骑砍中文站下载中心 骑砍2:霸主MOD 霸主功能 [原创][多功能综合修正][6月9号更新!]新增加可视化菜单配置!!解决领主大军独立mod
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[原创][多功能综合修正][6月9号更新!]新增加可视化菜单配置!!解决领主大军独立mod

分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能 来源: 原创 浏览:110755 次 下载:11876 次 版本:1.4.2.2 作者:丶飘丶零丶 简介:2020.06.09 时间:2020-04-24 论坛原帖:点击进入
详细内容
请根据mod版本号确认对应的游戏版本号比如游戏1.4.1那么对应的mod版本为1.4.1.x,x最大的就是最新。非对应版本可能进不去游戏
如遇崩溃,排查方式:1. 禁用其它所有mod 2. 开新档(该mod理论上和存档无关)  3.  验证游戏完整性。 4 使用BetterExceptionWindow 将崩溃详情发出来。
该Mod不需要开新档,可自由卸载。


【更新日志】
## 2020-6-9 [e1.4.1.2,适用游戏非 beta1.4.1]

1. 修复玩家有城但还没自立跳出 bug。
2. 修复战场有一定几率跳出的问题。
3. 修复杀敌数读档后不保存的问题。
4. 外交界面添加一个功能,以解决国家间不开战的问题,如果你发现国家间长时间不开战,可以开启这个功能。

## 2020-6-6

1. 记录玩家和家族成员战场杀敌数,可在学习技能的人物详情查看,每杀 250 人或 25 个英雄获得一点勋章。 每点勋章可以兑换成专精点。同伴可以使用玩家的勋章进行兑换,反之不可。
2. 完善耗尽锁定,你可以在物品栏自由选择/取消物品锁定。 但是装备耗尽或使用耗尽或卖出耗尽不会取消锁定。符合逻辑的完美功能。
3. 完善一键升级,可以在设置页面设置一键升级的目标顶级兵种,这样在一键升级时,会为有两个升级方向的低级兵自动选择向目标顶级兵种升级,如果低级兵的目标顶级兵种有多个,一键升级时则随机选择。
4. 额外的专精点,该功能类似额外的属性点。
5. 城镇/堡民兵功能优化。可以通过降低退役增加民兵的最在值,为防止繁荣太高时民兵太多,可以设置产生民兵的最大繁荣度。
6. 城镇/堡驻军相关, 可以设置是否禁止玩家家族成员的部队向城里自动放兵。
7. 领主背叛玩家的问题,在王国外交设置中,可以选择领主从玩家跳槽的最低关系值,低于该关系时领主才可以从玩家的王国离开。



## 2020-5-27 [1.4.1.6,适用游戏 beta1.4.1]

修复了繁荣度的修改造成城镇繁荣度过高时导致一些数值为负的bug. 造成的结果无法还原,万分抱歉。
锁定的物品耗尽后不会取消锁定。
其它朋友反馈的问题。
感谢!
## 2020-5-25 [1.4.1.5,适用游戏 beta1.4.1]

解决造成大地图画面卡顿(一步一卡)的问题,感觉卡顿的朋友试验下是否有效。


## 2020-5-23 [1.4.1.3,适用游戏 beta1.4.1]

1. 外交功能可开启禁用。
2. 售卖所有物品时,商人钱不够, 则商人有多少钱卖多少货。
3. 繁荣度,增加功能,使用则提高繁荣增长速度。
4. 俘虏管理,增加一项功能,开启过滤,不符合条件的兵种不会一键转移到玩家队伍。
5. 增加一项功能,可调节城镇的资金。

## 2020-5-20 [1.4.1.3,适用游戏 beta1.4.1]
1.功能可视化界面配置。
2. 添加俘虏管理功能:从左边转移所有俘虏至玩家部队的操作,不会超过玩家俘虏的上限。优先转移锁定的,其次按设定的条件优先级转移。从玩家部队转移所有至右边,不会转移锁定的部队。这对于售卖俘虏时非常方便。选项列表是最高级别兵种,锁定该兵种相当于锁定该兵种和能升级到该兵种的所有兵种。使用转移所有俘虏到玩家部队功能时锁定的兵种和能升级到该兵种的所有兵种优先转移到玩家部队。使用从玩家部队转移出所有俘虏时不转移锁定的兵种和能升级到该兵种的所有兵种。锁定的兵种和能升级到该兵种的所有兵种等级大于等于该值时锁定才有效。

2020-5-17 [1.4.1.2,适用游戏 beta1.4.1]

