训练有素的士兵

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训练有素的士兵
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  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
  • 来源: 原创
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  • 大小:34kb
  • 版本:2.6.3
  • 作者:yebo1
  • 时间:2026-10-21
详细内容
# TrainedSoldier(训练有素的士兵)

模组版本:v2.6.3
适配游戏:骑马与砍杀 2:霸主 1.4.8

## 模组简介

TrainedSoldier(训练有素的士兵)会改变战场 AI 士兵的武器选择逻辑。原版士兵会随意切换手里的装备,本模组让 AI 像经过正规训练的战士,根据自身装备、护甲、敌人的装备距离,自动切换最合适的武器作战。

模组只改动士兵的武器选择行为,**不会修改武器伤害、护甲数值,不改动盾牌格挡时机、盾牌朝向**,盾牌相关动作依旧由游戏本体或其他战斗模组控制。
功能可以仅对我方部队生效,也可以开启选项让敌方 AI 同样使用这套战斗逻辑。

## 核心功能介绍

模组会根据士兵是否骑马、是否携带弓 / 弩,把士兵分为步兵、骑兵、弓弩手、骑射手四大类,每一类都可以单独开关模组效果,方便和原版行为做对比。

>
> 注意:只要身上携带弓或者弩,哪怕弹药已经耗尽,该单位依旧归类为射手,不属于步兵。

### 步兵(不骑马,无弓、无弩)

1. 只要盾牌没有损坏,会保持单手武器搭配盾牌的作战配置。不会出现身上有完好盾牌,却掏出双手斧、双手剑作战的情况;接敌战斗时,避免盾牌被游戏收回到背部,保证盾牌随时可以使用。行军途中也会维持这套装备逻辑。
2. 和敌人距离 2 米以外,优先使用穿刺类长杆武器。
3. 贴近敌人(距离小于 2 米)会根据对手装备挑选武器:

- 敌人手持盾牌:优先选择破盾能力强的斧、锤类武器;
- 敌人无盾牌、身穿重甲:优先锤、斧这类破甲武器;
- 敌人无盾牌、身穿轻甲:优先使用灵活的剑类武器。

4. 没有作战目标时,仅维持单手 + 盾牌配置,不会随意更换其他武器。
5. 没有合适武器的情况下不会强行换装。

### 弓弩手(不骑马,携带弓或弩)

1. 箭矢、弩矢还有剩余:敌人距离大于等于 6 米,就专注远程射击;敌人冲到 6 米以内,自动切换为步兵的近战作战逻辑,拿近战武器自保。
2. 弹药全部打光:如果 20 米范围内存在敌人,切换近战逻辑;周边没有敌人,则不再干预,交给游戏原版系统处理,士兵会自行捡拾箭矢。

### 骑射手(骑马,携带弓或弩)

1. 马匹上且弹药充足:优先使用弓箭 / 弩进行射击,哪怕敌人近身,也不会强制切换近战。
2. 弹药耗尽:直接套用骑兵的装备选择规则。
3. 一旦下马:就按照普通弓弩手规则运行,6 米阈值切换远近战,弹药耗尽参考 20 米敌人判定。

### 骑兵(骑马,不带弓弩;或是弹药耗尽的骑射手)

1. 只有锁定敌人目标之后,才会触发武器更换逻辑。
2. 冲锋机制:马匹速度足够,并且拥有可以夹枪冲刺的长杆武器,会保持骑枪,不会中途换武器打断冲锋。
3. 单手武器配盾:手持单手武器,身上有完好盾牌,副手为空时,会拿出盾牌配合作战,重甲、轻甲骑兵均适用。
4. 根据自身护甲选择武器:重甲骑兵偏向双手长杆重武器;轻甲骑兵优先单手武器,兼顾机动性。
5. 贴身围攻应对:如果 2 米之内持续存在敌方士兵达到 5 秒,骑兵会放弃单纯穿刺的骑枪,切换可以挥砍的长杆以及其他近战武器;敌人驱散之后,恢复骑枪优先的逻辑。

