战场沉浸 - 斥候迷雾 (Battlefield Immersion - Scouting Fog) v1.2.0
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 原创
- 浏览:2891 次
- 下载:170 次
- 大小:834kb
- 版本:1.2.0
- 作者:Hanfeng7
- 时间:2026-05-02
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**作者:** Hanfeng7
**最新版本:** v1.2.0
**适配版本:** 《骑马与砍杀2:霸主》v1.3.15(1.3.X预计都可以 但是没有实际测试)
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## 【MOD简介】
经过一段时间的打磨,Battlefield Immersion - Scouting Fog 现已更新至 v1.2。本次更新围绕“战争迷雾”与“探索发现”两大核心体验进行了全面强化,旨在让《骑马与砍杀2:霸主》的大地图行军、侦察与探索更具真实感、策略性和沉浸感。
如果你希望在卡拉迪亚的征途中,不再像开了“全图透视”一样掌握一切,那么这个版本会带来你想要的体验
在原版《骑马与砍杀2》中,玩家往往能够轻易掌握敌军的精确兵力、部队构成,甚至尚未踏足的城镇位置。这种“全知视角”虽然便利,却也削弱了战争应有的未知感与探索乐趣。
**战场沉浸 - 斥候迷雾** 的核心目标,就是让“情报”重新成为一种需要获取的资源。
通过引入基于**距离**与**侦察技能**的动态信息系统,本MOD为卡拉迪亚带来了真正意义上的战争迷雾:远方的军队不再一览无余,未知的城镇需要亲自探索,战略判断将不再建立在绝对透明的信息之上。
这不仅提升了沉浸感,也让侦察技能首次真正影响你的战略决策。
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【核心特色:真正的“侦察战争迷雾”】
在原版游戏中,玩家往往能够轻易获取敌军的精确人数、兵种构成以及地图上的所有定居点位置。而在现实战争中,这些信息本应依赖侦察、观察和探索。
Scouting Fog 的想法,就是让信息重新变得“有价值”。
远处部队不再显示精确人数
敌军兵力需要通过接近和侦察逐步确认
未探索区域的定居点不会自动显示
侦察技能将真正影响战略决策
这不仅提升了沉浸感,也让每一次追击、伏击和远征都更具不确定性与挑战性。
## 【核心功能】
### 一、部队人数动态模糊系统
* 大地图部队标签根据距离逐步显示,从完全未知到精确掌握。
* Alt悬停详情面板同步适用模糊规则。
* 悬停名称旁的人数信息同样遵循侦察规则。
* 侦察技能越高,越能在更远距离获取准确情报。
### 二、两种信息显示风格
* **问号风格**:`??? → 1?? → 15? → [150] → 157`
* **范围风格**:`? → [100-200] → [~150] → [160] → 157`
### 三、多档模糊机制
* 支持**三档模式**(经典体验)
* 支持**五档模式**(更细腻的信息渐进)
### 四、三种迷雾强度
* **普通**:适合日常游玩
* **中度**:兼顾体验与挑战
* **挑战**:高度写实,必须近距离侦察才能掌握敌情
### 五、兵种信息隐藏
* 可选择隐藏具体兵种构成,仅显示总兵力
* 进一步强化战争中的信息不确定性
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## 【v1.2.0 多项新增】
### 全新:定居点探索与发现系统
卡拉迪亚的地图不再从开局起完全公开。
* 未发现的城镇、城堡、村庄将隐藏于战争迷雾之中。
* 玩家需亲自探索,靠近后方可发现并记录位置。
* 发现距离受侦察技能影响。
* 首次发现时会弹出提示信息。
* 已发现定居点将永久保存至存档。
这一系统使远行、探索与侦察真正拥有意义。
### 开局参照城镇
* 新游戏开始时自动显示一处附近重要定居点。
