总体评价(4.8)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 原创
- 浏览:12933 次
- 下载:2288 次
- 大小:1.18 GB
- 版本:[1.3.13-1.4.6]
- 作者:EFSARA
- 时间:2026-07-12
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详细内容
支持游戏本体1.3.13-1.4.6/战帆
MOD作者:EFSARA
AnimusForge丨重铸者
# MOD简介
相信大家对市面上的 AI 对话游戏及相关 Mod 已不陌生。但玩过的都知道,大语言模型的“幻觉”和“严重失忆”始终是个大坑。AnimusForge 的目的很纯粹:用务实的技术方案解决这些痛点。
我采用了一套实用的工作流:通过 RAG 进行精准检索,结合定制的正文前处理模块筛选话题,并在对话后通过后处理解析 NPC 的意图,将其映射为游戏内的具体动作。通过这套机制,我将大模型与《骑马与砍杀2:霸主》的现有大部分功能进行了整合。
现有的功能数量可能略显单薄,不及一些较为成熟的 MOD。但本 Mod 会持续更新。我的最终目标,是把这套逻辑尽可能地扩展到现实中拥有的所有交互操作——虽然要实现这一切非常困难,但这正是我要去死磕的方向。
前置需求:
· Harmony
· ButterLib
· UIExtenderEx
· Mod Configuration Menu (MCM)
支持的版本:
1.3.13 - 1.4.6
· 如果你是 1.3.13 - 1.3.15,请下载 1.3.X 版本
· 如果你是 1.4.5 - 1.4.6,请下载 1.4.X 版本
相关mod
霸主输入修复 剪贴板中文粘贴 + 输入法退格修复
安装方法:
· 点击该页面的点此下载,下载对应你的游戏版本的最新AnimusForge版本。
· 将压缩包中的AnimusForge_1_X_X文件夹拖入Mount & Blade II Bannerlord\Modules
· 然后将onnx(必装)解压到Mount & Blade II Bannerlord\Modules\AnimusForge_1_X_X
支持所有 OpenAI 端口的 API。
注!!:本mod不提供任何API服务,请自行寻找API供应商,给我爱发电充值并不会让你获得API key。
支持作者
爱发电

更新说明
V1.1.7 更新日志
NPC互动与对话
熟悉并信任玩家的 NPC 现在可能主动派出信使,谈论近况、事件、情绪、个人需求或外交事务。
玩家可以回复 NPC 来信,往来内容会进入双方记忆。
同队、同城、距离过近、被俘或正忙碌的 NPC 不会重复寄信。
同队伙伴和家族成员可能主动发起对话,内容会结合近期事件、伤势、士气、俘虏、负重、职责和人物关系。
主动请求增加同类型冷却,减少 NPC 短时间内反复提出相同要求。
完善信使地图行为,修复信使参与地图事件后阵营错误、结算异常或引发报错的问题。
修复跟随、同行等普通表达被误判为永久加入玩家队伍、家族或王国的问题。
NPC 对玩家身份的了解更加真实:认识玩家时会使用姓名,不认识时只掌握文化、年龄等有限信息。
AI识别与对话稳定性
人物、领地、部队和物品支持别名、简称及模糊匹配。
增加同名对象、统治者称号和王国限定识别,减少找错人物或领地。
物品、商人物品、士兵、俘虏和领地交易使用对话开始时的固定候选列表,减少执行时对象串位。
地图部队信息会包含私人关系、阵营、战争和同盟状态,AI判断敌友更加准确。
前处理统一使用严格JSON格式,错误文本、裸数字或CSV不会再被当成有效指令执行。
提高主对话、辅助处理、后处理和事件模型的默认最大输出长度。
对话前处理支持后台执行,最新超时时间由2分钟延长至8分钟。
修复对话切换后输入框消失、内容丢失、界面残留、无法继续或无法退出的问题。
加强失效对话、镜头和遭遇状态清理,降低对话结束后卡死或镜头崩溃的概率。
领主会面与地图命令
重做领主会面流程,兼容军团成员、敌对领主、村庄袭击、攻城和原版战斗结算。
玩家在军团成员选择界面选择其他领主后,自定义会面会保留实际选择,不再自动切回军团长。
完善会面中的挑衅、开战、投降、俘虏和释放行为。
修复会面战斗结束后无法正确返回大地图、错误进入菜单或遭遇状态残留的问题。
野外普通部队现在可以通过代表接收有限命令。
支持移动、巡逻、跟随、攻击和停止。
普通部队不能使用建立家族部队、合并部队等领主权限。
前往敌对定居点的移动命令会自动转换为攻击命令。
命令完成、失败或被停止后都会写入相关记忆。
宴会、议程与政治
NPC王国可以自行举办贵族宴会。
战争、围城或重大危机可能导致宴会取消。
玩家举办宴会时可以邀请总督。
宴会名单会标注统治者、族长、总督、领主等身份及其管理的领地。
宴会开始、重要人物出席和取消原因会进入记忆及周报。
玩家作为统治者时,议程到期后会获得最终裁决界面,并在截止前一天收到提醒。
投票交易会真正兑现承诺结果;只有原选项已经消失时才会回退原版处理。
完善退位、封臣、家族投靠、王国吞并和领地转移的资格判断及结果记录。
物品、部队与资产转移
支持NPC一次转移全部可转移物品。
支持一次转移全部非英雄士兵和全部俘虏。
支持NPC一次转移全部可转移固定资产。
全量转移使用完整快照进行结算,不受对话中精简展示列表影响。
实际转移价值会影响信任、关系、记忆和周报素材。
取消玩家向NPC自动转移全部固定资产,避免误操作导致领地丢失。
生成的剧情物品不会再错误流入普通市场。
债务可以跨对话持续生效,偿还、免除和新增债务会正确写入双方记录。
婚姻、亲密与怀孕
加入亲密行为受孕机制,并记录孩子父亲。
受孕概率可以在MCM中设置为0%至100%,默认50%。
只有明确发生且具备受孕条件的行为才可能触发受孕。
调情、未来承诺、避孕行为及不可能导致受孕的行为不会误触发。
受孕仅适用于满足条件的成年异性英雄,信使交流不会触发。
完善多配偶婚姻、同性婚姻、原版配偶冲突和婚后家族归属。
修复无关NPC错误触发正式婚姻的问题。
修复英雄加入或完成婚姻动作后,对话无法正常关闭的问题。
决斗与特殊场景
修复野外决斗后英雄重复、丢失或所属部队错误的问题。
决斗开始前会保证参战者拥有最低可用生命值,避免进场后立即倒下。
修复决斗、检阅等特殊场景被原版援军逻辑干扰的问题。
加强失败、逃跑、倒地和战斗结束的判定。
修复特殊场景结束后角色、部队和遭遇状态没有正确恢复的问题。
城镇随从与城市冲突
新增SETS城镇随从功能,可配置进入城镇时带入的伙伴和士兵。
玩家统治或管理的城镇最多可带入100人,其他城镇最多10人。
只会带入健康、成年且仍在玩家队伍中的有效成员。
目前只开放城镇中心,城堡和村庄暂不启用。
在其他势力城镇攻击守卫可能升级为城市内部冲突。
守卫、民兵、驻军和领主部队会分批加入战斗,玩家随从受玩家指挥。
战斗伤亡会同步到真实部队。
获胜后可以进入原版领地易手及GCCZ战后处理。
增加叛乱、关系惩罚、掠夺、屠杀和殖民等政治后果。
修复敌人寻路、增援卡住、重复刷兵、战斗无法结束及错误生成随从等问题。
名声、记忆与周报
玩家名声界面新增低调模式,限制外部NPC观察和传播玩家行为。
已经总结过的重大经历不会反复出现在名声摘要中。
修复重大材料重复总结、长期积压或遗漏的问题。
周报会按照实际发生的物品、部队、俘虏、债务和领地交易计算事件价值。
公开事件、宴会、政治行为和重要人物互动会成为周报素材。
减少“只在对话中说过但没有实际执行”的内容被写进周报。
修复周报阅读经验奖励批次异常。
周报素材整理、提示词准备和记录提交改为分帧处理,降低周结算卡顿。
性能与兼容性
主动NPC扫描改为分批执行,避免同一帧遍历大量人物和部队。
信件内容准备和部分对话预处理转移到后台。
增加活跃部队及待处理英雄缓存,减少重复扫描。
性能监控默认开启,每30秒记录平均帧率、慢帧和主要耗时模块。
加强卡死监控对线程锁、API输出流和原版界面的诊断。
GCCZ动作改用更短的标签,同时保留中文标签兼容。
修复GCCZ动作重复触发、错误进入战后流程和残留状态影响下一场战斗的问题。
继续加强Bannerlord 1.3.x与1.4.5双版本兼容。
# 功能介绍
## 核心交互系统
核心功能已大部分覆盖游戏内的日常交互,物品、部队与城镇的交易及赠与均可通过对话自然触发。
为优化玩家体验,本系统摒弃了由 LLM 自动扣除玩家资产的传统做法,所有物品的流出都必须由玩家通过选项主动确认。这一设计彻底避免了玩家财务被莫名扣除的糟糕体验。
同时,对于 NPC 主动给予玩家资源的场景,我们引入了 “承诺与债务系统” 作为兜底。以部队交易为例,若玩家获取了 NPC 的部队却未及时付款,系统将自动为您记账;一旦债务逾期,玩家将面临 NPC 关系恶化与信任度双降的惩罚。

## 记忆系统
为了解决长期对话带来的性能瓶颈,“重铸者”引入了全新的 分块总结记忆引擎。
每一天结束时,您与 NPC 的交流都会被大模型提炼成一份 “日结记忆块”,这既保留了关键细节,又极大减轻了上下文的承载压力。
当你们的羁绊逐渐加深,记忆块积累到一定数量(可在 MCM 中设置)后,系统会触发一次 “大总结” 来浓缩过往的全部经历。这个“大总结”不仅字数精简、常驻于记忆中,并且此后每天都会自动迭代更新。
面对海量的长期记忆,我们也做好了万全的准备:系统前处理会根据你们当前的对话语境,智能提取最相关的记忆。当记忆极度庞大时,底层将调用本地 RAG 模型进行初筛(默认捞取 20 条,MCM 可调),再交由大模型进行精准锁定。
在这一系列优化的加持下,无论你们的故事延续多久,每轮对话的 Token 消耗都将始终保持恒定。

## 知识动态注入
在这项全新加入的 “知识动态注入” 功能中,我们引入了 RAG 检索机制(粗排与精排结合)。系统会像一个智能图书管理员,实时分析您与 NPC 的对话,把最符合当前语境的世界设定抽调出来,动态喂给大模型。
以前的 AI Mod 往往把所有背景知识一次性全部塞进上下文,这不仅极其浪费 Token,也限制了设定的丰富度。而我们的方案彻底解放了文本上限,你可以为这个世界写入极其庞大的 “世界书”。
当然,这也会带来一定的硬件考验:世界书的条目切分越细致、越琐碎,对本地 CPU 的性能要求就越高。
为了满足不同玩家的硬件条件,我们在本地预载了完整的 《战锤旧世界编年史》 和 《卡拉迪亚编年史》。如果你的 CPU 感到吃力,可以直接切换到我们准备好的 《低配版卡拉迪亚编年史》(简化版世界书)。
至于那些想要自己动手打造全新设定的硬核玩家,不用着急,我会专门出一期世界书的编写教程来教大家如何操作。

