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[版主推荐] 如何让骑砍变成万能游戏引擎的一些神奇技术和思路

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发表于 2022-10-19 08:03:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 vegetto 于 2023-9-22 09:21 编辑

目录--关于如何骑砍引擎化自由做任何游戏的若干代码及模型动画技术分享


本贴将作为我其他技术贴的目录。

另附:我的所有开发模组的混剪演示视频:


前言:骑砍mod在发展过程中面对种种限制和不可能的,有的被突破了,有的还是一筹莫展,有的技术独家壁垒或只适用冷门题材。我并不擅长做一个像骑砍的骑砍mod,但是我绝对比很多modder了解如何直接把骑砍当游戏引擎玩,做各式各样脱离骑砍范畴的各种模式的游戏。所以我准备从游戏制作的 角度给你们分享讲解一些非常规独家功能的制作方法思路思想。希望可以启发大家可以化异常为常规,汲取一些特别的启发。
很多人可能不重视一些看似常规mod用不到的东西,或者歧视一些非常规题材mod,我就这么说吧,魔幻和热兵器时代的mod撑起了骑砍半个江山的新骨骼动作包,如果没用魔幻mod和热兵器mod,刚开始在界面和场景物还是粒子等等方面的发展不会那么快速,因为其他mod战略ai内政是主要研究方向,但是后面是不是写实mod也开始向界面等等发展,所以偏门冷门的东西长远看,是在发掘引擎极限,不断尝试中,总结出能够合理应用常规mod的东西和经验思想。科学不也是这样,技术刚出来不知道能干啥嘲笑没用。所以首先请大家要摆正对一些mod题材和研究方向的偏见,客观对待一切技术及其产物,不要阻碍时代进步。

因为东西多杂,本贴只放目录,主要是界面场景物粒子,运动控制,一些提高制作效率的工具使用等等。
插个题外话,2015年我对一个关系比较好的mod作者说过,先别做菜单了,未来骑砍想出新的东西,一个要发展界面即presentation,一个要开发场景物prop。为什么呢,因为当年mod的风气依旧是抄袭成风,换皮,界面菜单为主。干巴巴的菜单一看就是蹩脚的骑砍风格。要是新颖,想看起来像新游戏,首先要有一个交互丰富和美观甚至动态的界面系统。至于场景物,场景物是做游戏的绝妙辅助,场景物是骑砍里op操作最多最丰富,可以把模型的各种尺寸位置动画等等属性发挥到淋漓尽致的,有了这个,一切在场景内的动作游戏、rts游戏、2维游戏等等,做出来根本不在话下,甚至可以强制模拟你们认为像是用wse才能做的东西。所以场景物的作用可能在魔幻和热兵器题材发挥更好。


特别说明:我的全体mod都是以txt为基础,所以局部变量都是采用var的写法pos什么不考虑复用slot都是数字序号,你们重在理解即可。且我只讲自己研究的部分,涉及前人的成果的其他办法请自行搜索查找,莫一代代陷入重复劳动和仿写的循环中。
759523711我的魔兽争霸mod开发群可以加群学习,定时分享一些其他技术成果,来自我的一系列自制mod的研究
奇奇怪怪的mod合集(骑砍魔兽争霸mod、龙珠mod、篮球mod等)https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2099079-1-1.html


接下来是目录,部分内容写好,有些待写,如想到新东西再续一下。目前目录后面我会给你们简单说下这个功能的意义,因为很多人喜欢问为什么和意义,这是一种不求上进的咸鱼习惯,请想学好的同志不要用陈述句和感叹句的语气问为什么和意义。




1.关于系统固有功能的屏蔽和新功能效果覆盖,让你重构新世界   (程序类)

