详细内容
One Reinforcement Wave — 模组介绍
一个面向《骑马与砍杀2:霸主》的单机功能模组,聚焦于战斗规则调整与坐镇公式重做,让玩家在战役中的战斗体验更像AI一样战斗。这个mod是我自己用AI做的目的是觉得中后期太简单了,试了很多加强AI的mod达不到真正的AI加强。所以我换了一个思路,与其加强AI不如限制玩家,让玩家只能按AI的规则战斗,不能TAB无损杀敌,坐镇没有优势等等。同时减少俘虏率(存活率)这游戏不是靠卖俘虏赚钱了,也不能靠睡觉补兵,没意思。自用mod,还有哪些玩家可以利用的bug欢迎大家提出来,增加游戏中后期可玩性。
功能总览
模组所有功能均通过 MCM 设置菜单提供独立开关和参数调节,玩家可以自由启用或关闭任意一项,互不干扰。
一、坐镇公式修改
启用坐镇公式修改
开启后,玩家参与坐镇时,出手次数不再走原版“双方总人数^0.6 × 3”的拉平公式,改为走 AI 对 AI 的“己方人数^0.6”公式。
城墙对守方出手次数的加成保留,可通过系数调节。
城墙加成系数
默认 0.7,与原版一致。
调低可削弱守城方坐镇优势,调高则强化。
AI 战术基准
玩家对 AI 坐镇时,AI 固定获得 150 战术的加成(+15% 模拟优势),再叠加 AI 实际战术的原版加成。
基准值和开关均可调。
二、增援波次限制
启用增援波次限制
开启后,野战增援波次被限制为你设定的数量(默认 1 波)。
每波打完即回到大地图,不再自动进入下一波,避免一场野战无限拉长。
增援波次
可调范围 1~10,默认 1。
三、防守方优势修改
启用防守方优势修改
开启后,可分别调整攻城战和野战中防守方的优势系数。
攻城防守方优势
默认 2.0。
野战防守方优势
默认 1.5。
四、受伤率修改
启用受伤率修改
开启后,战后“阵亡/受伤”的判定比例会被调整。
受伤率系数
0 = 几乎全阵亡,俘虏极少。
1 = 原版存活率,医术高时满地伤兵。
默认 0.5,存活率减半,阵亡明显增多。
仅对非英雄单位生效,英雄(AI 领主、同伴)的存活判定完全走原版,不会因为本模组而更容易战死。
五、野战禁止撤退
核心功能
1.防守方优势(Defender Advantage)
将防守方优势系数从默认的 1.0 提升至 3.0,让防守方在首波战斗中能够投入更多兵力。
原版(系数1.0) 本Mod
─────────────────────────────────────────────────────────────
守城战:你150人 vs 敌方660人
你首波上场 37人 81人 (系数3.0)
敌方首波上场 163人 119人
首波人数差距 敌方是你的4.4倍 敌方多38人
─────────────────────────────────────────────────────────────
野战:你150人 vs 敌方660人
你首波上场 37人 51人 (系数1.5)
敌方首波上场 163人 149人
首波人数差距 敌方是你的4.4倍 敌方多98人
─────────────────────────────────────────────────────────────
防守方不再是被动挨打的“数字劣势方”,而是真正能依托地形、城墙与进攻方分庭抗礼的守御之师。
“守则不足,攻则有余。” —— 善守者,藏于九地之下。你拥有的每一分兵力,都应在战场上发挥作用。
2.逐波会战(Wave by Wave)
每波战斗结束后,自动返回大地图对话界面,让你有机会:
不再被强制锁在战场内被动等待下一波增援。每场战斗都是一系列可管理的阶段,而非一场无法中断的绞肉机。
效果演示
原版行为:
进入战场 → 消灭敌人 → 自动增援进场 → 继续战斗 → 结束
Mod行为:
进入战场 → 消灭敌人 → 增援1次 → 战斗结束 → 回到对话界面 → 再次进入战场 → ...
