总体评价(5)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 原创
- 浏览:3309 次
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- 大小:10kb
- 版本:v1.0
- 作者:llylly233
- 时间:2026-09-30
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详细内容
Combat Armor Rebalance v2.0.9
======================================================================
这是什么
----------------------------------------------------------------------
让护甲回归真实的防御能力,同时强化重骑兵的冲击力与生存能力。
· 护甲减伤重做
取消原版「无论护甲多高都会被强制扣除至少 1 点伤害」的设定,
轻型攻击不再能对重甲造成毫无意义的刮痧伤害。
挥砍被重甲吸收最强,刺击保留合理穿透,钝击保留震荡传递伤害的特性,
因此大锤、长柄武器依旧是破开重甲的主要手段。
· 远程武器护甲抗性
弓箭、弩箭、投掷武器对护甲的穿透被分别削弱,重甲单位不再被箭雨秒杀。
· 动能破甲
高挥重武器与高速冲击会动态瓦解目标的一部分护甲吸收层,
顶级重武器面对高护甲时依然能打出有效伤害。
· 甲缝弱点
每次命中都有一定概率命中甲缝、视缝等薄弱部位并造成穿甲伤害,
普通士兵因此保留了击杀精锐单位的可能。
· 骑兵冲刺强化
分三条互不叠加的路径强化,因为游戏中它们本来就是三种不同的攻击:
· 战马撞击——马的身体撞到人(踩踏/冲撞)时,伤害与击退同时提升;
· 架枪冲刺——骑马端起长枪固定前刺(端枪冲刺)的伤害提升;
· 骑乘刺击——马上用长枪普通刺击时按坐骑速度追加伤害。
这一条是给 AI 骑兵准备的:AI 冲锋时常没端稳就提前出枪,
游戏不会把这种刺击算作架枪,所以它本来吃不到冲刺加成;
加上这一条后,那些提前的刺击同样带上冲锋分量。
冲刺击杀目标后有较大概率保持贯穿、继续串杀后方敌军;
冲刺中免疫微弱伤害造成的硬直,骑枪不缩手、不脱手;
战马正面受击所需的人立门槛大幅提高,冲锋不再被随手一矛打断。
· AI 能力调校
原版给 AI 的瞄准误差是可以精确到零的:满技能叠上最高 AI 难度时,
弓手的散布**正好归零**,指哪打哪;再叠上投射物"目标自身的速度也计入
相对速度"的设定,全速冲锋的骑兵反而成了最容易挨箭的目标。
本模组在原版数值之上把 AI 的散布放大并给一个下限,同时放大 AI 对
移动目标的提前量误差——冲锋中的骑兵因此不再被箭雨点杀。
这一组**只调 AI 的瞄准与行为参数,完全不涉及伤害、护甲或命中部位倍率**,
关掉「启用 AI 能力调校」即立刻回到原版精度。
组内各项都是**倍率**(1.00 = 原版行为,0 = 关闭该项),面板说明里都写了
代入默认值后的实际结果。三个关键点:
· 「散布下限」管的是**精锐弓手**——原版在全满状态下散布误差只有 0.004,
默认下限 0.020 会把它抬到约 5 倍;
· 「远程散布倍率」管的是**中低技能弓手**,默认 2.00 即散布翻倍;
· 「提前量误差下限」管的是**精锐弓手预判移动目标**的能力——原版的提前量
误差窗会随 AI 等级线性收缩到 0(精英把冲锋路线算得分毫不差),
倍率乘在 0 上无效,只有下限能保证任何弓手都算不准。
其余几项默认都是 1.00(不改动),按需再开:射击频率、移动射击准度惩罚
(只作用于远程武器)、骑射射程、近战 AI 能力上限。
· 原版长枪尺寸修正
原版骑枪与长矛的枪柄等比加长,骑兵获得更安全的马上攻击距离,
电脑骑兵也更容易成功发起架枪冲刺。
伤害与护甲计算公式
----------------------------------------------------------------------
本模组在每次命中时按下列步骤重算减伤,得到的是一条非线性曲线,
各环节具体公式如下(各项参数均可在游戏内 Mod Options 菜单中微调):
1. 远程武器护甲折算
当受到远程攻击时,先对目标的基础护甲进行倍率折算:
有效护甲 = 基础护甲 × 远程倍率
· 弓箭倍率默认:1.30
· 弩箭倍率默认:1.20
· 投掷倍率默认:1.10
近战攻击则不进行此项折算,直接使用原值。
2. 基础动量缩放
将攻击动量(magnitude)按护甲进行平滑衰减:
scaled = magnitude × ArmorScaleBase / (ArmorScaleBase + 有效护甲)
· ArmorScaleBase 默认值:50
3. 动能压甲(破甲机制)
当动量缩放值超过阈值时,高速/高重攻击开始破坏目标的护甲吸收层:
crush = Max(CrushFloor, 1.0 - Max(0, scaled - CrushThreshold) × CrushRate)
压甲后护甲 = 有效护甲 × crush
· CrushThreshold(压甲阈值)默认:35
· CrushRate(衰减速率)默认:0.010
· CrushFloor(最低保留下限)默认:0.55
4. 基础伤害与恒定吸收层计算
结合武器伤害类型(挥砍/刺击/钝击)的扣除系数 k 与恒定吸收系数 p:
raw = Max(0, scaled - 压甲后护甲 × k)
inherent = p × 有效护甲 / (有效护甲 + ArmorSmooth)
damage = raw × (1.0 - inherent)
· 挥砍 (Cut):k = 0.48,p = 0.31(重甲吸收最强)
· 刺击 (Pierce):k = 0.31,p = 0.19(保留穿刺威慑)
· 钝击 (Blunt):k = 0.26,p = 0.12(破重甲主要手段)
· ArmorSmooth(平滑分母)默认:50
5. 甲缝弱点判定(Lucky Strike)
当有效护甲 ≥ LuckyArmorThreshold,且随机判定命中弱点时:
damage = Max(damage, scaled × LuckyFactor)
· 触发概率默认:10% (0.10)
· 伤害保底系数默认:50% (0.50)
· 触发门槛默认:20 点护甲
6. 最终伤害输出
结合部位判定等受击吸收率,输出最终伤害:
最终伤害 = damage × absorbedDamageRatio
骑乘与冲刺相关机制
----------------------------------------------------------------------
· 战马撞击:马身撞到人时,伤害与击退冲量同时 × 1.35
· 架枪冲刺:骑马端枪固定前刺的伤害 × 1.50(徒步拒马不受影响)
· 骑乘刺击:马上长枪普通刺击按坐骑速度追加伤害——静止不生效,
坐骑速度达到 8 米/秒(普通战马全速约 11 米/秒)时吃满 × 1.50,中间线性过渡
· 冲刺串杀贯穿:架枪冲刺击杀目标后,有 60% 概率贯穿目标、长枪继续前伸刺入后续敌人
(可与长柄 Skewer Perk 的 30% 叠加)
· 战马防人立:战马正面受击人立门槛由原版 15 点提升至 60 点,架枪状态下豁免
· 冲刺受击霸体:架枪冲刺中免疫轻微伤害硬直,骑枪不缩手
怎么用
----------------------------------------------------------------------
本模组的所有数值都可以在游戏内调整:
选项 → Mod Options(模组选项)→ Combat Armor Rebalance
菜单里分成「总开关 / 远程护甲 / 护甲吸收 / 动能破甲 / 甲缝弱点 /
骑兵冲刺 / 骑兵抗性 / AI 能力」八组,拖动滑条后点击完成即可保存,
设置下次进游戏依然保留。
「骑兵冲刺」组里前三项分别对应上面说的三条路径,各自独立可调;
「AI 能力」组只影响 AI 的准头与行为,不影响任何伤害数值。
想恢复原版手感时,把「总开关」关掉即可立刻停用全部改动,无需重启游戏。
依赖
----------------------------------------------------------------------
· Mount & Blade II: Bannerlord v1.4.7——本模组基于该版本开发
· 相近版本(约 v1.2.9 ~ v1.4.8)大概率也能直接用;若出现模组加载不上、
设置菜单不出现或数值明显不对,通常就是版本差异所致,换回 v1.4.7 即可
· Bannerlord.Harmony
· Bannerlord.MBOptionScreen(MCM v5,用于提供设置菜单)
· Native / SandBoxCore / Sandbox / StoryMode
安装
----------------------------------------------------------------------
把 Modules 文件夹合并到游戏根目录,然后在启动器的模组列表里勾选本模组。
卸载
----------------------------------------------------------------------