还没写,先简单介绍这个技术的意义
这个也属于总结类,可能和第10点合起来写,因为第10点说了换皮在mod制作里的重要理念,而换皮中最需要掌握的环节,就是如何屏蔽我们不需要的系统已有功能,展现我们改写或重构的功能或部分展现我们需要的已有功能,这个手段的实现屏蔽是直接手段,也就是找到功能事件响应的条件源头拦截屏蔽掉,但引申下,还有另一种角度,叫效果覆盖,因为骑砍很多op操作如果你在不同触发器或相同触发器写多次,其实是只响应一次的,就比如运动来说,假如你一个触发器对一个对象位移按同一系列可执行条件写了多次,实际上你只会看到最后一次的效果,但是如果你这个条件是在循环里可能会进行像七龙珠一样的多重残像拳一样。
再者就是当你强制运行一些优先级比较高flag的动作,系统自己强制玩家或ai的骨骼动作如走路站立等等便不再展示,被高优先级动作覆盖效果。所以这种取消固有功能实现自我功能的方式就是覆盖。像还有最低端的应用方式是不是常规的掉包,比如临时换装备,所以这也是一种换皮思想的运用,去掉不一样的皮,展现自己想要的皮,可以直接去然后加,也可以把想要的皮盖在不想要的皮上(听着像画皮)就比如两个重叠的界面mesh将想要的盖在不想要的上面如果能完全盖住,是不是就等效于另一个在设置影身的效果。
所以第11点可能和第10点一起写,换皮的各种手段就是mod实现功能最重要的核心思想,后面写的时候再看标题可以分解的分解,合并的合并

应用1:如何制作真正的复活技能,屏蔽死亡

(用途简述--一个不用刷单位而制作复活功能的便捷方法)
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2098911-1-1.html



应用2:如何屏蔽大地图下方所有按钮并跳转(程序类)
(用途简述--主要是方便想在大地图重做一切自己重构的新界面的作者,一旦我们掌握这一步,骑砍便真正可以被我们改的“面目全非”,找不到战团的”味道“。
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2094106-1-1.html




2. 重置战团的场景系统
未写完,先简单介绍,不少mod试验过将战团的地形整体换成场景物,这样图省事但也存在一系列问题,此外事实上,我们也可以屏蔽战团的天空球、河流用场景物重塑,然后利用场景物相关操作做一些扩展性的功能,本节就是介绍如何把战团的外部环境场景取消,用场景物重新定义,方便我们diy各种各样的地形地貌、动态天空、流动河面等等。

应用1:如何利用prop直接重做天空球并展现动态天空  (模型+程序类)
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2094107-1-1.html
主体写完,可能补充延申,这个是为了表示如何天空背景多样化,以及展现天空球是否是真正不可消除的硬核。


3.自定义界面系统的相关技巧和注意事项

未写完,先简单介绍,diy属于自己风格的与战团与众不同风格的界面自维京以来成为一个mod潮流,在这个过程中我们不仅要熟悉相关op操作,并且对于这些操作使用过程时与某些系统的冲突和小细节都要清楚。

应用1:如何调整有重叠区域的多个界面图标的显示优先级  (模型+程序类)
(用途简述--如果你们要做像我一样魔兽争霸一样的带很多自定义图标的存在图标互相部分重叠组合的就需要用到
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2094108-1-1.html




4.关于骑砍各系统飞行等复杂位移功能实现与互相辅助  (模型+程序类) 基础理论介绍贴 https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2094109-1-1.html

未写完,先简单介绍这个技术的意义
这个会比较综合和涉及方面比较多,因为变化是一个游戏最基本玩法的构成,游戏为什么能玩,就是因为各种东西会变,动画会改变,位置会改变,代表状态和事件进程的数值会改变,而运动或位移是游戏中特别是骑砍这种动作占半边天的游戏里和动画一起最能体现视觉的变化的东西,所以如果你能控制一切运动,人和物体的三维无限制运动,粒子的花哨运动,就基本具备一个把游戏玩出花,玩出其他游戏感觉的能力。


(1)多对象运动综合应用理论:
爬行飞鸟各生物及飞行器装甲车大炮等对象运动行为控制特性的联系与区别方法论 https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096336-1-1.html

(2)场景物运动应用参考例:
应用1:场景物运动控制模拟技能案例--混沌陨石(代码):https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096150-1-1.html

