封地军政

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封地军政
总体评价(4.6)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD
  • 来源: 原创
  • 浏览:6014 次
  • 下载:883 次
  • 作者:孤狼zxc258
  • 时间:2026-09-11
详细内容
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更新日志:
* v3.1.3   2026/9/10

- 修复了AI巡逻队太强导致新开档强盗等野怪几乎被杀绝,没地方练兵的问题,现在AI巡逻队加强有手动开关了,开启时AI巡逻队才会被加强到100(城镇)/50(城堡)的强度    感谢Scatterbrain的测试

- AI军团上限调整功能回归,可选1000/2000/3000/4000/5000~~10000
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* V3.1.2   2026/9/10  

- 修复1.3.15UI颠倒的问题

- 增加玩家加强 “放打断(不僵直)”功能和开关

- AI定居点卫队加强常驻运行,城镇100人,城堡50人,此功能与玩家定居点卫队加强无关,单纯对非玩家定居点生效,满地图土匪们的严父来了

- AI加强档位从高档切低档时,AI部队和驻军即刻裁剪,且贵族兵比例直接裁到设定比例,避免旧版本高档切低档从低级兵开始裁导致贵族兵比例异常高的问题

- 全局设置[士兵绝不后退]功能转移到本人另一mod [斩将] 上了,以契合 [斩将] 新更新的士气打击和士气影响战场士兵的攻防数值等功能

- 其他的一系列bug修复功能

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* V3.0.7   2026/9/9  重大更新,强烈建议更新

- 版本合并,支持1.3.15-1.4.8

- 新增:全局设置「士兵绝不后退」开关

- 新增:训练目标三栏兵种抢占式互斥——每栏可空选无

- 围攻锁定:封地被围攻/交战时,除「总览」「强化」外,各页全部按钮/开关/滑杆置灰锁定,解围自动恢复

- 新增:AI 加强预设档位:档位(标准/强化/霸主/疯狂/自定义)一键填充

- 新增:ESC快捷关闭页面功能

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支持作者:

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封地军政(Fief Administration)介绍

《骑马与砍杀 II:霸主》单机强化 mod · v3.0.7 · 2026-09

封地军政是一个仿 Improved Garrisons(驻军管理)风格的城镇/驻军/卫队管理 mod:游戏右下方提供一个可伸缩的管理窗口,集中管理玩家的全部城镇与城堡。所有开关、滑杆与设置都保存在存档中,游戏内实时修改、即时生效,无需 MCM,也不需要重启。

一、依赖与安装

• 前置:Bannerlord.Harmony(游戏内无需 MCM)。

• 安装:将 FiefAdministration 文件夹放入游戏 Modules 目录,启动器勾选启用。

• 存档:全部设置存于存档中;旧存档缺省设置自动回退默认值,兼容升级。

二、MOD 兼容性

• 本 mod 基于驻军管理 mod 进一步开发,与其不兼容,请勿同时安装。

• 与 AF 完全兼容;AF 子 mod「血与税」涉及经济改动,建议备份存档自行测试。

• 与其他大型 mod 理论上兼容,建议备份存档后再测试。

三、页面总览

管理窗口共八个页签:总览 / 概览 / 管理 / 招募 / 训练 / 卫队 / 经济 / 强化。几乎所有玩家定居点设置都按「当前选中的定居点」配置,页面内一键同步到全部同类定居点。

• 右侧伸缩窗口:游戏右下方有伸缩按钮(默认常驻大地图,可在窗口内关闭);进入任意定居点均显示按钮。开启全局设置「进入玩家定居点自动弹出主界面」后,进入玩家城镇/城堡自动展开、离开自动缩回。

• 顶部定居点下拉:列出玩家全部城镇+城堡(含等级),切换即刷新各页数据。

四、总览页

列出玩家所有城镇/城堡的卡片:缩略图 + 名称(N 级)+ 繁荣度 / 治安度 / 忠诚度 / 村庄数(悬浮明细)。

定居点等级 = ⌊繁荣度 / 1000⌋,最低 1 级(城镇与城堡通用)。等级是驻军上限、食物加成等多项机制的基础。

五、概览页

显示当前选中定居点的详情:名称-等级、缩略图、更换总督入口(选人页,候选人名字下方显示所属文化、在途总督头像降亮度显示),以及繁荣度 / 净收入 / 忠诚度 / 治安度 / 驻军 / 民兵 / 食物 / 村庄数 八项数据(悬浮提示详细)。

六、管理页(建造)

• 自动建造(开关):开启后每日自动把全部未满级建筑加入建造队列(非围城、玩家封地;队列按建筑固定顺序整体重建,开启前手动排的队列顺序不保留);开启期间手动队列操作置灰,关闭后恢复。

