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[版主推荐] 技能大修MOD。2015-12-22更新0.45版,含源代码。已在Mount&Blade nexus上发布

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发表于 2015-10-20 21:28:21 | 显示全部楼层
2011年 发表于 2015-10-20 18:29
R大威武。。。。。。。。。。。
出BUG了。想要向海盗收点破烂,反被他一拳来打扁

坐等更新,要不没法玩
もし愛ならば,深く愛して下さい
ID:Archer_Z_Red Sky
--------------------------------------------------------
   
--------------------------------------------------------
                   青の回想する,伴う憂い翻る

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 楼主| 发表于 2015-10-22 21:50:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-10-23 00:43 编辑

BUG已经修正,今晚就更新,需要开新档。权衡再三,还是决定去掉强壮手臂技能(以前的强击)。
另外增加一个设定:单手,双手,长杆,弓箭,投掷,这5种武器的熟练度,每100点能够额外提高相关技能的等级1点。 比如单手熟练度到达200点,强化单手技能就会额外+2点。这样拆分强击之后,依然可以靠熟练度来提高相关技能的等级,不会特别缺技能点。这对弓箭爱好者是极大的福音,他们大部分都把弓箭的熟练度练到300以上,可享受强弓+3的奖励。不过,装备需要的技能等级是加成前的技能等级,比如你的强弓是3+2=5,就只能装备3级及以下的弓,但是能发挥5级强弓的效果。
rubik

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 楼主| 发表于 2015-10-23 00:38:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-10-23 00:41 编辑
2015-10-23更新0.41版,需要开新档
1. 修正输出伤害不正确的BUG
2. 单手,双手,长杆,弓箭,投掷的熟练度,每100点能够额外提高相关技能的等级1点(技能等级是绿色字)
  不过,装备需要的技能等级是加成前的技能等级,不把熟练度额外加的技能点算在内
3. 去掉强壮手臂这个技能(以前的强击)

rubik

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发表于 2015-10-23 09:09:26 来自手机 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-10-22 21:50
BUG已经修正,今晚就更新,需要开新档。权衡再三,还是决定去掉强壮手臂技能(以前的强击)。
另外增加一个 ...

话说,伤害加成能不能我通过检测武器类型,然后类似跑动脚本那样,利用那几个新语句来加成?
这似乎可以绕过那个坑

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发表于 2015-10-23 13:12:20 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-10-22 21:50
BUG已经修正,今晚就更新,需要开新档。权衡再三,还是决定去掉强壮手臂技能(以前的强击)。
另外增加一个 ...

这样加成,弓箭熟练度500以上怎么算呢?跟强弓有效等级不超过弓的要求+4一起,500以上熟练度不就没用了吗

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 楼主| 发表于 2015-10-23 18:23:22 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-10-23 19:18 编辑
无面的无名氏 发表于 2015-10-23 09:09
话说,伤害加成能不能我通过检测武器类型,然后类似跑动脚本那样,利用那几个新语句来加成?
这似乎可以 ...

关于伤害加成,我就是那样做的。技能加成就比较麻烦,自定义换装界面可以避免技能等级虚高的事情。直接提高技能等级,结果还是要补3点的空缺,再加3点才能再把技能提高1级。比如12力量,把强弓加到4,如果直接奖励1点强弓,强弓就变成5点,想要加到6级,就需要加6点力量,到18点力量才能把强弓加到6。绿字的形式,则只需要把力量提高到15,加一点强弓,再额外奖一点强弓,就可以把强弓提高到6级。

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 楼主| 发表于 2015-10-23 18:26:40 来自手机 | 显示全部楼层
斫饨 发表于 2015-10-23 13:12
这样加成,弓箭熟练度500以上怎么算呢?跟强弓有效等级不超过弓的要求+4一起,500以上熟练度不就没用了吗

熟练度一般到不了500,400就已经够呛。熟练度真到500了,拿钢弓射哪都是秒杀,不缺那一点技能点。

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发表于 2015-10-23 19:49:03 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-10-23 18:23
关于伤害加成,我就是那样做的。技能加成就比较麻烦,自定义换装界面可以避免技能等级虚高的事情。直接提 ...

