BEO 经济重制 (BEO_EconomyRework) 汉化文件

总体评价(4.6)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 原创 汉化
- 浏览:3544 次
- 下载:545 次
- 大小:2.45KB
- 版本:1.1.3
- 作者:Bellum98b
- 汉化作者:Cartoonist57
- 时间:2025-02-25
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详细内容
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模组下载:
-模组本体 - N网主页:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7771
-汉化文件 - N网主页:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7774
-更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods
汉化文件安装方式:
-下载汉化文件,解压缩并将ModuleData资料夹覆盖到模组本体资料夹中
-检查汉化文件是否放置在正确路径:...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs
-在游戏中切换语言即可
──── 译者的话 ──────────────────
这是我的个人翻译作品之一,由於我主要活跃於N网,平常也比较繁忙,所以翻译的发布或更新还是以N网为主,更新中文站的帖子需要额外的时间操作,所以会比较少更新这里。
通常模组有任何更新时,只要我有时间,我都会更新翻译,包括更新摘要和介绍文章也是,所以若想确保跟进模组的最新更新和中文内容,可以多多关注N网!
──── 译者简评 ──────────────────
这是一个非常有潜力的模组,目前仍在早期版本阶段,很多功能尚未成熟,很容易遇到一些Bug,建议等过阵子模组更加成熟稳定後再来使用,或者早点安装来尝鲜看看!
──── 模组介绍 ──────────────────
《BEO 经济重制 BEO_EconomyRework》为《骑马与砍杀 2:霸主 Mount & Blade II: Bannerlord》带来一系列关於经济系统的深度调整,它强化了贸易丶资源生产丶税收制度的玩法,让玩家在城镇和村庄拥有更多的经营选项!
──── 核心特色 ──────────────────
──── 房产管理
- 购买房屋:房屋价格与城市的繁荣度相关,计算公式为 繁荣度 × 3。
- 出售房屋:可将房屋出售,价格为 繁荣度 × 2(较购买价格低)。
- 房屋拥有上限:可购买的房屋数量取决於家族等级。
- 被动收入:每间房屋每日可根据城市的繁荣度产生收益。
──── 农场管理
- 购买农场:农场价格与村庄的户数相关,计算公式为 户数 × 20。
- 出售农场:农场可出售,价格为 户数 × 6(较购买价格低)。
- 提升村庄繁荣度:购买农场会提高村庄的户数,促进村庄发展。
- 被动收入:每座农场每日可根据户数产生收益,计算公式为 户数 × 1.5。
──── 家族经济
- 收入统计:系统会追踪所有房屋与农场的总收入。
- 家族资金运用:可以向城镇领主捐赠金钱,以提升关系并增强当地民兵力量。
- 出售俘虏至村庄:可将俘虏卖给村庄以获得金币,并提升该村庄的户数。
──── 村庄生产改进
村庄的生产力现在受到多种因素影响,如户数丶地理位置丶季节变化等。
.生产变化(依户数)
- 高户数村庄 → 生产力提升 +10% ~ +50%
- 低户数村庄 → 高价商品生产力降低,但基础商品产量提高
.地区生产加成
- 沿海村庄 → 提高鱼类产量
- 北方村庄 → 提高毛皮产量
- 巴旦尼亚村庄 → 提高葡萄产量
- 阿塞莱村庄 → 提高橄榄与枣类产量
- 中部村庄 → 提高小麦产量
.季节对生产的影响
- 春季 → +10% 生产力
- 夏季 → +20% 生产力
- 秋季 → 正常生产力
- 冬季 → -10% 生产力
──── 通货膨胀与价格变动
商品价格现在会根据供需关系动态变化。
- 需求超过供应时 → 最高 +80% 价格提升
- 供应超过需求时 → -10% 价格降低
──── 村庄税收改革
税收金额取决於村庄的户数:
- 低户数村庄 → 只收取 50% 应税收入
- 中户数村庄 → 收取 120% 应税收入
- 高户数村庄 → 收取 180% 应税收入
──── 精锐商队
- 建立费用:60,000 金币
- 初始贸易资金:20,000 金币
- 军队规模:60 人(10 步兵丶40 骑兵丶10 弓箭手)
- 额外负重:增加 10 头骡子
- 队伍上限提升:+60
──── 军事商队
- 建立费用:120,000 金币
- 初始贸易资金:30,000 金币
- 军队规模:100 人(20 步兵丶60 骑兵丶20 弓箭手)
- 额外负重:增加 20 头骡子
- 队伍上限提升:+130


