守卫土地,提升村庄安全降低叛乱风险(理想:每 10 奴隶配 5 守卫)。高风险每周可能触发事件(扰乱丶逃亡丶叛乱),可金币压制。
战争风险与掠夺损坏
村庄被掠夺时,玩家土地可能损坏丶仓库清空丶奴隶/守卫死亡或逃散。
AI 领主土地系统
领主自动拥有村庄土地,产出回流城镇仓库或市场,让经济在玩家不介入时仍活跃。
村庄建设系统
投资升级土地建设(3 级):农村制造丶谷仓丶役马繁殖丶工具制作丶住房等,提供生产/效率加成,但伴随消耗与风险。
一站式 Gauntlet UI
整合管理土地丶仓库丶奴隶丶守卫丶叛乱风险丶建设升级等。
→ 玩家可深度经营村庄经济
→ 战争掠夺真正打击私人资产
→ AI 经济更动态活跃
── 需求与价格动态调整
◆ 每日需求依城镇人口与情境动态计算
◆ 食物丶牲畜丶民用商品丶武器盔甲各自不同反应
◆ 极端价格乱跳已重新平衡,更稳定丶更写实
◆ 战争会大幅提高食物丶牲畜丶装备需求
◆ 价格更强烈回应真实短缺与过剩
◆ 所有主要倍率都可透过 MCM 自订(想玩硬核或休闲都行)
→ 贸易路线终於有意义
→ 饥荒城镇付更高价
→ 过剩城镇利润降低
── 商队与贸易流优化
◆ 王国商队会主动支援己方城镇
◆ 商队更抗打丶经济影响更大
◆ 部分商队利润回流王国金库
→ 大王国更稳定丶不易随机崩盘
→ 真正形成有意义的贸易网络,无需微操
── 工坊与交易技能成长
◆ 工坊只有「赚钱」时才给交易经验
◆ 利润越高 → 经验越多
◆ 亏本工坊完全不给经验
.工坊管理介面(新增)
在氏族财务的工坊介面新增工坊管理面板。
显示每日消耗与每日生产统计。
显示仓库容量丶输入/输出仓库数量,以及物品提示。
新增专用升级管理弹出视窗:
・ 目前等级
・ 升级成本
・ 剩馀天数(升级进行中时)
・ 效益摘要(多行文字)
.自动贩售 / 自动采购系统
自动贩售(切换开关):
开启时,系统自动将仓库生产商品卖给城镇市场(检查城镇金钱)。
关闭时,商品留在仓库不卖。
自动采购(切换开关):
开启时,工坊维持仓库目标储备输入材料。
缺少输入可生成至仓库(受控系统),工坊依当地价格支付成本(可调倍率)。
.工坊升级系统(新增)
新增升级等级系统(Lv 1-5):
・ 升级时间(天数)
・ 升级成本依等级递增
・ 升级效益(生产速度丶每日工资递增丶自动贩售上限递增)
让进展与实际经济成功挂钩。
→ 技能成长终於跟实际经济能力挂钩
→ 支援自订物品稳定消耗
── AI 行为(间接却有效)
不直接改写 AI 逻辑,而是靠经济压力自然引导:
・掠夺村庄能有效削弱城镇与私人土地
・经济强能打长期战
・经济弱就容易停滞不前
→ AI 感觉更聪明
→ 一切都是「涌现式」结果,而不是预设结果
── 自订设定与相容性
◆ 大多数参数可调整(需求强度丶村庄产量丶土地系统丶商队影响丶价格曲线…)
◆ 经过游戏内数年测试,无崩溃
◆ 稳定无存档破坏,新增保护机制防自订物品错误
◆ 与大多数 AI 与战争模组相容
◆ 纯框架性质,非完全转换模组
── 适合玩家的类型
- 想打更有策略性的战争
- 想让经济真正影响游戏走向
- 喜欢深度经营土地丶奴隶与工坊的沙盒玩家
最终注记
这个模组不试图控制游戏。
它给模拟工具,让游戏自我平衡。
如果你喜欢看派系因可信经济原因崛起丶停滞或崩溃,甚至亲自经营土地与奴隶,这个模组适合你。
═══════ 模组更新记录 ══════════════════════════════ ▼
──── 1.1.62
【热修】
修正村庄/城镇收入可能过高的问题。
──── 1.1.6
【新增】
- 新增「土地经营」系统:
玩家可在村庄购买土地进行私人生产,土地数量上限依村庄财富与人口(Hearth)决定。支援买入丶卖出土地,并透过专用 UI 完整管理。
翻译为土地而非封地,因为这属於中世纪「购买土地使用权」的概念,虽仍属於封建制度的一环,但并非受封领地。
- 新增与土地系统连动的私人仓库:
购买第一块土地时自动解锁仓库,可存放货物丶储存生产辅助物资丶管理战略资源。
- 每日土地生产系统:
依村庄主要/次要生产丶拥有土地数量丶仓库储存物资加成丶奴隶劳动力效率丶专案加成/惩罚进行每日产出。支援两种模式:储存至仓库 或 自动卖出转换金币。
- 仓库物资生产加成与自动消耗:
储存役马与工具可提升产量,但每周自动消耗固定数量(模拟磨损丶疲劳与维护)。
- 完整奴隶劳动力系统:
透过专用画面指派奴隶至村庄,每块土地需 10 名奴隶才能达 100% 效率,奴隶不足时产量自动按比例下降,无奴隶时产量极低或停止。
- 土地守卫/民兵系统与叛乱风险:
可指派部队作为土地守卫,提升村庄安全度以降低叛乱风险。理想比例为每 10 名奴隶配 5 名守卫。风险以百分比显示,高风险会触发不同严重度的事件(轻微扰乱 → 逃亡 → 全面叛乱)。
