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[版主推荐] 战团中战场人数调大后,发生定时卡顿的代码优化(全MOD通用)[更新TXT修改方法]]

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发表于 2022-3-2 16:54:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 aliang227 于 2022-6-15 17:57 编辑
# 更新TXT修改方式,有同样问题想自行修改的汽油可以参考下。详见48楼。
# 手头上有源码,但对MS代码不是很精通的汽油,也可以参看8楼,有相对简单点的修改方法。


当玩家通过修改battle_size参数,或用战场人数调节工具修改战场人数上限,把战场人数改到2、300人的时候,野战时会有一个比较规律性的顿卡,配置高的会定时掉帧,配置低的会定时顿一下。
开始我以为是自己代码的问题,后来发现战团原版也会有这个问题。经过多次观察和排查之后,基本锁定了是在lead_charge这个mt里的这个触发器:

  1.       (3, 0, 0, [ (call_script, "script_apply_effect_of_other_people_on_courage_scores"),], [ ]), #calculating and applying effect of people on others courage scores
复制代码

引用的script代码如下:
(点击展开 / 收起)

我们在做MOD的时候,对于原版的代码一般都尽量不会动他的框架,更多的是改改判定和数值,因为默认原版的代码要比自己写的好一些。但是这个署名 #ozan 的代码确实不敢恭维。
我们先看看他这个script到底想干嘛:
1,以一个agent为中心,判断周围agent和他的关系。第一个雷点:这个是两个agent循环嵌套,相信有过一定MOD开发经验的作者都会尽量避免这种搞法,因为条件限制不足的话必卡。150战场就是150*150=25500次循环,300人战场就是90000次循环。

2,判断是否在一个队伍,如果是的话就根据周围agent自身的血量,来计算其勇气值(courage_score)。第二个雷点:这个值相同时间内是定的,即使要算,单列出来算只需要循环agent数量次,但是他放在第二个循环内,每次就计算了agent数量个平方次,也就是只需要算300次的东西他给算了90000次。

3,按照中心agent和周围agent的是否逃跑状态,来分为四种情况
  1)中心agent在逃跑,周围agent没逃跑:增加中心agent相应勇气值。也就是让逃跑的人再回头继续打架。
  2)中心agent没逃跑,周围agent没逃跑:什么事情也没发生。这是大多数情况,也就是每3秒都在干这个没意义的运算,然后啥事没有。搁这儿挖矿呢……
  3)中心agent没逃跑,周围agent在逃跑:减少两倍中心agent的相应勇气值。也就是没逃跑的被逃跑的人动摇了。
  4)中心agent在逃跑,周围agent在逃跑:减少中心agent相应勇气值。但是他这块写错了,几个局部变量的混用估计把自己弄糊涂了,这个情况实际是不会生效的,全算在情况3里头了。

4,根据两者的距离来计算倍率,越近影响越大。而远了的呢? 照算不误,只是不加进来。

归纳一下他的想法,agent逃跑时会影响周围一定范围内的人,周围的人如果没跑,那人减勇气,自己加勇气;周围的人如果在跑,两边都减勇气。
因此优化的途径也是把他代码和思路的雷点避开掉:
1,有逃跑的人才开算,而且只循环逃跑的人,没跑的我管他干嘛;
2,把一些不必要放在二次循环的内容单拿出来算,用的时候直接调就行,减少运算量;
3,修正两个人都在跑时的勇气计算

因此我照此思路修改后的代码如下:

1,mt里把原来那个触发器注释掉,修改为以下内容。也就是直到有人跑的时候才开始计算,并把跑的人数和agent_no预先保存下来,以减少循环和计算。
说明一下, slot_item_temp_slot 这个临时slot需要自己预先定义一下,因为ms里没有数组,我就用item随便定义了一个临时slot当数组。当然,如果你用troop/agent之类的都无所谓,看个人习惯了。

(点击展开 / 收起)


2,修改之前的script_apply_effect_of_other_people_on_courage_scores,或者新加个script_apply_effect_of_other_people_on_courage_scores_new以调用。思路也是如上所述:

1,预先计算每个人的勇气值,保存在临时slot里(slot_agent_temp_slot,需要自己先定义下)

2,增加一个入参,只对逃跑的agent周围进行循环,减少循环次数;

3,利用1.168增加的可选范围agent循环,用(try_for_agents, ":agent_no",pos2,160*1000), 将循环范围限制到其判定的最大范围内。但是得记得先(set_fixed_point_multiplier,1000), 然后避开pos0;

4,因为只从逃跑的agent角度出发了,因此以他为中心,判定时就只有两种情况了:

