经济调整[支持1.7.0-1.6.5]
总体评分(4.6)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 转载
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- 大小:329.2kb
- 版本:1.7.0-1.6.5
- 作者:heu3becteh
- 时间:2021-12-22
详细内容
支持游戏本体1.7.0-1.6.5版本
MOD作者:heu3becteh
◆MOD名称
经济调整[Economy Tweak]
◆MOD介绍
游戏里面的经济系统尽管有一定的合理性,但这个经济系统依旧有许多值得修改的地方,经济调整mod可以让游戏中的经济更加真实、合乎逻辑和有趣。
例如改变了需求、供给、城市繁荣度计算公式以及库存的变化等。
并引入了财富积累能够转化为繁荣度,需求能对城市繁荣度造成影响的功能等。
◆MOD内容
需求应该得到满足:在原版游戏中,未满足的需求被忽略了。 而有了这个mod,它将会影响繁荣。
在计算需求时,将考虑工厂原材料的需要:在原版游戏中,需求是由繁荣度决定的,直到e1.4.1 才做了一些更改,但我认为需要更加明确地强调城市工厂对原材料的需求。
繁荣度和财富是相互关联的,二者将会相互影响,不会再像曾经硬编码模式下突兀地产生和消失,将变得更加动态。
当食物短缺时,繁荣度会持续在食物短缺时减少:在原版游戏中,只有饥饿和死亡会减少繁荣,而有了这个模组,食物短缺也会增加对食物的需求。
所有东西的库存都会增加(原材料产量增加 50%,基本需求减半,设备需求增加),启用此模块后,库存通常分为多或少的状态,而不像原版游戏中只存在有或没有的状态。
更多的商队将会连续转移城镇中额外增加的库存量。
城镇将会考虑需求的最佳库存量(N天的需求满足),如果当前库存量小于默认值,则价格高于默认值,如果当前库存量更大,则价格更低。
当特定类别的商品过剩时,城镇会更快地消费商品。
价格计算的简单逻辑变化:原版游戏基本方程为,它决定了价格乘数是>1还是<1。
价格乘数分为短期(计算每件商品的购买只考虑当前市场情况)和长期(每天计算变化,有一定的惯性)。
但更合理的基本方程是 ,其中供应是长期的,实际库存量是短期的。
此 mod 中使用的方程没有特别的优势,但可以注意到:总的来说,长期数值比短期数值更重要,但同时更好地跨地图分配商品的短期组件也很重要。
与原版游戏相比,每日变化(惯性效益)使用另一个方程式。在原版游戏的惯性效益中,使用的是 new = old * 0.85 + new * 0.15 计算公式。
原版的缺点是价值的增加快于减少。因此,如果您向城镇出售大量(影响越大)的贸易商品,等待每日变化发生然后再买回,惯性效益方程可能会在一天内显著增加价值,但是而不是以 15% 的最大值线性减少它。并且没有人会以低价将这些商品出售给真正对其需求量很大的城镇。商队甚至会从饥饿的城镇购买食物,因为它很便宜。
而该 mod 的惯性效益方程更改为 new = old * (new / old)^0.2,根据变化的显着性,该方程值可以使商品价值更快地减少,并且不会让价值增加得那么快。
这个 mod 不会创建任何额外的存档数据,所以它应该不会破坏存档。
启用此mod后需要一段时间才能稳定经济。 这个 mod 改变了供需繁荣,因为在禁用 mod 之后需要一些时间才能在没有 mod 的情况下再次稳定下来。
MOD作者:heu3becteh
◆MOD名称
经济调整[Economy Tweak]
◆MOD介绍
游戏里面的经济系统尽管有一定的合理性,但这个经济系统依旧有许多值得修改的地方,经济调整mod可以让游戏中的经济更加真实、合乎逻辑和有趣。
例如改变了需求、供给、城市繁荣度计算公式以及库存的变化等。
并引入了财富积累能够转化为繁荣度,需求能对城市繁荣度造成影响的功能等。
◆MOD内容
需求应该得到满足:在原版游戏中,未满足的需求被忽略了。 而有了这个mod,它将会影响繁荣。
在计算需求时,将考虑工厂原材料的需要:在原版游戏中,需求是由繁荣度决定的,直到e1.4.1 才做了一些更改,但我认为需要更加明确地强调城市工厂对原材料的需求。
繁荣度和财富是相互关联的,二者将会相互影响,不会再像曾经硬编码模式下突兀地产生和消失,将变得更加动态。
当食物短缺时,繁荣度会持续在食物短缺时减少:在原版游戏中,只有饥饿和死亡会减少繁荣,而有了这个模组,食物短缺也会增加对食物的需求。
所有东西的库存都会增加(原材料产量增加 50%,基本需求减半,设备需求增加),启用此模块后,库存通常分为多或少的状态,而不像原版游戏中只存在有或没有的状态。
更多的商队将会连续转移城镇中额外增加的库存量。
城镇将会考虑需求的最佳库存量(N天的需求满足),如果当前库存量小于默认值,则价格高于默认值,如果当前库存量更大,则价格更低。
当特定类别的商品过剩时,城镇会更快地消费商品。
价格计算的简单逻辑变化:原版游戏基本方程为,它决定了价格乘数是>1还是<1。
价格乘数分为短期(计算每件商品的购买只考虑当前市场情况)和长期(每天计算变化,有一定的惯性)。
但更合理的基本方程是 ,其中供应是长期的,实际库存量是短期的。
此 mod 中使用的方程没有特别的优势,但可以注意到:总的来说,长期数值比短期数值更重要,但同时更好地跨地图分配商品的短期组件也很重要。
与原版游戏相比,每日变化(惯性效益)使用另一个方程式。在原版游戏的惯性效益中,使用的是 new = old * 0.85 + new * 0.15 计算公式。
原版的缺点是价值的增加快于减少。因此,如果您向城镇出售大量(影响越大)的贸易商品,等待每日变化发生然后再买回,惯性效益方程可能会在一天内显著增加价值,但是而不是以 15% 的最大值线性减少它。并且没有人会以低价将这些商品出售给真正对其需求量很大的城镇。商队甚至会从饥饿的城镇购买食物,因为它很便宜。
而该 mod 的惯性效益方程更改为 new = old * (new / old)^0.2,根据变化的显着性,该方程值可以使商品价值更快地减少,并且不会让价值增加得那么快。
这个 mod 不会创建任何额外的存档数据,所以它应该不会破坏存档。
启用此mod后需要一段时间才能稳定经济。 这个 mod 改变了供需繁荣,因为在禁用 mod 之后需要一些时间才能在没有 mod 的情况下再次稳定下来。
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点评
missalways
总体评分
开局巴国,肖农买了4钱买了几百个亚麻 结果旁边附属村庄还有200多亚麻的时候 村庄一个亚麻卖70多?全大陆最高水平?这合理吗?一个农村卖的这么贵,而且他还有几百个,影响也不是这么影响的啊
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