──── 相容性 ──────────────────
.模组类型:独立模组
.适用版本:Bannerlord v1.10.0 及以上版本
.必要模组:Harmony(用於修补游戏类别与功能)
.不相容模组:任何对经济丶商队丶定居点机制进行重大修改的模组(因涉及相同游戏类别的修改)。
──── 已知问题 ──────────────────
- 可能与某些大幅修改村庄或贸易系统的模组发生小冲突,建议使用前确认相容性。
──── 翻译更新纪录 ──────────────────
- [2025/2/23] 发布文章。
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模组下载:
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汉化文件安装方式:
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──── 译者的话 ──────────────────
这是我的个人翻译作品之一,由於我主要活跃於N网,平常也比较繁忙,所以翻译的发布或更新还是以N网为主,更新中文站的帖子需要额外的时间操作,所以会比较少更新这里。
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──── 译者简评 ──────────────────
这是一个非常有潜力的模组,目前仍在早期版本阶段,很多功能尚未成熟,很容易遇到一些Bug,建议等过阵子模组更加成熟稳定後再来使用,或者早点安装来尝鲜看看!
──── 模组介绍 ──────────────────
《BEO 经济重制 BEO_EconomyRework》为《骑马与砍杀 2:霸主 Mount & Blade II: Bannerlord》带来一系列关於经济系统的深度调整,它强化了贸易丶资源生产丶税收制度的玩法,让玩家在城镇和村庄拥有更多的经营选项!
──── 核心特色 ──────────────────
──── 房产管理
- 购买房屋:房屋价格与城市的繁荣度相关,计算公式为 繁荣度 × 3。
- 出售房屋:可将房屋出售,价格为 繁荣度 × 2(较购买价格低)。
- 房屋拥有上限:可购买的房屋数量取决於家族等级。
- 被动收入:每间房屋每日可根据城市的繁荣度产生收益。
──── 农场管理
- 购买农场:农场价格与村庄的户数相关,计算公式为 户数 × 20。
- 出售农场:农场可出售,价格为 户数 × 6(较购买价格低)。
- 提升村庄繁荣度:购买农场会提高村庄的户数,促进村庄发展。
- 被动收入:每座农场每日可根据户数产生收益,计算公式为 户数 × 1.5。
──── 家族经济
- 收入统计:系统会追踪所有房屋与农场的总收入。
- 家族资金运用:可以向城镇领主捐赠金钱,以提升关系并增强当地民兵力量。
- 出售俘虏至村庄:可将俘虏卖给村庄以获得金币,并提升该村庄的户数。
──── 村庄生产改进
村庄的生产力现在受到多种因素影响,如户数丶地理位置丶季节变化等。
.生产变化(依户数)
- 高户数村庄 → 生产力提升 +10% ~ +50%
- 低户数村庄 → 高价商品生产力降低,但基础商品产量提高
.地区生产加成
- 沿海村庄 → 提高鱼类产量
- 北方村庄 → 提高毛皮产量
- 巴旦尼亚村庄 → 提高葡萄产量
- 阿塞莱村庄 → 提高橄榄与枣类产量
- 中部村庄 → 提高小麦产量
.季节对生产的影响
- 春季 → +10% 生产力
- 夏季 → +20% 生产力
- 秋季 → 正常生产力
- 冬季 → -10% 生产力
──── 通货膨胀与价格变动
商品价格现在会根据供需关系动态变化。
- 需求超过供应时 → 最高 +80% 价格提升
- 供应超过需求时 → -10% 价格降低
──── 村庄税收改革
税收金额取决於村庄的户数:
- 低户数村庄 → 只收取 50% 应税收入
- 中户数村庄 → 收取 120% 应税收入
- 高户数村庄 → 收取 180% 应税收入
──── 精锐商队
- 建立费用:60,000 金币
- 初始贸易资金:20,000 金币
- 军队规模:60 人(10 步兵丶40 骑兵丶10 弓箭手)
- 额外负重:增加 10 头骡子
- 队伍上限提升:+60
──── 军事商队
- 建立费用:120,000 金币
- 初始贸易资金:30,000 金币
- 军队规模:100 人(20 步兵丶60 骑兵丶20 弓箭手)
- 额外负重:增加 20 头骡子
- 队伍上限提升:+130


──── 相容性 ──────────────────
.模组类型:独立模组
.适用版本:Bannerlord v1.10.0 及以上版本
.必要模组:Harmony(用於修补游戏类别与功能)
.不相容模组:任何对经济丶商队丶定居点机制进行重大修改的模组(因涉及相同游戏类别的修改)。
──── 已知问题 ──────────────────
- 可能与某些大幅修改村庄或贸易系统的模组发生小冲突,建议使用前确认相容性。
──── 翻译更新纪录 ──────────────────
- [2025/2/23] 发布文章。
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点评
popsky520
总体评价
这可是个神MOD啊,做为骨灰级玩家必须要说说了,村庄生产改进、村庄税收改革、物价改动这三项功能无敌了,至于其他的功能可以直接无视了。
如果是挑战高难度加更有代入感的玩法,这个MOD是真心好到炸了。我做过很多增强AI的玩法,但始终代入感不好,不管是给AI部队增加经济或是给城镇城堡提供额外税收,搞的始终都很生硬。但我发现这几项功能是真好啊,简单说就是村子提供了动态经济,比较明显的就是村子的税收上限提高了很多,但这些村子它不是固定形态,如果遭遇战争同样会掉经济,这其实对于整个AI家族就有了更多随机条件,它就不像AI增强硬生生给AI增加经济,而是有了更多的动态变化。
夜晨十三狼
总体评价
这mod我一开始以为是跟全面大修暗影调整冲突了,结果排查了大半天才发现是跟北与血冲突了
还有一点,购买房屋跟卡拉尼亚的银行面板冲突了。但是能用,。如果要一起用的话,可以通过游戏外切换排列位置的方式在游戏内共同使用这两个mod,但是切换到本mod的时候千万记得别打开银行mod界面(这mod卡了可以按esc退出见面,但银行mod不行)
宇4.
总体评价
可以和剧王,家族管理器,军事论那些推荐搭配模组 (就是你本人推荐的那些搭配模组)一块使用吗?
Cartoonist57:
回复
2025-02-25
经济重制只是修改一些生产经济层面的东西,和剧王丶家族管理器丶军事论没有关联,招募的商队也能正确应用军事论的兵种,只有修改到经济或村庄生产的模组可能和这模组冲突。
「新兴卡拉迪亚:人口」虽然也是影响经济的模组,但人口模组的经济是来自独立的人口系统,所以和经济重制也是相容的。
这两个模组,唯一可能不相容的地方是,比如经济重制的通货膨胀丶经济波动可能和人口模组的情况不一致,毕竟两个模组影响经济的方式不一样,但这种细节通常很难察觉,所以基本上不算是问题。
-
Cartoonist57
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hj734606809
总体评价
这商队有啥用,建立也不给我钱,还浪费我钱