总体评价(4.4)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 原创
- 浏览:11086 次
- 下载:2620 次
- 大小:67kb
- 版本:2.5
- 作者:pathfinder
- 汉化作者:pathfinder
- 时间:2026-04-22
- steam创意工坊:点击进入
详细内容
需要四前置
功能:
和灭国后的流亡家族领袖对话,招募他们的家族至你的国家(前提你得在一个国家中)
AI流亡家族自动加入王国系统(可手动开启/关闭)
2026/4/21
更新至V2.5版本
参考了评论区的建议,重写了AI流亡家族自动加入王国行为的决策算法,引入文化/王国实力等考量因素,增加自定义控制面板
新版本:
防止玩家/AI王国滚雪球,避免后期一家独大
增加文化的重要性
增加决策随机性
提供更多的可配置选项
Recruit Exiled Clans 自动加入系统 - 总决策逻辑
当流亡家族(无王国、非雇佣兵、非叛军、非次要家族)需要选择加入一个王国时,会经历以下三个阶段:
第一阶段:筛选候选王国
排除已被消灭的王国
排除没有统治者的王国
根据设置决定是否排除与家族交战的王国
第二阶段:计算候选王国吸引力分数
对每个候选王国,计算一个0到1之间的吸引力分数,由以下两部分加权组成:
1. 关系网络分数(权重可配置,默认70%)
与王国统治者的关系(占关系分数的60%)
与王国中关系最好的贵族的关系(占关系分数的40%)
关系值经过标准化处理(-100到100映射为0到1)
2. 文化兼容性分数(权重可配置,默认30%)
相同文化:1.0分
不同文化:0.3分
未知文化:0.5分
最终吸引力分数 = 关系网络分数 × 关系权重 + 文化兼容性分数 × 文化权重
第三阶段:前两名决策与动态平衡
按吸引力分数排序,选出前两名候选王国
比较第一名的分数是否达到最低阈值(可配置),否则不加入任何王国
如果只有一个候选,则直接加入
如果有两个候选,则进行以下平衡判断:
平衡规则1:AI王国实力惩罚
如果第一名不是玩家王国,且其实力远超第二名(实力比例≥阈值,默认2倍)
则有一定概率(可配置的基础概率+超出比例加成)选择加入第二名
避免某个AI王国过于强大,形成滚雪球
平衡规则2:玩家王国动态惩罚
如果第一名是玩家王国,则根据玩家王国的相对实力、与玩家的关系等因素计算一个动态惩罚系数
玩家王国越强,惩罚越高;与玩家关系越差,惩罚越高
根据惩罚系数降低加入玩家王国的概率,避免玩家轻易吸收所有流亡家族
平衡规则3:无特殊情况则选择第一名
王国实力计算
王国实力由以下三部分组成:
军事力量(60%):基于王国总兵力
领土规模(30%):基于王国拥有的定居点数量
贵族家族数量(10%):基于王国内家族数量
配置选项
玩家可以通过MCM菜单调整大部分参数,包括各阶段权重、阈值、概率等,实现从简单到复杂的各种决策风格。
功能备注说明:
触发时机:该自动加入系统每周只在游戏周初运行一次,其余时间处于休眠状态。
加入玩家:AI流亡家族可以自动加入玩家王国,前提是系统通过计算判定玩家王国为其“最佳选择”。
避免消亡:通过Mod配置菜单(MCM)中的选项,您可以设定让所有流亡家族最终必定加入某个符合条件的王国,以防止家族因长期流亡而消失。
——————————————————————————————————
历史更新日志:
2026/3/1 优化算法与执行逻辑,提升效率
2026/2/26 增加了中文性能监测日志输出功能,实际没什么用
2026/2/10 更新至2.0版
添加了AI流亡家族自动加入王国行为
默认关闭,需要手动在模组设置中开启
现在该模组需要四前置
游戏中的AI流亡家族现在会每周思考一次
——————————————————————————————————
如果你喜欢这个模组,可以给它点个赞
也可以前往爱发电请我喝杯奶茶:https://afdian.com/a/arc_1212
源码:https://github.com/HelloKitty112-cpu/RecruieExiledClans