## 场景互动
在这个真实的动态世界里,你不再被“和平区域”的规则死死束缚。现在,你可以随时在街道上向看不过去的 NPC 挥拳(当然,儿童除外)。
动手,或者动口——如果你的言词足够尖锐,而对方恰好是个暴脾气,一场街头 “拳斗” 在所难免。但请注意行为的边界,如果你不知好歹去辱骂了全副武装的士兵,小打小闹就会立刻升级为残酷的 “械斗”,全城的卫兵都会跑来制裁你。
风险往往伴随着收益,击倒这些倒霉蛋后,你将能搜刮到他们身上的金币与金锭。
不喜欢这么暴躁的设定?没关系,在首次引导或 MCM 菜单中随时可以关闭它。
社交互动强化
在社交互动方面,我们全面强化了场景内的沟通方式:
· 长按 T 键:扯开嗓门向远处的 NPC 喊话
· 长按 Y 键:遇到需要“一手交钱一手交货”的复杂社交,轻松搞定
当你置身于人群中开启对话时,NPC 们不再是只围着你转的木偶,他们彼此之间也会互相攀谈。幕后的 AI 会精准判断下一个该由谁来接话,并在气氛冷场时自然地结束群聊。
受限于目前的机制,这场群聊仍需要你来 “抛砖引玉” 作为开场,但我们已经在探索既能降低 Token 消耗、又能让 NPC 完全自发开启闲聊的全新方案了。

## 多种交流模式
习惯了原版的对话方式?没问题。除了使用 T 和 Y 键在场景里直接喊话,你完全可以像往常一样打开原版对话界面。只需点击右上角的 “AI交流” 按钮,传统的选项框就会瞬间化身为你专属的文字输入区,让你随时随地与 NPC 畅所欲言。
信使与邮递系统
不仅如此,为了打破地域的限制,我们还为你构筑了一套极具沉浸感的 “信使与邮递系统”。
现在,你可以直接在百科界面向远方的熟人飞鸽传书。特别的是,这里的信使必须由你麾下的士兵亲自担任——你可以只派单骑送信,也可以大手一挥,组建一支浩浩荡荡的数百人护卫队去送一封信。
这支信使部队会在大地图上进行真实的物理移动,穿越卡拉迪亚大陆找到目标,再带着回信返回你的身边。
但请记住,在这个危机四伏的世界里,物流是有风险的!
如果你安排的护卫战力薄弱,信使半路就可能沦为劫匪的猎物。一旦被劫,不仅信件石沉大海,要是你还在信中夹带了贵重物品或精锐部队,它们都将统统落入强盗之手。所以在发件前,请务必权衡好你的护航兵力!


## 决斗
想用剑刃来证明你的道理?现在机会来了。
在这个世界里,你随时随地都可以向任何有名字的 NPC 发起一对一的决斗。无论是野外拔剑相向的紧张对峙,还是在城镇竞技场里万众瞩目的公开较量,只要你想打,随时可以开战。
为了让战斗更符合真实的生存逻辑,我们加入了 “投降阈值” 设定。决斗往往不需要拼个你死我活,只要其中一方的血量跌破阈值,他就会识趣地认输,系统将立刻宣判胜负。
当然,最刺激的环节永远在开打之前——你们可以立下极为疯狂的赌注,不管是对方身上的极品装备,还是某座繁华的城池!
要是输掉的一方拿不出约定的筹码也没关系,这笔巨额赌注会直接化作沉重的债务,让你(或者 NPC)深刻体会到豪赌失败的代价。

## NPC招募
在这里,招募不再只是少数特定角色的特权。你当然可以通过对话去拉拢那些手握重权的领主、颇具影响力的要人,或是游历四方的流浪者,但这还远远不够。
我们赋予了你一张能够说服万物的 “巧嘴”。哪怕是街边擦肩而过的平民、或是站岗巡逻的普通士兵,只要你的口才足够出色,都能把他们忽悠进你的队伍。
最令人兴奋的是,当这些原本默默无闻的底层路人决定追随你时,他们将迎来命运的转折——系统会将他们直接“升格”为拥有专属名字的正式 NPC。
在这里,没有谁是不可替代的背景板,你遇到的每一个人,都有可能成为与你并肩作战的无名英雄!

## NPC主动寻找玩家
卡拉迪亚大陆终于真正地 “活” 过来了!
现在的大地图上,每个 NPC 队伍都在为自己的生存和目标奔波,并且有着切实的烦恼:
· 有可能是某支弹尽粮绝的残兵渴望得到你的食物补给
· 有可能是某个急于扩张的王国正四处寻找雇佣兵
· 又或者,是某位心事重重的贵族女士只是单纯想找个值得信赖的人倾诉一番
最重要的是,你不再需要满世界去追着他们跑。只要你的名声足够响亮,这些有求于你的 NPC 就会主动找上门来!
这种基于 “知名度” 的双向奔赴,将为你带来前所未有的沉浸式体验。
当然,这只是一个开始——在未来的计划中,我们会把这种主动交互延伸到具体的场景里。想象一下,当你在酒馆喝酒时,会有人主动端着酒杯走过来向你发布委托。更多丰富多样的需求类型,敬请期待!


## 知名度
在这个世界里,你的每一句豪言壮语、每一个惊世骇俗的举动,都不会随风消散。幕后的 AI 会像一位忠实的史官,将你的高光时刻编纂成专属的 “个人履历”,让你的大名在卡拉迪亚四处传唱。
担心自己的秘密被泄露?放心,系统非常懂得“察言观色”,那些见不得光的私密交易和悄悄话会被隐藏起来。不过要小心,这取决于听你倾诉的 NPC 是否真正信任你——如果遇人不淑,秘密也可能不胫而走。
此外,名声的传播也讲究人情世故。如果你经常混迹于某个特定的文化圈,不仅那个国家的男女老少都会对你耳熟能详,还会为你积攒宝贵的世界知名度。
结合你日益壮大的家族等级,你的名气将迎来质的飞跃。当你功成名就时,哪怕是走在异国他乡的街头,素昧平生的陌生人也会对你脱帽致敬,一口叫出你的大名!

## 动态名词解析与注入系统
这是我们引以为傲的核心功能之一,最棒的是,它强大无比却几乎不消耗任何额外的系统性能!
你可以把它理解为一个潜伏在对话系统背后的 “超级大脑”。当你在酒馆里随口向人提起“南帝国的拉盖娅”时,这个大脑会瞬间捕捉到这个名字,并在游戏数据库中进行极速匹配。
紧接着,拉盖娅目前的具体位置、她的亲属关系网络、她对你的态度,甚至是她的生死状况,都会在毫秒级内作为“隐形情报”传递给正准备回话的 NPC。
这意味着什么?这意味着 NPC 再也不会像无头苍蝇一样对你胡言乱语了!
大语言模型最让人头疼的 “瞎编乱造” 问题,被这套数据注入系统从根源上解决。
更重要的是,在这个过程中,AI 还会隐秘地抓取并绑定这些游戏元素的底层 ID,就像是埋下了无数的齿轮,为我们未来打造更庞大、更深度的交互功能提供了最坚实的基石。


## 大地图指令
在“重铸者”中,对话不仅仅是社交,更是你发号施令的权力象征。
现在,你可以像一位真正的统帅那样,用最自然的语言直接指挥 NPC 在大地图上为你效劳:
· 想让手下的小子去某个村子巡逻?
· 想约某位领主在特定地点秘密会面?
· 或者是直接命令他率军碾碎某个敌对部队、攻下那座固若金汤的城池?
· 甚至只是风雅地邀请一位女士共度时光?
一句话就能搞定!
这项功能之所以如此智能,全靠我们强大的 “动态名词解析系统” 在后台撑腰——它不仅能听懂你要打谁、去哪,还能精准抓取游戏底层的地点和角色 ID 喂给 NPC,确保他们执行任务时雷厉风行,绝不迷路。
更绝的是,我们为你配备了高级的 “指令队列” 功能。你完全可以一口气下达一个多阶段的宏大战略,NPC 会默默把你的话拆解成任务清单,一步不落地按顺序完成。
尽情发挥你的将帅之才吧,未来我们还会为你送上更多激动人心的指令类型!


## 臣属国系统
在重铸者中,征服不再只有流血和杀戮这一种方式。由联合开发者 Spiral 为我们带来的全新 “臣属国系统”,将赋予你作为一国之君真正的外交霸权。
现在,你可以通过谈判逼迫其他国王向你低头,并根据你的战略蓝图,赋予他们不同的历史定位:
· 朝贡国:如果你缺钱,让他们保留军队自治,但必须定期为你输送财富
· 卫戍国:如果你需要一道抵御强敌的血肉长城,免除他们的岁贡,换取他们绝对的军事服从
· 傀儡附庸国:当你彻底掌控局势时,既要钱又要命,为最终的全面吞并做好准备
请注意,在这个世界里,天下没有免费的午餐。
臣属国的贡赋不是系统凭空刷出来的奖励,而是残酷的 “零和博弈”。你的繁荣度、粮食和人口增长,是建立在剥削臣属国真实资源的基础之上的。
为了方便你像真正的独裁者那样管理你的霸业,我们开发了专属的 U 键终端。打开臣属国管理界面,谁在按时交钱、谁的忠诚度正在动摇,全都一目了然。
当时机成熟时,只需一道吞并指令,目标王国便会彻底灰飞烟灭,所有的土地与家族都将烙上你王国的徽记!

## 检阅士兵
作为一支军队的最高统帅,怎么能不与手下的将士们面对面交流呢?
由联合开发者 Spiral 为大家带来的 “检阅士兵” 功能,将为你补全最具代入感的带兵体验。
现在,只需按下 U 键 打开终端并选择“检阅士兵”,你就可以将队伍中的任何人单独叫到跟前,进入为你量身定制的检阅场景。
在这里,没有冰冷的 UI 列表,只有活生生的人:
· 你可以与并肩作战的同伴谈心
· 也可以听听底层普通列兵的真实想法
· 而当面对那些沦为阶下囚的敌军俘虏时,你不仅可以审问他们,更可以直接下达残酷的处决命令,用铁腕手段震慑全军!
## 军事演习
一支百战百胜的精锐之师是如何炼成的?答案是永不懈怠的训练。
由联合开发者 Spiral 带来的 “军事演习” 功能,让你在和平时期也能随时磨砺部队的锋芒。
不用再冒着全军覆没的风险去野外找强盗练手了。现在,只需按下 U 键 打开终端指令,你就能将麾下的同伴和士兵分为两队,举办一场真刀真枪却又点到为止的 “红蓝对抗”。
· 在沙场激战中,新兵们将迅速积累战斗经验,成长为可靠的老兵
· 而那些在演习中负伤的士兵,则恰好成为了你(或是你的随军医生)磨练 “医术” 的最佳对象
对于每一个立志于长期培养无敌铁军的统帅来说,这绝对是你每天都离不开的王牌功能!
## 自定义政策
既然身处权力的王座,为什么还要受限于游戏原版那些死板的条条框框?
由联合开发者 Spiral 带来的这套 “自定义政策系统”,将让你体验到什么才是真正的 “言出法随”!
只要你是一国之君,按下 U 键 打开 “政策管理” 终端,整个王国的律法由你亲自执笔!
你可以大开脑洞,用自然语言写下任何你想要的法令。但这绝不是自娱自乐——幕后的 AI 会像一个极其严苛的内阁,仔细审视你的每一条政策,并将其真实转化为对王国繁荣度、粮食储备、人口户数以及民众忠诚度的数值影响。
不仅如此,AI 还会模拟出最真实的社会舆论,把底层百姓的欢呼声或是抗议声原原本本地呈现在你面前。
水能载舟亦能覆舟,作为国王,你准备好迎接权力的考验了吗?