  1)周围的agent没跑,那么他自己会扣除中心agent计算出来的勇气值;中心agent则会自己增加周围没跑的agent计算出来勇气值;
  2)周围的agent也在跑,那么只让中心agent扣除周围agent计算出来的勇气值;因为周围agent也在逃跑的话,他之后也会循环到,没必要两人都扣,这样就会重复扣2次了。

5,根据两者距离乘以系数,最后附加到相应勇气slot里。


(点击展开 / 收起)


至此,应该修复与优化完成了,再进游戏开大战场时,应该不会再有这种3秒一次的卡顿了。如果还有的话,那就是其他代码造成的了。
因为是战团原版代码的问题,因此全MOD应该都是通用的,各位作者可随意使用。
虽然现在战团也差不多快到寿命的尾巴了,但给作品留个疙瘩还是有点难受,可以的话还是尽量避免掉吧。
另外最近还发现另外一个各类MOD可优化的点:如果你的装备贴图dds尺寸不是2的次幂的话,每次看到时载入贴图时将会发生顿卡,可能是会自动拉伸一下的原因,同时发生这种现象的贴图越多,画面会越卡。解决方式就是排查下textures文件夹的所有文件,把所有不合规格的贴图调整为256、512、1024之类的尺寸就好了。似乎只限装备贴图,图片那种mesh载入图之类的好像影响不大。

最后,如果优化完毕后的代码有什么粗心所致的疏忽或逻辑问题,也希望能指正探讨,大家一起学习。


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 楼主| 发表于 2022-6-15 17:48:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 aliang227 于 2022-6-18 15:54 编辑

补充一下TXT简单的修改思路吧,因为原意还是想和各位MOD作者讨论,然后直接从源码角度修改。
但确实有很多MOD的玩家也有这样的需求,而且对MS并不了解,或者没有所玩MOD的代码,只需要直接的TXT修改方法。这里还是对比了下供大家参考吧

1,打开MOD文件夹下的“mission_templates.txt”文件,ctrl+f 先搜索 “mst_lead_charge”这句

2,再ctrl+f搜索 “3.000000 0.000000 0.000000  1 1 1”,应该可以搜到类似这句:

3.000000 0.000000 0.000000  1 1 1 936748722493063474  0

因为每个MOD的script顺序不一,红色标记的这个数也可能不一样,所以还得自己确认清楚,现在这个数是原版native的。

3,然后有这样两种简单修改办法,任选其一:

a)  直接简单粗暴屏蔽这句,也就是逃跑的人不会影响周围人的士气,以及逃跑的人不会再反过头来战斗。估计实际影响也没那么大?


可将之前那句替换为(注意红色标记处需对应你MOD里所搜到的相应数字):

3.000000 0.000000 100000000.000000  1 1 1 936748722493063474  0

也就是把触发器中的 3,0,0改为 3,0,ti_once,只会触发一次


b) 有人逃跑的时候才触发,平时不触发。这种相对折衷一点,有人跑的时候战场人数应该也不多了,应该不会卡的那么明显

可将之前那句替换为(注意红色标记处需对应你MOD里所搜到的相应数字):
3.000000 0.000000 0.000000  10 2133 2 1224979098644774912 0 12 1 1224979098644774913 31 2 1224979098644774912 0 1704 1 1224979098644774913 1702 1 1224979098644774913 2147485347 1 1224979098644774913 545 3 1224979098644774913 15 1 2133 2 1224979098644774912 1 3 0 31 2 1224979098644774912 1  1 1 1 936748722493063474

当然根本解决方法还是源码修改了再编译更好些。乱舞水浒MOD已经改过了,其他一些国内MOD如果你搜不到上面那句的话,可能也是已经改过了,不用再做修改了。

上述修改未经测试,各位可以自行尝试之后再做反馈,多谢。



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发表于 2022-3-2 19:19:25 来自手机 | 显示全部楼层
顶一个,大佬,有没有TXT的修改方法

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 楼主| 发表于 2022-3-2 22:53:36 | 显示全部楼层
15653910782 发表于 2022-3-2 19:19
顶一个,大佬,有没有TXT的修改方法

TXT修改比较困难,不过可以退而求其次只把触发器的前置条件加上,也就是有人逃跑的时候才做后续计算,那时候战场人数也不多了,卡顿应该可以缓解不少。

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发表于 2022-3-11 19:26:30 来自手机 | 显示全部楼层
楼主辛苦,很赞!

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发表于 2022-3-13 21:22:41 来自手机 | 显示全部楼层
楼主大大,我玩的时候会很规律的卡顿,我感觉就是这个问题,可不可以请教一下我自己怎么修改呢,5900x结果玩潘德只能开240人。

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发表于 2022-3-13 22:15:30 来自手机 | 显示全部楼层
mikulalala 发表于 2022-3-13 21:22
楼主大大,我玩的时候会很规律的卡顿,我感觉就是这个问题,可不可以请教一下我自己怎么修改呢,5900x结果 ...

