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楼主: rubik

[版主推荐] 技能大修MOD。2015-12-22更新0.45版,含源代码。已在Mount&Blade nexus上发布

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发表于 2015-9-17 09:45:13 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-9-17 00:03
下一版会缩小行间距,并缩小字体来解决。另外一个重要更新是:屏蔽旧的跑动技能,新的跑动技能可以极大地 ...

R大,这个MOD是基于Fixed Native1.1还是1.2呢?
敢同喷子争高下,不向傻逼让寸分。
拿点评当回复用的都是狗。

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发表于 2015-9-17 10:03:24 | 显示全部楼层
强烈支持增加强砍,强刺两个分支,加强冷门动作

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发表于 2015-9-17 10:15:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 fyws 于 2015-9-17 10:17 编辑

如果能取消刺击的最小距离就好了,游戏中有大量剑盾兵,盾矛兵,总是在贴身时卡兵器,太废了。

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 楼主| 发表于 2015-9-17 11:11:28 来自手机 | 显示全部楼层
只是个过路的 发表于 2015-9-17 09:45
R大,这个MOD是基于Fixed Native1.1还是1.2呢?

1.2版

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 楼主| 发表于 2015-9-17 11:28:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-17 11:40 编辑
ぺ獨メ步天下 发表于 2015-9-17 00:39
确实各种兵器有各自的使用技巧,但技巧是一方面,力度是另一方面,恰好强击代表力度,武器掌握代表技巧, ...


这样设定还有一个重要目的:占领席位。既然是加强动作性,力敏技能占领的席位自然要增加,一些战斗方面的东西也需要细分。 反观策略游戏,则是笼统的一个攻击力,不分武器,也没有技能,也没有熟练度。游戏定位不同而已。

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发表于 2015-9-17 12:20:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 相遇的转身 于 2015-9-17 12:24 编辑

熟是熟练度,巧应该是技能吧,那样的话,熟能生巧的熟也可以是经验.  
经验..升级..加技能    额

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发表于 2015-9-17 13:09:15 | 显示全部楼层
这种修改。感觉还是动作带感的说

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发表于 2015-9-18 10:25:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 livexmm0079 于 2015-9-18 10:37 编辑

其实拆分强击对玩家使用武器是问题不大的。问题最大的地方在于兵种的平衡性上。
毕竟原先100来个兵种的属性分配已经经历了多年测试,基本趋于平衡。强击拆分后直接打破了这一平衡。后期调整的修改工作量太大。

直刺动作的伤害如果配上移动很容易把速度加成提到50%以上,配上高武器支配伤害和破格挡效果惊人。
高熟练配上破格挡的骑枪马上扎人应该会挺爽。某几样可以挥砍的长柄武器价值提升不少。所以,可以考虑把部分长柄武器的破格挡效果去掉。
双头骑枪终于又可以从仓库里翻出来了,妥妥神器啊。

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发表于 2015-9-18 21:56:32 | 显示全部楼层
提个建议 铁骨能不能加护甲啊 1铁骨永久加2护甲或者1护甲

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发表于 2015-9-18 23:11:20 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-9-17 11:28
这样设定还有一个重要目的:占领席位。既然是加强动作性,力敏技能占领的席位自然要增加,一些战斗方面的 ...

单手持矛,单手持盾的时候能不能加个维京那样的上刺动作?不然矛盾很废啊其实剑盾也应该搞个类似的动作,扎堆混战神技

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 楼主| 发表于 2015-9-18 23:23:53 | 显示全部楼层
2015-9-18更新0.3版,需要开新档
1. 屏蔽了原来的跑动技能,新的跑动技能极大地提高了跑动速度
2. 压缩技能列表的间距,并略微缩小字体,铁骨技能不会越界了
3. 闪避改名叫灵巧防御
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-20 12:22:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-20 13:09 编辑

挖坑,准备把这个MOD搞得更颠覆一些,加入新的属性——技巧,来替代魅力属性。力、敏、技这3种动作性的属性就占了4个属性的3/4了,极大地增强了骑砍的动作性。
当然,骑砍内核写死了,游戏里只有力、敏、智、魅这4个属性。力、敏、智都属于Hardcode性质的,比如力量增加攻击力,敏捷增加速度,智力增加技能点,这些都被封装到了游戏引擎里,通过MS是无法修改的东西。唯独魅力这个边缘化的属性是没有封装到游戏引擎里的,效果也最弱,每点+1点部队上限。于是就可以把魅力替换成技巧,而魅力系的4个技能,压缩成2个,统御和俘虏管理合并为统御,交易和说服力合并为口才,塞到智力系里面。