## 议程与动态外交系统
卡拉迪亚的政治桌上,终于不再是单纯的数字游戏了。
由联合开发者 klfwdf 为大家带来的 “议程与动态外交系统”,将带你体验真正的权谋与博弈。
温馨提示: 因重构了底层投票逻辑,本功能无法兼容内战类 Mod。
国内政治:议程大厅
在国内,我们为你打造了全新的 “议程大厅” UI。所有活跃的提案、谁支持谁反对、每个人手里捏着多少选票,全都一目了然。
你的国家拥有 21 天 的超长议程期,什么时候投票由你说了算。
最精彩的是,你现在可以把大语言模型的“嘴炮”能力运用到官场上:
· 想要那块封地?挨个去找领主拉票吧!
· 想要国家开战?去找个好战的将军,忽悠他去议会里提议宣战!
国际舞台:真正的外交
在国际舞台上,原版那种 “我自己投完票就单方面强行结盟” 的荒唐戏码被彻底扫入历史垃圾堆。
真正的外交需要双向奔赴:比如你们国家同意结盟后,必须把提案送到对方国家的议会里,等他们也投票同意,条约才能签下。
如果你手段足够高明,你甚至可以跑到敌国,游说他们的领主在内部搞事!
元首会谈
当然,最高端的局往往采用最直接的沟通方式。如果你已经加冕为王,你可以直接策马走到别国君主面前开启“元首会谈”。
· 结盟、贸易、停战,不仅能谈,还能精确到天数、季度和年份(最高签订三年契约,别忘了卡拉迪亚一年是 84 天)
· 缺钱了?按着对方国王的头,把每日战争赔款的数额和期限明明白白地敲定下来
· 即使你还不是国王,你也可以去边境恶意挑衅敌国贵族,强行拉整个国家下水开战!

## 宴会
卡拉迪亚的领主们终于又可以聚在一起痛饮了!
由联合开发者 klfwdf 为大家带来的 “宴会系统”,将填补你们在社交玩法上的最后一块拼图。
想要办一场举国瞩目的派对?非常简单! 你只需随口吩咐你的总督或同伴一句 “去筹办一场宴会”,或者干脆在传统对话界面里点一下 “召开宴会” 选项。
接下来,最激动人心的环节到了:你可以像发请柬一样,自由挑选你想邀请的任何家族或个人。不管他们身在何处,只要收到了你的邀请,这些贵族就会立刻策马扬鞭,跨越千山万水赶到你的大本营来赴宴。
每一场宴会将持续整整 5 天。在这 5 天里,你可以端着酒杯在人群中穿梭,和政敌缓和关系,或是和盟友密谋天下。
更棒的是,这个世界的 NPC 们也懂得享乐和交际,他们同样会自发地举办宴会。
准备好换上你最华丽的衣服,去参加这场长达五天的狂欢了吗?
## 攻城后处置(GCCZ)
攻下一座城之后,你不再只是面对原版那几个冰冷的结算选项。现在,你可以亲自进入刚刚被攻陷的城镇,在街道、广场与民众之间,决定这座城市接下来会经历什么。
场景与身份认知
进入 GCCZ 场景时,系统会保留正常城镇中心的生活感:城内会刷新对应文化的平民、商贩与市民,不再是空荡荡的攻城废墟。
玩家可以带领一部分自己的部队入城,若玩家装备了战马,也可以骑马进入场景;随行士兵会以胜利者护卫的身份跟随你,旗手会在后方举旗,营造出 “占领军入城” 的仪式感。
在这个阶段,城里的 NPC 会明确认知到你的身份:你不是路人,也不是普通外来者,而是攻城方的首领、胜利者、统帅。
平民会以 “大人” “领主” “胜利方首领” 等身份称呼你,士兵也会把你视为长官或统帅。你在城内的行为不再是普通街头事件,而是攻城胜利后对整座城市命运的裁决。
仁慈路线
你可以选择:
· 宽恕民众、安抚城镇
· 发放物资、收拢人心
· 召集平民讲话,让他们在恐惧中听从你的安排
不同的选择会影响城市的民心、信任、忠诚、繁荣、治安与后续记忆。系统会把这些行为记录下来,成为日后 NPC 对你评价的一部分。
残酷路线
如果你选择更残酷的路线,也可以命令士兵搜掠城镇,甚至发动全面血洗:
· 搜掠:不是简单弹出一个结算窗口,而是会在场景中表现为士兵开始行动、民众恐慌、城市秩序崩溃
· 血洗:将局势升级为全面冲突,平民、武装者与士兵之间会爆发真正的战斗
· 部分性格残忍或嗜血的士兵,也可能在你制造暴力后主动向你请示是否扩大为屠城
安全机制
为了避免 AI 随口一句话就把整座城送进灾难,GCCZ 对破坏性行为设置了严格限制。
搜掠、血洗、屠民迁殖等重大命令必须来自玩家对己方士兵的明确指令,普通平民闲聊、环境反应、NPC 之间的对话都不能直接触发这些结果。
换句话说,城市的命运必须由你真正下令,而不是被大模型的幻觉误判。
区域性反应
场景内的暴力也不再是 “打了一个人,全城瞬间失控” 那种粗暴逻辑。
如果你攻击某个平民,附近的人会产生区域性反应:
· 有人惊叫、有人逃跑、有人围观
· 有些胆大的或者持械者可能会反击
· 如果附近有你的士兵,他们会注意到你的行为,并向你询问下一步命令——是控制局势、继续搜掠,还是把冲突升级为更严重的处置
文化差异
GCCZ 还保留了城镇文化差异:
· 库塞特城市会刷新库塞特风格的平民
· 帝国城市会出现帝国居民
· 服饰、身份与场景氛围会尽量贴合当地文化
你的军队、城内居民、地方要人与普通市民,会在同一个场景里形成更完整的战后占领氛围。
简单来说,GCCZ 试图把 “攻下一座城” 从一个菜单选项,扩展成一段真正可参与、可观察、可对话、可失控、也可收束的战后处置流程。
你可以做仁慈的征服者,也可以做残酷的屠城者;你可以安抚民众,也可以纵兵劫掠。区别在于,这些选择不再只是文字结算,而会发生在你眼前的城镇街道上。
此功能由联合开发者 GM 制作


## 周报系统
一个鲜活的世界,怎么能少得了记录历史的史官?
在“重铸者”中,我们为你引入了全新的 “动态周报系统”。
每当卡拉迪亚度过新的一周,你的界面右下角就会准时弹出一份散发着墨香的简报。点击它,你就能纵览这周内生成的所在王国的“王国周报”。
这份沉甸甸的报告可不是简单的流水账,幕后的 AI 会像一位尽职尽责的编辑,把全地图的战火、王国的结盟、领地的更迭以及新法案的颁布通通汇编成册。
想回顾往期的历史?按下 U 键 打开终端,所有的过往档案都为你完好保存。
最让你热血沸腾的,绝对是看到自己的名字登上头条的那一刻!系统会时刻关注你的动向,当你做出惊天动地的重大举措时,这些事迹会被精准提取并写入周报的核心版面,让你真切地感受到自己正在改变这个世界的格局。
为了实现这个庞大而细腻的功能,我在后台底层进行了多轮极具挑战性的技术迭代,花费了大量心思重构提示词,最终把 Token 消耗大幅降低,让你在享受极具存在感的文字盛宴时,完全不用担心钱包的负担。

## 王国叛乱
强大的帝国往往是从内部开始崩塌的。在“重铸者”中,我们为卡拉迪亚的政治生态引入了一个致命的新概念:稳定度。
你的国家现在就像一台精密运转的机器,而每周的 “周报系统” 就是它的体检报告。幕后的 AI 会冷酷地审视你这一周的作为:
· 打胜仗、外交得意、经济繁荣 → 国家的稳定度就会节节攀升
· 连战连败、领土丢失 → 稳定度就会跌入冰点
当稳定度降至 “差” 或 “极差” 时,危机的阴云将笼罩整个国家。此时,如果朝野上下恰好有一位对国王积怨已久(关系为负)的家族领袖,他就会暗中谋划造反(每周触发一次叛乱掷骰判定)。
一旦造反成功爆发,国家将瞬间撕裂!
所有家族都会面临残酷的 “二选一”:系统会对比他们与国王、以及与叛军首领的私交关系,平时谁的人缘好,这个时候谁就能拉拢到更多的军队。
平时不注重搞好领主关系的暴君,在这一刻只会众叛亲离。
当然,如果你只是一位只想安心种田、享受太平盛世的君主,也不用惊慌。你可以随时关闭全局的叛乱系统,或者单独给自己的国家开启“防叛乱保护”,把所有的政治麻烦统统拒之门外。


