总体评价(4.8)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 原创
- 浏览:6336 次
- 下载:447 次
- 版本:1.0
- 作者:路过的罗格
- 时间:2026-10-10
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详细内容
新版说明:
mod名称使用的中文,需要使用支持中文的加载器,或者把SubModule.xml里的name参数修改为英文
适用于海战 DLC,支持大副、领航等海战相关人才的物色与创建。
你是否厌倦了那些初始技能到处都有一点、关键领域却不够突出的流浪者?“新建NPC优化”会整理新流浪者的技能分布,并根据技能与专精情况分配培养点数。新版还增加了酒馆模板招募,让你可以主动选择需要的人才方向。
一、初始技能清理
对新创建、尚未加入氏族的流浪者生效。不会在安装后统一重置地图上已有的 NPC。
1. 保留已有的高熟练技能
熟练度达到100及以上的技能保留原值,不会因为角色同时擅长多个领域而被清零。
活力、控制属性下,如果已经存在100及以上的技能,该属性组内低于100的技能会清零,让战斗方向更加集中。
2. 集中低熟练技能
新版将剩余的低熟练技能分成两类:
战斗类:活力、控制、耐力。
辅助类:狡诈、社交、智力。
系统先比较角色原始技能的两类总熟练度,再决定保留方式:
战斗类总熟练度较高或两者相同时:
战斗类低熟练技能随机保留一个,辅助类保留熟练度最高的一个。
辅助类总熟练度较高时:
辅助类低熟练技能随机保留一个,战斗类保留熟练度最高的一个。
其余对应低熟练技能清零。随机保留的技能沿用原有等级,不会直接提高到100。
注意:新版不再采用旧版“活力、控制各保留一个低熟练技能”的规则;耐力也会参与战斗类技能整理。
二、专精与属性分配
1. 根据技能分配专精
默认以每30点技能熟练度作为1点专精的分配参考,可在设置中调整倍率。
分配会受到角色剩余专精点数和单项5点专精上限限制,不会无条件生成额外点数。
2. 根据专精分配属性
系统统计每个属性下的专精总数,以“专精总数÷3,向上取整”作为属性分配参考。
例如,该属性下共有7点专精,参考属性值为3。实际分配还会受到已有属性、剩余属性点和10点属性上限限制,并非直接额外赠送3点属性。
技能和属性按游戏中已注册的项目读取,海战相关技能也会参与对应的专精与属性计算。
3. 减少自动选择天赋
启用自动分配功能时,流浪者的这一步属性发展流程会跳过原版自动选择天赋的过程,减少自动乱选,方便后续按自己的用途培养。
三、新增专精直接提升技能
开启“专精自动提升技能”后,角色获得专精时,如果对应技能低于“当前专精点数×倍率”,会直接补到该数值。
默认倍率为30:
1点专精对应30技能。
3点专精对应90技能。
5点专精对应150技能。
技能已经高于对应数值时不会降低。默认技能硬上限为330,可在设置中调整;这个上限不代表角色会自动获得330技能。
此功能默认不只影响新建流浪者。
默认情况下,其他英雄新增专精时也会受到影响。可以开启“仅影响玩家”,将专精直接提升技能的效果限制在玩家本人身上。
“仅影响玩家”只控制这个技能提升功能,不会关闭新流浪者的初始技能清理。
四、新增酒馆模板招募
与酒馆老板对话,选择“亲自物色冒险者”,再选择人才方向和人物模板,即可创建新的流浪者。
可选择的方向包括:
侦察、工程、医疗、军需、大副、领航、商队、战术、领导、游击。
模板来自游戏中实际加载的流浪者基础模板,并按其最擅长的职能分类。列表会显示文化和职业名称,重名模板增加序号,方便区分。
由于对话界面限制,每个职能最多列出8个模板;没有可用模板的职能不会显示。
招募流程与费用
选择模板时收取200第纳尔中介费,随后在当前城镇创建流浪者。
新人物会出现在该城镇的冒险者列表中,需要再找到他并正常招募。200第纳尔是物色和创建的费用,不代表人物会立即加入队伍,也不替代后续招募费用。
五、海战 DLC 支持
支持通过酒馆物色大副和领航人才,对应技能由当前游戏的队伍职务规则读取。