1. 优化国家间宣战行为。大国更倾向于同时战争于多个弱国,被多个弱国围攻。
2. 当城镇被围攻时,突破包围支援守军不损失军队。这对 ai 同样有效。
3. 每一点流氓习气提升俘虏上限 0.5%。
4. 繁荣度对食物影响:原游戏需要食物=繁荣度/50。现改成,繁荣度小于 5000 需要食物=繁荣度/70;繁荣度小于 10000 需要食物=繁荣度/60,大于 10000,需要食物=繁荣度/70。
5. 繁荣度的修改:繁荣度大于 11000 时,增长更加缓慢。当食物变化为负且储量不足 20 天时,停止增长。
2020-5-16 [1.4.1.1,适用游戏 beta1.4.1]
在原游戏 1.4.1.1 中,用新的方式写了国家间宣战的行为,且弃用了以前的。主要是由国家的家族随机一个对应的可宣战国家,判断国家的国王和其它家族对这个提议是否支持。但是游戏没有对被宣战国家进行评估,仅仅随机,我认为这种宣战行为并不是完全体,在此,本 mod 修改了如何恰当的选择一个被宣战的国家,详细说明见 mod。
把 m 键打开 mod 设定成了 Home 键。 快速查看国家间战争状态是 end 键。
在原游戏,已对驻军的逃跑机制进行了优化,饥饿且缺粮-19 下才会逃跑,逃跑数=(每日缺粮数+10)/10。因此,我从 mod 中移除了对驻军的所有修改。
提升了民兵产生的上限。
移除了对攻城速度的修改。
逃跑受天数影响,刚抓时逃跑概率比原游戏低,随天数增加概率变大,最大不超过原游戏概率。
移除对单双手技能修改,原游戏已实装。

2020-5-7 14:33 V1.3.3 适用游戏1.3
1. 适配最新版的1.3.3。
2. 修复了熔炼最后一件装备卡死的bug,不会熔炼锁定的物品功能依然有效.
3. 添加了一个小特性:同伴的分组不会在重新加载游戏时重置为默认分组。
4. 在1.3最新更新战斗俘获领主并释放,领主复出要2天,我改为了领主将会在 7 天后再带领军队重新出现(可配置)。
5. 在生成领主部队时,如果领主 100 块都没有,就不会生成其部队。如果领主金钱小于家族金钱的平均值的一半,由家族中具有其它高于平均值金钱的领主给与其金钱。给钱的领主不会让自己的金钱低于平均值,收到钱的该领主最终金钱不会高于平均值。
6. 1.2.3同1.3.3
2020-5-4 20:33 V1.3.21 适用游戏1.3
1. 解决1.3 国家间不宣战的问题。
2020-5-2 23:28 适用游戏1.2.1
按M界面,可以给英雄洗学的技能和属性点,每个英雄有三次机会。(但不能洗技能点,全洗太完美感觉没意思)
重新编写了学习技能的计算方法,现在应该更明显。
竞技场物品奖励价值随天数增加。修改了奖金算法,不至于赢个几十场后倍率=1。
当英雄学习了可以在马上使用弓和装填驽技能后,在物品界面,英雄装备长弓和弩不会显示“不能在马上使用的”物品图标提示。
实装了侦查天赋所有有关移动速度的技能。
所有加生命的技能效果加倍。
实装了所有加箭袋上限的技能,“大箭袋”,“有备而来”,“备用箭”,“额外箭矢”。
实装了技能中所有加部队上限和同伴上限的技能。此部队成员技能效果做成了个人技能。
实装了骑术“骑射手+15 精度”的效果。实装了双手所有有关加伤害和攻击速度的技能。并加强了其效果 4 倍。(原游戏初装了加伤害,但没实装加攻速)