## TTS语音
为了让卡拉迪亚的每一句对白都充满情绪,我们在“重铸者”中引入了极其强大的动态 TTS 语音库。
我们目前接入了国内综合体验数一数二的火山引擎语音大模型。最棒的是,系统会像一位专业的配音导演,自动根据 NPC 的性别和年龄来分配音色——身经百战的老将和初出茅庐的新兵,听起来将截然不同。
不过在此必须向大家坦诚说明:火山引擎的这项顶级服务需要另行缴纳接口费用。
作为开发者,我深知这可能会给部分玩家带来门槛。因此,我并没有停止优化的脚步,目前正四处寻找价格更实惠、或者音质表现更逆天的语音合成平台来作为升级方案。
如果您刚好了解其他靠谱的 TTS 平台,请务必告诉我,让我们一起把这个世界的“声音”打磨得更完美!
关于火山TTS语音的接入方法:
TTS语音功能默认为关,如果你想开启TTS功能,那么你得前往火山引擎(暂时只支持火山TTS):
https://console.volcengine.com/speech/service/10007
开通语音合成大模型,并且在该界面获取:
· APP ID
· Access Token
并开启游戏和我的 Mod,在如图位置填入:
· 火山专用 Resource ID 填入:volc.service_type.10029
· 火山专用 voice_type 随便填入我上面发的这个网址界面的任意音色 ID 即可(例如 zh_female_sajiaonvyou_moon_bigtts)
仅支持 Doubao-TTS 1.0。
如果你是第一次游玩 Animusforge,那么新建或进入存档会提示导入数据库(卡拉迪亚编年史),里面有我挑选声音映射 json,有三个年龄段的音色,共 39 个,这些音色将会根据场景中 NPC 的年龄,自动分配。
# 世界书文案
## 《卡拉迪亚编年史》——让AI真正认识这个世界
《卡拉迪亚编年史》是一个为 《AnimusForge丨重铸者》 打造的世界知识库。它的作用很简单:帮助 AI 理解卡拉迪亚,让每一个 NPC 都能说出符合自己身份和立场的话。
它解决了什么问题?
以往的 AI 对话 Mod,NPC 很容易 “出戏”:
· 一个斯特吉亚波耶说出帝国元老才会说的话
· 一个农民比学者还博学
· 一个库赛特战士对巴旦尼亚的历史如数家珍
根本原因在于,AI 缺乏对这个世界的系统认知。
《卡拉迪亚编年史》为 AI 提供了数千条精心编写的世界观词条,涵盖了卡拉迪亚的历史、地理、家族、人物、兵种、宗教、风土人情等方方面面。
AI 在生成对话时,会先检索相关的知识,再结合 NPC 的身份——他是谁、来自哪个国家、属于哪个阶层——来决定他应该知道什么、持什么立场、用什么语气说话。
它的核心设计是什么?
· 多视角叙事:同一个事件,不同的人有不同的说法。帝国人说珀拉斯海是“帝国的内湖”,阿塞莱人说那是“南方的怀抱”。AI 会根据说话者的文化背景,选择匹配的视角。
· 条件化触发:不是所有知识都对所有人开放。一个帝国老兵对潘德拉克战役的记忆,和一个库吉特遗民的回忆,完全不一样。有些深层的学识,只有那些真正博学的人才会提及。
· 动态映射:卡拉迪亚不是静止的——城主会换,国王会死,王朝会更替。词条中涉及的所有人名、家族名、地名都做了动态映射,AI 说出来的永远是当前游戏状态下的正确信息。
· 知识隔离与成本控制:AI 并不会每次都通读全部知识库。每个 NPC 只会检索到与自己身份、文化、阶层相匹配的那几条词条。一个巴旦尼亚农民不会知道帝国元老院的内部斗争,一个阿塞莱商人也不会了解斯特吉亚的军事制度。这种设计既符合角色认知的真实性,又大幅降低了每次对话的 Token 消耗,是一种经济而高效的保险机制。
· 严谨的知识来源:所有词条均基于游戏文件的挖掘、官方发布的背景资料、游戏内百科以及玩家社区的讨论整理而成。我们不敢保证百分之百正确,但绝对有八九成以上的正确率,高度符合官方预设。对于官方在后续更新中“吃书”导致的剧情出入,我们进行了合理的逻辑创作,确保知识体系的内在严谨性,而不是简单地以讹传讹。
《卡拉迪亚编年史》就是给 AI 准备的一套 “卡拉迪亚常识手册”。有了它,NPC 不再是一个个只会重复台词的信息播报器,而是真正生活在卡拉迪亚大陆这个世界里——有立场、有记忆、有血有肉的人。
作者:卡拉狄乌斯大帝(信息库监察,负责一大部分文案,以及审核其他作者的文案是否与官设 OOC),嘿嘿嘿我要嘿哒(编写了很大一部分文案),AY08!紫罗(编写了一部分文案)
## 《卡拉迪亚编年史·低配版》——轻量化的世界认知
《卡拉迪亚编年史·低配版》是我们为性能有限的设备专门优化的版本。它保留了完整版的核心框架,但大幅精简了词条数量,让更多玩家能够流畅体验 AI 对话 Mod 的魅力。
低配版与完整版有什么区别?
完整版包含了数百条详细词条,细化到每个家族、每个村庄、每场战役、每个传奇人物。NPC 不仅能谈论帝国的政治制度,还能说出因加泰尔是如何从哥哥手里夺走戴·科尔坦家族的、库由格是怎么死的、阿契特部族和库吉特部族之间有什么恩怨。
低配版则只保留了每个国家最基础的知识框架:这个国家是怎么形成的、它用什么方式统治、它的军队靠什么打仗、它的老百姓怎么过日子、它的土地是什么样子。
NPC 能够像一个普通国民那样谈论自己的国家——他知道斯特吉亚是松散的政治联盟,知道瓦兰迪亚男爵们向国王效忠,知道巴旦尼亚人信仰森林之灵。但他不会知道某个具体波耶的家事,也不会对潘德拉克战役的细节如数家珍。
它省掉了什么,保留了什么?
· 保留了:每个国家的历史概况、政治制度、军事体系、文化风俗、地理特征。一个斯特吉亚 NPC 依然会告诉你,他们的国家是被帝国的刀剑逼出来的,他们的波耶们不喜欢君主专制,他们的瓦良格从步兵升到骑兵才算出头。
· 省掉了:具体的家族传记、人物生平、村庄物产、战役细节、地方传说。你不会听到关于戴·阿罗曼克家族怎么靠绑架皇帝换来爵位的故事,也不会听到莫特村春天开满虞美人花的描述。
为什么选择低配版?
低配版的核心设计理念和完整版完全一致——多视角叙事、条件化触发、动态映射、知识隔离。只是知识库的“颗粒度”从细沙变成了粗石。
NPC 依然会说符合自己身份和立场的话,依然只知道他应该知道的事,依然不会浪费你的 Token。但因为词条数量大幅减少,检索更快、加载更轻、对 CPU 的负担更小。
我该怎么选?
· 如果你的设备性能充裕,想要最丰富、最沉浸的对话体验,请选择 完整版
· 如果你的设备比较老旧,或者你更看重流畅度而非知识的广度,低配版是最合适的选择
两者共享同一套核心框架,随时可以升级。
作者:卡拉狄乌斯大帝(信息库监察,负责一大部分文案,以及审核其他作者的文案是否与官设 OOC),嘿嘿嘿我要嘿哒(编写了很大一部分文案),AY08!紫罗(编写了一部分文案)
## 《战锤旧世界编年史》——让AI真正认识旧世界
《战锤旧世界编年史》是一个为 《AnimusForge》 打造的战锤旧世界知识库。它的作用很简单:帮助 AI 理解旧世界,让每一个 NPC 都能说出符合自己身份和立场的话。
它解决了什么问题?
以往的 AI 对话 Mod,NPC 很容易 “出戏”:
· 一个巴托尼亚农奴说出选帝侯才会说的话
· 一个绿皮小子比帝国学者还博学
· 一个混沌掠夺者对矮人符文如数家珍
根本原因在于,AI 缺乏对这个世界的系统认知。
《战锤旧世界编年史》为 AI 提供了 279 条 精心编写的世界观规则、62 份 领主人格档案和 2,510 个 关键词,涵盖了旧世界的历史、地理、种族、人物、兵种、宗教、魔法、风土人情等方方面面。
AI 在生成对话时,会先检索相关的知识,再结合 NPC 的身份——他是谁、来自哪个势力、属于哪个种族和阶层——来决定他应该知道什么、持什么立场、用什么语气说话。
它的核心设计是什么?
· 多视角叙事(8变体系统):同一个主题,不同的人有不同的说法。聊到帝国时,帝国贵族说“受膏之地”,巴托尼亚骑士说“北方佬的杂牌联盟”,矮人工程师说“靠谱的贸易伙伴但冶金水平差了我们三千年”。AI 会根据说话者的文化背景和身份角色,从 8 个预设视角中匹配最合适的那一个。
· 条件化触发:不是所有知识都对所有人开放。一个帝国老兵对混沌入侵的记忆,和一个希尔瓦尼亚吸血鬼领主的回忆,完全不一样。学术性的深度知识——旧世界一万五千年通史、种族关系的四梯级体系、魔法之风的本质——只有 Steward 达到 120 以上的学者型角色才会提及。
· 动态映射:旧世界不是静止的——领主会阵亡,选帝侯会更替,绿皮战将会被更强的绿皮打倒。规则系统中涉及的所有人物、家族、封地都做了动态映射,AI 说出来的永远是当前游戏状态下存活且正确的人与地。
· 知识隔离与成本控制:AI 并不会每次都通读全部知识库。每个 NPC 只会检索到与自己文化、角色、阶层相匹配的那几条变体。一个巴托尼亚农奴不会知道帝国选帝侯议会的内部博弈,一个绿皮地精也不会了解吸血鬼五大血族谱系的恩怨。一条规则 8 个变体,但每个 NPC 一次只能触发其中 1 个——这种设计既符合角色认知的真实性,又大幅降低了每次对话的 Token 消耗。
· 严谨的知识来源:所有规则均基于 Games Workshop 官方设定、战锤幻想战役书、官方小说、MOD 游戏文件反查以及玩家社区多年沉淀的 lore 讨论整理而成。我们严格适配战锤 MOD 1.3.15 的势力体系和机制,确保与玩家在游戏中实际体验到的势力关系、兵种构成和地理格局完全一致。
《战锤旧世界编年史》就是给 AI 准备的一套 “旧世界常识手册”。有了它,NPC 不再是一个个只会重复台词的信息播报器,而是真正生活在旧世界大陆上——有立场、有仇恨、有记忆、有偏见、有血有肉的人。
作者:白星河
# 赞助与支持者
首先必须感谢所有支持和赞助我的朋友,如果没有这些,那我不可能让重铸者走到今天的版本。
niszhum:给我白嫖了两个多月的 GPT 会员服务,没有 GPT 那开发难度会急剧上升
卡拉狄乌斯大帝:编写了卡拉迪亚编年史,并作为信息库监察审核了其他作者的文案
嘿嘿嘿我要嘿哒:编写了卡拉迪亚编年史
AY08!紫罗:编写了卡拉迪亚编年史
白星河:参与了大量的测试,反馈了海量的 bug,并编写了战锤旧世界编年史
GM:制作了围城后处置 GCCZ 功能
klfwdf:制作了宴会,外交议程,AI 对话外交功能
spiral:制作了军事演习,阅兵,附庸国,自定义政策功能
当然支持和赞助我的不仅仅有以上这些朋友,由于支持和赞助者实在是太多,后续我会一一补上来。
# 操作教程
请仔细阅读 mod 文件中的基础教程,此教程我会持续更新。
# 结语
篇幅有限,还有海量充满趣味的微小功能无法在这里一一向大家详述。可以自信地说,我们现有的功能体系已经重构了这片大陆上的绝大部分交互动作,为您带来了一个更真实、更广阔的世界。
当然,步子迈得大了,难免会遇到坎坷。特别是我们近期新加入的那些 “大工程”——比如宴会系统、外交、臣属国博弈、围城后的特殊处置以及大地图实体信使等等,这些底层逻辑复杂的系统必然会隐藏着一些 Bug。
正因如此,你们的每一条反馈,都是推动“重铸者”不断进化、走向完美的源动力。
如果您在征战途中遇到了任何问题,或是对未来有什么大胆的构想,请随时来找我们!
欢迎加入 Bug 反馈与玩家交流 QQ 群:773299293
注意:本MOD的联网功能主要用于调用AI模型接口,请骑友自行斟酌使用,中文站仅提供友情宣传和发布下载,与MOD作者无任何资金往来
MOD作者:EFSARA
AnimusForge丨重铸者
# MOD简介
相信大家对市面上的 AI 对话游戏及相关 Mod 已不陌生。但玩过的都知道,大语言模型的“幻觉”和“严重失忆”始终是个大坑。AnimusForge 的目的很纯粹:用务实的技术方案解决这些痛点。
我采用了一套实用的工作流:通过 RAG 进行精准检索,结合定制的正文前处理模块筛选话题,并在对话后通过后处理解析 NPC 的意图,将其映射为游戏内的具体动作。通过这套机制,我将大模型与《骑马与砍杀2:霸主》的现有大部分功能进行了整合。
现有的功能数量可能略显单薄,不及一些较为成熟的 MOD。但本 Mod 会持续更新。我的最终目标,是把这套逻辑尽可能地扩展到现实中拥有的所有交互操作——虽然要实现这一切非常困难,但这正是我要去死磕的方向。
前置需求:
· Harmony
· ButterLib
· UIExtenderEx
· Mod Configuration Menu (MCM)
支持的版本:
1.3.13 - 1.4.6
· 如果你是 1.3.13 - 1.3.15,请下载 1.3.X 版本
· 如果你是 1.4.5 - 1.4.6,请下载 1.4.X 版本
相关mod
霸主输入修复 剪贴板中文粘贴 + 输入法退格修复
安装方法:
· 点击该页面的点此下载,下载对应你的游戏版本的最新AnimusForge版本。
· 将压缩包中的AnimusForge_1_X_X文件夹拖入Mount & Blade II Bannerlord\Modules
· 然后将onnx(必装)解压到Mount & Blade II Bannerlord\Modules\AnimusForge_1_X_X
支持所有 OpenAI 端口的 API。
注!!:本mod不提供任何API服务,请自行寻找API供应商,给我爱发电充值并不会让你获得API key。
支持作者
爱发电