我不会制作mod。。不知道怎么修改mod的代码。

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 楼主| 发表于 2022-3-13 22:29:02 | 显示全部楼层
mikulalala 发表于 2022-3-13 21:22
楼主大大,我玩的时候会很规律的卡顿,我感觉就是这个问题,可不可以请教一下我自己怎么修改呢,5900x结果 ...

具体表现形式就是每3秒会顿卡一次,自己改的话可以简化一下,只是把这个触发器
  1. (3, 0, 0, [ (call_script, "script_apply_effect_of_other_people_on_courage_scores"),], [ ]),
复制代码


替换为
  1.       (3, 0, 0, [
  2.       (assign,":rout_num",0),
  3.       (try_for_agents, ":agent"),
  4.           (eq,":rout_num",0),
  5.           (agent_is_human, ":agent"),
  6.           (agent_is_alive, ":agent"),
  7.           (neg|agent_is_routed,":agent"), #这句估计都可以不要?
  8.           (agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_is_running_away,1),
  9.           (assign,":rout_num",1),
  10.       (try_end),
  11.       (eq,":rout_num",1),
  12.       ], [(call_script, "script_apply_effect_of_other_people_on_courage_scores"),]),
复制代码


可能都能缓解不少。  按说拿原版的ms编译后再比对下TXT应该就行了,但我机器码看的实在眼花,看有没有擅长做TXT修改的尝试下吧。

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发表于 2022-3-14 17:35:59 来自手机 | 显示全部楼层
aliang227 发表于 2022-3-13 22:29
具体表现形式就是每3秒会顿卡一次,自己改的话可以简化一下,只是把这个触发器



感谢回复,我应该在哪里找到并修改这些代码?我只有一点点C#的基础,昨天翻找mod文件也没有发现有类似这种代码的文件。

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发表于 2022-3-14 20:24:31 | 显示全部楼层
mikulalala 发表于 2022-3-14 17:35
感谢回复,我应该在哪里找到并修改这些代码?我只有一点点C#的基础,昨天翻找mod文件也没有发现有类似这 ...

Module_system里,一般Mod都不开源,所以找不到这些源码文件,但是你可以修改战团的,只需要下载战团的源码就行了
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发表于 2022-3-14 20:29:19 | 显示全部楼层
15653910782 发表于 2022-3-2 19:19
顶一个,大佬,有没有TXT的修改方法

emmm,是要改哪个mod呢
解解解解解解解解解解解解解解解解解解

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发表于 2022-3-14 20:38:34 | 显示全部楼层
15653910782 发表于 2022-3-2 19:19
顶一个,大佬,有没有TXT的修改方法

如果只是战团native的话可以自己修改就行了,如果是某个mod的话,因为不同mod的参数id可能会不一样所以得告知一下目标。
解解解解解解解解解解解解解解解解解解

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幼稚园殺手 发表于 2022-3-14 20:24
Module_system里,一般Mod都不开源,所以找不到这些源码文件,但是你可以修改战团的,只需要下载战团的源 ...

请问有教程吗,下载了源码,修改好了具体又是怎么应用到游戏里的?

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huagao 发表于 2022-3-14 20:38
如果只是战团native的话可以自己修改就行了,如果是某个mod的话,因为不同mod的参数id可能会不一样所以得 ...

我想改潘德

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刚才我在维京mod里开了一把400人的自定义战斗就没有这种卡顿、

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发表于 2022-3-15 07:22:14 | 显示全部楼层

首先你不要三连,其次这些MOD都是闭源的,所以源代码你是找不到的,你只能找战团的ms,战团的MS在制作区置顶有
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发表于 2022-3-20 09:46:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 djman 于 2022-3-20 10:02 编辑

战团还有很多可以优化的地方,上次看到一个提高加载速度的帖子

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发表于 2022-3-22 16:31:52 | 显示全部楼层
这个可以直接批量编译到潘德里面吗?我用的modsystem1171

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发表于 2022-3-22 18:04:11 | 显示全部楼层
试了一下,发现native400人以上可以流畅运行,但是潘德还是一样3秒卡一次。。(用的旧档,因为潘德没有自定义战斗)

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发表于 2022-3-28 18:26:26 | 显示全部楼层
原script旨意是:
# 跑的降未跑的2士气 反之,不跑的加跑的1士气  (平衡士气)
# 跑的降跑的1士气       

