《士兵的一生》大型更新v3.05 final(支持1.5.2)

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《士兵的一生》大型更新v3.05 final(支持1.5.2)
总体评价(4.3)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主扩展
  • 来源: 原创
  • 浏览:25488 次
  • 下载:7224 次
  • 大小:600kb
  • 版本:v3.05 final
  • 作者:田夹心 & Arthur.Z
  • 汉化作者:田夹心
  • 时间:2026-10-02
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详细内容
《士兵的一生》SoldiersLife v3.05 final 整合发布公告
适用:骑马与砍杀 2:霸主 1.4.x(推荐 1.4.8,含战帆 DLC;理论兼容 1.4–1.5)
本次更新说明
v3.05 final 为整合版本:原版《士兵的一生(SoldiersLife)》本体与全新的 「战斗与人格扩展(SoldiersLifeEvolution)」 现已打包在同一份发布文件中,一次安装即可,无需再单独下载扩展。
关于《士兵的一生》
《士兵的一生》让你队伍里的每一名普通士兵都不再是可消耗的数字 —— 他们是真正独立的人:拥有自己的姓名、样貌与头像、出身背景与性格小传;会随战役进程记录每一场野战、围城与军团战的经历;会在队伍内部结交朋友、因离别与阵亡而心情起伏;有荣誉老兵与战功排名,传奇老兵可晋升为真正的原版同伴、独立带兵甚至受封领主;你还可以收藏士兵、为他们自定义姓名,并在阵亡后依旧留住他们的故事。
v3.05 final 核心新内容:战斗与人格扩展
本次整合的扩展,把士兵档案中的个人经历真正带上了战场。
1. 士兵状态影响常态战斗表现
个人士气、希望、心情、压力、创伤与悲恸共同影响常态个人伤害与出场生命上限。你一路培养的百战老兵,自然比新兵更具战斗力。档案新增「战斗加成」栏目,悬停即可查看各项状态的具体贡献。
2. 战场情绪与特殊状态(分档效果)
士兵目睹好友伤亡或指挥官倒下后,可能进入愤怒、暴怒、坚定、震惊或恐惧等状态,获得不同的伤害、速度或护甲变化;效果按资历与性格区分,荣誉老兵按独立档位获得更大幅度。友军与敌军都会触发。
表格
状态        效果        持续
愤怒        伤害、攻速、移速增加        中等
暴怒        伤害、攻速、移速较大增加        更长
坚定        所有身体部位有效护甲增加        一定时间
恐惧        护甲降低,攻速与造成伤害降低        一定时间
震惊        造成伤害降低        一定时间
援护        移速增加(骑乘生效);目标倒下 / 死亡立即结束        至援护结束
3. 主动援护受伤战友
士兵会尝试靠近并援护受伤或倒下的朋友,援护期间获得移速加成;目标死亡、倒下或脱险后效果结束。
4. 多样化战场喊话
覆盖普通士兵、荣誉老兵、好友与指挥官伤亡等场景。特殊状态下士兵头顶显示姓名与情绪,触发喊话时显示限时台词,荣誉老兵可使用原生顶部横幅与头像;显示范围、字号、时长、同屏数量等均可在 MCM 调整。
5. GCM《更合理的战斗机制》战功联动
若同时安装联合创作者 Arthur.Z 的 Grounded Combat Mechanics(GCM),立下战功的士兵会按名字播报,并把战功写入服役履历;不安装不影响任何功能。
GCM 地址:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2756.html
修复内容
修复「晋升同伴后没有装备、熟练度过低」的问题:晋升后沿用原兵种装备,姓名、履历与朋友关系完整保留;即便晋升,他仍会对还在当兵的朋友在战场上的遭遇作出反应 —— 他记得自己的过去,记得谁曾与他并肩作战。

依赖与兼容性
必需:Bannerlord.Harmony;
可选:MCM(未安装时使用默认设置)、GCM(战功联动)、战帆 DLC;
面向 1.4.x(推荐 1.4.8),理论兼容 1.4–1.5,其中扩展部分本机实测为 1.4 全版本;
可加入既有存档、无需重开;卸载时可先取消 SoldiersLifeEvolution 保留本体,操作前建议在大地图另存副本。
反馈与支持
如遇问题,请提供:游戏版本、MOD 列表及排序、崩溃报告。
欢迎加入《士兵的一生》讨论群交流反馈:1065974173
制作人:田夹心 & Arthur.Z
《士兵的一生》—— 让你麾下每个士兵都成为有血有肉的人。
给每名普通士兵建立完整人生档案:姓名、出身、性格、小传、服役与击杀履历;实时心情(亢奋到悲痛六档)、士兵之间的战友羁绊与悲欢、每日军营事件;退伍费与阵亡抚恤金、荣誉老兵排行榜;身经百战后更能把传奇老兵正式晋升为能独立带兵、日后可封领主的原版同伴,还能收藏阵亡英雄。F8 打开,支持 1.4.8,战帆 DLC 可选,无 Harmony、低冲突、旧档兼容。
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点评
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Smilies

化自在修罗至天

总体评价

除了角色创建页面人物压缩成一团,在装备栏一些装备显示透明

2026-10-08

sksk5454

总体评价

人物会折叠呀5555

2026-10-06

nedvedii

总体评价

“可加入既有存档、无需重开;卸载时可先取消 SoldiersLifeEvolution 保留本体,操作前建议在大地图另存副本。”
具体如何只卸载SoldiersLifeEvolution 保留本体呢?需要本体更新到3.05解决晋升同伴装备技能问题!