更新说明
V1.1.7 更新日志
NPC互动与对话
熟悉并信任玩家的 NPC 现在可能主动派出信使,谈论近况、事件、情绪、个人需求或外交事务。
玩家可以回复 NPC 来信,往来内容会进入双方记忆。
同队、同城、距离过近、被俘或正忙碌的 NPC 不会重复寄信。
同队伙伴和家族成员可能主动发起对话,内容会结合近期事件、伤势、士气、俘虏、负重、职责和人物关系。
主动请求增加同类型冷却,减少 NPC 短时间内反复提出相同要求。
完善信使地图行为,修复信使参与地图事件后阵营错误、结算异常或引发报错的问题。
修复跟随、同行等普通表达被误判为永久加入玩家队伍、家族或王国的问题。
NPC 对玩家身份的了解更加真实:认识玩家时会使用姓名,不认识时只掌握文化、年龄等有限信息。
AI识别与对话稳定性
人物、领地、部队和物品支持别名、简称及模糊匹配。
增加同名对象、统治者称号和王国限定识别,减少找错人物或领地。
物品、商人物品、士兵、俘虏和领地交易使用对话开始时的固定候选列表,减少执行时对象串位。
地图部队信息会包含私人关系、阵营、战争和同盟状态,AI判断敌友更加准确。
前处理统一使用严格JSON格式,错误文本、裸数字或CSV不会再被当成有效指令执行。
提高主对话、辅助处理、后处理和事件模型的默认最大输出长度。
对话前处理支持后台执行,最新超时时间由2分钟延长至8分钟。
修复对话切换后输入框消失、内容丢失、界面残留、无法继续或无法退出的问题。
加强失效对话、镜头和遭遇状态清理,降低对话结束后卡死或镜头崩溃的概率。
领主会面与地图命令
重做领主会面流程,兼容军团成员、敌对领主、村庄袭击、攻城和原版战斗结算。
玩家在军团成员选择界面选择其他领主后,自定义会面会保留实际选择,不再自动切回军团长。
完善会面中的挑衅、开战、投降、俘虏和释放行为。
修复会面战斗结束后无法正确返回大地图、错误进入菜单或遭遇状态残留的问题。
野外普通部队现在可以通过代表接收有限命令。
支持移动、巡逻、跟随、攻击和停止。
普通部队不能使用建立家族部队、合并部队等领主权限。
前往敌对定居点的移动命令会自动转换为攻击命令。
命令完成、失败或被停止后都会写入相关记忆。
宴会、议程与政治
NPC王国可以自行举办贵族宴会。
战争、围城或重大危机可能导致宴会取消。
玩家举办宴会时可以邀请总督。
宴会名单会标注统治者、族长、总督、领主等身份及其管理的领地。
宴会开始、重要人物出席和取消原因会进入记忆及周报。
玩家作为统治者时,议程到期后会获得最终裁决界面,并在截止前一天收到提醒。
投票交易会真正兑现承诺结果;只有原选项已经消失时才会回退原版处理。
完善退位、封臣、家族投靠、王国吞并和领地转移的资格判断及结果记录。
物品、部队与资产转移
支持NPC一次转移全部可转移物品。
支持一次转移全部非英雄士兵和全部俘虏。
支持NPC一次转移全部可转移固定资产。
全量转移使用完整快照进行结算,不受对话中精简展示列表影响。
实际转移价值会影响信任、关系、记忆和周报素材。
取消玩家向NPC自动转移全部固定资产,避免误操作导致领地丢失。
生成的剧情物品不会再错误流入普通市场。
债务可以跨对话持续生效,偿还、免除和新增债务会正确写入双方记录。
婚姻、亲密与怀孕
加入亲密行为受孕机制,并记录孩子父亲。
受孕概率可以在MCM中设置为0%至100%,默认50%。
只有明确发生且具备受孕条件的行为才可能触发受孕。
调情、未来承诺、避孕行为及不可能导致受孕的行为不会误触发。
受孕仅适用于满足条件的成年异性英雄,信使交流不会触发。
完善多配偶婚姻、同性婚姻、原版配偶冲突和婚后家族归属。
修复无关NPC错误触发正式婚姻的问题。
修复英雄加入或完成婚姻动作后,对话无法正常关闭的问题。
决斗与特殊场景
修复野外决斗后英雄重复、丢失或所属部队错误的问题。
决斗开始前会保证参战者拥有最低可用生命值,避免进场后立即倒下。
修复决斗、检阅等特殊场景被原版援军逻辑干扰的问题。
加强失败、逃跑、倒地和战斗结束的判定。
修复特殊场景结束后角色、部队和遭遇状态没有正确恢复的问题。
城镇随从与城市冲突
新增SETS城镇随从功能,可配置进入城镇时带入的伙伴和士兵。
玩家统治或管理的城镇最多可带入100人,其他城镇最多10人。
只会带入健康、成年且仍在玩家队伍中的有效成员。
目前只开放城镇中心,城堡和村庄暂不启用。
在其他势力城镇攻击守卫可能升级为城市内部冲突。
守卫、民兵、驻军和领主部队会分批加入战斗,玩家随从受玩家指挥。
战斗伤亡会同步到真实部队。
获胜后可以进入原版领地易手及GCCZ战后处理。
增加叛乱、关系惩罚、掠夺、屠杀和殖民等政治后果。
修复敌人寻路、增援卡住、重复刷兵、战斗无法结束及错误生成随从等问题。
名声、记忆与周报
玩家名声界面新增低调模式,限制外部NPC观察和传播玩家行为。
已经总结过的重大经历不会反复出现在名声摘要中。
修复重大材料重复总结、长期积压或遗漏的问题。
周报会按照实际发生的物品、部队、俘虏、债务和领地交易计算事件价值。
公开事件、宴会、政治行为和重要人物互动会成为周报素材。
减少“只在对话中说过但没有实际执行”的内容被写进周报。
修复周报阅读经验奖励批次异常。
周报素材整理、提示词准备和记录提交改为分帧处理,降低周结算卡顿。
性能与兼容性
主动NPC扫描改为分批执行,避免同一帧遍历大量人物和部队。
信件内容准备和部分对话预处理转移到后台。
增加活跃部队及待处理英雄缓存,减少重复扫描。
性能监控默认开启,每30秒记录平均帧率、慢帧和主要耗时模块。
加强卡死监控对线程锁、API输出流和原版界面的诊断。
GCCZ动作改用更短的标签,同时保留中文标签兼容。
修复GCCZ动作重复触发、错误进入战后流程和残留状态影响下一场战斗的问题。
继续加强Bannerlord 1.3.x与1.4.5双版本兼容。
# 功能介绍
## 核心交互系统
核心功能已大部分覆盖游戏内的日常交互,物品、部队与城镇的交易及赠与均可通过对话自然触发。
为优化玩家体验,本系统摒弃了由 LLM 自动扣除玩家资产的传统做法,所有物品的流出都必须由玩家通过选项主动确认。这一设计彻底避免了玩家财务被莫名扣除的糟糕体验。
同时,对于 NPC 主动给予玩家资源的场景,我们引入了 “承诺与债务系统” 作为兜底。以部队交易为例,若玩家获取了 NPC 的部队却未及时付款,系统将自动为您记账;一旦债务逾期,玩家将面临 NPC 关系恶化与信任度双降的惩罚。

## 记忆系统
为了解决长期对话带来的性能瓶颈,“重铸者”引入了全新的 分块总结记忆引擎。
每一天结束时,您与 NPC 的交流都会被大模型提炼成一份 “日结记忆块”,这既保留了关键细节,又极大减轻了上下文的承载压力。
当你们的羁绊逐渐加深,记忆块积累到一定数量(可在 MCM 中设置)后,系统会触发一次 “大总结” 来浓缩过往的全部经历。这个“大总结”不仅字数精简、常驻于记忆中,并且此后每天都会自动迭代更新。
面对海量的长期记忆,我们也做好了万全的准备:系统前处理会根据你们当前的对话语境,智能提取最相关的记忆。当记忆极度庞大时,底层将调用本地 RAG 模型进行初筛(默认捞取 20 条,MCM 可调),再交由大模型进行精准锁定。
在这一系列优化的加持下,无论你们的故事延续多久,每轮对话的 Token 消耗都将始终保持恒定。

## 知识动态注入
在这项全新加入的 “知识动态注入” 功能中,我们引入了 RAG 检索机制(粗排与精排结合)。系统会像一个智能图书管理员,实时分析您与 NPC 的对话,把最符合当前语境的世界设定抽调出来,动态喂给大模型。
以前的 AI Mod 往往把所有背景知识一次性全部塞进上下文,这不仅极其浪费 Token,也限制了设定的丰富度。而我们的方案彻底解放了文本上限,你可以为这个世界写入极其庞大的 “世界书”。
当然,这也会带来一定的硬件考验:世界书的条目切分越细致、越琐碎,对本地 CPU 的性能要求就越高。
为了满足不同玩家的硬件条件,我们在本地预载了完整的 《战锤旧世界编年史》 和 《卡拉迪亚编年史》。如果你的 CPU 感到吃力,可以直接切换到我们准备好的 《低配版卡拉迪亚编年史》(简化版世界书)。
至于那些想要自己动手打造全新设定的硬核玩家,不用着急,我会专门出一期世界书的编写教程来教大家如何操作。

## 场景互动
在这个真实的动态世界里,你不再被“和平区域”的规则死死束缚。现在,你可以随时在街道上向看不过去的 NPC 挥拳(当然,儿童除外)。
动手,或者动口——如果你的言词足够尖锐,而对方恰好是个暴脾气,一场街头 “拳斗” 在所难免。但请注意行为的边界,如果你不知好歹去辱骂了全副武装的士兵,小打小闹就会立刻升级为残酷的 “械斗”,全城的卫兵都会跑来制裁你。
风险往往伴随着收益,击倒这些倒霉蛋后,你将能搜刮到他们身上的金币与金锭。
不喜欢这么暴躁的设定?没关系,在首次引导或 MCM 菜单中随时可以关闭它。
社交互动强化
在社交互动方面,我们全面强化了场景内的沟通方式:
· 长按 T 键:扯开嗓门向远处的 NPC 喊话
· 长按 Y 键:遇到需要“一手交钱一手交货”的复杂社交,轻松搞定
当你置身于人群中开启对话时,NPC 们不再是只围着你转的木偶,他们彼此之间也会互相攀谈。幕后的 AI 会精准判断下一个该由谁来接话,并在气氛冷场时自然地结束群聊。
受限于目前的机制,这场群聊仍需要你来 “抛砖引玉” 作为开场,但我们已经在探索既能降低 Token 消耗、又能让 NPC 完全自发开启闲聊的全新方案了。

## 多种交流模式
习惯了原版的对话方式?没问题。除了使用 T 和 Y 键在场景里直接喊话,你完全可以像往常一样打开原版对话界面。只需点击右上角的 “AI交流” 按钮,传统的选项框就会瞬间化身为你专属的文字输入区,让你随时随地与 NPC 畅所欲言。
信使与邮递系统
不仅如此,为了打破地域的限制,我们还为你构筑了一套极具沉浸感的 “信使与邮递系统”。
现在,你可以直接在百科界面向远方的熟人飞鸽传书。特别的是,这里的信使必须由你麾下的士兵亲自担任——你可以只派单骑送信,也可以大手一挥,组建一支浩浩荡荡的数百人护卫队去送一封信。
这支信使部队会在大地图上进行真实的物理移动,穿越卡拉迪亚大陆找到目标,再带着回信返回你的身边。
但请记住,在这个危机四伏的世界里,物流是有风险的!
如果你安排的护卫战力薄弱,信使半路就可能沦为劫匪的猎物。一旦被劫,不仅信件石沉大海,要是你还在信中夹带了贵重物品或精锐部队,它们都将统统落入强盗之手。所以在发件前,请务必权衡好你的护航兵力!