(3)场景物辅助agent系统的应用参考例:

利用场景物辅助将一些agent多循环事件拆分为多个单循环事件:https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096208-1-1.html

(4)多人骨骼拼接运动理论应用参考例:

应用1:骨骼拼接理论及应用---火影须佐能乎(代码)  https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096142-1-1.html

应用2:骑砍mod程序理论独家-骨骼拼接原理对多人复合运动关系的处理应用https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096309-1-1.html


5.  关于碰撞体的分类和碰撞判定的若干手段及应用  (程序类)

还没写,先简单介绍这个技术的意义
这个要和第4点一起看,第4点运动会先说一下部分应用方法,因为运动不可避免要和碰撞配套,为什么呢,因为碰撞在游戏的基本作用是啥,其实无非两点,一个是对运动的阻碍和调整,一个是判断打击,也就是碰撞本身就和运动要一起研究的,像人碰到障碍物会停顿一下使劲蹭墙会向两侧蹭出去,这个就是骑砍开发者自己对碰撞应该怎么影响运动的表达,然后比如炮弹砸墙上被停滞在击中点玩家被砍一刀受到伤害,这个是不是就是碰撞判断打击的作用。再比如对象是飞机,飞机如果飞着撞障碍物你觉得会怎样,是不是常理会击毁人亡坠落,这个是不是碰撞对飞机同时产生了运动的改变和打击的影响。所以,本点,讲的主要就是agent人、场景物等等不同系统在hitbox,collision,地形网格,模拟打击范围等四种不同的碰撞体性质下在各自骑砍可能要处理的碰撞条件事件,有哪些手段,如何根据修正他们的位移控制和打击反馈等等,甚至结合不同系统的碰撞优势和运动特性等等扬长避短有机合体。考虑对碰撞篇进行专项解决,可能展开多级目录,先把零散的帖子链接发这里汇总:


应用例1-DIY图案阵型系统:
利用场景物碰撞辅助士兵自动生成复杂图案并且可以移动的阵型系统
用途简述--利用碰撞的点位起伏特征,我们可以获取点位刻画出物体的点阵图,进而做到阵型复杂图案化) :
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2094179-1-1.html




6.  关于骑砍各系统消失和影身的若干冷门手段和应用  (模型+程序类)
还没写,先简单介绍这个技术的意义
为什么我们要让物体消失,以场景内举例,其实很多时候是因为一个对象我们不需要它(可以remove移除,set visibility影身,fade对于场景物渐影对于agent是渐影后移除,可以set pos 到障碍物体内或外太空这些屏幕看不到的区域,可以利用缩小到肉眼看不见的尺度,可以让它的贴图是 透明贴图),对于我们暂时不需要它但是可能后面还要用那是不是remove和agent fade这些移除手段就不要瞎用了,然后你们可能认为只要掌握一个手段就够了,其实不然,agent item prop overlay等等这些不同的系统上面的手段并不是全部有op操作支持,而且往往一个对象如果有多个手段支持“消失”,但是因为功能比较复杂,其他功能要求对其中部分手段固定不能改,那必须用其他手段配合。这个后面可能要结合第10点看,为什么呢,因为很多时候对象非毁灭性的”消失“是为了换皮,你可以看我第4点飞行位移方面的理论,当你想借助一个系统的位移功能和另一个系统的功能通过位置伴随组合展现时,势必要对前者进行影其形但不使其消失而失去代码控制对象。

场景物影身的应用参考例:
应用1: 显影切换模拟刺客伍六七魔刀千刃动画效果(代码+模型)
用途简述--动画其实就是不同帧状态的显示切换,把握这一点,哪怕你无法导入单体动画格式来控制,也可以实现动画效果) :
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096147-1-1.html




7,各系统的动态贴图系统及贴图变换的各种巧妙运用  (模型+程序类)

基础理论介绍贴https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2098384-1-1.html