技巧:通过巧妙使用武器,增加武器造成的伤害,每点增加0.5%的武器伤害。

保留强击。力系技能不变:铁骨,强击,强弓,强掷。

技系技能为:致命打击,精确瞄准,武器掌握,盾防。

致命打击:使得近战武器更容易击中对方要害,每级增加5%的近战伤害。对单手,双手,长杆有效。
精确瞄准:使得远程武器更容易击中对方要害,每级增加5%的远程伤害。对弓,弩,投掷,火枪有效。
武器掌握和盾防,从基于敏捷改为基于基于技巧。

敏系技能为:骑术,骑射,掠夺,跑动,灵巧防御,专注(新技能)。
专注:每级增加5%的武器使用速度(攻击速度和上弹速度)。
加专注的效果比加敏捷和加熟练度明显多了。

智系技能为:教练,向导,侦查,物品管理,疗伤,急救,手术,工程学,统御(合并俘虏管理,战术),口才。

另外一个方案就复杂多了,也迥然不同。加入新的属性——体力(耐力),来替代魅力属性。

体力,也称精力,耐力。加入体力之后,首先当然是多了一个体力条和一个加体力的技能,算法类似HP的算法,有一个基础体力,每点体力属性增加1点体力,加体力的技能每级增加5点体力。体力的恢复速度是:每秒1点。
技能系统又要颠覆一次,本来骑砍的技能全部都是被动技能,现在加入主动技能,全部是基于体力的个人技能,最高15级,比如:

狂暴:造成双倍近战伤害。默认消耗50点体力,每级狂暴减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级狂暴增加1秒持续时间。
铁壁:只受50%伤害。默认消耗40点体力,每级铁壁减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级铁壁增加1秒持续时间。
专注:增加50%的武器使用速度。默认消耗30点体力,每级专注减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级专注增加1秒持续时间。
疾风:增加50%的跑动速度。默认消耗30点体力,每级疾风减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级疾风增加1秒持续时间。
狙击:增加50%的远程伤害(也同时增加精度)。默认消耗40点体力,每级狙击减少体力消耗1点。默认持续5秒,每级狙击增加1秒持续时间。

这几个技能,每个都可以连着使用,不用等效果结束之后再用,前提是体力足够。比如连用两次狂暴,效果还是双倍伤害,消耗两次狂暴的体力值,只是持续时间加倍了。

主动技能的加入,使得战场变数更大。要为AI编写这些技能的使用条件,代码也复杂得多。低级兵豁出全部的体力,出一次狂暴可能一击毙命高级兵。AI士兵在血量较少的时候,发动铁壁以求保命。弓弩手则更多的时候,是发动狙击技能,精确打击敌人要害。 疾风,多数情况下是AI逃命用的,其他情况下不用。在不发动铁壁,不发动狙击,不发动疾风的情况,只剩专注和狂暴,AI士兵是随机使用。

@无面的无名氏 @海涵狮心王理查

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A67AAA  在2015-9-20 12:33  送朵鲜花  并说:够颠覆!
rubik

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发表于 2015-9-20 12:33:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 A67AAA 于 2015-9-20 12:35 编辑
rubik 发表于 2015-9-20 12:22
挖坑,准备把这个MOD搞得更颠覆一些,加入新的属性——技巧,来替代魅力属性。力、敏、技这3种动作性的属性 ...

这个……实在太颠覆性了……
R大真是什么大胆的想法都往这个mod上搞啊!
另外那个体力的想法是不是技能加成太大了?
你的帅气从爱尔兰到契丹无人不知无人不晓

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 楼主| 发表于 2015-9-20 12:43:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-20 13:24 编辑
A67AAA 发表于 2015-9-20 12:33
这个……实在太颠覆性了……
R大真是什么大胆的想法都往这个mod上搞啊!
另外那个体力的想法是不是技能 ...

