骑兵与护甲增强

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骑兵与护甲增强
总体评价(5)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
  • 来源: 原创
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  • 大小:10kb
  • 版本:v1.0
  • 作者:llylly233
  • 时间:2026-09-30
详细内容
Combat Armor Rebalance  v2.0.9
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这是什么
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让护甲回归真实的防御能力,同时强化重骑兵的冲击力与生存能力。

· 护甲减伤重做
  取消原版「无论护甲多高都会被强制扣除至少 1 点伤害」的设定,
  轻型攻击不再能对重甲造成毫无意义的刮痧伤害。
  挥砍被重甲吸收最强,刺击保留合理穿透,钝击保留震荡传递伤害的特性,
  因此大锤、长柄武器依旧是破开重甲的主要手段。

· 远程武器护甲抗性
  弓箭、弩箭、投掷武器对护甲的穿透被分别削弱,重甲单位不再被箭雨秒杀。

· 动能破甲
  高挥重武器与高速冲击会动态瓦解目标的一部分护甲吸收层,
  顶级重武器面对高护甲时依然能打出有效伤害。

· 甲缝弱点
  每次命中都有一定概率命中甲缝、视缝等薄弱部位并造成穿甲伤害,
  普通士兵因此保留了击杀精锐单位的可能。

· 骑兵冲刺强化
  分三条互不叠加的路径强化,因为游戏中它们本来就是三种不同的攻击:
  · 战马撞击——马的身体撞到人(踩踏/冲撞)时,伤害与击退同时提升;
  · 架枪冲刺——骑马端起长枪固定前刺(端枪冲刺)的伤害提升;
  · 骑乘刺击——马上用长枪普通刺击时按坐骑速度追加伤害。
    这一条是给 AI 骑兵准备的:AI 冲锋时常没端稳就提前出枪,
    游戏不会把这种刺击算作架枪,所以它本来吃不到冲刺加成;
    加上这一条后,那些提前的刺击同样带上冲锋分量。
  冲刺击杀目标后有较大概率保持贯穿、继续串杀后方敌军;
  冲刺中免疫微弱伤害造成的硬直,骑枪不缩手、不脱手;
  战马正面受击所需的人立门槛大幅提高,冲锋不再被随手一矛打断。

· AI 能力调校
  原版给 AI 的瞄准误差是可以精确到零的:满技能叠上最高 AI 难度时,
  弓手的散布**正好归零**,指哪打哪;再叠上投射物"目标自身的速度也计入
  相对速度"的设定,全速冲锋的骑兵反而成了最容易挨箭的目标。
  本模组在原版数值之上把 AI 的散布放大并给一个下限,同时放大 AI 对
  移动目标的提前量误差——冲锋中的骑兵因此不再被箭雨点杀。
  这一组**只调 AI 的瞄准与行为参数,完全不涉及伤害、护甲或命中部位倍率**,
  关掉「启用 AI 能力调校」即立刻回到原版精度。

  组内各项都是**倍率**(1.00 = 原版行为,0 = 关闭该项),面板说明里都写了
  代入默认值后的实际结果。三个关键点:
  · 「散布下限」管的是**精锐弓手**——原版在全满状态下散布误差只有 0.004,
    默认下限 0.020 会把它抬到约 5 倍;
  · 「远程散布倍率」管的是**中低技能弓手**,默认 2.00 即散布翻倍;
  · 「提前量误差下限」管的是**精锐弓手预判移动目标**的能力——原版的提前量
    误差窗会随 AI 等级线性收缩到 0(精英把冲锋路线算得分毫不差),
    倍率乘在 0 上无效,只有下限能保证任何弓手都算不准。

  其余几项默认都是 1.00(不改动),按需再开:射击频率、移动射击准度惩罚
  (只作用于远程武器)、骑射射程、近战 AI 能力上限。

· 原版长枪尺寸修正
  原版骑枪与长矛的枪柄等比加长,骑兵获得更安全的马上攻击距离,
  电脑骑兵也更容易成功发起架枪冲刺。

伤害与护甲计算公式
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本模组在每次命中时按下列步骤重算减伤,得到的是一条非线性曲线,
各环节具体公式如下(各项参数均可在游戏内 Mod Options 菜单中微调):

1. 远程武器护甲折算
   当受到远程攻击时,先对目标的基础护甲进行倍率折算:
     有效护甲 = 基础护甲 × 远程倍率
     · 弓箭倍率默认:1.30
     · 弩箭倍率默认:1.20
     · 投掷倍率默认:1.10
   近战攻击则不进行此项折算,直接使用原值。