• 建造队列:顶部固定两排图标横栏(队首为当前建造、金色高亮并显示还需天数),下方 4 列建筑卡片,每张带三个操作:[设为当前] [入队] [出队]。

• 自动注资(开关):每日把建造注资顶到满额(城 500 第纳尔 → 建造力 +50/天,堡 250 → +20/天),费用并入定居点经济结算(随每日收入结算统一支付,不再单独扣钱或弹快讯),金库不足当日暂停、次日自动恢复(v2.4.6)。

• 同步到同类定居点(城→城 / 堡→堡):同步自动建造开关、自动注资开关与队列顺序;海边城镇自动在队列末尾补入船坞。

七、招募页

显示当前定居点的驻军上限(公式见「核心机制」)、驻军人数与士气。

• 转移驻军(v2.4.10):打开原版驻军管理界面(交互完全一致、支持双向转移),右侧「XX的部队」旁新增目标下拉框,可把驻**移到玩家部队或其他封地(被围攻/交战中的封地不可选);跨封地转移由运输队以 3 倍速度自动送达并自动并入,目标封地被围攻时运输队原地待命至安全再并入;切换目标或取消自动回滚。

• 自动招募(开关):每日按设定人数补充本国文化 1 阶平民兵(受驻军上限/军粮/剩余军费预算约束);开启时原版自动招募失效。

• 每日招募人数滑杆(0-50,默认 10)。

• 自动招募俘虏(开关)+ 等级滑杆(1-6,默认 3):按归顺度间隔(原版随队归顺时间的一半,随统帅技能缩短),每日把地牢中不低于设定等级的普通俘虏招募进驻军;与士兵招募开关独立。

• 同步到所有定居点:同步本页全部功能。

八、训练页

• 自动训练(开关):每日按比例将驻军免费升级到更高等级(免费、无需经验与金币)。

• 每日升级比例滑杆(0-100%,默认 10):每日训练量 = 驻军上限 × 该比例;0% 时完全停训。

• 训练最高等阶滑杆(1-5,默认 5):训练目标下拉可选的兵种等阶上限,驻军训练不会超过该等阶。

• 训练目标(开关):开启后按三栏兵种目标与比例训练,此比例为驻军最终构成比例(三栏比例总和恒为 100,锁定只允许锁一栏);关闭时沿各兵种自然升级线训练。训练目标下拉完整保留 1.4.8 海军资料片并入的海军陆战队线(正统兵种内容,v2.4.7 恢复显示);全兵种树训练可达,选择海军线目标同样正常收敛。

• 倾向同步容错:同步三栏目标到异文化定居点后,若当地驻军升不到目标兵种,自动回退自然升级线,避免训练静默停摆。

• 同步到所有定居点:同步本页全部功能。

九、卫队页

• 卫队加强(总开关,总控巡逻队编制与卫队军费):需建有巡逻队建筑(城镇哨所 / 城堡卫所),无建筑时开关置灰不可开启(v2.3.5)。开启=编制按档位 2/4/6/8 倍等比放大(原版 15/20/25),开关切换时巡逻队立即回城按目标编制补兵或裁减;关闭=立即回城恢复原版编制(免费)。

• 兵力档位滑杆(2/4/6/8 倍,默认 2):编制=原版编制(10+5×建筑等级)的 2/4/6/8 倍(城镇哨所/城堡卫所同口径,最高 120-200 人);调整后巡逻队立即回城按新编制补兵。

• 巡逻队军费:按兵力档位每日固定收取 300/600/900/1200 第纳尔(费用并入定居点经济结算,随每日收入结算统一支付,计入经济页净收入,v2.4.6)。金库不足部分记入欠薪(随存档保存),金库充足后逐日优先补发(先还旧账再付当日);关闭卫队加强后旧欠薪仍****还清,巡逻队不因欠薪解散。

• 名册补足:玩家巡逻队名册按现有兵种构成补足到编制上限的 95%;AI 领地巡逻队不受本 mod 兵力调整影响(保持原版满编)。

• 藏身处清理(独立开关,与卫队加强互不干涉):卫队每小时检查,距藏身处不超过平均城镇间距 × 0.6即前往清剿;兵力压过匪帮则消灭全部匪帮并花费 500 第纳尔(钱包不足本次跳过、不占冷却),打不过则回城重建;每次出手后进入 48 小时冷却。

• 巡逻队状态:显示当前兵力/编制上限;尚无巡逻队时显示原版建立状态(含倒计时)。

• 同步到所有定居点:同步本页全部功能(城镇与城堡;无巡逻队建筑的封地自动保持关闭)。

十、经济页

• 军费预算滑杆(0-10000 第纳尔/天,每格 100,默认 2000):直接设定每日军费预算,驻军人数上限 = 军费预算 ÷ 人均工资(详见「核心机制」)。