## 决斗
想用剑刃来证明你的道理?现在机会来了。
在这个世界里,你随时随地都可以向任何有名字的 NPC 发起一对一的决斗。无论是野外拔剑相向的紧张对峙,还是在城镇竞技场里万众瞩目的公开较量,只要你想打,随时可以开战。
为了让战斗更符合真实的生存逻辑,我们加入了 “投降阈值” 设定。决斗往往不需要拼个你死我活,只要其中一方的血量跌破阈值,他就会识趣地认输,系统将立刻宣判胜负。
当然,最刺激的环节永远在开打之前——你们可以立下极为疯狂的赌注,不管是对方身上的极品装备,还是某座繁华的城池!
要是输掉的一方拿不出约定的筹码也没关系,这笔巨额赌注会直接化作沉重的债务,让你(或者 NPC)深刻体会到豪赌失败的代价。

## NPC招募
在这里,招募不再只是少数特定角色的特权。你当然可以通过对话去拉拢那些手握重权的领主、颇具影响力的要人,或是游历四方的流浪者,但这还远远不够。
我们赋予了你一张能够说服万物的 “巧嘴”。哪怕是街边擦肩而过的平民、或是站岗巡逻的普通士兵,只要你的口才足够出色,都能把他们忽悠进你的队伍。
最令人兴奋的是,当这些原本默默无闻的底层路人决定追随你时,他们将迎来命运的转折——系统会将他们直接“升格”为拥有专属名字的正式 NPC。
在这里,没有谁是不可替代的背景板,你遇到的每一个人,都有可能成为与你并肩作战的无名英雄!

## NPC主动寻找玩家
卡拉迪亚大陆终于真正地 “活” 过来了!
现在的大地图上,每个 NPC 队伍都在为自己的生存和目标奔波,并且有着切实的烦恼:
· 有可能是某支弹尽粮绝的残兵渴望得到你的食物补给
· 有可能是某个急于扩张的王国正四处寻找雇佣兵
· 又或者,是某位心事重重的贵族女士只是单纯想找个值得信赖的人倾诉一番
最重要的是,你不再需要满世界去追着他们跑。只要你的名声足够响亮,这些有求于你的 NPC 就会主动找上门来!
这种基于 “知名度” 的双向奔赴,将为你带来前所未有的沉浸式体验。
当然,这只是一个开始——在未来的计划中,我们会把这种主动交互延伸到具体的场景里。想象一下,当你在酒馆喝酒时,会有人主动端着酒杯走过来向你发布委托。更多丰富多样的需求类型,敬请期待!


## 知名度
在这个世界里,你的每一句豪言壮语、每一个惊世骇俗的举动,都不会随风消散。幕后的 AI 会像一位忠实的史官,将你的高光时刻编纂成专属的 “个人履历”,让你的大名在卡拉迪亚四处传唱。
担心自己的秘密被泄露?放心,系统非常懂得“察言观色”,那些见不得光的私密交易和悄悄话会被隐藏起来。不过要小心,这取决于听你倾诉的 NPC 是否真正信任你——如果遇人不淑,秘密也可能不胫而走。
此外,名声的传播也讲究人情世故。如果你经常混迹于某个特定的文化圈,不仅那个国家的男女老少都会对你耳熟能详,还会为你积攒宝贵的世界知名度。
结合你日益壮大的家族等级,你的名气将迎来质的飞跃。当你功成名就时,哪怕是走在异国他乡的街头,素昧平生的陌生人也会对你脱帽致敬,一口叫出你的大名!

## 动态名词解析与注入系统
这是我们引以为傲的核心功能之一,最棒的是,它强大无比却几乎不消耗任何额外的系统性能!
你可以把它理解为一个潜伏在对话系统背后的 “超级大脑”。当你在酒馆里随口向人提起“南帝国的拉盖娅”时,这个大脑会瞬间捕捉到这个名字,并在游戏数据库中进行极速匹配。
紧接着,拉盖娅目前的具体位置、她的亲属关系网络、她对你的态度,甚至是她的生死状况,都会在毫秒级内作为“隐形情报”传递给正准备回话的 NPC。
这意味着什么?这意味着 NPC 再也不会像无头苍蝇一样对你胡言乱语了!
大语言模型最让人头疼的 “瞎编乱造” 问题,被这套数据注入系统从根源上解决。
更重要的是,在这个过程中,AI 还会隐秘地抓取并绑定这些游戏元素的底层 ID,就像是埋下了无数的齿轮,为我们未来打造更庞大、更深度的交互功能提供了最坚实的基石。


## 大地图指令
在“重铸者”中,对话不仅仅是社交,更是你发号施令的权力象征。
现在,你可以像一位真正的统帅那样,用最自然的语言直接指挥 NPC 在大地图上为你效劳:
· 想让手下的小子去某个村子巡逻?
· 想约某位领主在特定地点秘密会面?
· 或者是直接命令他率军碾碎某个敌对部队、攻下那座固若金汤的城池?
· 甚至只是风雅地邀请一位女士共度时光?
一句话就能搞定!
这项功能之所以如此智能,全靠我们强大的 “动态名词解析系统” 在后台撑腰——它不仅能听懂你要打谁、去哪,还能精准抓取游戏底层的地点和角色 ID 喂给 NPC,确保他们执行任务时雷厉风行,绝不迷路。
更绝的是,我们为你配备了高级的 “指令队列” 功能。你完全可以一口气下达一个多阶段的宏大战略,NPC 会默默把你的话拆解成任务清单,一步不落地按顺序完成。
尽情发挥你的将帅之才吧,未来我们还会为你送上更多激动人心的指令类型!


## 臣属国系统
在重铸者中,征服不再只有流血和杀戮这一种方式。由联合开发者 Spiral 为我们带来的全新 “臣属国系统”,将赋予你作为一国之君真正的外交霸权。
现在,你可以通过谈判逼迫其他国王向你低头,并根据你的战略蓝图,赋予他们不同的历史定位:
· 朝贡国:如果你缺钱,让他们保留军队自治,但必须定期为你输送财富
· 卫戍国:如果你需要一道抵御强敌的血肉长城,免除他们的岁贡,换取他们绝对的军事服从
· 傀儡附庸国:当你彻底掌控局势时,既要钱又要命,为最终的全面吞并做好准备
请注意,在这个世界里,天下没有免费的午餐。
臣属国的贡赋不是系统凭空刷出来的奖励,而是残酷的 “零和博弈”。你的繁荣度、粮食和人口增长,是建立在剥削臣属国真实资源的基础之上的。
为了方便你像真正的独裁者那样管理你的霸业,我们开发了专属的 U 键终端。打开臣属国管理界面,谁在按时交钱、谁的忠诚度正在动摇,全都一目了然。
当时机成熟时,只需一道吞并指令,目标王国便会彻底灰飞烟灭,所有的土地与家族都将烙上你王国的徽记!

## 检阅士兵
作为一支军队的最高统帅,怎么能不与手下的将士们面对面交流呢?
由联合开发者 Spiral 为大家带来的 “检阅士兵” 功能,将为你补全最具代入感的带兵体验。
现在,只需按下 U 键 打开终端并选择“检阅士兵”,你就可以将队伍中的任何人单独叫到跟前,进入为你量身定制的检阅场景。
在这里,没有冰冷的 UI 列表,只有活生生的人:
· 你可以与并肩作战的同伴谈心
· 也可以听听底层普通列兵的真实想法
· 而当面对那些沦为阶下囚的敌军俘虏时,你不仅可以审问他们,更可以直接下达残酷的处决命令,用铁腕手段震慑全军!
## 军事演习
一支百战百胜的精锐之师是如何炼成的?答案是永不懈怠的训练。
由联合开发者 Spiral 带来的 “军事演习” 功能,让你在和平时期也能随时磨砺部队的锋芒。
不用再冒着全军覆没的风险去野外找强盗练手了。现在,只需按下 U 键 打开终端指令,你就能将麾下的同伴和士兵分为两队,举办一场真刀真枪却又点到为止的 “红蓝对抗”。
· 在沙场激战中,新兵们将迅速积累战斗经验,成长为可靠的老兵
· 而那些在演习中负伤的士兵,则恰好成为了你(或是你的随军医生)磨练 “医术” 的最佳对象
对于每一个立志于长期培养无敌铁军的统帅来说,这绝对是你每天都离不开的王牌功能!
## 自定义政策
既然身处权力的王座,为什么还要受限于游戏原版那些死板的条条框框?
由联合开发者 Spiral 带来的这套 “自定义政策系统”,将让你体验到什么才是真正的 “言出法随”!
只要你是一国之君,按下 U 键 打开 “政策管理” 终端,整个王国的律法由你亲自执笔!
你可以大开脑洞,用自然语言写下任何你想要的法令。但这绝不是自娱自乐——幕后的 AI 会像一个极其严苛的内阁,仔细审视你的每一条政策,并将其真实转化为对王国繁荣度、粮食储备、人口户数以及民众忠诚度的数值影响。
不仅如此,AI 还会模拟出最真实的社会舆论,把底层百姓的欢呼声或是抗议声原原本本地呈现在你面前。
水能载舟亦能覆舟,作为国王,你准备好迎接权力的考验了吗?

## 议程与动态外交系统
卡拉迪亚的政治桌上,终于不再是单纯的数字游戏了。
由联合开发者 klfwdf 为大家带来的 “议程与动态外交系统”,将带你体验真正的权谋与博弈。
温馨提示: 因重构了底层投票逻辑,本功能无法兼容内战类 Mod。
国内政治:议程大厅
在国内,我们为你打造了全新的 “议程大厅” UI。所有活跃的提案、谁支持谁反对、每个人手里捏着多少选票,全都一目了然。
你的国家拥有 21 天 的超长议程期,什么时候投票由你说了算。
最精彩的是,你现在可以把大语言模型的“嘴炮”能力运用到官场上:
· 想要那块封地?挨个去找领主拉票吧!
· 想要国家开战?去找个好战的将军,忽悠他去议会里提议宣战!
国际舞台:真正的外交
在国际舞台上,原版那种 “我自己投完票就单方面强行结盟” 的荒唐戏码被彻底扫入历史垃圾堆。
真正的外交需要双向奔赴:比如你们国家同意结盟后,必须把提案送到对方国家的议会里,等他们也投票同意,条约才能签下。
如果你手段足够高明,你甚至可以跑到敌国,游说他们的领主在内部搞事!
元首会谈
当然,最高端的局往往采用最直接的沟通方式。如果你已经加冕为王,你可以直接策马走到别国君主面前开启“元首会谈”。
· 结盟、贸易、停战,不仅能谈,还能精确到天数、季度和年份(最高签订三年契约,别忘了卡拉迪亚一年是 84 天)
· 缺钱了?按着对方国王的头,把每日战争赔款的数额和期限明明白白地敲定下来
· 即使你还不是国王,你也可以去边境恶意挑衅敌国贵族,强行拉整个国家下水开战!