不,我的想法是直接通过操作
      (agent_set_damage_modifier, ":agent_no", ":damage_factor"),
      (agent_set_ranged_damage_modifier, ":agent_no", ":ranged_damage_factor"),
等来直接控制伤害

而这需要的不过是个1, 0, 0,的触发器而已
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 楼主| 发表于 2015-10-23 20:23:05 | 显示全部楼层
无面的无名氏 发表于 2015-10-23 19:49
不,我的想法是直接通过操作
      (agent_set_damage_modifier, ":agent_no", ":damage_factor"),
   ...

我试过,这个是直接设定伤害的比例,是针对agent的,而不是他们手上的武器。用ti_on_item_wielded或者ti_on_item_unwielded,可能存在判断盲点。如果是使用一般的触发器,有时间差的问题,比如射箭到中箭之间就有时间差,中途切换武器,就容易出现问题。
rubik

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发表于 2015-10-23 20:28:44 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-10-23 20:23
我试过,这个是直接设定伤害的比例,是针对agent的,而不是他们手上的武器。用ti_on_item_wielded或者ti_ ...
      (try_begin),
        (agent_get_wielded_item,":wielded_item",":agent_no",0),
        (gt,":wielded_item", 0),
        (item_get_type, ":item_type", ":wielded_item"),
        (this_or_next|eq, ":item_type", itp_type_crossbow),
        (this_or_next|eq, ":item_type", itp_type_pistol),
        (eq, ":item_type", itp_type_musket),
        (store_skill_level,":precise_shot","skl_precise_shot",":troop_no"),
        (store_mul, ":precise_shot_bount", ":precise_shot", 8),
        (val_add, ":ranged_damage_factor", ":precise_shot_bount"),
        (store_mul, ":precise_shot_bount", ":precise_shot", 6),
        (val_add, ":reload_speed_factor", ":precise_shot_bount"),
      (try_end),
我用的一个例子,你看,可以用agent_get_wielded_item强行获取现存武器

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 楼主| 发表于 2015-10-24 19:10:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-10-24 19:20 编辑
无面的无名氏 发表于 2015-10-23 20:28
我用的一个例子,你看,可以用agent_get_wielded_item强行获取现存武器

这样甚好。时间差的问题还是存在,比如射完箭,马上切换到近战武器,会导致箭矢击中目标的时候,伤害还原到100%,精确射击不起作用了。但多数情况下,玩家不会频繁切换武器,这个影响可以忽略。
1秒的触发间隔也是够的,不需要缩短,切换武器到武器击中敌人,通常都长于1秒,足够将伤害比例调整过来。
近战武器不存在远程武器那样的时间差,中途切换武器就不可能击中对方,而击中对方马上就造成伤害,再切换武器也不会影响刚才造成的伤害。

减伤还是要靠ti_on_agent_hit,直接操作伤害值。

agent_set_damage_modifier,这里的伤害有两种可能,一种是攻击力,一种是输出伤害。如果是指攻击力,那就最好,因为游戏自带的强击,强弓什么的是提高武器攻击力。不然仅凭弓箭那20多点伤害,面对板甲破防都成问题。如果是指输出伤害,那么就和ti_on_agent_hit里调整伤害差不多。不过agent_set_damage_modifier简便一些,不用专门写那个针对盾牌的物品触发器。
rubik

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 楼主| 发表于 2015-10-24 20:24:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-10-24 20:27 编辑

测试了一下,agent_set_damage_modifier和agent_set_ranged_damage_modifier是改变攻击力,而不是输出伤害。 测试方法是用弓射8点防御的旅行马,0点精确射击,100%伤害加成,输出伤害为36点。5点精确射击,140%伤害加成,输出为54点。54点除以36点,得到1.5,即150%,这与140%不符。 如果根据旅行吗的防御逆推,得到0点精确射击的时候,攻击力为36+8=44点。 而5点精确射击的时候,44*140%-8=53.6,四舍五入就是54点输出伤害,和实际的相吻合。