• 六行显示(悬浮明细):净收入(毛收入 − 驻军军费 − 卫队军费 − 注资建造 − 购粮花费)、毛收入(10 日平均,税收/关税/村庄/项目明细)、卫队军费(按档位)、驻军军费(v2.3.4 起悬浮显示平均/原价每人日薪与建筑、总督技能、文化、政策等各项薪酬削减的合计与逐项明细)。

• 食物信息:当前存粮 / 粮食上限 / 每日变化(悬浮明细);食物不足会降低驻军士气,士气归零触发原版逃兵机制。

• 自动购粮补足(开关):每日以 50 第纳尔/粮 的高价购粮补满;费用并入定居点经济结算(随每日收入结算统一支付,不再单独扣钱或弹快讯,v2.4.6);金库不足当日暂停、次日自动恢复;围城期间断补给。

• 同步到所有定居点:只同步自动购粮开关,军费预算不同步。

十一、强化页

顶部横幅「让卡拉迪亚燃烧!」。三个加强各带总开关与设置按钮,总开关与设置页顶部开关双向同步,各设置页含「恢复默认」;打开/关闭任一总开关时,同步开启/关闭该设置页内全部门控开关(v2.4.6)。

• AI 加强(v2.4.10 重设计,合并原 AI 部队加强 + AI 驻军加强):总开关 + 档位下拉(标准/强化/霸主/疯狂),选档=一键填充下方全部设置,填充后仍可手动微调;档位内置攻守平衡——每档部队侧强度恒不低于驻军侧,避免 AI 攻城僵局。AI 部队部分:每日补兵(= 部队上限 × 百分比 × 派系平衡系数,弱派系倾斜防强者恒强;补兵严格按部队所属国家文化)、每日训练(低阶兵按百分比升阶)、贵族兵占比(动态逼近,最高档封顶 40%)、带兵上限倍率(直接百分比加成)。保留军费豁免、工资上限解除、每日补粮 20 天、原版招募接管、死亡螺旋防护与被围城豁免;对玩家家族的其他部队同样生效(军费豁免除外)。设置即时保存、逐日生效。

• AI 加强·驻军部分:每日招募(= 驻军上限 × 百分比,受军粮钳制,开启即接管原版 AI 驻军自动招募)、每日训练(按百分比升阶)、贵族兵占比(动态逼近,恒低于部队侧)、驻军上限倍率(1 级城基准;实际值 = 倍率 × 等级系数,等级系数 = 1+(等级-1)×0.1,10 级大城封顶 ×1.5——等级越高的城越难打)。AI 驻军上限不再受封地收入动态钳制;手动改出「驻军强于部队」的失衡组合时,设置页显示红色攻守平衡警告。

• 玩家加强:总开关 + 玩家加强设置——近战攻击吸血、远程攻击吸血(独立开关与比例,默认全关,伤害×比例×(1−当前生命占比) 回血;格挡命中的盾牌伤害不回血)、近战破格挡(顺带使对手的挡反失效,持盾格挡仍有效)、一击碎盾(近战远程均生效)。

• 全局设置:总开关 + 全局设置——AI家族影响力获取倍数(1-5,默认 2,对所有获取渠道生效)、战争进展分增长速度(0.1-1.0,默认 0.5,越小战争越持久)、异文化逃兵(默认关;驻军里与所在国家文化不同的 T5 及以下士兵按设定比例 0-100% 默认 5% 每日逃离、最少 1 人;T6 及以上与英雄兵永不逃离;围城期间照常生效,仅守城战斗当日跳过;对玩家与 AI 全局生效)、进入玩家定居点自动弹出主界面(默认关,受全局设置总开关控制)。

十二、核心机制

1. 定居点等级:⌊繁荣度/1000⌋,最低 1 级。用于选择器/总览显示、驻军上限档位、村庄食物加成、食物上限等全部等级机制。

2. 驻军上限:上限 = 档位上限与可负担上限取较小者,且不低于基础档位(城 200 / 堡 100,注:城堡基础档位 100 相对原版「城/堡皆 200」下调)。档位上限 = 基础档位×(1+(等级−1)×0.5) + 原版加成(领主领导力/总督技能/建筑);可负担上限:玩家 = 军费预算÷人均工资(开启自动训练时按训练最高等阶工资标定,从招 T1 之初就预留升阶后的工资空间);AI = 10 日平均毛收入(300 第纳尔档)×0.8÷人均工资。