* 帮助玩家初期定位方向,避免完全迷失。
* 可在MCM中自由开启或关闭。
### 实时地图刷新
* 游戏过程中可随时开启或关闭定居点隐藏功能。
* 设置修改即时生效,无需重启游戏。
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## 【MCM 配置支持】
所有功能均已完整接入 MCM:
* 显示风格切换
* 模糊强度调整
* 三档 / 五档模式切换
* 兵种信息隐藏
* 是否显示精确人数
* 定居点隐藏开关
* 开局参照城镇开关
* 定居点发现难度调整
**所有设置均支持实时生效,无需重启游戏。**
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## 【安装方法】
1. 将压缩包解压至游戏 `Modules` 文件夹。
2. 安装前置 MOD:**MCM v5**。
3. 在启动器中勾选本MOD后启动游戏。
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## 【兼容性说明】
* 基于《骑马与砍杀2:霸主》v1.3.15 开发
* Harmony 已内置,可与独立 Harmony 共存
* 需安装 **MCM v5** 作为前置
**注意:** 与其他修改大地图部队显示或信息面板的MOD可能存在兼容性冲突。
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## 【v1.2.0 更新日志】
* 新增定居点探索与发现系统
* 新增未发现定居点隐藏功能
* 新增开局参照城镇功能
* 新增精确数字独立开关,可自由决定近距离是否显示准确兵力
* 新增定居点发现难度设置
* 新增实时地图刷新机制
* 新增五档模糊模式开关
* 优化范围风格显示逻辑
* 优化侦察清晰度计算
* 修复多项显示异常问题
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【性能优化】
为了保证减少性能占用 可以流畅运行 本次更新还进行了几项优化
距离计算缓存
周期性刷新机制
降低对大地图性能的影响(极端情况下还是会有略微掉帧)
## 【已知问题】
* 极小规模部队在部分情况下显示档位可能存在细微差异。
* 军团总兵力在特殊情况下可能出现估算偏差。(如果出现此问题 请反馈给我 并且描述具体情况 感谢)
欢迎反馈问题与建议,以便持续优化
---
## 【作者的话】
这是我制作的第一个《骑马与砍杀2》MOD。感谢所有玩家的支持、建议与反馈
如果你对以下内容有任何想法,欢迎留言交流:
* 模糊规则是否合理
* 定居点探索体验是否自然
* 信息隐藏程度是否合适
* 希望新增哪些沉浸式功能
你的每一条反馈,都会帮助这个MOD变得更好
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## 【联系方式】
邮箱:[3985169687@qq.com]
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## 【下载地址】
NexusMods:
[https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10850]
无敌龙
总体评价
可以!标签也可以。
比如先设定几个风格标签,然后随机给每个队伍,然后每过24小时检定一次,这样兵力变幻虚虚实实。
玩家要么侦察很高,基本能搞清楚兵力,要么侦察比较低的时候派先头部队去真的交战。这里就又要扩展一个斥候、夜不收的功能了,可以讨论一下需不需要,需要的话加入计划。
那我又有个新想法了:能不能交战除了双方排兵布阵以外还有近距离埋伏突袭还有遭遇战呢?
埋伏突袭:侦察高的a在选定地点,选定时间,从多面进攻b。突袭方有伤害和士气加成。遭袭方减益。
遭遇战:踩雷机制的一种,野外行军双方都没有侦察到对方,然后突然就进入战场,只有倒计时10秒看战场排兵布阵,双方都有伤害和士气减益。
:)
不知道能不能实现?