在第一个try_for_agent 加个限制条件"跑的" 筛选就行,不需要用数组记录一遍逃跑的,再提出来循环,一样要套循环;
逃跑的对不逃跑的影响只有两种,除了玩家(这种情况不存在),英雄4士气普通2士气,
你新组的script跑的对跑的消极影响情况那里并没有乘以-1,后面又用的val_add
         (try_begin),#agent is not running
            (neq,":agent_is_running_away_or_not",1),
            (assign,":centered_agent_courage_score_add",":agent_delta_courage_score_pos"),
            (store_mul,":agent_courage_score_add",":centered_agent_delta_courage_score",-2),
          (else_try),#agent is running   
            (assign,":centered_agent_courage_score_add",":agent_delta_courage_score_neg"),
            (assign,":agent_courage_score_add",0),
          (try_end),
         ……
          #set center agent score
          (val_add,":centered_agent_courage_score",":centered_agent_courage_score_add"),

★★★【三国群英赋】★★★

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 楼主| 发表于 2022-3-28 20:52:30 | 显示全部楼层
野蛮人y 发表于 2022-3-28 18:26
原script旨意是:
# 跑的降未跑的2士气 反之,不跑的加跑的1士气  (平衡士气)
# 跑的降跑的1士气       

第一个问题,不知道你是指的原来的script还是我新加的,如果是指原来的话,只把第一个循环限制为逃跑的应该行不通,因为避开了这个情况:
3)中心agent没逃跑,周围agent在逃跑:减少两倍中心agent的相应勇气值。

如果指新加的话,既然是优化,当然还是得尽量彻底,首先mt里的循环既然发现了,就可以直接提出来作为较为可控的循环范围。try_for_agents这个循环效率很低,即使加个“跑的”,仍免不了判断是否为human,是否活着,再判断逃跑与否的slot,就算放在第一句,循环也会把全部agent过一遍。我这里也只是提供一种思路,很多附带战场ai控制的MOD可能就是这类循环写的过多造成的人多就会卡顿的现象。


第二个问题,确实是我疏忽了,在赋值的时候

(assign,":agent_delta_courage_score_pos",":agent_delta_courage_score"),

(assign,":agent_delta_courage_score_neg",":agent_delta_courage_score"),
写成这样应该更合适,可读性更好一些
(store_mul,":agent_delta_courage_score_pos",":agent_delta_courage_score",1),

(store_mul,":agent_delta_courage_score_neg",":agent_delta_courage_score",-1),

命名的时候加了个"_neg" 就以为负过了,惭愧,感谢提出,已经重新修改过了。



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 楼主| 发表于 2022-3-28 20:59:03 | 显示全部楼层
君悦大大牛逼 发表于 2022-3-22 18:04
试了一下,发现native400人以上可以流畅运行,但是潘德还是一样3秒卡一次。。(用的旧档,因为潘德没有自定 ...

native的ms应该不能编译到未开源的mod里头吧

而且自定义战斗测试应该和游戏战场是没关系的,因为用的不是一个mt,没有士气之类的设定,所以本身应该就不会发生这种顿卡

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君悦大大牛逼  在2022-3-30 12:04  送朵鲜花  并说:谢谢大佬

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发表于 2022-3-29 09:41:56 | 显示全部楼层
大佬请问一下,这些是放在哪些文件里面的,我有源代码文件

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发表于 2022-4-1 16:16:53 来自手机 | 显示全部楼层
原来是这个原因啊,感谢大佬,可惜汉匈决战没有源代码

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发表于 2022-4-1 16:17:12 来自手机 | 显示全部楼层
大佬们,攻城的时候怎么不进入城镇和府衙场景,一次性打完

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发表于 2022-4-14 17:58:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 貫一 于 2022-4-14 18:03 编辑

示例
slot_item_temp_slot     = 236 #
slot_agent_temp_slot     = 237 #
#236,237,是我自己用的数值,可以用其它数值。前提是这数值是module_constants.py里不重复的,没被使用过的数值,理论上数值越小越好,前提是不重复。

我一个外行人不太懂,但是感觉是楼主在写解决战场卡顿的代码,不是对于大地图卡顿。

鲜花鸡蛋

mxwell  在2022-11-18 12:28  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
ggfgfgf  在2022-8-20 10:57  送朵鲜花  并说:感谢补充!
将能 而君不御者 胜

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发表于 2022-4-16 15:06:21 来自手机 | 显示全部楼层
看来txt修改貌似比较麻烦呐

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发表于 2022-4-22 23:56:17 | 显示全部楼层
蹲一蹲 看哪位大神会用TXT修改这个

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发表于 2022-4-28 03:04:17 来自手机 | 显示全部楼层
凉大,为什么人一多就容易闪退
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