实际可选模板取决于游戏、DLC及其他模组加载的流浪者模板。创建时仍会执行本 Mod 的技能整理,不保证模板中的全部低熟练技能都被保留;招募前可以查看生成后的实际属性。
六、设置说明
MCM 菜单提供以下选项:
专精自动提升技能:控制专精补技能,以及流浪者的专精、属性自动分配流程。
仅影响玩家:限制专精补技能的生效对象。
专精倍率:默认30。
技能硬上限:默认330。
隐藏原版酒馆寻找入口:默认开启,隐藏原版寻找已有流浪者的选项,保留本 Mod 的模板创建入口。
关闭“隐藏原版酒馆寻找入口”后,可以同时保留原版寻找和新版模板创建两种方式。
使用提示
初始技能清理只在符合条件的流浪者创建时执行,已有角色不会因安装本 Mod 自动洗点。专精补技能则可能影响已有角色后续的加点,请根据自己的玩法选择设置。
与其他修改流浪者生成、英雄培养或酒馆招募流程的 Mod 同时使用时,可能出现规则覆盖,建议先在测试存档中确认效果。
mod名称使用的中文,需要使用支持中文的加载器,或者把SubModule.xml里的name参数修改为英文
适用于海战 DLC,支持大副、领航等海战相关人才的物色与创建。
你是否厌倦了那些初始技能到处都有一点、关键领域却不够突出的流浪者?“新建NPC优化”会整理新流浪者的技能分布,并根据技能与专精情况分配培养点数。新版还增加了酒馆模板招募,让你可以主动选择需要的人才方向。
一、初始技能清理
对新创建、尚未加入氏族的流浪者生效。不会在安装后统一重置地图上已有的 NPC。
1. 保留已有的高熟练技能
熟练度达到100及以上的技能保留原值,不会因为角色同时擅长多个领域而被清零。
活力、控制属性下,如果已经存在100及以上的技能,该属性组内低于100的技能会清零,让战斗方向更加集中。
2. 集中低熟练技能
新版将剩余的低熟练技能分成两类:
战斗类:活力、控制、耐力。
辅助类:狡诈、社交、智力。
系统先比较角色原始技能的两类总熟练度,再决定保留方式:
战斗类总熟练度较高或两者相同时:
战斗类低熟练技能随机保留一个,辅助类保留熟练度最高的一个。
辅助类总熟练度较高时:
辅助类低熟练技能随机保留一个,战斗类保留熟练度最高的一个。
其余对应低熟练技能清零。随机保留的技能沿用原有等级,不会直接提高到100。
注意:新版不再采用旧版“活力、控制各保留一个低熟练技能”的规则;耐力也会参与战斗类技能整理。
二、专精与属性分配
1. 根据技能分配专精
默认以每30点技能熟练度作为1点专精的分配参考,可在设置中调整倍率。
分配会受到角色剩余专精点数和单项5点专精上限限制,不会无条件生成额外点数。
2. 根据专精分配属性
系统统计每个属性下的专精总数,以“专精总数÷3,向上取整”作为属性分配参考。
例如,该属性下共有7点专精,参考属性值为3。实际分配还会受到已有属性、剩余属性点和10点属性上限限制,并非直接额外赠送3点属性。
技能和属性按游戏中已注册的项目读取,海战相关技能也会参与对应的专精与属性计算。
3. 减少自动选择天赋
启用自动分配功能时,流浪者的这一步属性发展流程会跳过原版自动选择天赋的过程,减少自动乱选,方便后续按自己的用途培养。
三、新增专精直接提升技能
开启“专精自动提升技能”后,角色获得专精时,如果对应技能低于“当前专精点数×倍率”,会直接补到该数值。
默认倍率为30:
1点专精对应30技能。
3点专精对应90技能。
5点专精对应150技能。
技能已经高于对应数值时不会降低。默认技能硬上限为330,可在设置中调整;这个上限不代表角色会自动获得330技能。
此功能默认不只影响新建流浪者。
默认情况下,其他英雄新增专精时也会受到影响。可以开启“仅影响玩家”,将专精直接提升技能的效果限制在玩家本人身上。
“仅影响玩家”只控制这个技能提升功能,不会关闭新流浪者的初始技能清理。
四、新增酒馆模板招募
与酒馆老板对话,选择“亲自物色冒险者”,再选择人才方向和人物模板,即可创建新的流浪者。
可选择的方向包括:
侦察、工程、医疗、军需、大副、领航、商队、战术、领导、游击。