先简单介绍这个技术的意义
有人尝试过我的骑砍拳皇mod吗,这个就是应用之一,骑砍场景里可以应用的带模型的对象,除了粒子都可以变换贴图,不过你需要配合我第8点的模型手段,学会批量化处理贴图格式及保留贴图通道及批量化抠图等等批量操作手段,我一个拳皇人物还有鬼畜背景什么的都几百张(后面其实这种看感觉,要适当压缩帧数,即初始10帧数,你可以把偶数帧数去了等等,要使用游戏运行速度能完美配合眼睛视觉暂留帧数),你要是像最近那个手机版移植mod还收群友7块钱的黑心玩家说自己转换几千张贴图居然是要一张张转收辛苦费这种,你是不是要吐血。所以模型和代码技术要都学好配合好才能技术最大化,才能知道一个功能的实现在模型和代码上各有什么局限,才能有机结合扬长避短,总等一个模型或动画等等的大佬和代码大佬搭档是不现实的,并且无法有这种融会贯通的领悟。当然这个还有其他应用,我要做的是一个通用的系统,利用不同系统的高级换皮组合,让动图应用到界面、过场动画、2d游戏、序列帧类的粒子效果模拟以及重构对话系统等等方面,进一步提高骑砍的动态能力。所以你们看到技术不要只看表面,只看现有技术实现的现有成果没用广泛的应用,就看不到它未来可能的应用前景。


应用1:关于不规则型、特效流光型特殊的玩家游戏血条能量条的实现手段(模型+程序)
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2098924-1-1.html



应用2:关于如何改变item外观生成的overlay图像做法
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2100581-1-1.html







8.解放你的双手,那些批量处理素材及一键生成的工具方法及在线网站,提高你的制作效率 (模型类)
还没写,先简单介绍这个技术的意义
主要会教你们如何批量转换一堆贴图和模型一键生成一步到位到骑砍需要的格式而不用一个个处理,以及快速绑骨动画,在线生成gif、通道、高光贴图,gif或多个文件批量抠图的一些免费而高效的处理骑砍涉及到的各个素材的手段。



9.顶点动画独家技术---高帧动画的快速制作方法和程序控制让场景物变成活生物  (模型+程序类)


基础理论介绍贴https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096174-1-1.html(含一部分基础代码示例,必先看这再看下面应用)
还没写,先简单介绍这个技术的意义,后续补充过多实例。
这个属于我的终极独家,因为md3作为一种自WCG比cs还古老的fps游戏quake3时代的产物,按理来说quake3没落了就基本失去了它的作用,但是我自己研究出了一套针对骑砍的md3动画高效快捷的制作方法,能够轻轻松松做出任何哪怕几万帧数的顶点动画(当然这个有上限,单体大小不超过100mb,并且mesh数量不超过1000等等),这个配合我的场景物运动和动画控制代码体系将实现骑砍一直以来不能或很难实现的有着符合生物特征动作的特种生物及类似物理服装的细节,如我七龙珠赛亚人和变形金刚,复杂的飞龙怪物和动物、坦克、飞行器等等。真正的成为一个动作类游戏,格斗游戏,冒险打怪游戏。当然这个技术后面会有一系列辅助的模型动画软件的运用技术配套,比较综合。只要有一个环节你们不会,这种素材你们也就只能伸手。


应用1:关于通过顶点顶画构造场景内的计时器和延时触发的做法
用途简述--顶点动画其实就是一个可以控制随时间变化的slot状态,如果看成这种概念去处理,顶点动画可以成为计时器
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2098920-1-1.html


应用2:一些实用的场景物品顶点动画操控实例( 第一期)生活用品类
用途简述--一些复杂顶点动画模型分享提供练手
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2097626-1-1.html





10. 换皮思维如何由低阶到高阶手段以及多角度考虑问题分解条件    (模型+程序类)   
基础理论介绍贴https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2094202-1-1.html