>
> 骑兵没有步兵那种两米距离切换短兵器的设定,正常情况下长杆武器优先级最高,仅被围攻时调整。

### 投掷兵特殊规则

携带标枪、投掷斧、飞刀,且没有弓弩的步兵、骑兵,只要还有投掷弹药,模组完全不干预,沿用原版行为自由投掷。弹药全部用完之后,才会套用对应兵种的近战装备规则。
如果同时携带弓弩 + 投掷武器,则统一按照射手逻辑处理(不会有人这么搭配吧)。

### 装备判定说明

1. 盾牌生效前提:盾牌耐久大于 0 才算完好;必须副手实际握持盾牌才算持盾。
2. 轻重甲判断:优先读取 RCM 模组的护甲分类;没有 RCM 模组时,布甲、皮甲、填充甲判定为轻甲;锁甲、鳞甲、札甲、板甲判定为重甲。
3. 武器分类:只能穿刺、无法挥砍的长杆归为刺击长杆;可以挥砍的长杆有独立的优先级档位。

### 换装节流(避免频繁乱切武器)

为了防止士兵疯狂反复切换武器,模组设置冷却限制:
士兵两次换装最少间隔 2.5 秒;需要作战意图稳定一段时间才会执行换装备;攻击、格挡、射击、换装动画过程中不会发起换装;换装失败会有限次重试,之后进入冷却时间。

### 附加可选功能

1. **耐力系统融合(依赖外部模组)**
安装好“耐力系统”、“阿特姆的电影级冲锋”模组后可以开启。开启后电影式冲锋不再使用独立的耐力条,和冲刺、闪避共用同一套耐力。士兵体力耗尽会减速、喘息,暂时无法冲锋,需要休息恢复。

> 该功能依赖外部模组版本,外部模组更新改动后可能自动失效,不会造成游戏崩溃。

2. **修复 RBM 弓弩远距离乱射问题**
当使用 RBM 模组,仅开启 RBM 的 AI、关闭战斗模块时,原版会出现弓兵在几百米外无意义放箭的问题。开启此选项,士兵会结合武器实际射程判断,超出射程不会随意射击,不会修改弹道伤害数据。
3. **敌方 AI 开关**
默认开启,开启之后敌方士兵也会使用本模组全套武器选择逻辑。


## 兼容性说明

1. RCM 模组:会读取 RCM 精细护甲分类,未安装 RCM 会自动回退到内置护甲判断。
2. RBM 模组:不修改 RBM 内部文件;RBM 弓弩远距离射击问题由独立开关修复。RBM 自带体力系统不会被接管,如果想要全局统一耐力,需要手动关闭 RBM 体力相关选项,强烈建议关闭。

## 兼容性说明
更新记录

2026.10.21
1.耐力融合默认开启改为默认关闭
2.停止射击后收弓换近战:旧版本在停止射击指令下达后,依旧会优先选择弓箭或弩,但是不会进行攻击,现下达停止射击指令后,会正确切换出近战武器

推荐搭配模组:
RCM:真实战斗机制 (Realistic Combat Mod)
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11507
RCM汉化:
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2774.html

RBM:真实战斗模组 (Realistic Battle Mod)(关闭战斗模块)
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2437.html

TRBM:回火的真实战斗模组 (Tempered Realistic Battle Mod)
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2796.html

更合理的战斗机制调整(Grounded Combat Mechanics)(禁用双手近战模式选项)
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2756.html

Realistic Combat Adjustments(RCA真实战斗调整)
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7116

耐力系统 (Stamina System)
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2791.html

阿特姆的电影式冲锋 (ArtemsCinematicCharges)
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2601.html

电影级战斗
https://bbs.mountblade.com.cn/download_1839.html

AI踢击与盾击 (AI Kick N Bash) (使用时关闭RBM的踢击与盾击模块)
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2790.html

Realistic Blood(真实血液)
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/8328

Realistic Combat Sounds(RCS真实战斗音效)(刚开始听不习惯,多听就习惯了)
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3765

更好的长矛
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2721.html

肢解 - 加强版
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2089.html

不可阻挡的推力
https://bbs.mountblade.com.cn/download_1826.html

沉浸式战场-Immersive Battlefields
https://bbs.mountblade.com.cn/download_1925.html
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