既然要在技能上做大修,就要搞得颠覆一些,不能太保守了。体力的设想,很可能导致这个MOD一分为二,成为两个路线完全不同的MOD。因为技巧和体力只能存在一个,用以替换掉魅力。而且两者的很多设定都有重叠。

更准确地说,是要一分为三了。 每个坑都很大。
第一个版本:特征是拆分强击。
第二个版本:加入技巧属性,添加基于技巧的被动技能,不拆强击,魅力技能变智力技能。
第三个版本:加入体力属性,添加基于体力的主动技能,魅力技能变智力技能。

不过,版本多了,选择就多了(主要是针对MOD制作者),各MOD在技能方面不再千遍一律,而且不止一种备选的方案。我会根据完成的情况,适时放出源代码。

点评

一分为二?这个够牛!话说体力系的技能其实很适合魔幻类的mod使用  发表于 2015-9-20 12:45
rubik

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发表于 2015-9-20 13:22:26 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-9-20 12:43
既然要在技能上做大修,就要搞得颠覆一些,不能太保守了。体力的设想,很可能导致这个MOD一分为二,成为两 ...

最想知道领军者新版啥时候放出来
你的帅气从爱尔兰到契丹无人不知无人不晓

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 楼主| 发表于 2015-9-20 13:27:56 | 显示全部楼层
A67AAA 发表于 2015-9-20 13:22
最想知道领军者新版啥时候放出来

已经做好了,最近忙于技能大修MOD,一直没有发布。还是那句话,领军者的技能修改很保守,不会像这个技能大修MOD这样激进。 这也是为什么这个技能大修MOD是独立MOD的原因。

点评

恩,已经知道领军者会更保守了,希望领军者早日发布啊!  发表于 2015-9-20 13:29
rubik

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rubik 发表于 2015-9-20 13:27
已经做好了,最近忙于技能大修MOD,一直没有发布。还是那句话,领军者的技能修改很保守,不会像这个技能大 ...

  大爱领军者,快点放出来吧, 我要验验货
=。=

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发表于 2015-9-20 19:05:55 来自手机 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-9-20 12:22
挖坑,准备把这个MOD搞得更颠覆一些,加入新的属性——技巧,来替代魅力属性。力、敏、技这3种动作性的属性 ...

主动技能使用复杂个蛋
也就是两个触发器了事
一个触发器用于管理CD,特技持续时间,体力消耗等
同时处理特技使用
另一触发器用来管理属性加成

至于技能主动使用,我只倾向给士兵2个特技,一主一副,多个特技同时使用代码不是一般蛋疼

进攻型buff特技使用条件很简单,
一定范围内没敌人,触发几率0,
有一个敌人,只有体力溢出时候使用,而且还用随机数判定是否使用
有多个敌人,体力刚到立刻使用

狙击特技判定也很简单,检测到AI处于瞄准状态时候,用随机数判定是否启动

疾风判定也就是多重要求而已,周边一定距离没敌人,触发启动,处于逃跑时候,必然触发启动
使用双手武器时候,也是高几率启动

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发表于 2015-9-20 19:47:56 | 显示全部楼层
顶,脑洞好!
もし愛ならば,深く愛して下さい
ID:Archer_Z_Red Sky
--------------------------------------------------------
   
--------------------------------------------------------
                   青の回想する,伴う憂い翻る

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发表于 2015-9-20 22:12:04 来自手机 | 显示全部楼层
目前发现两个问题,一是铁骨回血没有显示,又不像领军者有血条;
二是技能界面文字没有修改,哪个属性影响哪个技能上限不得而知。

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 楼主| 发表于 2015-9-20 23:16:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-21 07:20 编辑
重巨型长斧 发表于 2015-9-20 22:12
目前发现两个问题,一是铁骨回血没有显示,又不像领军者有血条;
二是技能界面文字没有修改,哪个属性影响 ...

下一版会添加技能上限的说明。 铁骨回血的提示语太长,而且刷得很频繁,就没有加。只加了当回血结束的时候的提示语。

下一版,确定会用新属性——技巧来替代魅力。格斗三要素:力量,速度(敏捷),技巧都包含进来了,外加一个智力。
铁骨也还是拆分状态。

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发表于 2015-9-21 23:01:21 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-9-20 23:16
下一版会添加技能上限的说明。 铁骨回血的提示语太长,而且刷得很频繁,就没有加。只加了当回血结束的时候 ...