2026-10-03

nedvedii

总体评价

怀疑是「战斗与人格扩展(SoldiersLifeEvolution)」对游戏界面的修改有问题,造成人物折叠,望解决或者拆分mod

2026-10-03
老谁家的小谁 回复 arthur.zhu :
回复 2026-10-03

在那个群里
6666999:
回复 2026-10-03

就是这个,我把SoldiersLifeEvolution.dll禁用了就没事了,但是士兵血量和伤害这些功能也没了
arthur.zhu:
回复 2026-10-03

最新版紧急修复了,进群拿最新版或者等中文站审核

nedvedii

总体评价

从2.72版本更新到3.05final后,人物界面出现横倒折叠“肉弹”BUG,望尽快修正!!

2026-10-03
elexqqvv520:
回复 2026-10-03

俺也一样
6666999:
回复 2026-10-03

我也是,太吓人了

6666999

总体评价

最近在玩华夏帝国mod,所以我增加了华夏文化的士兵命名,全部使用百家姓,且命名格式为[姓][名字],另外我修改了人头击杀数分配规则,根据【近战最高熟练度+远程最高熟练度】(远程杀人往往更多)以及阶级(体现装备差异)权重随机分配,这样比帝国新兵和巴弓一起轮换吃大锅饭合理的多。如果作者愿意授权的话我把修改后的发出来

2026-10-03
arthur.zhu:
回复 2026-10-03

下一版会改成按实际击杀数
arthur.zhu:
回复 2026-10-03

下一版会改成按实际击杀数

6666999

总体评价

说实话,击杀数轮换分配非常不合理,一个帝国农民和顶级精锐一起吃“大锅饭”?
我修改了一下你的分配代码:            // ---- 击杀分配:加权随机分配,高级兵与射手权重更高 ----
            if (enemyCasualties > 0 && healthyBeforeBattle.Count > 0)
            {
                // 只在幸存的健康士兵中分配(排除本场阵亡者)
                List killers = new List();
                for (int i = 0; i < healthyBeforeBattle.Count; i++)
                {
                    if (healthyBeforeBattle.StatusEnum != SoldierStatus.Killed)
                        killers.Add(healthyBeforeBattle);
                }

                if (killers.Count > 0)
                {
                    // 计算每个士兵的权重
                    Dictionary weights = new Dictionary();
                    int totalWeight = 0;
                    for (int i = 0; i < killers.Count; i++)
                    {
                        SoldierRecord s = killers;
                        int weight = 0;

                        // 阶级保底权重
                        weight += s.CurrentTier * 30;

                        CharacterObject troop = ResolveTroop(s.TroopStringId);
                        if (troop != null)
                        {
                            // 近战三系取最高,双手 ×1.2
                            int meleeMax = Math.Max(
                                troop.GetSkillValue(DefaultSkills.OneHanded),
                                Math.Max(
                                    (int)(troop.GetSkillValue(DefaultSkills.TwoHanded) * 1.2),
                                    troop.GetSkillValue(DefaultSkills.Polearm)
                                )
                            );
                            weight += meleeMax;

                            // 远程三系取最高,弓 ×1.2、投掷 ×0.8
                            int rangedMax = Math.Max(
                                (int)(troop.GetSkillValue(DefaultSkills.Bow) * 1.2),
                                Math.Max(
                                    troop.GetSkillValue(DefaultSkills.Crossbow),
                                    (int)(troop.GetSkillValue(DefaultSkills.Throwing) * 0.8)
                                )
                            );
                            weight += rangedMax;
                        }

                        if (weight < 1) weight = 1;
                        weights[s.Id] = weight;
                        totalWeight += weight;
                    }

                    Dictionary killsThisBattle = new Dictionary();

                    // 加权随机分配:每次抽一个士兵,权重越高越容易被抽中
                    for (int k = 0; k < enemyCasualties; k++)
                    {
                        int roll = _random.Next(totalWeight);
                        int cumulative = 0;
                        SoldierRecord chosen = killers[0];

                        for (int i = 0; i < killers.Count; i++)
                        {
                            cumulative += weights[killers.Id];
                            if (roll < cumulative)
                            {
                                chosen = killers;
                                break;
                            }
                        }

                        chosen.TotalKills++;
                        int c;
                        killsThisBattle.TryGetValue(chosen.Id, out c);
                        killsThisBattle[chosen.Id] = c + 1;
                    }

                    foreach (KeyValuePair kc in killsThisBattle)
                    {
                        SoldierRecord s = GetSoldier(kc.Key);
                        if (s != null && kc.Value > s.BestKillsInBattle)
                            s.BestKillsInBattle = kc.Value;
                    }
                }
            }

2026-10-03

6666999

总体评价

小兵姓名只能是西方格式吗?能不能考虑加入一些中国人名进去

2026-10-02

arthur.zhu

总体评价

人物折叠BUG进群拿最新版,正文有群号

2026-10-02

zjbmjtcxx

总体评价

有点不合理阿~一个220单手技能的封同伴后变成几十单手技能(完全变成普通的同伴,而且还是最初级的),这样的话还有什么意义,完全没办法把他们当成一个人。不如去酒馆随便招就好啦

2026-09-22
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