## 宴会
卡拉迪亚的领主们终于又可以聚在一起痛饮了!
由联合开发者 klfwdf 为大家带来的 “宴会系统”,将填补你们在社交玩法上的最后一块拼图。
想要办一场举国瞩目的派对?非常简单! 你只需随口吩咐你的总督或同伴一句 “去筹办一场宴会”,或者干脆在传统对话界面里点一下 “召开宴会” 选项。
接下来,最激动人心的环节到了:你可以像发请柬一样,自由挑选你想邀请的任何家族或个人。不管他们身在何处,只要收到了你的邀请,这些贵族就会立刻策马扬鞭,跨越千山万水赶到你的大本营来赴宴。
每一场宴会将持续整整 5 天。在这 5 天里,你可以端着酒杯在人群中穿梭,和政敌缓和关系,或是和盟友密谋天下。
更棒的是,这个世界的 NPC 们也懂得享乐和交际,他们同样会自发地举办宴会。
准备好换上你最华丽的衣服,去参加这场长达五天的狂欢了吗?
## 攻城后处置(GCCZ)
攻下一座城之后,你不再只是面对原版那几个冰冷的结算选项。现在,你可以亲自进入刚刚被攻陷的城镇,在街道、广场与民众之间,决定这座城市接下来会经历什么。
场景与身份认知
进入 GCCZ 场景时,系统会保留正常城镇中心的生活感:城内会刷新对应文化的平民、商贩与市民,不再是空荡荡的攻城废墟。
玩家可以带领一部分自己的部队入城,若玩家装备了战马,也可以骑马进入场景;随行士兵会以胜利者护卫的身份跟随你,旗手会在后方举旗,营造出 “占领军入城” 的仪式感。
在这个阶段,城里的 NPC 会明确认知到你的身份:你不是路人,也不是普通外来者,而是攻城方的首领、胜利者、统帅。
平民会以 “大人” “领主” “胜利方首领” 等身份称呼你,士兵也会把你视为长官或统帅。你在城内的行为不再是普通街头事件,而是攻城胜利后对整座城市命运的裁决。
仁慈路线
你可以选择:
· 宽恕民众、安抚城镇
· 发放物资、收拢人心
· 召集平民讲话,让他们在恐惧中听从你的安排
不同的选择会影响城市的民心、信任、忠诚、繁荣、治安与后续记忆。系统会把这些行为记录下来,成为日后 NPC 对你评价的一部分。
残酷路线
如果你选择更残酷的路线,也可以命令士兵搜掠城镇,甚至发动全面血洗:
· 搜掠:不是简单弹出一个结算窗口,而是会在场景中表现为士兵开始行动、民众恐慌、城市秩序崩溃
· 血洗:将局势升级为全面冲突,平民、武装者与士兵之间会爆发真正的战斗
· 部分性格残忍或嗜血的士兵,也可能在你制造暴力后主动向你请示是否扩大为屠城
安全机制
为了避免 AI 随口一句话就把整座城送进灾难,GCCZ 对破坏性行为设置了严格限制。
搜掠、血洗、屠民迁殖等重大命令必须来自玩家对己方士兵的明确指令,普通平民闲聊、环境反应、NPC 之间的对话都不能直接触发这些结果。
换句话说,城市的命运必须由你真正下令,而不是被大模型的幻觉误判。
区域性反应
场景内的暴力也不再是 “打了一个人,全城瞬间失控” 那种粗暴逻辑。
如果你攻击某个平民,附近的人会产生区域性反应:
· 有人惊叫、有人逃跑、有人围观
· 有些胆大的或者持械者可能会反击
· 如果附近有你的士兵,他们会注意到你的行为,并向你询问下一步命令——是控制局势、继续搜掠,还是把冲突升级为更严重的处置
文化差异
GCCZ 还保留了城镇文化差异:
· 库塞特城市会刷新库塞特风格的平民
· 帝国城市会出现帝国居民
· 服饰、身份与场景氛围会尽量贴合当地文化
你的军队、城内居民、地方要人与普通市民,会在同一个场景里形成更完整的战后占领氛围。
简单来说,GCCZ 试图把 “攻下一座城” 从一个菜单选项,扩展成一段真正可参与、可观察、可对话、可失控、也可收束的战后处置流程。
你可以做仁慈的征服者,也可以做残酷的屠城者;你可以安抚民众,也可以纵兵劫掠。区别在于,这些选择不再只是文字结算,而会发生在你眼前的城镇街道上。
此功能由联合开发者 GM 制作


## 周报系统
一个鲜活的世界,怎么能少得了记录历史的史官?
在“重铸者”中,我们为你引入了全新的 “动态周报系统”。
每当卡拉迪亚度过新的一周,你的界面右下角就会准时弹出一份散发着墨香的简报。点击它,你就能纵览这周内生成的所在王国的“王国周报”。
这份沉甸甸的报告可不是简单的流水账,幕后的 AI 会像一位尽职尽责的编辑,把全地图的战火、王国的结盟、领地的更迭以及新法案的颁布通通汇编成册。
想回顾往期的历史?按下 U 键 打开终端,所有的过往档案都为你完好保存。
最让你热血沸腾的,绝对是看到自己的名字登上头条的那一刻!系统会时刻关注你的动向,当你做出惊天动地的重大举措时,这些事迹会被精准提取并写入周报的核心版面,让你真切地感受到自己正在改变这个世界的格局。
为了实现这个庞大而细腻的功能,我在后台底层进行了多轮极具挑战性的技术迭代,花费了大量心思重构提示词,最终把 Token 消耗大幅降低,让你在享受极具存在感的文字盛宴时,完全不用担心钱包的负担。

## 王国叛乱
强大的帝国往往是从内部开始崩塌的。在“重铸者”中,我们为卡拉迪亚的政治生态引入了一个致命的新概念:稳定度。
你的国家现在就像一台精密运转的机器,而每周的 “周报系统” 就是它的体检报告。幕后的 AI 会冷酷地审视你这一周的作为:
· 打胜仗、外交得意、经济繁荣 → 国家的稳定度就会节节攀升
· 连战连败、领土丢失 → 稳定度就会跌入冰点
当稳定度降至 “差” 或 “极差” 时,危机的阴云将笼罩整个国家。此时,如果朝野上下恰好有一位对国王积怨已久(关系为负)的家族领袖,他就会暗中谋划造反(每周触发一次叛乱掷骰判定)。
一旦造反成功爆发,国家将瞬间撕裂!
所有家族都会面临残酷的 “二选一”:系统会对比他们与国王、以及与叛军首领的私交关系,平时谁的人缘好,这个时候谁就能拉拢到更多的军队。
平时不注重搞好领主关系的暴君,在这一刻只会众叛亲离。
当然,如果你只是一位只想安心种田、享受太平盛世的君主,也不用惊慌。你可以随时关闭全局的叛乱系统,或者单独给自己的国家开启“防叛乱保护”,把所有的政治麻烦统统拒之门外。