在启动器里取消勾选并删除 Modules\CombatArmorRebalance 文件夹即可。
本模组不写入存档数据,卸载后立刻恢复原版数值,不会影响已有存档。
当前默认数值骑兵相对超模、远程存在一定削弱,如果觉得不平衡可以反向调整数值或者关闭相应模块即可
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这是什么
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让护甲回归真实的防御能力,同时强化重骑兵的冲击力与生存能力。
· 护甲减伤重做
取消原版「无论护甲多高都会被强制扣除至少 1 点伤害」的设定,
轻型攻击不再能对重甲造成毫无意义的刮痧伤害。
挥砍被重甲吸收最强,刺击保留合理穿透,钝击保留震荡传递伤害的特性,
因此大锤、长柄武器依旧是破开重甲的主要手段。
· 远程武器护甲抗性
弓箭、弩箭、投掷武器对护甲的穿透被分别削弱,重甲单位不再被箭雨秒杀。
· 动能破甲
高挥重武器与高速冲击会动态瓦解目标的一部分护甲吸收层,
顶级重武器面对高护甲时依然能打出有效伤害。
· 甲缝弱点
每次命中都有一定概率命中甲缝、视缝等薄弱部位并造成穿甲伤害,
普通士兵因此保留了击杀精锐单位的可能。
· 骑兵冲刺强化
分三条互不叠加的路径强化,因为游戏中它们本来就是三种不同的攻击:
· 战马撞击——马的身体撞到人(踩踏/冲撞)时,伤害与击退同时提升;
· 架枪冲刺——骑马端起长枪固定前刺(端枪冲刺)的伤害提升;
· 骑乘刺击——马上用长枪普通刺击时按坐骑速度追加伤害。
这一条是给 AI 骑兵准备的:AI 冲锋时常没端稳就提前出枪,
游戏不会把这种刺击算作架枪,所以它本来吃不到冲刺加成;
加上这一条后,那些提前的刺击同样带上冲锋分量。
冲刺击杀目标后有较大概率保持贯穿、继续串杀后方敌军;
冲刺中免疫微弱伤害造成的硬直,骑枪不缩手、不脱手;
战马正面受击所需的人立门槛大幅提高,冲锋不再被随手一矛打断。
· AI 能力调校
原版给 AI 的瞄准误差是可以精确到零的:满技能叠上最高 AI 难度时,
弓手的散布**正好归零**,指哪打哪;再叠上投射物"目标自身的速度也计入
相对速度"的设定,全速冲锋的骑兵反而成了最容易挨箭的目标。
本模组在原版数值之上把 AI 的散布放大并给一个下限,同时放大 AI 对
移动目标的提前量误差——冲锋中的骑兵因此不再被箭雨点杀。
这一组**只调 AI 的瞄准与行为参数,完全不涉及伤害、护甲或命中部位倍率**,
关掉「启用 AI 能力调校」即立刻回到原版精度。
组内各项都是**倍率**(1.00 = 原版行为,0 = 关闭该项),面板说明里都写了
代入默认值后的实际结果。三个关键点:
· 「散布下限」管的是**精锐弓手**——原版在全满状态下散布误差只有 0.004,
默认下限 0.020 会把它抬到约 5 倍;
· 「远程散布倍率」管的是**中低技能弓手**,默认 2.00 即散布翻倍;
· 「提前量误差下限」管的是**精锐弓手预判移动目标**的能力——原版的提前量
误差窗会随 AI 等级线性收缩到 0(精英把冲锋路线算得分毫不差),
倍率乘在 0 上无效,只有下限能保证任何弓手都算不准。
其余几项默认都是 1.00(不改动),按需再开:射击频率、移动射击准度惩罚
(只作用于远程武器)、骑射射程、近战 AI 能力上限。
· 原版长枪尺寸修正
原版骑枪与长矛的枪柄等比加长,骑兵获得更安全的马上攻击距离,
电脑骑兵也更容易成功发起架枪冲刺。
伤害与护甲计算公式
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本模组在每次命中时按下列步骤重算减伤,得到的是一条非线性曲线,
各环节具体公式如下(各项参数均可在游戏内 Mod Options 菜单中微调):
1. 远程武器护甲折算
当受到远程攻击时,先对目标的基础护甲进行倍率折算:
有效护甲 = 基础护甲 × 远程倍率
· 弓箭倍率默认:1.30
· 弩箭倍率默认:1.20
· 投掷倍率默认:1.10
近战攻击则不进行此项折算,直接使用原值。
2. 基础动量缩放
将攻击动量(magnitude)按护甲进行平滑衰减:
scaled = magnitude × ArmorScaleBase / (ArmorScaleBase + 有效护甲)
· ArmorScaleBase 默认值:50
3. 动能压甲(破甲机制)
当动量缩放值超过阈值时,高速/高重攻击开始破坏目标的护甲吸收层:
crush = Max(CrushFloor, 1.0 - Max(0, scaled - CrushThreshold) × CrushRate)