- 动态奴隶叛乱事件:
每周根据风险等级可能触发事件,包含轻微丶中度丶高度叛乱,提供金币支付选项来压制或预防。
- 村庄被掠夺後的土地损坏机制:
玩家土地可能部分毁坏丶仓库清空丶奴隶与守卫可能死亡或逃散,增加战争与掠夺的经济风险。
- AI 领主土地系统:
游戏开始时领主自动获得村庄土地,依氏族阶级与村庄上限决定数量。领主土地产出货物与金币,加入绑定城镇仓库或村庄市场,让经济系统在玩家不介入时仍保持活跃。
- 新增村庄建设系统:
可投资升级土地建设(3 级),包含农村制造丶谷仓/交易广场丶役马繁殖丶工具制作丶家庭住房等。每级提供生产/销售/效率加成,但也带来消耗丶不稳定等惩罚。
- 完整 Gauntlet UI 整合:
一站式管理拥有/可用土地丶剩馀 NPC 土地丶主要次要生产丶仓库丶自动卖出模式丶奴隶丶守卫丶叛乱风险丶专案与升级。
【修复与优化】
- 修复多项与外部模组(自订物品)相关的崩溃与错误:包含自订装备/武器导致价格/生产计算中断丶无效类别物品造成市场错误等。
- 新增保护机制:防止空值资料丶无效物品丶除以零错误,提升存档/读取稳定性。
- 修复工坊从仓库消耗物品的问题:现在自订物品也能正确消耗,资源管理更稳定一致。
──── 1.1.52 - 1.1.53
【热修】
- 修正一些崩溃问题。
- 修正雇佣兵异常获得影响力的问题。
──── 1.1.5
【新增】
- 完整城镇政治系统(Town Politics System):
每个城镇可采用三种治理政策之一:
• 政策拥有本地化名称与描述
• 游戏内 UI 按钮可切换现行政策
• 完整存档持久性:选择的政策会被储存,重载存档後保持不变
- AI 自动政策分配:
非玩家控制的城镇会根据统治者的特质与/或文化自动获得适合的政策,让整个战役世界都启用此系统。
- 政策效果与经济基础:
各政策会周期性施加加成与惩罚,影响城镇表现与稳定相关数值。
同时引入以人口为基础的消费与税收平衡逻辑,并预留钩子让城镇收入可依现行政策进一步扩展。
- 驻军饥饿机制(Garrison Starvation):
当城镇粮食储备长期处於低水平(特别是长期短缺或围城期间),驻军会逐渐因饥饿而损失部队。
- 强盗与稳定度连动:
强盗生成数量现在依城镇现行政策缩放:
• Martial(武力派):减少强盗活动
• Popular(民粹派):增加强盗活动
• Oligarchic(寡头派):保持中立
此外,若城镇忠诚度与/或安全度极低,强盗生成会进一步增加,代表不稳定与控制力丧失。
绑定村庄会正确遵循其所属城镇的政策进行强盗缩放。
包含使用者可配置的全域强盗生成倍率,以及用於验证的除错日志。
- 可选「真实感」招募系统(依政策影响):
开启後招募品质依现行政策改变:
• Martial:更训练有素/更有经验的新兵
• Oligarchic:标准新兵
• Popular:基础新兵
(关闭时维持原版招募机制)
- 需求与市场全面重制:
每日需求改为基於人口与政策区分的阶级系统(贫穷/富裕/贵族)。
新增针对战时与文化专属的修正因子,让每个王国/城市拥有独特的消费特徵。
非粮食类别也获得改善,促进更健康的长期市场流通。
【优化】
- 长期牲畜稳定性:大幅降低村庄动物生产速度,避免超长战役中出现过度囤积,稳定长期库存。
──── 1.1.431
【修复】
- 修复了价格助手无法消失的问题。
- 重新平衡了生产系统,并移除了导致经济停滞的王国商队。
──── 1.1.43
【优化】
- 重构村庄生产模型:
以两个稳定架构为基础——当地人口压力与物品稀有度/价值缩放。使产出更可预测,防止随机爆炸式增长(解决经典「突然粮食暴增」问题),同时维持高价值物品自然稀有。
- 强化村庄特性差异:
系统现在辨识村庄主要倾向(粮食丶原料丶加工品/商品丶动物),并据此偏向生产。恢复「粮食村 vs 铁矿村」的区别感,不再依赖不稳定的基础产量数据。
- 平衡畜产:
降低动物生产速度,避免超长战役中出现荒谬数量的动物累积(动物不像粮食般被消耗)。
【新增】
- 掠夺村庄的长期後果:
每个被掠夺的村庄将对其所属城镇施加每日压力:
-5 民兵/天丶-1 安全度/天丶-2 忠诚度/天。
【说明】
- 若发现特定城镇仍出现「过富/过贫」异常行为,请提供回馈:哪个城镇丶哪些绑定村庄丶影响哪类商品(粮食/原料/商品/动物)。
──── 1.1.42
【新增】
- 新增坐骑价格乘数调整:
减少极端坐骑价格波动,提升各市场一致性。
- 引入社会阶级(下层阶级 / 富裕阶级 / 贵族),连结至城市发展:
实现更真实的城镇经济模拟。
【优化】
- 优化需求脚本,减少开销,帮助最小化长期战役地图延迟/卡顿。
【修复】