模板来自游戏中实际加载的流浪者基础模板,并按其最擅长的职能分类。列表会显示文化和职业名称,重名模板增加序号,方便区分。
由于对话界面限制,每个职能最多列出8个模板;没有可用模板的职能不会显示。
招募流程与费用
选择模板时收取200第纳尔中介费,随后在当前城镇创建流浪者。
新人物会出现在该城镇的冒险者列表中,需要再找到他并正常招募。200第纳尔是物色和创建的费用,不代表人物会立即加入队伍,也不替代后续招募费用。
五、海战 DLC 支持
支持通过酒馆物色大副和领航人才,对应技能由当前游戏的队伍职务规则读取。
实际可选模板取决于游戏、DLC及其他模组加载的流浪者模板。创建时仍会执行本 Mod 的技能整理,不保证模板中的全部低熟练技能都被保留;招募前可以查看生成后的实际属性。
六、设置说明
MCM 菜单提供以下选项:
专精自动提升技能:控制专精补技能,以及流浪者的专精、属性自动分配流程。
仅影响玩家:限制专精补技能的生效对象。
专精倍率:默认30。
技能硬上限:默认330。
隐藏原版酒馆寻找入口:默认开启,隐藏原版寻找已有流浪者的选项,保留本 Mod 的模板创建入口。
关闭“隐藏原版酒馆寻找入口”后,可以同时保留原版寻找和新版模板创建两种方式。
使用提示
初始技能清理只在符合条件的流浪者创建时执行,已有角色不会因安装本 Mod 自动洗点。专精补技能则可能影响已有角色后续的加点,请根据自己的玩法选择设置。
与其他修改流浪者生成、英雄培养或酒馆招募流程的 Mod 同时使用时,可能出现规则覆盖,建议先在测试存档中确认效果。
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点评
鼬之哀伤
总体评价
实际上同伴乱七八糟弱的主要原因是因为天生就比主角少三个属性点 而且战帆DLC没有给同伴补专精点 这使得例如我想弄一个带水兵的超级兵 哪怕是疯子 红衣这样的上三路555弄出来都得30多级 同伴本来练级就慢升到30多级就很难 而且专精点也不够。你的MOD计算了一下相当于补了三个属性点 我感觉还不如所有的同伴跟玩家一样全部1级 按照定位加属性和专精 比如医生6点属性主要投在下三路 专精点在医疗上
2026-03-14
鼬之哀伤 回复 路过的罗格 :
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2026-03-14
把流浪者大致分成三类 称号明确的 就像之前说的 铁匠 工程师 再比如盾女明显是单手专精就点斯特基亚文化加单手的....第二种称号不怎么明确但是大致知道主加什么属性的女猎人 猎隼 还有最后就是不怎明确的称号比如灰发金血这种 按照文化里别的文化没有的选项(例如斯特基亚有波耶)进行随机生成好了
鼬之哀伤 回复 路过的罗格 :
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2026-03-14
举个例子 一个原来称号 铁匠 的流浪者 文化是瓦兰迪亚 那么就创建瓦兰迪亚文化的人 主要点锻造没有锻造就加耐力 这样生成一个流浪者 再比如一个工程师 就按照所有加工程的点 没有工程选项就加智力 能点出一个开局1级 8智力的流浪者
鼬之哀伤 回复 路过的罗格 :
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2026-03-14
我的意思是 流浪者干脆按照玩家创建角色那样创建初始6个2属性再按照背景加6个属性 比如一个诺德文化的医生再创建时候选择医生的加点方式 就相当于创建了一个医生的玩家一样 这样出来 初始熟练度低 跟玩家一样是1级 这样大部分流浪者也会有特色比如一个斯特基亚的双手流浪者出场就能加到6专精的 这是其他文化出身都加不到的
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tad6776
总体评价
不行,测试白柳树皮变成3 3 7 1 1 3的模板了。
大佬能不能做成按照模板生成后多余的技能点和专精不点的MOD?