3. 逃兵机制:「低阶先逃」——确定性路径(超限/工资逃兵)按等阶升序逃亡(1 阶先逃),同一兵种条内伤员优先;原版驻军逃兵横幅通知已关闭(城镇管理 Desertion 明细保留)。

4. 食物系统:村庄食物产量按定居点等级放大(最高 ×5,全局生效);食物上限 = 基础(城 300 / 堡 450)+ 建筑加成 +(等级−1)×50。

5. 自动购粮:惩罚性定价(50 第纳尔/粮),仅玩家封地生效,围城期间断补给;费用并入定居点经济结算(v2.4.6)。

6. AI 领主机制:本国领地内每日免费补兵(数量与贵族比例可配、按派系强度缩放)、每日免费升级、每日补多种食物至 20 天口粮;被围城期间补给停摆(v2.3.5);濒灭王国补给不受距离限制(仅限未灭王国);军费豁免与工资上限解除随总开关。

7. 接管机制:玩家封地原版每日自动招募/升级由本 mod 接管;家族财务页驻军行的「自动招募」与「薪酬」滑杆对驻军置灰。

8. 实时生效:所有开关与滑杆实时生效,无需重启;界面由事件驱动刷新(进入定居点/每小时/界面开关/建造完工/领地易主等)。

9. 建筑改造:城镇「训练场」改为「城卫署」(忠诚度每日提升 0.3/0.6/1.0、驻军薪酬减少 5%/10%/15%,按等级);城堡「训练场」改为「卫所」(组建按等级 15/20/25 人的巡逻队,建筑提示直接显示人数)。同时修复多项原版建筑效果文本:驻军薪酬减免不再显示「+-5%」双符号、供水设施中文描述恢复、匠人坊改按每户每日第纳尔显示、驿道/灌溉户数增长文案修正、城堡灌溉与城镇口径统一、治安署移除无效的「自动招募」效果说明。

10. 总督管理经验限速:原版总督每日管理经验随繁荣度增长线性发放,本 mod 食物加强会放大繁荣增长导致技能暴涨——已加软上限(每日 ≤240 经验,贴近原版富城水平);不影响繁荣度本身。

十三、大地图显示

窗口右下角有「在地图上显示」开关(默认开启):开启时野外任意时刻显示伸缩按钮;关闭时仅在进入定居点时显示。

十四、使用建议

本 mod 大部分数值已按默认调好,无需自行配置即可开玩;需要调整的项均可在游戏内实时修改,改动随存档保存。建议:早期给每座封地设定军费预算并开启自动招募/训练;中期建好巡逻队建筑后开启卫队加强并选好兵力档位;后期按需开启强化页的 AI 平衡选项,让卡拉迪亚战火更持久。
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点评
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Smilies

ling1994

总体评价

大佬好,能不能把巡逻队改成当一定范围内玩家或家族部队以及村民、村庄、商队被攻击时总督才带领城内守军支援,这样感觉才更真实一点,要不感觉原来的巡逻队太bug了

2026-10-07
zxc258789:
回复 2026-10-07

会增加复杂度,骑砍的引擎太老了实在是,我不太敢加计算,可能会很卡

123321ggg

总体评价

有个问题啊,为什么我的文化是帝国招募的兵种是巴丹尼亚的?

2026-10-06
zxc258789:
回复 2026-10-06

跟国家文化走的,不是领主文化

satan141

总体评价

这个MOD真是用心了,我刚玩1.4.7版,发现原版有个很严重的问题,我攻占AI的城镇以后,他们居然不发兵夺回来..只是派人来烧村,希望这个MOD能帮我解决这个问题

2026-09-16

laolaozhang

总体评价

解决砍2后期电子阳痿的神器:后方靠它的右侧面板一键管全图城镇,不用到处跑腿擦屁股;前线靠它开 AI 强度增强,治好了后期无脑少打多的索然无味。后勤减负 + 战斗上强度,两头体验都补齐了。

2026-09-09

zhaoxitt

总体评价

能否加个驻军转移

2026-08-27
zxc258789:
回复 2026-08-27

暂时不考虑,一来平民兵补兵很快,二来从招募页面部队管理可以无视空间直接从驻军中取兵,算是一个金手指了,再做驻军转移意义不大,三来打上本mod之后,驻军其实变成了数字,玩家的精兵还是集中在自己和家族部队上,另外我做了T6逃兵豁免,如果出现逃兵也是低级兵先逃,T6不会逃跑,方便存兵

失313

总体评价

安装正确,本 mod 基于驻军管理 mod 主UI界面开发,与其不兼容,请勿同时安装。也未安装但启动不了。

2026-08-24

wuliao0376

总体评价

适配游戏本体版本是多少?

2026-08-20
zxc258789:
回复 2026-08-20

1.4版本,我一会儿写上
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