让战场上的对话栩栩如生!战斗呐喊——影响AI
总体评价(5)
- 分类:骑砍2:霸主MOD
- 来源: 二次创作 汉化
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- 下载:127 次
- 大小:10m
- 版本:1.0
- 作者:Anate0
- 汉化作者:阿然
- 时间:2026-02-03
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详细内容
对应版本要求1.3.13目前。
要求:四前置
AI效应(网盘已经包含)
让战场上的对话栩栩如生!
AI 影响:战斗呐喊功能允许你在战斗中输入自定义呐喊,附近的士兵会做出动态反应。你的呐喊还可以记录到附近英雄的 AI 影响上下文中,以便他们之后可以参考。
这主要是一个面向玩家 2 的AI 影响插件(未来可能会支持更多后端)。
特征
• 自定义战斗呐喊(由您输入)
在战斗中,按/打开文本输入框,喊出你想喊的任何台词。
热键可在MCM中进行配置。
• 动态战斗指令(玩家2)
此选项默认关闭。请检查 MCM 设置!
开启此功能后,以“!”开头的喊叫声将被解释为命令,并发送给玩家2进行分析,以触发战斗指令。
目前,这些命令适用于所有部队,不针对特定阵型。目前支持的命令包括:冲锋、前进、撤退、撤退、停止。命令列表稍后会扩展。
• 来自附近部队的动态反应(玩家2)
在可配置的听觉范围内,盟友和敌人会发出由Player2生成的短促“吠叫”声作为回应。
攻城战背景已纳入考虑(进攻/防守指导)。
提示可以选择性地包含AI Influence world.txt(更多上下文,更多标记)。
• AI 影响情境整合
领主/英雄在听觉范围内,你的呐喊会被记录到他们的 AI 影响 JSON 中,作为事件(而不是对话)。
还加入了其他战斗背景信息(位置回退改进、战斗状态信息等)。
• 战场环境语音(玩家2)
士兵在战斗中会定期发表讲话(间隔时间 + 发言者数量可配置)。
线条受当前形势影响:
盟友/敌人存活数量统计
伤亡
动量估计
环境音条略有错位(并非同时出现)。
• NPC 喊叫(框架 – 玩家 2)
可选系统,允许初始化的 NPC 英雄(具有生成的 AI 影响性格)在战斗中偶尔喊叫。
可配置概率/频率 + 每次触发的最大喊叫人数。
NPC 的喊叫可以触发附近部队的反应(与玩家的喊叫遵循相同的机制)。
这是一个早期框架,旨在未来版本中进行扩展。
要求:四前置
AI效应(网盘已经包含)
让战场上的对话栩栩如生!
AI 影响:战斗呐喊功能允许你在战斗中输入自定义呐喊,附近的士兵会做出动态反应。你的呐喊还可以记录到附近英雄的 AI 影响上下文中,以便他们之后可以参考。
这主要是一个面向玩家 2 的AI 影响插件(未来可能会支持更多后端)。
特征
• 自定义战斗呐喊(由您输入)
在战斗中,按/打开文本输入框,喊出你想喊的任何台词。
热键可在MCM中进行配置。
• 动态战斗指令(玩家2)
此选项默认关闭。请检查 MCM 设置!
开启此功能后,以“!”开头的喊叫声将被解释为命令,并发送给玩家2进行分析,以触发战斗指令。
目前,这些命令适用于所有部队,不针对特定阵型。目前支持的命令包括:冲锋、前进、撤退、撤退、停止。命令列表稍后会扩展。
• 来自附近部队的动态反应(玩家2)
在可配置的听觉范围内,盟友和敌人会发出由Player2生成的短促“吠叫”声作为回应。
攻城战背景已纳入考虑(进攻/防守指导)。
提示可以选择性地包含AI Influence world.txt(更多上下文,更多标记)。
• AI 影响情境整合
领主/英雄在听觉范围内,你的呐喊会被记录到他们的 AI 影响 JSON 中,作为事件(而不是对话)。
还加入了其他战斗背景信息(位置回退改进、战斗状态信息等)。
• 战场环境语音(玩家2)
士兵在战斗中会定期发表讲话(间隔时间 + 发言者数量可配置)。
线条受当前形势影响:
盟友/敌人存活数量统计
伤亡
动量估计
环境音条略有错位(并非同时出现)。
• NPC 喊叫(框架 – 玩家 2)
可选系统,允许初始化的 NPC 英雄(具有生成的 AI 影响性格)在战斗中偶尔喊叫。
可配置概率/频率 + 每次触发的最大喊叫人数。
NPC 的喊叫可以触发附近部队的反应(与玩家的喊叫遵循相同的机制)。
这是一个早期框架,旨在未来版本中进行扩展。
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xzy886
总体评价
我安装了所以要求的前置,也给player2充了电,但再战场上,无论我怎么喊叫AI都没有回应。它是否与‘生动场景’冲突呢?