血与税
总体评价(5)
- 分类:骑砍2:霸主MOD
- 来源: 原创
- 浏览:2040 次
- 下载:218 次
- 大小:2.5G
- 版本:3.0
- 作者:平阳走虎
- 时间:2026-08-24
详细内容
首先感谢Marcus·Vebius提供的马库斯AI框架,
其次感谢我要嘿哒啊啊啊提供的卡拉迪亚编年史。
作者:平阳走虎
(因为有反馈说更喜欢小道流言,我单独吧小道消息拿了出来,开了血与税就不用单独装小道消息了,俩个冲突)
1、降低了AI宣战欲望,避免了一个国家四五线开战的情况,修复了一个BUG,现在宣战理由过期不会再扣全图家族好感而是只扣本国对应领主好感。
2、为了适配1.5版本的血仇,给原版AI的关系变动做了调整,原版AI交战不进行关系变动,而玩家攻城会扣目标城镇家族的好感,太过不公平,现在调整了,调整如下:
NPC进攻城镇时,军团领袖和目标城镇家族-7,并且打下城镇后按照选择-15/-7/-0,参与进攻/防守的同步一半变化。烧村从原版只对村庄所有者-6改成全国额外-4,雇佣兵家族在此基础上全图-2。停战之后会每天缓和1~2点,但是有20点上限。同时每天35%概率一对同国或者相邻国家的领主随机进行关系变动±4~10 。
3、因为蠢驴更新日志写的血咒是玩家砍人后NPC和玩家有血仇,为了避免蠢驴不做NPC互砍,我加入了一套算法,让NPC抓到领主后根据关系、自己性格、抓到的领主的关系网进行判定,只有-50且没有过多好友的领主会容易被处决。并且改掉了原版砍一个人全图掉关系的设定,改成和死去的人的家族-50,和他的朋友(50以上)-15,对他的仇人(-30)会+10。
4、以上改动MCM全部可关,可调。
5、本地模型我做了自动链接设置,正常进游戏不用管,如果连不上本地AI模型就看看说明文件里面的.8net和Windows Desktop有没有安装,模型运行依赖这个2个运行库
这个MOD能做什么?
1、内置了一个4B模型作为外交、政策的核心,通过卡拉迪亚编年史衍生出的角色卡、王国卡让AI进行外交和政策的扮演。
2、同时对原版经济系统进行大概,去掉了原版领主的火星钱,同时让家族领袖的收入分润给自己家族的其他人,避免失去火星钱后普通领主饿死。
3、加入了税率机制,默认基础40%税率(原版收入的100%),最高可达到85%税率(原版收入的212.5%),以及全新的暴政系统和各种新政策以及自定义政策机制,让你体验中世纪国王的权力。
4、额外加入了国库机制和治理分机制(百科王国界面可看),国王可支取国库也可注资国库,通过治理分获得额外的经济收入,治理的越好,额外收入越高,最多15%的额外全收入和15%的额外金钱分润给全国贵族,不过战争期间加成会减半。同时领主的钱超过一定阈值,多出的钱会以10%的比例上缴国库(玩家默认不参与),国王、家族领袖、普通贵族阈值不同。和平期间还有总收入的20%进行国库上缴,战争结束后的12天变为40%收入上缴,迅速补充战争消耗。
5、战争不再是越打越富,修改了原版的领主卖战利品的巨额收入,现在T5以下的装备领主会直接丢给士兵转化成经验,有对应的军需官技能给的经验按照军需官技能走,没有则减半,同时卖战利品的收入变为10%给自己,10%给国库(可以通过暴政改变),同时战死和被俘虏的士兵需要支付抚恤金(家族领袖70%,国库30%),不再是越打越富,而是打赢了才有收益。
6,更拟真的战争决策和投票决策,内置小模型后,不再是根据代码和随机数决定开战和议和,AI现在可以根据王国卡进行扮演,还能记得自己和谁有仇(被勒索过,被打过)同时每一局会随机给每个国家一个随机倾向,确保不会千篇一律。领主投票也不再是原版大家族无脑反对,小家族看关系给票,而是加入了根据角色卡的性格进行权重的投票,再也不会出现加里俄斯反对提高士兵待遇这种投票。