你这个遭遇战和埋伏想法我看到啦 我一开始是想做这种类型的 但是技术对我来说有点难搞 所以做了这个MOD 确实有意思,但这个改动量有点大,得放到后面版本再仔细研究 我也不知道能不能实现 感谢建议哦
无敌龙
总体评价
对b隐藏兵力,但a侦察比b高的情况,纠正一下算法
1.先成功率判断,如果a侦察100b侦察10,b实际100人,a有100/10=10作为100%成功率的除数,计算b的成功率,也就是百分之10的成功率。
1.1如果b不成功,就展示给a真实的兵力,也就是100人。
1.2.如果b成功隐藏了兵力,那么b对a显示兵力的计算公示:{b实际兵力减去(a减去b的侦察能力之差)},该值取绝对值正整数,到(b实际兵力)中随机一个值,默认下限1个人,上限不超过200%b实际兵力
100-(100-10)到100,10到100个人。
如果a的侦察为300,b侦察为10
100-(300-10)到100,190到100人
没错,a侦察能力比b高很多的情况下,有可能反而侦察出b兵力很多的情况,既不是b想要的结果,a也没搞清楚真实情况,双方互相犯错然后影响双方做出选择的结果,是不是很奇妙:)。
在a超出b侦察能力不多的情况下兵力误差反而不大,超出很多反而可能得出完全相反甚至离谱的结果。
这个构思里,认为现实中搞清楚对手真实情况实际是比较困难的,有很多客观原因,还有很多主观因素,双方你猜我我猜你斗智斗勇,互相预判对方的预判,所以战场并非是完全合理的;所谓智者千虑偶有一失,愚者千愚偶有一得,兵者诡道。
关于踩雷机制,我的构想是距离越近隐藏、夸大的概率效果越差,还受地形气候季节的影响比如夏季的平原山地森林,大雾大雨这个距离要更近,冬季的平原湖泊森林晴朗天气这个距离更远。
道路更远,野地更近。
具体看有没有人喜欢,有人喜欢再详细做。
你这个想法我认真看了 非常清晰明确的想法!感谢你花时间来研究 确实是一个比较好的功能 不过实际做起来可能有一些复杂 毕竟我是业余爱好 里面的东西比较多 如果大家很想要这个功能 我会去研究具体的开发思路 再次感谢
之前本来想把这个放进开发计划的 但现在这么看来 内容比预想的多了不少 我得先花点时间整理一下 等我整理个大概的
哦对了 这个机制目前看下来上手难度和内容的丰富性会有一些高 大家会喜欢这种难度和类型的功能吗 如果喜欢可以跟我说
另外有两个问题
1. 如果想要这个功能 在这条评论区底下说一下 我看看有多少人感兴趣
2. 大家觉得这个功能是做在MCM面板里好,还是单独做一个小模块mod出来更好?
无敌龙
总体评价
隐藏兵力:b选择隐藏兵力
a侦察10b侦察100,b实际100人,a看起来10-100人
b实际300人,a看起来210-300
b实际1000人军团,a看起来910-1000人
当然最低为1,或者设定为队伍总人数的百分之10,总要有个下限,不然出0或者负数就奇怪了。
不过如果有人喜欢踩雷机制,那可以再讨论,比如等于0的时候侦查不到,或者很近才能侦查到,等于出发踩雷或者被偷袭。
此外,如果a侦察100b侦察10的时候,b实际100人,a有100/10=10再乘以基础概率看出b的真实兵力100人。
基础概率默认百分之50,玩家可以0到100自行调整。
夸大兵力:套用上面的逻辑,应该没有问题。
无敌龙
总体评价
牛逼!能不能侦察结果有误差有范围?模拟隐藏兵力或者夸大兵力。
隐藏兵力:比如侦察技能比对方低,侦察结果会有较大出错,实际一百人。
a侦察10b侦察100,b实际100人,a看起来10-190人选定一个具体的值,基本误判,不会准确判断。
b实际300人,a看起来210-390人中的一个值,还是有较大偏差
b实际1000人军团,a看起来910-1090人,误差不大,人真的多就无法隐藏。
夸大兵力:设定和隐藏一样,可以和领导,管理挂钩。
然后,玩家和ai可以在隐藏还是夸大里二选一,模拟兵不厌诈,按情况使用策略的实际情况。
可以!标签也可以。
比如先设定几个风格标签,然后随机给每个队伍,然后每过24小时检定一次,这样兵力变幻虚虚实实。
玩家要么侦察很高,基本能搞清楚兵力,要么侦察比较低的时候派先头部队去真的交战。这里就又要扩展一个斥候、夜不收的功能了,可以讨论一下需不需要,需要的话加入计划。
那我又有个新想法了:能不能交战除了双方排兵布阵以外还有近距离埋伏突袭还有遭遇战呢?