## TTS语音
为了让卡拉迪亚的每一句对白都充满情绪,我们在“重铸者”中引入了极其强大的动态 TTS 语音库。
我们目前接入了国内综合体验数一数二的火山引擎语音大模型。最棒的是,系统会像一位专业的配音导演,自动根据 NPC 的性别和年龄来分配音色——身经百战的老将和初出茅庐的新兵,听起来将截然不同。
不过在此必须向大家坦诚说明:火山引擎的这项顶级服务需要另行缴纳接口费用。
作为开发者,我深知这可能会给部分玩家带来门槛。因此,我并没有停止优化的脚步,目前正四处寻找价格更实惠、或者音质表现更逆天的语音合成平台来作为升级方案。
如果您刚好了解其他靠谱的 TTS 平台,请务必告诉我,让我们一起把这个世界的“声音”打磨得更完美!
关于火山TTS语音的接入方法:
TTS语音功能默认为关,如果你想开启TTS功能,那么你得前往火山引擎(暂时只支持火山TTS):
https://console.volcengine.com/speech/service/10007
开通语音合成大模型,并且在该界面获取:
· APP ID
· Access Token
并开启游戏和我的 Mod,在如图位置填入:
· 火山专用 Resource ID 填入:volc.service_type.10029
· 火山专用 voice_type 随便填入我上面发的这个网址界面的任意音色 ID 即可(例如 zh_female_sajiaonvyou_moon_bigtts)
仅支持 Doubao-TTS 1.0。
如果你是第一次游玩 Animusforge,那么新建或进入存档会提示导入数据库(卡拉迪亚编年史),里面有我挑选声音映射 json,有三个年龄段的音色,共 39 个,这些音色将会根据场景中 NPC 的年龄,自动分配。
# 世界书文案
## 《卡拉迪亚编年史》——让AI真正认识这个世界
《卡拉迪亚编年史》是一个为 《AnimusForge丨重铸者》 打造的世界知识库。它的作用很简单:帮助 AI 理解卡拉迪亚,让每一个 NPC 都能说出符合自己身份和立场的话。
它解决了什么问题?
以往的 AI 对话 Mod,NPC 很容易 “出戏”:
· 一个斯特吉亚波耶说出帝国元老才会说的话
· 一个农民比学者还博学
· 一个库赛特战士对巴旦尼亚的历史如数家珍
根本原因在于,AI 缺乏对这个世界的系统认知。
《卡拉迪亚编年史》为 AI 提供了数千条精心编写的世界观词条,涵盖了卡拉迪亚的历史、地理、家族、人物、兵种、宗教、风土人情等方方面面。
AI 在生成对话时,会先检索相关的知识,再结合 NPC 的身份——他是谁、来自哪个国家、属于哪个阶层——来决定他应该知道什么、持什么立场、用什么语气说话。
它的核心设计是什么?
· 多视角叙事:同一个事件,不同的人有不同的说法。帝国人说珀拉斯海是“帝国的内湖”,阿塞莱人说那是“南方的怀抱”。AI 会根据说话者的文化背景,选择匹配的视角。
· 条件化触发:不是所有知识都对所有人开放。一个帝国老兵对潘德拉克战役的记忆,和一个库吉特遗民的回忆,完全不一样。有些深层的学识,只有那些真正博学的人才会提及。
· 动态映射:卡拉迪亚不是静止的——城主会换,国王会死,王朝会更替。词条中涉及的所有人名、家族名、地名都做了动态映射,AI 说出来的永远是当前游戏状态下的正确信息。
· 知识隔离与成本控制:AI 并不会每次都通读全部知识库。每个 NPC 只会检索到与自己身份、文化、阶层相匹配的那几条词条。一个巴旦尼亚农民不会知道帝国元老院的内部斗争,一个阿塞莱商人也不会了解斯特吉亚的军事制度。这种设计既符合角色认知的真实性,又大幅降低了每次对话的 Token 消耗,是一种经济而高效的保险机制。
· 严谨的知识来源:所有词条均基于游戏文件的挖掘、官方发布的背景资料、游戏内百科以及玩家社区的讨论整理而成。我们不敢保证百分之百正确,但绝对有八九成以上的正确率,高度符合官方预设。对于官方在后续更新中“吃书”导致的剧情出入,我们进行了合理的逻辑创作,确保知识体系的内在严谨性,而不是简单地以讹传讹。
《卡拉迪亚编年史》就是给 AI 准备的一套 “卡拉迪亚常识手册”。有了它,NPC 不再是一个个只会重复台词的信息播报器,而是真正生活在卡拉迪亚大陆这个世界里——有立场、有记忆、有血有肉的人。
作者:卡拉狄乌斯大帝(信息库监察,负责一大部分文案,以及审核其他作者的文案是否与官设 OOC),嘿嘿嘿我要嘿哒(编写了很大一部分文案),AY08!紫罗(编写了一部分文案)
## 《卡拉迪亚编年史·低配版》——轻量化的世界认知
《卡拉迪亚编年史·低配版》是我们为性能有限的设备专门优化的版本。它保留了完整版的核心框架,但大幅精简了词条数量,让更多玩家能够流畅体验 AI 对话 Mod 的魅力。
低配版与完整版有什么区别?
完整版包含了数百条详细词条,细化到每个家族、每个村庄、每场战役、每个传奇人物。NPC 不仅能谈论帝国的政治制度,还能说出因加泰尔是如何从哥哥手里夺走戴·科尔坦家族的、库由格是怎么死的、阿契特部族和库吉特部族之间有什么恩怨。
低配版则只保留了每个国家最基础的知识框架:这个国家是怎么形成的、它用什么方式统治、它的军队靠什么打仗、它的老百姓怎么过日子、它的土地是什么样子。
NPC 能够像一个普通国民那样谈论自己的国家——他知道斯特吉亚是松散的政治联盟,知道瓦兰迪亚男爵们向国王效忠,知道巴旦尼亚人信仰森林之灵。但他不会知道某个具体波耶的家事,也不会对潘德拉克战役的细节如数家珍。
它省掉了什么,保留了什么?
· 保留了:每个国家的历史概况、政治制度、军事体系、文化风俗、地理特征。一个斯特吉亚 NPC 依然会告诉你,他们的国家是被帝国的刀剑逼出来的,他们的波耶们不喜欢君主专制,他们的瓦良格从步兵升到骑兵才算出头。
· 省掉了:具体的家族传记、人物生平、村庄物产、战役细节、地方传说。你不会听到关于戴·阿罗曼克家族怎么靠绑架皇帝换来爵位的故事,也不会听到莫特村春天开满虞美人花的描述。
为什么选择低配版?
低配版的核心设计理念和完整版完全一致——多视角叙事、条件化触发、动态映射、知识隔离。只是知识库的“颗粒度”从细沙变成了粗石。
NPC 依然会说符合自己身份和立场的话,依然只知道他应该知道的事,依然不会浪费你的 Token。但因为词条数量大幅减少,检索更快、加载更轻、对 CPU 的负担更小。
我该怎么选?
· 如果你的设备性能充裕,想要最丰富、最沉浸的对话体验,请选择 完整版
· 如果你的设备比较老旧,或者你更看重流畅度而非知识的广度,低配版是最合适的选择
两者共享同一套核心框架,随时可以升级。
作者:卡拉狄乌斯大帝(信息库监察,负责一大部分文案,以及审核其他作者的文案是否与官设 OOC),嘿嘿嘿我要嘿哒(编写了很大一部分文案),AY08!紫罗(编写了一部分文案)
## 《战锤旧世界编年史》——让AI真正认识旧世界
《战锤旧世界编年史》是一个为 《AnimusForge》 打造的战锤旧世界知识库。它的作用很简单:帮助 AI 理解旧世界,让每一个 NPC 都能说出符合自己身份和立场的话。
它解决了什么问题?
以往的 AI 对话 Mod,NPC 很容易 “出戏”:
· 一个巴托尼亚农奴说出选帝侯才会说的话
· 一个绿皮小子比帝国学者还博学
· 一个混沌掠夺者对矮人符文如数家珍
根本原因在于,AI 缺乏对这个世界的系统认知。
《战锤旧世界编年史》为 AI 提供了 279 条 精心编写的世界观规则、62 份 领主人格档案和 2,510 个 关键词,涵盖了旧世界的历史、地理、种族、人物、兵种、宗教、魔法、风土人情等方方面面。
AI 在生成对话时,会先检索相关的知识,再结合 NPC 的身份——他是谁、来自哪个势力、属于哪个种族和阶层——来决定他应该知道什么、持什么立场、用什么语气说话。
它的核心设计是什么?
· 多视角叙事(8变体系统):同一个主题,不同的人有不同的说法。聊到帝国时,帝国贵族说“受膏之地”,巴托尼亚骑士说“北方佬的杂牌联盟”,矮人工程师说“靠谱的贸易伙伴但冶金水平差了我们三千年”。AI 会根据说话者的文化背景和身份角色,从 8 个预设视角中匹配最合适的那一个。
· 条件化触发:不是所有知识都对所有人开放。一个帝国老兵对混沌入侵的记忆,和一个希尔瓦尼亚吸血鬼领主的回忆,完全不一样。学术性的深度知识——旧世界一万五千年通史、种族关系的四梯级体系、魔法之风的本质——只有 Steward 达到 120 以上的学者型角色才会提及。
· 动态映射:旧世界不是静止的——领主会阵亡,选帝侯会更替,绿皮战将会被更强的绿皮打倒。规则系统中涉及的所有人物、家族、封地都做了动态映射,AI 说出来的永远是当前游戏状态下存活且正确的人与地。
· 知识隔离与成本控制:AI 并不会每次都通读全部知识库。每个 NPC 只会检索到与自己文化、角色、阶层相匹配的那几条变体。一个巴托尼亚农奴不会知道帝国选帝侯议会的内部博弈,一个绿皮地精也不会了解吸血鬼五大血族谱系的恩怨。一条规则 8 个变体,但每个 NPC 一次只能触发其中 1 个——这种设计既符合角色认知的真实性,又大幅降低了每次对话的 Token 消耗。
· 严谨的知识来源:所有规则均基于 Games Workshop 官方设定、战锤幻想战役书、官方小说、MOD 游戏文件反查以及玩家社区多年沉淀的 lore 讨论整理而成。我们严格适配战锤 MOD 1.3.15 的势力体系和机制,确保与玩家在游戏中实际体验到的势力关系、兵种构成和地理格局完全一致。
《战锤旧世界编年史》就是给 AI 准备的一套 “旧世界常识手册”。有了它,NPC 不再是一个个只会重复台词的信息播报器,而是真正生活在旧世界大陆上——有立场、有仇恨、有记忆、有偏见、有血有肉的人。
作者:白星河
# 赞助与支持者
首先必须感谢所有支持和赞助我的朋友,如果没有这些,那我不可能让重铸者走到今天的版本。
niszhum:给我白嫖了两个多月的 GPT 会员服务,没有 GPT 那开发难度会急剧上升
卡拉狄乌斯大帝:编写了卡拉迪亚编年史,并作为信息库监察审核了其他作者的文案
嘿嘿嘿我要嘿哒:编写了卡拉迪亚编年史
AY08!紫罗:编写了卡拉迪亚编年史
白星河:参与了大量的测试,反馈了海量的 bug,并编写了战锤旧世界编年史
GM:制作了围城后处置 GCCZ 功能
klfwdf:制作了宴会,外交议程,AI 对话外交功能
spiral:制作了军事演习,阅兵,附庸国,自定义政策功能
当然支持和赞助我的不仅仅有以上这些朋友,由于支持和赞助者实在是太多,后续我会一一补上来。
# 操作教程
请仔细阅读 mod 文件中的基础教程,此教程我会持续更新。
# 结语
篇幅有限,还有海量充满趣味的微小功能无法在这里一一向大家详述。可以自信地说,我们现有的功能体系已经重构了这片大陆上的绝大部分交互动作,为您带来了一个更真实、更广阔的世界。
当然,步子迈得大了,难免会遇到坎坷。特别是我们近期新加入的那些 “大工程”——比如宴会系统、外交、臣属国博弈、围城后的特殊处置以及大地图实体信使等等,这些底层逻辑复杂的系统必然会隐藏着一些 Bug。
正因如此,你们的每一条反馈,都是推动“重铸者”不断进化、走向完美的源动力。
如果您在征战途中遇到了任何问题,或是对未来有什么大胆的构想,请随时来找我们!
欢迎加入 Bug 反馈与玩家交流 QQ 群:773299293
注意:本MOD的联网功能主要用于调用AI模型接口,请骑友自行斟酌使用,中文站仅提供友情宣传和发布下载,与MOD作者无任何资金往来
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点评
2774150387
总体评价
在小功能上比ai效应强很多,用起来也更流畅。但在沉浸与代入感上做的很差,事件只在周报上显示,大段不换行,无颜色标注的文字全部挤在一小块方框里,每次都看的力竭。而且周报里除了打仗政事几乎没有玩家的事。ai效应不论玩家做了什么,只要跟NPC提一嘴,左下角照样会生成事件。
领导者之间也没有交际对话,没有互动,也没有随着游戏发展诞生各种ai事件,就跟一个只能拿来和NPC对话的空壳没什么两样。小细节做的很好,各种方便的按键做的很用心,但缺少的随机性,互动性事件对ai模组来说太致命了
EFSARA:
回复
2026-07-14
如果你真的击溃了某支军团,那么周报是必上的,你的说法与事实不符。周报素材是不论玩家做的事还是领主干的事,都是同样记录的,并且玩家如果与领主对话交谈中有触发大型交易,外交事件,或者领地转移等,那么也是一定会上的,至于你说的随便说句话就能上周报,抱歉,那与设计理念不符。
2774150387 回复 EFSARA :
回复
2026-07-14
知名度多高算高?五六十算不算高?要是在七八十知名度之前玩家甚至连个名字都很难留下来那为什么要费力不讨好的玩这个模组?你考虑过骑砍玩家频繁开新档的问题吗?以玩家为主的单机游戏为什么要设计成除非付出大量时间精力否则你连名字都很难留下?
而且真的是有没有名字的事吗?路边一条的雇佣兵脱离了XX王国都能被提一嘴甚至被周报重视,但玩家大破谁谁的军团,甚至阵斩了敌将结果周报里连玩家的事都没有,连一战成名的机会都不给玩家,为什么会是玩家的问题?
Caesarking
总体评价
玩了一段时间,AF总体而言非常不错,尤其是动作执行和正文分开,以及大量的知识注入,让AI游玩体验上升了一个档次。先前看到有兄弟问,世界观能不能编辑,这是可以的,游戏内实时编辑、游戏外编辑都可以,只是没有AI效应那么快,比较AI效应是一大坨世界观放在一个文件里,AF是分开的,但是我觉得这样更好,更准确详细,只是编辑时可能稍麻烦一点
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Cartoonist57
总体评价
這可能是繼AI效應之後,騎砍社群潛力最強的AI框架模組,繼續保持熱情開發下去,哪天上了N網可能會掀起一波浪潮!但在那之前,我希望製作團隊務必銘記,千萬不要犯了像是「傲慢、大頭症」這樣開發者最常見的老毛病而毀了作品前程。
要知道,在AI時代下,只要有心,人人都能開發出一款好的模組,而決定一款模組高度的核心就是開發者的「思維、創意、審美」,更簡而言之就是「人格」,這就是為何AI只會是工具而無法取代人,也因此,當一個作品代表一個人格時「沒人會喜歡傲慢無禮又大頭症的人,即便那個人作品再好都遲早會有人超越它」。
而且,沒人知道明年的這個時候AI技術會發展到什麼程度,如果AGI時代來了,或是更多年之後量子技術商用化普及了,先不說社會的改變,到時的遊戲市場是完全不一樣的,很可能這些AI框架不再需要模組,而是絕大多數遊戲都內建的基本功能,那到時也不存在AI效應或重鑄者的事了,所以,永遠要保持敬畏之心,現在能有這機會、這能力去開發這些模組,成為未來遊戲的提前預覽作品之一,是一種榮幸,而不是權威。保持敬畏心才能確保自己前進動力,而不會被大頭症蒙蔽。
我以上說這些,並不是在指重鑄者團隊有上述任何問題,只是想提醒,因為有太多開發者有過類似毛病,只要大頭正起來了,那一定自毀。作品不是永恆的,但人格是永恆的。