由此看来,agent_set_damage_modifier和agent_set_ranged_damage_modifier,模拟出来的伤害加成和强击是一样的。 ti_on_agent_hit里直接调整输出伤害,不能真正模拟出强击的效果。

相关代码的写法为,开头给2个默认值:
        (assign, ":damage_modifier", 100),
        (assign, ":ranged_damage_modifier", 100),
中间根据各种条件,改变这两个的值,不满足条件则维持原样不变。最后:
        (agent_set_damage_modifier, ":agent_no", ":damage_modifier"),
        (agent_set_ranged_damage_modifier, ":agent_no", ":ranged_damage_modifier"),

近战武器和远程武器,虽然不能同时使用,但每次都同时设定近战加成和远程加成,适应性更好,甚至对空手的情况也适用。

@无面的无名氏  

点评

我上面这么用就是已经预设了两个默认值,所以才能在中途随时插入一段代码  发表于 2015-10-24 20:59
rubik

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发表于 2015-10-24 21:04:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 无面的无名氏 于 2015-10-24 21:07 编辑
rubik 发表于 2015-10-24 20:24
测试了一下,agent_set_damage_modifier和agent_set_ranged_damage_modifier是改变攻击力,而不是输出伤害。 ...

另外顺便问一下
有的时候在ti_on_agent_hit中,直接读取技能等级或使用一些略复杂的脚本,比如那些可能can fail的那一类,会导致伤害为0
比如以前写过的,通过技能等级及伤害等判定的骑枪折断脚本,以及以前以致命一击脚本的加入技能判定的扩展版本等,会使伤害无条件归0
而我也看了技能大修MOD的源码,为什么你那里读取技能等级会伤害正常?
@rubik  
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 楼主| 发表于 2015-10-24 21:10:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-10-24 21:14 编辑
无面的无名氏 发表于 2015-10-24 21:04
另外顺便问一下
有的时候在ti_on_agent_hit中,直接读取技能等级或使用一些略复杂的脚本,比如那些可能c ...

以前是有这个问题,所以我以前写的代码,多了一个触发器,入场的时候,获取兵种的技能等级,然后存到agent的slot里面,再到ti_on_agent_hit读取slot里的技能等级,而不是直接获取兵种的技能等级。可能是战团1.168修正了这个BUG,至少从DEBUG message来看,是没有问题的。

这又牵扯到一个老问题了,"skl_ironflesh"和skl_ironflesh。在代码里,技能的ID加引号和不加引号,似乎都是对的。不过,不管是自带的技能,还是自己加的技能,加引号不容易出BUG。
rubik

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 楼主| 发表于 2015-10-25 21:52:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-10-26 00:13 编辑
2015-10-25更新0.42版,兼容0.41版存档
1. 重写了新技能对伤害加成的算法。现在是对攻击力进行加成,而不是对输出伤害进行加成
  新技能的效果更接近游戏自带的加伤害的技能,输出伤害比之前的版本要高一些了
2. 弩的熟练度,每100点能够额外提高精确射击1点
  各种武器熟练度的解释里添加了关于熟练度对技能加成效果的说明
3. 显示盾牌受到的伤害,以及对别人盾牌造成的伤害
  玩家受到的伤害比对玩家的盾牌也有效了,比如开1/2伤,玩家盾牌也只受1/2伤
4. 其他一些修正和调整



第一点特别重要,关系到技能大修的核心部分。
输出伤害=(攻击力-防御)*众多的因素

以1.2倍的加成举例。
对攻击力加成,输出伤害=(攻击力*1.2-防御)*众多的因素
对输出伤害加成,输出伤害=(攻击力*1.2-防御*1.2)*众多的因素

可以发现,对输出伤害加成和对攻击力加成,完全是两个概念。 对攻击力加成,能造成更多的伤害,而且也更加合情合理。对输出伤害加成,实际上对方的防御也被加成了,完全不符合实际情况。

@无面的无名氏
rubik

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发表于 2015-10-25 22:29:06 | 显示全部楼层
大神之间的气场!!好强烈!