7、更多的外交选项,外交不再是开战议和贸易结盟,而是让AI根据王国卡进行扮演,是示好还是招揽边境城堡,是威胁还是勒索都由AI进行决策,当然玩家得外交也更多样。
8、更方便的练兵,更多的经济➡军事转化,现在AI领主有钱就会练兵(当日全额军饷),大领主精锐都猛涨,小领主收入低练不起,需要国库补贴才有精锐,玩家也可以在城镇手动练兵,后期资金富裕几天补满兵。
10、小道消息系(陆续完善)觉得卡拉迪亚不够生动?新加入小道消息系统,能让你在进入城镇时候或者在酒馆老板和要人处打听各种小道消息,上到国家即将开战的摩擦,谁的军队数量不足在招兵买马,下到谁家村子新兵太多、哪个商人在收货都有对应的流言,击败领主后还有概率获得军事情报。同时新增了任务板,能直接看见周围的村庄是什么任务,不用挨个去看了。最后加入了关系变动的八卦流言,领主之间的关系变动会变成流言在右下角出现(砍1的机制)。
11、喜欢开快速模式?喜欢开战死?后期领主死太多怎么办?新政策纳妾,能让每个家族最多生成3名平民角色作为妾,妾无法领兵无法作为总督,会在领主之间交易,也会有领主尝试用妾代替赎金,不喜欢可以关掉。
12、完善了玩家的经济系统,不再是卖战利品暴富,现在T2以上装备都是军用品,普通市场不出售也不收购,想要买卖军用品,只能上军需官,不是本势力的雇佣兵或者封臣不卖你军用品,军需官收购只有原价的20%,你如果没有许可可以去黑市卖,黑帮头目高价收购(60%),不过会根据卖的金额增加犯罪度。同时作为补偿,玩家在军需官卖出军用品后会获得积分,积分到达一定值可以获得装备武器的奖赏,从T3逐渐升级到T6,如果是雇佣兵和封臣还能根据杀敌获得积分,当然玩家是国王的时候就没有这种好事,但是MCM菜单中可以开。
13、自由调整的数值,觉得数值不满意?没关系,所有功能和数值都可以自由调整,在MCM菜单中进行自由设置,直到你满意为止。
小提示:
支持任意旧档直接开,记得本MOD尽量往下面排。王国卡、角色卡进行扮演更拟真,同时支持自由改动,在游戏目录\Modules\BannerlordSage\ModuleData\Personas里面进行调整,王国卡和角色卡也能跑,理论上放入其他大型MOD对应的王国卡和角色卡也能跑,有没有只影响AI的扮演。
其次感谢我要嘿哒啊啊啊提供的卡拉迪亚编年史。
作者:平阳走虎
(因为有反馈说更喜欢小道流言,我单独吧小道消息拿了出来,开了血与税就不用单独装小道消息了,俩个冲突)
1、降低了AI宣战欲望,避免了一个国家四五线开战的情况,修复了一个BUG,现在宣战理由过期不会再扣全图家族好感而是只扣本国对应领主好感。
2、为了适配1.5版本的血仇,给原版AI的关系变动做了调整,原版AI交战不进行关系变动,而玩家攻城会扣目标城镇家族的好感,太过不公平,现在调整了,调整如下:
NPC进攻城镇时,军团领袖和目标城镇家族-7,并且打下城镇后按照选择-15/-7/-0,参与进攻/防守的同步一半变化。烧村从原版只对村庄所有者-6改成全国额外-4,雇佣兵家族在此基础上全图-2。停战之后会每天缓和1~2点,但是有20点上限。同时每天35%概率一对同国或者相邻国家的领主随机进行关系变动±4~10 。
3、因为蠢驴更新日志写的血咒是玩家砍人后NPC和玩家有血仇,为了避免蠢驴不做NPC互砍,我加入了一套算法,让NPC抓到领主后根据关系、自己性格、抓到的领主的关系网进行判定,只有-50且没有过多好友的领主会容易被处决。并且改掉了原版砍一个人全图掉关系的设定,改成和死去的人的家族-50,和他的朋友(50以上)-15,对他的仇人(-30)会+10。
4、以上改动MCM全部可关,可调。
5、本地模型我做了自动链接设置,正常进游戏不用管,如果连不上本地AI模型就看看说明文件里面的.8net和Windows Desktop有没有安装,模型运行依赖这个2个运行库
这个MOD能做什么?