生效范围 攻城战、野战
一个面向《骑马与砍杀2:霸主》的单机功能模组,聚焦于战斗规则调整与坐镇公式重做,让玩家在战役中的战斗体验更像AI一样战斗。这个mod是我自己用AI做的目的是觉得中后期太简单了,试了很多加强AI的mod达不到真正的AI加强。所以我换了一个思路,与其加强AI不如限制玩家,让玩家只能按AI的规则战斗,不能TAB无损杀敌,坐镇没有优势等等。同时减少俘虏率(存活率)这游戏不是靠卖俘虏赚钱了,也不能靠睡觉补兵,没意思。自用mod,还有哪些玩家可以利用的bug欢迎大家提出来,增加游戏中后期可玩性。
功能总览
模组所有功能均通过 MCM 设置菜单提供独立开关和参数调节,玩家可以自由启用或关闭任意一项,互不干扰。
一、坐镇公式修改
启用坐镇公式修改
开启后,玩家参与坐镇时,出手次数不再走原版“双方总人数^0.6 × 3”的拉平公式,改为走 AI 对 AI 的“己方人数^0.6”公式。
城墙对守方出手次数的加成保留,可通过系数调节。
城墙加成系数
默认 0.7,与原版一致。
调低可削弱守城方坐镇优势,调高则强化。
AI 战术基准
玩家对 AI 坐镇时,AI 固定获得 150 战术的加成(+15% 模拟优势),再叠加 AI 实际战术的原版加成。
基准值和开关均可调。
二、增援波次限制
启用增援波次限制
开启后,野战增援波次被限制为你设定的数量(默认 1 波)。
每波打完即回到大地图,不再自动进入下一波,避免一场野战无限拉长。
增援波次
可调范围 1~10,默认 1。
三、防守方优势修改
启用防守方优势修改
开启后,可分别调整攻城战和野战中防守方的优势系数。
攻城防守方优势
默认 2.0。
野战防守方优势
默认 1.5。
四、受伤率修改
启用受伤率修改
开启后,战后“阵亡/受伤”的判定比例会被调整。
受伤率系数
0 = 几乎全阵亡,俘虏极少。
1 = 原版存活率,医术高时满地伤兵。
默认 0.5,存活率减半,阵亡明显增多。
仅对非英雄单位生效,英雄(AI 领主、同伴)的存活判定完全走原版,不会因为本模组而更容易战死。
五、野战禁止撤退
核心功能
1.防守方优势(Defender Advantage)
将防守方优势系数从默认的 1.0 提升至 3.0,让防守方在首波战斗中能够投入更多兵力。
原版(系数1.0) 本Mod
─────────────────────────────────────────────────────────────
守城战:你150人 vs 敌方660人
你首波上场 37人 81人 (系数3.0)
敌方首波上场 163人 119人
首波人数差距 敌方是你的4.4倍 敌方多38人
─────────────────────────────────────────────────────────────
野战:你150人 vs 敌方660人
你首波上场 37人 51人 (系数1.5)
敌方首波上场 163人 149人
首波人数差距 敌方是你的4.4倍 敌方多98人
─────────────────────────────────────────────────────────────
防守方不再是被动挨打的“数字劣势方”,而是真正能依托地形、城墙与进攻方分庭抗礼的守御之师。
“守则不足,攻则有余。” —— 善守者,藏于九地之下。你拥有的每一分兵力,都应在战场上发挥作用。
2.逐波会战(Wave by Wave)
每波战斗结束后,自动返回大地图对话界面,让你有机会:
不再被强制锁在战场内被动等待下一波增援。每场战斗都是一系列可管理的阶段,而非一场无法中断的绞肉机。
效果演示
原版行为:
进入战场 → 消灭敌人 → 自动增援进场 → 继续战斗 → 结束
Mod行为:
进入战场 → 消灭敌人 → 增援1次 → 战斗结束 → 回到对话界面 → 再次进入战场 → ...
生效范围 攻城战、野战
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