那么带兵人数呢?魅力可是与带兵数挂钩的啊

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 楼主| 发表于 2015-9-21 23:15:49 | 显示全部楼层
hhhwwe 发表于 2015-9-21 23:01
那么带兵人数呢?魅力可是与带兵数挂钩的啊

影响带兵人数的因素很多,魅力只是其中一个因素。
rubik

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 楼主| 发表于 2015-9-21 23:56:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-22 00:03 编辑

公布源代码,包含在新上传的0.3版里。0.4版本的修改将会非常大。上传这份源代码,一是为了备份,二是给MOD制作者多个选择。不喜欢0.4版的MOD制作者可以使用这份0.3的源代码去做MOD,喜欢0.4版的可以直接用0.4版的源代码做MOD。
涉及到技能修改的,特别是个人技能的,改起来都很繁琐。屏蔽技能的时候,要搜索所有文件,把要屏蔽的技能的相关代码换成别的技能,或者删掉,比如出身加的技能,兵种的技能。 增加技能的时候,要为所有可以拥有这个技能的兵种一一定义技能的等级,一般是200个兵种左右,出生选项加的技能也可以融入新技能。
rubik

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发表于 2015-9-22 21:37:53 | 显示全部楼层
这样合并这么样。
战术和教练合并。     战术层面
物品管理、统御、俘虏管理这三个合并。     战略层面
战术基本没点过。每次物品管理反而初期点几个。这个又不是领军mod,经常发现物品框不够用。
加了体力后,最好设置体力开关。不开是正常攻击力,开了的加成基本能秒重甲单位,发挥玩家的战术层面改变战斗进程的机会。体力回复慢点没关系。

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 楼主| 发表于 2015-9-22 23:09:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-22 23:12 编辑
匆匆出错 发表于 2015-9-22 21:37
这样合并这么样。
战术和教练合并。     战术层面
物品管理、统御、俘虏管理这三个合并。     战略层面

技能合并方面,我是把交易和说服力合并为口才,急救合并到疗伤里面。

如果走的是体力路线, 体力就正式成为4属性之一,必然不会设置开关了。 而且这里的体力设置并不是一种限制,而是一种加强。另外你理解出偏差了,这里加的所有技能都是个人技能,是针对所有的个人的,并不是某人或者某些人的专有特技。所有人都会用,效果对于所有人都一样。
rubik

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发表于 2015-9-23 03:52:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 只是个过路的 于 2015-9-23 03:53 编辑

R大,我玩了几个小时发觉这长杆精通不对劲啊,开了小号去布鲁加堡的稻草人做实验,偃月刀,0级长杆精通造成伤害最低53最高55,10级长杆精通造成伤害最低54最高58;

关于铁骨回血,野战时候虽然我没仔细盯着血条,但也没看见类似“回血结束”的字样,我的战团版本为1.167。
敢同喷子争高下,不向傻逼让寸分。
拿点评当回复用的都是狗。

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 楼主| 发表于 2015-9-23 07:18:49 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-23 07:22 编辑
只是个过路的 发表于 2015-9-23 03:52
R大,我玩了几个小时发觉这长杆精通不对劲啊,开了小号去布鲁加堡的稻草人做实验,偃月刀,0级长杆精通造成 ...


砍人或者砍马才有效。因为这个伤害加成是用ti_on_agent_hit实现的。只有人和马属于agent。会py的话,被注释的代码里有debug信息,反注释然后开启作弊模式,就能通过debug信息检查技能效果是否正常。

回血结束提示:你的伤势已经稳定下来了。

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 楼主| 发表于 2015-9-23 07:39:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-9-23 07:49 编辑

技这个属性准备定位为力与敏的交叉地带,比如武器掌握含力的因素,也含敏的因素,就重新分配到技里面。新的两攻技能:致命打击(+5%近伤),精确瞄准(+5%远伤)也都是力敏皆相关,从而分配到技里面。两防技能:盾防,灵巧防御也都归为技。

技本身的加成,我准备设定为每点技减少0.5%的伤害。也就是加防。力是加攻,敏是加速。这样设定,攻防速三者都照顾到了。剑客类似的职业现在可以明确地分到技型,攻防兼备。

技掌管两攻,两防和武器掌握。力掌管铁骨和5种武器的攻击。敏掌管跑动,骑术,骑射和掠夺。

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发表于 2015-9-23 19:14:28 | 显示全部楼层
还以为要整合到领军者呢。。。。。。。。。。。
奉天之命,逆天而行!
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