还没写完,先简单介绍这个技术的意义,后面补充更多实例。
这个属于总结类,因为对于mod来说,换皮的思想无处不在,就比如像gta方舟这些基本的魔改也是替换原有人物的模型,这是一种简单换皮,还有高级一点的,比如我上面说的利用一个系统运动特征+另一个系统形体特征。所以,为什么要换皮,那是因为一个mod根据游戏引擎开发给玩家的支持程度不同,每个系统有自己独有的独立于其他系统的特性,要超出原本特性去定义一些新功能,发现这个系统不支持有关操作,但是另一个系统有类似操作,那么我们就将多个看似毫不相干的系统合成一个新的构造,把他们内在本质无形的特征和外表有形的特征糅合,通过多个系统支持的op操作,综合他们的长处,实现不可能的壮举。至于多角度考虑问题分解,为什么有些功能会让人觉得无从下手,感觉系统没用直接支持或者几步操作组合一下就支持的操作,但是你们只要敢想,敢分解条件去继续思考下去,比如一个agent行为事件如果没用获取行为特征的操作,是不是就可以把行为分解成特定条件下的动作事件,从动画入手。假如系统没提供碰撞判断操作,你们是不是部分碰撞事件要求不严格的对象可采取构造一个类似圆柱体的空间值域来判断。如果面对不可能一步到位的事件,你们放弃偷懒,放弃一步登天想事事靠接口的想法,从一个一穷二白的引擎开发角度,就像考虑如何实现1+1=2一样,那么在不考虑引擎负担的基础上,万事可实现,但最后还是要根据引擎负担优化或无法优化太多绿皮或增加太多负担就取舍。骑砍其实你电脑配置很好的时候怎么胡来都不一定卡,但是你东西太多可能流畅运行的时候因为突破缓存上限而c++runerror跳出。所以mod引擎最限制且其发展的最后一道门槛就是尽可能的减少跳出或者坚持能让玩家玩爽的时间再跳出。


应用1:关于利用场景物及界面系统制作各种神奇特效并灵活控制的理论体系
用途简述--场景物系统换皮粒子系统,制作可以实现实时控制运动和动画及生命周期的特殊炫酷特效) :
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2096195-1-1.html

应用2:关于场景物化item装备的具体用处
(用途简述--丢弃和刷的item具备场景物控制的能力,如果逆向思维,把item物品利用场景物运动融入做一些特殊动画的物品和特效会如何)
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2100580-1-1.html



11. 一些基本概念的梳理和错误认知纠正

(1)注意代码技术分享贴发帖中慎用绝对性用词的建议和其他不良学习习惯指出
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2098993-1-1.html




(2)纠正关于部分人对模型对应游戏程序对象的pos概念的错误理解
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2098919-1-1.html






(3)从Csgo作图的实体概念推动场景物开发的意义
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2098922-1-1.html




(4)关于用animate长距离瞄准类运动的缺陷和相关处理经验方法
https://bbs.mountblade.com.cn/thread-2098917-1-1.html





































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咸鱼圣代  在2023-9-21 21:12  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
1640700233  在2023-1-11 11:37  送朵鲜花  并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下

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冲冲冲啊啊啊来自: Android客户端

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顶一下,干货满满

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先收藏一波,都是创意十足,以前从未设想的东西!
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很难不支持啊

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vegetto 发表于 2023-1-6 14:38
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希望马能有攻击能力比如吐火焰什么的。

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发表于 2023-2-12 19:54:40 来自手机 | 显示全部楼层
也希望人物的攻击射击能有多样化比如跟踪弹什么的,粒子系统能播放各种攻击动画和范围,渴望有穿透炮之类的

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发表于 2023-3-13 11:20:57 | 显示全部楼层
大佬,绑定骨骼的模型,能用顶点动画吗?比方我绑定了一件衣服,衣服上有个翅膀在扇风。在brf里按照你的教程设置好了帧,但是衣服绑定人体骨骼后就没用了。。

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 楼主| 发表于 2023-3-13 13:18:16 | 显示全部楼层
[quote][url=forum.php?mod=redirect

场景物性质的顶点动画才受代码控制。有骨骼动画的完全属于item装备性质,不受控制

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本帖最后由 战争傀儡阿格兰 于 2023-3-13 14:07 编辑
vegetto 发表于 2023-3-13 13:18
[quote][url=forum.php?mod=redirect

场景物性质的顶点动画才受代码控制。有骨骼动画的完全属于item装备性 ...