2. 基础动量缩放
   将攻击动量(magnitude)按护甲进行平滑衰减:
     scaled = magnitude × ArmorScaleBase / (ArmorScaleBase + 有效护甲)
     · ArmorScaleBase 默认值:50

3. 动能压甲(破甲机制)
   当动量缩放值超过阈值时,高速/高重攻击开始破坏目标的护甲吸收层:
     crush = Max(CrushFloor, 1.0 - Max(0, scaled - CrushThreshold) × CrushRate)
     压甲后护甲 = 有效护甲 × crush
     · CrushThreshold(压甲阈值)默认:35
     · CrushRate(衰减速率)默认:0.010
     · CrushFloor(最低保留下限)默认:0.55

4. 基础伤害与恒定吸收层计算
   结合武器伤害类型(挥砍/刺击/钝击)的扣除系数 k 与恒定吸收系数 p:
     raw = Max(0, scaled - 压甲后护甲 × k)
     inherent = p × 有效护甲 / (有效护甲 + ArmorSmooth)
     damage = raw × (1.0 - inherent)
     · 挥砍 (Cut):k = 0.48,p = 0.31(重甲吸收最强)
     · 刺击 (Pierce):k = 0.31,p = 0.19(保留穿刺威慑)
     · 钝击 (Blunt):k = 0.26,p = 0.12(破重甲主要手段)
     · ArmorSmooth(平滑分母)默认:50

5. 甲缝弱点判定(Lucky Strike)
   当有效护甲 ≥ LuckyArmorThreshold,且随机判定命中弱点时:
     damage = Max(damage, scaled × LuckyFactor)
     · 触发概率默认:10% (0.10)
     · 伤害保底系数默认:50% (0.50)
     · 触发门槛默认:20 点护甲

6. 最终伤害输出
   结合部位判定等受击吸收率,输出最终伤害:
     最终伤害 = damage × absorbedDamageRatio

骑乘与冲刺相关机制
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· 战马撞击:马身撞到人时,伤害与击退冲量同时 × 1.35
· 架枪冲刺:骑马端枪固定前刺的伤害 × 1.50(徒步拒马不受影响)
· 骑乘刺击:马上长枪普通刺击按坐骑速度追加伤害——静止不生效,
  坐骑速度达到 8 米/秒(普通战马全速约 11 米/秒)时吃满 × 1.50,中间线性过渡
· 冲刺串杀贯穿:架枪冲刺击杀目标后,有 60% 概率贯穿目标、长枪继续前伸刺入后续敌人
  (可与长柄 Skewer Perk 的 30% 叠加)
· 战马防人立:战马正面受击人立门槛由原版 15 点提升至 60 点,架枪状态下豁免
· 冲刺受击霸体:架枪冲刺中免疫轻微伤害硬直,骑枪不缩手

怎么用
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本模组的所有数值都可以在游戏内调整:

  选项 → Mod Options(模组选项)→ Combat Armor Rebalance

菜单里分成「总开关 / 远程护甲 / 护甲吸收 / 动能破甲 / 甲缝弱点 /
骑兵冲刺 / 骑兵抗性 / AI 能力」八组,拖动滑条后点击完成即可保存,
设置下次进游戏依然保留。

「骑兵冲刺」组里前三项分别对应上面说的三条路径,各自独立可调;
「AI 能力」组只影响 AI 的准头与行为,不影响任何伤害数值。

想恢复原版手感时,把「总开关」关掉即可立刻停用全部改动,无需重启游戏。

依赖
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· Mount & Blade II: Bannerlord v1.4.7——本模组基于该版本开发
· 相近版本(约 v1.2.9 ~ v1.4.8)大概率也能直接用;若出现模组加载不上、
  设置菜单不出现或数值明显不对,通常就是版本差异所致,换回 v1.4.7 即可
· Bannerlord.Harmony
· Bannerlord.MBOptionScreen(MCM v5,用于提供设置菜单)
· Native / SandBoxCore / Sandbox / StoryMode

安装
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把 Modules 文件夹合并到游戏根目录,然后在启动器的模组列表里勾选本模组。

卸载
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在启动器里取消勾选并删除 Modules\CombatArmorRebalance 文件夹即可。
本模组不写入存档数据,卸载后立刻恢复原版数值,不会影响已有存档。
当前默认数值骑兵相对超模、远程存在一定削弱,如果觉得不平衡可以反向调整数值或者关闭相应模块即可
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着魔古今

总体评价

合理增强骑兵,骑兵终于有点战场霸主的感觉

2026-09-18

情歌肆溢丶

总体评价

可以,感觉和RBM很类似的设定~

2026-09-13
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