- 修复多个与 MCM 配置及初始化相关的崩溃。
- 修复多个涉及王国商队的崩溃,提升战役稳定性。
──── 1.1.41
【新增】
- 新增防止城镇市场极端粮食存货系统(不再有 1000+ 荒谑堆叠):
粮食麻烦的城镇现在透过将市场可用粮食转换为城镇粮食储备,更自然地稳定下来。谷仓影响现在正确遵守游戏现有粮食储存限制。
【优化】
- 效能:引入快取需求系统改善效能并减少卡顿(特别是城镇/贸易周边),目前测试中,请提供回馈。若新快取方式不适合或有不良副作用,可在後续更新还原旧需求计算模型。
- 减少战役地图卡顿,优化经济计算执行频率。
- 改善开启/使用贸易选单的整体回应速度。
- 改善短缺时价格反应,让买断市场有更明显影响。
- 改善短缺期间粮食相关价格压力平衡。
- 重新平衡村庄生产缩放,防止物品无限生成。
- 移除意外繁荣加成,避免过度膨胀村庄产出。
【修复】
- 修复 NPC 交易中罕见崩溃(无效零价格边缘情况)。
- 一般修复与清理,提升长期战役稳定性。
──── 1.1.4
【新增工坊管理面板】在家族管理页面的工坊选项里新增专属管理介面。
- 显示每日消耗/每日产量统计
- 显示仓库容量丶输入/输出物品数量+滑鼠悬停提示
- 新增「升级管理」弹出视窗:
- 目前等级丶升级费用丶剩馀天数(升级中时显示)
- 升级效益详细说明(多行文字)
【自动交易系统】
- 自动卖出(可开关):
- 开启 → 产出商品自动卖到城镇市场(会检查城镇金库)
- 关闭 → 商品只存仓库,不卖
- 自动进货(可开关):
- 开启 → 仓库维持目标原料储备量
- 缺料时自动补货(系统生成),费用依当地价格计算(倍率可调)
【全新工坊升级系统】
- 新增虚拟等级 Lv 1-5
- 升级需要时间(天数)与越来越高的费用
- 效益:产量加速丶每日工资调整丶自动卖出上限提升
- 完整提示讯息:金钱不足/已在升级中/升级开始/升级完成
【新增 MCM 设定选项】
- 自动进货储备天数:玩家自订仓库要囤多少天的原料(设0即关闭囤货)
- 每日资金随机奖金:可开关+设定最小/最大值
【效能与稳定性优化】
- 重写并清理工坊内部运算逻辑,大幅减少世界地图延迟与卡顿。
- 优化每日结算,避免重复计算与不必要的高负荷回圈。
- 修复多处造成卡顿的冗馀更新问题。
──── 1.1.3
- 修正部分模组相容性问题。
- 修复战役过程中出现的微卡顿和短暂冻结问题。
- 优化经济计算,显着降低了 CPU 负载,尤其是在游戏後期。
═══════ 更新纪录 ══════════════════════════════ ▼
- [2025/12/28] 发布文章。
- [2025/12/30] 更新至 1.1.4
- [2025/12/31] 更新至 1.1.41
- [2026/1/3] 更新至 1.1.42
- [2026/1/4] 更新至 1.1.43
- [2026/1/5] 更新至 1.1.431
- [2026/1/11] 更新至 1.1.5
- [2026/1/12] 更新至 1.1.52
- [2026/1/13] 更新至 1.1.53
- [2026/1/20] 更新至 1.1.6
- [2026/1/20] 更新至 1.1.62
═══════ 安装说明 ══════════════════════════════ ▼
模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的Modules资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用BLSE丶Novus),勾选模组。启动游戏!
汉化文件安装方式:
- 下载汉化文件,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若汉化包中有其他档案也一并覆盖)。
- 检查汉化文件是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。
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点评
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Cartoonist57
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这模组再1.3.13里运行疯狂报错,走几步报错一次,然后忽略错误继续游戏,按3倍速走路,又各种卡...
樱舞怨歌
总体评价
嗯…有个问题,土地驻军放进去拿不出来了,没低级兵的时候把高级兵放进去了之后去搞了点炮灰想把高级兵换回来就换不回来了