1、内置了一个4B模型作为外交、政策的核心,通过卡拉迪亚编年史衍生出的角色卡、王国卡让AI进行外交和政策的扮演。
2、同时对原版经济系统进行大概,去掉了原版领主的火星钱,同时让家族领袖的收入分润给自己家族的其他人,避免失去火星钱后普通领主饿死。
3、加入了税率机制,默认基础40%税率(原版收入的100%),最高可达到85%税率(原版收入的212.5%),以及全新的暴政系统和各种新政策以及自定义政策机制,让你体验中世纪国王的权力。
4、额外加入了国库机制和治理分机制(百科王国界面可看),国王可支取国库也可注资国库,通过治理分获得额外的经济收入,治理的越好,额外收入越高,最多15%的额外全收入和15%的额外金钱分润给全国贵族,不过战争期间加成会减半。同时领主的钱超过一定阈值,多出的钱会以10%的比例上缴国库(玩家默认不参与),国王、家族领袖、普通贵族阈值不同。和平期间还有总收入的20%进行国库上缴,战争结束后的12天变为40%收入上缴,迅速补充战争消耗。
5、战争不再是越打越富,修改了原版的领主卖战利品的巨额收入,现在T5以下的装备领主会直接丢给士兵转化成经验,有对应的军需官技能给的经验按照军需官技能走,没有则减半,同时卖战利品的收入变为10%给自己,10%给国库(可以通过暴政改变),同时战死和被俘虏的士兵需要支付抚恤金(家族领袖70%,国库30%),不再是越打越富,而是打赢了才有收益。
6,更拟真的战争决策和投票决策,内置小模型后,不再是根据代码和随机数决定开战和议和,AI现在可以根据王国卡进行扮演,还能记得自己和谁有仇(被勒索过,被打过)同时每一局会随机给每个国家一个随机倾向,确保不会千篇一律。领主投票也不再是原版大家族无脑反对,小家族看关系给票,而是加入了根据角色卡的性格进行权重的投票,再也不会出现加里俄斯反对提高士兵待遇这种投票。
7、更多的外交选项,外交不再是开战议和贸易结盟,而是让AI根据王国卡进行扮演,是示好还是招揽边境城堡,是威胁还是勒索都由AI进行决策,当然玩家得外交也更多样。
8、更方便的练兵,更多的经济➡军事转化,现在AI领主有钱就会练兵(当日全额军饷),大领主精锐都猛涨,小领主收入低练不起,需要国库补贴才有精锐,玩家也可以在城镇手动练兵,后期资金富裕几天补满兵。
10、小道消息系(陆续完善)觉得卡拉迪亚不够生动?新加入小道消息系统,能让你在进入城镇时候或者在酒馆老板和要人处打听各种小道消息,上到国家即将开战的摩擦,谁的军队数量不足在招兵买马,下到谁家村子新兵太多、哪个商人在收货都有对应的流言,击败领主后还有概率获得军事情报。同时新增了任务板,能直接看见周围的村庄是什么任务,不用挨个去看了。最后加入了关系变动的八卦流言,领主之间的关系变动会变成流言在右下角出现(砍1的机制)。
11、喜欢开快速模式?喜欢开战死?后期领主死太多怎么办?新政策纳妾,能让每个家族最多生成3名平民角色作为妾,妾无法领兵无法作为总督,会在领主之间交易,也会有领主尝试用妾代替赎金,不喜欢可以关掉。
12、完善了玩家的经济系统,不再是卖战利品暴富,现在T2以上装备都是军用品,普通市场不出售也不收购,想要买卖军用品,只能上军需官,不是本势力的雇佣兵或者封臣不卖你军用品,军需官收购只有原价的20%,你如果没有许可可以去黑市卖,黑帮头目高价收购(60%),不过会根据卖的金额增加犯罪度。同时作为补偿,玩家在军需官卖出军用品后会获得积分,积分到达一定值可以获得装备武器的奖赏,从T3逐渐升级到T6,如果是雇佣兵和封臣还能根据杀敌获得积分,当然玩家是国王的时候就没有这种好事,但是MCM菜单中可以开。
13、自由调整的数值,觉得数值不满意?没关系,所有功能和数值都可以自由调整,在MCM菜单中进行自由设置,直到你满意为止。
小提示:
支持任意旧档直接开,记得本MOD尽量往下面排。王国卡、角色卡进行扮演更拟真,同时支持自由改动,在游戏目录\Modules\BannerlordSage\ModuleData\Personas里面进行调整,王国卡和角色卡也能跑,理论上放入其他大型MOD对应的王国卡和角色卡也能跑,有没有只影响AI的扮演。
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gu_1225
总体评价
没有其他MOD ~玩十多分钟提示存档失败
并不是,为了避免外交数据写入导致卸载MOD后坏档,外交数据设计了保护,不写入存档,你每天出现的外交通知需要点掉才能存档,这个是为了安全性,避免坏档做的设计。
存档失败多半是四前置未勾选某个模块导致的。