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发表于 2015-10-26 17:12:06 | 显示全部楼层
楼上大神间的讨论完全无法接近……
既然弩的熟练度提升可以使得精确射击提升,那不就变成了练弩也可以间接提高弓的伤害吗?
另外绿字加成还受到技能等级上限的影响吗?
你的帅气从爱尔兰到契丹无人不知无人不晓

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发表于 2015-10-26 19:09:44 | 显示全部楼层
支持。。。。

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 楼主| 发表于 2015-10-29 01:21:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 rubik 于 2015-10-29 01:28 编辑

已经在Mount&Blade nexus上发布了:
http://www.nexusmods.com/mbwarband/mods/6052/
内容整理得比这边要好。希望大家积极到这里下载,增加这个MOD在国外的人气。进去之后,点FILES 0001,再点名字为Skill Overhaul Mod的链接就可以下载。

也转发到官方网站了:
https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,341616.0.html
rubik

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发表于 2015-10-29 15:48:32 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-29 16:22:25 | 显示全部楼层
斯国一!! 近期急需第纳尔换徽章,狂顶R大,回来送花
禅达主顾-中土旅行者-鹿儿堡领主-老练的骑枪手lzdmimo在关于征讨和自立的事宜上没有什么是悬而未决的
http://www.wetacollectors.com/wp-content/uploads/2008/03/gondorianhelmcollection.jpg

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发表于 2015-10-29 21:50:05 | 显示全部楼层
才看见,顶
我做的模型全是osp开源的

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 楼主| 发表于 2015-10-31 15:00:32 来自手机 | 显示全部楼层
A67AAA 发表于 2015-10-26 17:12
楼上大神间的讨论完全无法接近……
既然弩的熟练度提升可以使得精确射击提升,那不就变成了练弩也可以间接 ...

用弩学来的瞄准可以用到弓上,绿字也不能超过技能上限,到了上限就变黑字。不过那几个技能都是15上限,一般到不了。

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发表于 2015-11-1 17:25:35 | 显示全部楼层
突然发现一个问题,原来npc只要学力量就可以了,现在铁骨在体力里面。。
可是体力另外几个技能除了跑动每个人都需要那么几点,掠夺和物品管理对npc来说基本没什么用。。

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发表于 2015-11-1 17:27:21 | 显示全部楼层
最典型的应该就是艾雷恩,原来只有力量的时候,就是个典型的打手
现在要是力量和体力分开的话,要么能打,要么能挨揍。。。

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发表于 2015-11-1 20:41:49 | 显示全部楼层
rubik 发表于 2015-10-23 18:26
熟练度一般到不了500,400就已经够呛。熟练度真到500了,拿钢弓射哪都是秒杀,不缺那一点技能点。

ER……我是骑射流的……,300多天的时候已经快600的弓熟练了……武器掌握5级。
钢弓感觉速度太慢,虽然加成上肯定是钢弓厉害,不过自己还是喜欢用库吉特弓。
如果弩熟练可以增加精准度,那么希望可以在其他远程武器也能增加这点。

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发表于 2015-11-1 21:39:49 | 显示全部楼层
clide 发表于 2015-11-1 20:41
ER……我是骑射流的……,300多天的时候已经快600的弓熟练了……武器掌握5级。
钢弓感觉速度太慢,虽然加 ...

这个版本没看到特殊战利品获得比例
钢弓具体哪里获得的,强弓需要多少啊?

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发表于 2015-11-4 16:38:26 | 显示全部楼层
R大 有没有考虑过给兵种再加一级,不是很夸张的那种 原版的兵种已经看腻了

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发表于 2015-11-5 09:04:15 | 显示全部楼层
感觉双手武器根本没人用了。伤害低,不能配盾,马上还有惩罚。满级对比双手、单手,伤害可能差不多,双手会长点,单手快点,但是双手不能配盾,马上有惩罚,根本没人玩啊

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感觉双手武器根本没人用了。伤害低,不能配盾,马上还有惩罚。满级对比双手、单手,伤害可能差不多,双手会 ...

然而双手破盾破格当,玩家自然是用钢枪了,npc感觉还是双手杀敌比较快,毕竟不会边退边打
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