埋伏突袭:侦察高的a在选定地点,选定时间,从多面进攻b。突袭方有伤害和士气加成。遭袭方减益。
遭遇战:踩雷机制的一种,野外行军双方都没有侦察到对方,然后突然就进入战场,只有倒计时10秒看战场排兵布阵,双方都有伤害和士气减益。
:)
不知道能不能实现?
你这个AI判定的想法非常有思路 给我提供了一个好的思考方向 但是我觉得如果纯按敌强我弱就夸大 敌弱我强就隐藏 这个逻辑来 玩家玩久了大概率就能猜出来对面的套路了 可能会让这个系统慢慢失效
所以我如果后面要做这个功能的话 我可能会尝试引入一个标签系统 给每个NPC打上固定的战术风格标签 开局随机分配 这样每个AI的行为逻辑都不一样 玩家就没法用死规则去反推了 不过具体怎么实现我还没想清楚 目前只是有个大概想法 这个要和上面的功能一起整合 如果到时候我觉得没有技术的难点 我决定做这个整体的功能的时候会和大家说一声
你觉得这个标签的思路怎么样?有没有更好的办法?
awesome!你好,你的mod真的很牛逼,让整个游戏的深度和体验上了一个台阶。无论是十几个人几十个人时的小打小闹要东躲西藏还容易被阴,还是千人军团时的兵战略压迫,战情研判,都让骑砍可玩性提升一个档次。牛逼!
AI怎么判定隐藏还是夸大,我的想法:
1.根据每个队伍侦察范围内根据自己侦察能力的检定结果判定敌人的兵力来决定,比你弱你就隐藏,比你强你就夸大。这符合真实的保全自己捡软柿子的基本作战逻辑。
具体,一个一个判定结果累加后敌人总兵力较大就偏向夸大比如百分之60的ai选择夸大,有特别强的单个敌人那夸大的权重就更大,比如达到百分之90。
反之,就偏向隐藏兵力。
具体加权值玩家可以自己调整。
2.但是不同派系可以有不同的调整,比如王国和敌国开战的时候加成偏向夸大兵力的权重。
3.隐藏和夸大之间的转变加一个调整冷却,防止ai不停调来调去导致逻辑错误或者运算繁重。
兵力越高冷却越久,比如10人及以下十个小时,人数每大十倍,时间需要翻倍。
当然玩家可以自己对人数倍率和时间倍率进行调整。
其他想到的我再补充,大佬牛逼!
很不错的建议!说实话,这个想法让我眼前一亮 你写的这个误差逻辑挺具体的 比我之前想的要细致
不过技术上这块确实有点复杂 比如AI怎么判定隐藏还是夸大、玩家什么时候和怎么切换姿态、误差值怎么平衡才不会让侦察技能贬值 这些都需要仔细琢磨一下 所以这个功能我已经记到开发计划 但可能要放到下个版本 因为我现在这两天收到反馈在做1.1版本的MCM面板功能 可以期待一下 等我把眼前的面板优化完就全力搞这个
另外说实话 我对具体的数值平衡这方面不是特别敏感 怕自己调的误差范围要么太大要么太小 我自己体验下来现在第一个版本的基础模糊数值就不是很平衡 做出来感觉不到位 你之前写的那个例子(100人误差±90、1000人误差±90)逻辑就很清晰,感觉你对这块挺有想法 所以我真诚地想邀请你 如果你愿意的话 后续数值这块帮我一起研究研究 到时候功能做出来直接署名感谢
如果你对这个功能还有什么更细致的想法,或者觉得哪里可以改进,随时跟我说
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