【MOD介绍】

1. 驻军
原版:
当城市处于饥饿状态,每天减少数 = 缺粮数/8; 城堡驻军小于 20 时,领主不能从内拿兵;城市驻军小于 40 时,领主不能从内拿兵;上限受双手技能影响??
改动:
每天减少数:当城市饥饿且忠诚小于 50 ,减少数量 = 缺少食物*10/(忠诚+10);
城堡驻军小于 100 时,领主不能从城堡拿兵;城市驻军小于 200 时,领主不能城市拿兵;
一个游戏漏洞,当一个城镇的军事力量过少时,领主进入城镇时会向里面塞兵,问题来了,如果城镇处于饥饿状态,塞多少跑多少,现改动如果城市处于饥饿状态,领主不再向城市塞兵;
2. 民兵
原版:
当城市处于饥饿状态,每天减少数 = 缺粮数/8;每天增加数量其中一项受繁荣度影响,该值=城堡繁荣度/500,城市繁荣度/1000;民兵精英产生机率 20%。
改动:
每天减少数:当城市饥饿且忠诚小于 50 ,减少数量 = 缺少食物*10/(忠诚+10);
每天增加的数量 =(城堡时繁荣度/200,城镇时繁荣度/400)* 当前城市忠诚/100;
来自市场武器改成原游戏 5 倍效果,实际效果大约为 1-2;
说明:
在本民兵和驻军机制修改下,食物充足一般城能达到 300 民兵,200 驻军。且受食物不足传递影响更加缓慢(忠诚降到一半下才有作用)。且攻击非同文化的城时惩罚更大,因为民兵恢复慢。如果忠诚和食物双 0 下,就无法驻军。
3. 盗匪产生机制相关
原版:
原版土匪产生位置机制和玩家位置有关,不远也不近。
改动:
土匪会尽可能的在食物缺少、处于饥荒、被掠夺过的村庄、治安度低的城镇附近产生。或者在土匪窝附近产生。但不在城堡附近产生。 某个城市附近生成的强盗数量最大是 4,村庄附近最大是 2。对于那些治安和食物都比较好的城市,也有极低的概率在附近生成强盗。
说明:
请慎重修改配置文件有关盗匪的参数。盗匪生成时并不是单纯的依据参数,好多是多个参数相互计算的结果,比如全地图盗匪最大上限。
4. 俘虏的领主每天逃跑机制
原版:
俘虏在城镇时固定 0.1。 在队伍中 0.3-0.6 之间,受队伍中不受伤的兵力影响,兵力大于等于 81 时,逃跑几率恒定 0.3。否则兵少越少,概率越大,但最大 0.6。 在此基础上,如果被玩家部队俘虏,概率=概率*0.33.
改动:
俘虏逃跑概率受被俘天数影响即从被抓那一天算起。基础概率=被俘虏天数的平方/1000。即 10 天内逃跑概率比原游戏小,10 天后比原游戏大,例如 20 天时基础概率达到 0.4。
如果被劫匪俘虏后逃跑概率=原概率*100 ; 俘虏在城镇时同样受被俘天数影响,但在城镇时逃跑概率最大 0.1;
5. 领主叛变
原版:
领主叛变其中一项因素和加入国家的时间有关,该因素在加入时间 100 天后失效(随着加入时间变长,效果减弱)。
改动:
领主叛变受时间因素的影响在加入时间 400 天后失效。
说明:
按以上说法,并不意味着 400 天内一定不叛变,叛变受多种条件影响。1,城越多越容易;2 所有城占国家比例越多越不容易。3,人品越差(负的),占的城越多越容易,反之人品越好,占的城越多越不容易。4,和国家文化一致,和国王关系越好越不容易。
6. 俘虏的部队
改动:
俘虏中的 5、6 级兵可以被招募,默认概率 0.05;可通过配置文件修改。 城镇非饥荒情况下可自动招俘虏充当驻军,几率同上配置,但可能会失败,失败时俘虏就挂啦,没有啦。玩家城失败几率 50%,ai 失败概率是 20%。
说明:
游戏中每天可招募的俘虏是这样的:每一级别的兵每天只可能被招募一个。
7. 经验相关
改动 1:

玩家获得经验*2;伙伴获得经验*4;
玩家队伍中英雄(包括玩家)可以学习队伍中最高的一项技能,按 M 键打开配置页面,同一时间只能学习一项技能(有个小 bug,下拉框不能选,只能通过下拉框边的箭头切换);技能等级大于 50 可被学习,且学习方和被学习方不能受伤。每天学习的经验=倍数*当前学习英雄该技能等级 *当前被学习英雄该技能等级/(当前学习英雄该技能等级*3+当前被学习英雄该技能等级);倍数可以通过配置文件修改。该经验享受第一条加成 -->
可修改统御战斗提示和提携弱者技能的经验倍数。默认 增加 1 倍。 以上修改可以通过配置文件改变。
改动 2(解决领主农民兵):