如果自动加入功能造成了崩溃,请在模组设置中关闭该功能,并将错误报告发至下方讨论区
功能:
和灭国后的流亡家族领袖对话,招募他们的家族至你的国家(前提你得在一个国家中)
AI流亡家族自动加入王国系统(可手动开启/关闭)
2026/4/21
更新至V2.5版本
参考了评论区的建议,重写了AI流亡家族自动加入王国行为的决策算法,引入文化/王国实力等考量因素,增加自定义控制面板
新版本:
防止玩家/AI王国滚雪球,避免后期一家独大
增加文化的重要性
增加决策随机性
提供更多的可配置选项
Recruit Exiled Clans 自动加入系统 - 总决策逻辑
当流亡家族(无王国、非雇佣兵、非叛军、非次要家族)需要选择加入一个王国时,会经历以下三个阶段:
第一阶段:筛选候选王国
排除已被消灭的王国
排除没有统治者的王国
根据设置决定是否排除与家族交战的王国
第二阶段:计算候选王国吸引力分数
对每个候选王国,计算一个0到1之间的吸引力分数,由以下两部分加权组成:
1. 关系网络分数(权重可配置,默认70%)
与王国统治者的关系(占关系分数的60%)
与王国中关系最好的贵族的关系(占关系分数的40%)
关系值经过标准化处理(-100到100映射为0到1)
2. 文化兼容性分数(权重可配置,默认30%)
相同文化:1.0分
不同文化:0.3分
未知文化:0.5分
最终吸引力分数 = 关系网络分数 × 关系权重 + 文化兼容性分数 × 文化权重
第三阶段:前两名决策与动态平衡
按吸引力分数排序,选出前两名候选王国
比较第一名的分数是否达到最低阈值(可配置),否则不加入任何王国
如果只有一个候选,则直接加入
如果有两个候选,则进行以下平衡判断:
平衡规则1:AI王国实力惩罚
如果第一名不是玩家王国,且其实力远超第二名(实力比例≥阈值,默认2倍)
则有一定概率(可配置的基础概率+超出比例加成)选择加入第二名
避免某个AI王国过于强大,形成滚雪球
平衡规则2:玩家王国动态惩罚
如果第一名是玩家王国,则根据玩家王国的相对实力、与玩家的关系等因素计算一个动态惩罚系数
玩家王国越强,惩罚越高;与玩家关系越差,惩罚越高
根据惩罚系数降低加入玩家王国的概率,避免玩家轻易吸收所有流亡家族
平衡规则3:无特殊情况则选择第一名
王国实力计算
王国实力由以下三部分组成:
军事力量(60%):基于王国总兵力
领土规模(30%):基于王国拥有的定居点数量
贵族家族数量(10%):基于王国内家族数量
配置选项
玩家可以通过MCM菜单调整大部分参数,包括各阶段权重、阈值、概率等,实现从简单到复杂的各种决策风格。
功能备注说明:
触发时机:该自动加入系统每周只在游戏周初运行一次,其余时间处于休眠状态。
加入玩家:AI流亡家族可以自动加入玩家王国,前提是系统通过计算判定玩家王国为其“最佳选择”。
避免消亡:通过Mod配置菜单(MCM)中的选项,您可以设定让所有流亡家族最终必定加入某个符合条件的王国,以防止家族因长期流亡而消失。
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历史更新日志:
2026/3/1 优化算法与执行逻辑,提升效率
2026/2/26 增加了中文性能监测日志输出功能,实际没什么用
2026/2/10 更新至2.0版
添加了AI流亡家族自动加入王国行为
默认关闭,需要手动在模组设置中开启
现在该模组需要四前置
游戏中的AI流亡家族现在会每周思考一次
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如果你喜欢这个模组,可以给它点个赞
也可以前往爱发电请我喝杯奶茶:https://afdian.com/a/arc_1212
源码:https://github.com/HelloKitty112-cpu/RecruieExiledClans
如果自动加入功能造成了崩溃,请在模组设置中关闭该功能,并将错误报告发至下方讨论区
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