有骨骼动画的完全属于item装备性质,就无法再加顶点动画吗

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本帖最后由 vegetto 于 2023-3-13 16:10 编辑
战争傀儡阿格兰 发表于 2023-3-13 13:30
有骨骼动画的完全属于item装备性质,就无法再加顶点动画吗
是代码上的不受控,不是模型上的不能加。你可以理解为在这个游戏没有任何一个对象在同一个场合同一个时间能够被mod另加的代码同时自由控制顶点动画和骨骼动画的运作。

你这个问题就相当于问为什么itm和spr开头的对象的实例不能被agent开头的op操控一样。骨骼动画是衣服类的物品装备在人身上的时候,也就相当于人的身体manbody会替换为衣服装备模型外形的新身体模型之后,受到系统设定的基础移动攻击受到攻击等等对应的动作控制或者是其他agent set animation代码强制控制产生的骨骼动画控制。而顶点动画是脱离人为的抓取和击中插入的自由物品(大部分在编辑模式能够自由放置的都算),大都可以mod代码控制操作的。至于射击拉弓、箭筒少箭的itm装备以及大地图图标的顶点动画是系统控制的特例不受mod代码改变控制的(某些特例,当我们需要他的时候是一种方便,当不需要它的时候,我们没办法清除它便成为了一种限制,比如你之前问的missle运动碰撞限制无法通用情况化免除的问题)。
所以说从新增功能的角度,要用满足我们控制需求的对象。顶点动画要么是整体使用重新做底子一套基础动作行为的整个活物,要么是属于身体和其他物体某个部位的小型附着品装饰品(然后这个附着点只能是针对单个的骨骼节点,因为顶点动画和骨骼动画不能共存控制同一个对象上所以说骨骼动画超过两个骨骼节点产生的模型形变你所附着的顶点动画装饰物品是无法依托这个形变去适应的,就比如说你把护肩单独当做一个顶点动画物品,你可以放在肩膀上,肩膀只有一个骨骼的扭动护肩还能跟随着带的动,但是如果你把整个衣服的背心马甲当做一个独立的顶点动画物品叠放在另一个骨骼动画装备的衣服上,这个衣服随人弯腰被打击或者是各种骨骼动作姿态的时候,顶点动画物品因为不能同步多骨骼动画的形变姿态,便不能在任何动作上与整个衣服达到完美的形态配合



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 楼主| 发表于 2023-3-13 14:57:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 vegetto 于 2023-3-13 15:50 编辑
战争傀儡阿格兰 发表于 2023-3-13 13:30
有骨骼动画的完全属于item装备性质,就无法再加顶点动画吗
这时候简单点做法可以把带动画翅膀拆下来独立当部件靠场景物运动,跟着人的肢体动作一起动。
或者不靠场景物动画,靠间隔时间控切换不同装备或部件的方式也可以做到不多加装备情况下10帧以内的非武器类的装备动画。动画本质就是同个对象随时间流逝的外观形态变化。

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发表于 2024-2-20 18:01:28 | 显示全部楼层
原来B站这位大牛是这位老板,要是早十年既不是能让骑砍像魔兽那样?
童鞋们,欢迎来到骑马与砍杀学院,我是你们的科任老师,猪猪老师,由我来为童鞋们介绍以下课程:
1、人间五十年life50 2.0测试版
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发表于 2024-3-20 22:28:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Kino-eye 于 2024-3-20 22:29 编辑

用正经的软件和游戏设计套路来搞模组就是爽。希望楼主在引擎调教方面做的更大,做得更强,让我们看一看T社挖的坑到底有多深。

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发表于 2024-3-24 12:04:46 | 显示全部楼层
太强了吧

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发表于 2024-4-24 11:16:40 | 显示全部楼层
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