每天给领主的军队自动增加经验,对玩家无效。目标是让领主军队内各等级兵的比例达到设定的目标值,比如比例设定(0.05, 0.15, 0.3, 0.2, 0.15, 0.1, 0.05),那么假如领主有 100 人,那么一定天数过后最终结果领主将有 6 级兵数量=100*0.05=5 人(假如领主有可升到 6 级兵的五级兵),5 级兵数量=0.1*100=10 人,4 级兵数量以此类推 。
配置文件设定的比例并不能决定领主各等级兵最终比例。这取决于当玩家势力比较大的时候,会以玩家和玩家家族所有兵力之和的各等级兵比例为参考比例,设定的比例会根据算出来的玩家的参考比例进行修正。随着玩家占有或自立后玩家势力占有的城越多,修正后的比例越靠近算出来的玩家参考比例。
配置文件的该项 100, 110, 120, 130, 140, 150 表示从 n 等级的兵升到 n+1 等级,给与的经验基数,注意,程序中有 0 级兵,应该是农民吧。例如 130 表示每天每个 5(n) 级兵如果要升级成 6(n+1) 级兵将增加的经验值基数,简单来讲该等级所有兵每天获得所有经验总数=该基数*该等级兵总数量*变量因子(变量因子在 0-1 间变化)。该变量因子受 n+1 等级兵数量当前所占比例与目标比例的差值影响(遵顼 0-90 度 cos 三角函数)。简单来讲,该领主的 6 级兵越多,越接近目标比例,变量因子越小(接近 0),即该领主 5 级兵每天获得的经验值越少,该领主的 6 级兵大于目标比例时,该领主 5 级兵不会根据算法获得经验值。
该设定具有 WangEnhanceLordTroop 单独一个 mod,该 Mod 理论上不会和任何其它 mod 冲突。

8. 国家间宣战行为
原版:
现版本游戏有国家间宣战日常性的有 2 种渠道,1: 每天把每个国家检查一遍,相应检查该国家的未开战的国家分别计算战争分数,取分最大的,再掷色子,脸黑的国家就向目标国家宣战了。2:每天把每个家族检查一遍,脸黑的家族就被选中了(这个被选中概率很低但架不住全图的家族多),然后再随机选中一个家族,算个战争分数,大于一定值两家族所在国家就开打。原游戏战争分数计算已经考虑到各种各样的情况,但是感觉参数调配不好,数值有点崩,导致 ai 战争行为迷人。
改动:
在原有系统的基础上,强制当前 ai 如果已经有 3 个交战国,绝不会主动宣战第 4 个,宣战第三个的概率也很小,但可能会被宣战。(我有个档女帝交战 2 国被打的只剩 2 城,然后一天内怒宣全图,脸黑的不成样子,不要吐槽 ai,ai 表示都是随机的锅。)
在原有系统的基础上,强制当前 ai 不会对已经停战的国家(停战 14 天内)再次宣战。(旨在改善 ai 前一秒停战,后一秒开战)
在原有系统的基础上,ai 更倾向于向已占领自己城镇(堡)的国家开战。
ai 更倾向于向距离最近的 4 个国家开战。基本不会出现瓦兰迪亚对战库吉特、斯特吉亚对战阿赛来的情况。
在原游戏第一种国与国开战判断中,同文化国家更不易相互开战。
调整了 ai 被宣战的最大数量,以防止被围殴。
以上改动没有改变原游戏的算法流程和逻辑,只是在原游戏算法结果的基础上,做进一步的判定和筛选。总体来说 ai 开战频率变的更低,且不会向大量国家同时开战。
9. 城镇商店不再被没收
原版:
和自己商店所在国家开战后,工坊会被没收。15000 开店,将近 400 天回本,以 ai 开战的频率,造成工坊在前中期非常鸡肋。
改动:
和商店所在国家开战后,工坊不会被没收,但是收益归 0,如果玩家有“部署劫掠”技能,收益正常。 由于游戏没法单独替换某一个文本,所以“部署劫掠”技能显示还是“没收后返还 5000 金币”,实际并没有实装技能。
10. 添加页面按 "M" 键打开
玩家可以在此页面配置 npc 要学习的技能。
其它改动
升一级加一属性,再也不用纠结该加哪个属性点了。
进攻强盗巢穴部队可带 50 人;可通过配置文件更改。
围城时间增加 2 倍,可通过配置文件更改。
按 home 键可以显示国家间交战状态。
在人物部队界面可以一键招募所有俘虏和一键升级所有待升级的兵,如果兵有两个升级方向,则不升级。此时,自动将有两个升级方向的兵种自动排到列表的上面,再也不需要拖滚动条找要升级的兵了。
打开人物部队界面时自动排序,请查看配置文件决定哪项排序是自己需要的。(功能已删除)
玩家熔炼武器时不会熔炼锁定的武器了。
现家族每等级可提高 npc 上限 2 人(原版一个)
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