压甲后护甲 = 有效护甲 × crush
· CrushThreshold(压甲阈值)默认:35
· CrushRate(衰减速率)默认:0.010
· CrushFloor(最低保留下限)默认:0.55
4. 基础伤害与恒定吸收层计算
结合武器伤害类型(挥砍/刺击/钝击)的扣除系数 k 与恒定吸收系数 p:
raw = Max(0, scaled - 压甲后护甲 × k)
inherent = p × 有效护甲 / (有效护甲 + ArmorSmooth)
damage = raw × (1.0 - inherent)
· 挥砍 (Cut):k = 0.48,p = 0.31(重甲吸收最强)
· 刺击 (Pierce):k = 0.31,p = 0.19(保留穿刺威慑)
· 钝击 (Blunt):k = 0.26,p = 0.12(破重甲主要手段)
· ArmorSmooth(平滑分母)默认:50
5. 甲缝弱点判定(Lucky Strike)
当有效护甲 ≥ LuckyArmorThreshold,且随机判定命中弱点时:
damage = Max(damage, scaled × LuckyFactor)
· 触发概率默认:10% (0.10)
· 伤害保底系数默认:50% (0.50)
· 触发门槛默认:20 点护甲
6. 最终伤害输出
结合部位判定等受击吸收率,输出最终伤害:
最终伤害 = damage × absorbedDamageRatio
骑乘与冲刺相关机制
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· 战马撞击:马身撞到人时,伤害与击退冲量同时 × 1.35
· 架枪冲刺:骑马端枪固定前刺的伤害 × 1.50(徒步拒马不受影响)
· 骑乘刺击:马上长枪普通刺击按坐骑速度追加伤害——静止不生效,
坐骑速度达到 8 米/秒(普通战马全速约 11 米/秒)时吃满 × 1.50,中间线性过渡
· 冲刺串杀贯穿:架枪冲刺击杀目标后,有 60% 概率贯穿目标、长枪继续前伸刺入后续敌人
(可与长柄 Skewer Perk 的 30% 叠加)
· 战马防人立:战马正面受击人立门槛由原版 15 点提升至 60 点,架枪状态下豁免
· 冲刺受击霸体:架枪冲刺中免疫轻微伤害硬直,骑枪不缩手
怎么用
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本模组的所有数值都可以在游戏内调整:
选项 → Mod Options(模组选项)→ Combat Armor Rebalance
菜单里分成「总开关 / 远程护甲 / 护甲吸收 / 动能破甲 / 甲缝弱点 /
骑兵冲刺 / 骑兵抗性 / AI 能力」八组,拖动滑条后点击完成即可保存,
设置下次进游戏依然保留。
「骑兵冲刺」组里前三项分别对应上面说的三条路径,各自独立可调;
「AI 能力」组只影响 AI 的准头与行为,不影响任何伤害数值。
想恢复原版手感时,把「总开关」关掉即可立刻停用全部改动,无需重启游戏。
依赖
----------------------------------------------------------------------
· Mount & Blade II: Bannerlord v1.4.7——本模组基于该版本开发
· 相近版本(约 v1.2.9 ~ v1.4.8)大概率也能直接用;若出现模组加载不上、
设置菜单不出现或数值明显不对,通常就是版本差异所致,换回 v1.4.7 即可
· Bannerlord.Harmony
· Bannerlord.MBOptionScreen(MCM v5,用于提供设置菜单)
· Native / SandBoxCore / Sandbox / StoryMode
安装
----------------------------------------------------------------------
把 Modules 文件夹合并到游戏根目录,然后在启动器的模组列表里勾选本模组。
卸载
----------------------------------------------------------------------
在启动器里取消勾选并删除 Modules\CombatArmorRebalance 文件夹即可。
本模组不写入存档数据,卸载后立刻恢复原版数值,不会影响已有存档。
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着魔古今
总体评价
合理增强骑兵,骑兵终于有点战场霸主的感觉