更合理的战斗机制调整(Grounded Combat Mechanics)-支持1.5.3 & 1.4.X版本
总体评价(5)
- 分类:骑砍2:霸主MOD
- 来源: 原创
- 浏览:5759 次
- 下载:611 次
- 大小:130KB
- 版本:1.4.X |1.5.3
- 作者:Arthur.Z
- 汉化作者:Arthur.Z
- 时间:2026-10-05
详细内容
本 MOD最开始是作者本人被老农木棍多次怒挡双手斧后开发的格挡MOD,旨在提高近身战斗的合理性、流畅性和真实性,现在经过不断完善一并修改了多个作者认为不合理的战斗机制并增加了一些提高游戏体验的模块。包含合理破格挡、战场队长任命、人群卡刀穿隙、脱战生命恢复、编队收盾双手指令、战场战功和血条切换显示等各个独立模块。
作者本人的理念很简单,我想要骑砍的战斗更加流畅爽快,充满变数,同时不破坏游戏平衡。
各个模块均可单独开关。具体实战攻防数值计算可打开设置菜单最下部的开关,战斗中会实时显示破防阈值和压力数值。由于本MOD在机制上鼓励进攻,可能会加快战场节奏,虽然可能并不显著,但喜欢偏慢的战场绞肉节奏可搭配下载RCM或RBM等加强护甲的MOD使用。
默认参数配置是作者认为比较合理的配置,但基本所有参数和模块开关都在MCM菜单中可以调整。
不依赖海战 DLC,实测不和主流战斗MOD,如RBM, RCM,RCA等冲突。但不建议与其他引入架势系统的MOD同时启用,可能会造成重复失衡计算。使用RBM时建议关闭架势系统。
需要:
- 骑马与砍杀 II:霸主1.4.X |1.5.3;
- Harmony
本MOD开发时已在作者的重度MOD环境中测试,设计理念是最大化兼容性的轻量战斗MOD,可以随时卸载,但严格来说仍不排除与其他修改战斗本身的 MOD 的冲突可能性。最新版本同时兼容1.4全系列及最新1.5.3版游戏但1.5.3版游戏本身就不稳定,所以游玩1.5.3版本时如有问题,大概率是T社的问题。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
【10.4 更新】
【功能优化】:
1. 对UI进行了美化,MCM可开启关闭显示被命中敌人盾牌、马匹血量显示,增加了可自主开关的数字显示。大部分UI布局,UI大小,血条尺寸、间距,字体,颜色在TargetHudConfig文件里可以自行调整;开启显示全场血条、英雄姓名距离显示热键后,显示范围从玩家周围显示改为从摄像机为中心周围范围显示,主将头顶也新加王冠标志。
2. 骑枪冲刺现在也加入破格挡计算体系
3. 骑枪冲刺在特定相对速度、能量及熟练度条件下即使面对盾牌防御也可触发三级失衡击倒敌人
4. 达成特殊战功的士兵战后统计会单独拆开列出
5. 攻城器械,丢石头火罐现在不计入陷阵统计
6 斩将和陷阵从全场共一次改为敌我双方各一次机会
7. 达成战功的个人单位护甲值增益幅度提升
8. 增加了一个MCM选项可以回到默认设置
- 如遇问题或有想法建议可加群找作者:1105727960
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【主要功能】
具体相关参数请查看设置菜单或阅读文件包内README
Ⅰ:熟练度破格挡系统
原版的熟练度系统影响太小,武器好坏比熟练度重要得多,这里引入熟练度及其他各种合理的战斗机制,让战斗更加合理。
根据攻击者与防守者当前分别使用的主手武器的有效熟练度差,计算格挡突破机会。
计算因素包括:
- 攻防双方武器熟练度;
- 本次攻击能量;
- 攻击方向(势大力沉的上劈会有更多加成);
- 双手/单手武器模式(双手模式更多加成);
- 武器重量;
- 原生相对速度;
- 防守者当前压力。
破格挡概率采用平滑曲线计算,不存在固定技能差门槛。
高熟练度战士可以凭借技能优势创造突破机会,但低质量攻击仍然可能被可靠防御挡下。
盾牌拥有更高防御阈值,并具有更低的压力增长和失误概率。
保留低概率防守失误,使得低级单位也有低概率攻破高级单位的防守,即使攻击者未达到常规破防条件,防守者也可能失误。失误率可通过 MCM 调整。
Ⅱ:连续防守压力
当角色连续受到有效近战攻击并进行格挡或招架时,会逐渐积累压力并最终被破防,即使是高熟练度单位,在低熟练度单位不间断的攻击下也会被攻破格挡。
压力会影响:
- 防御稳定性;
- 后续破格挡概率;
- 防守失误机会。
压力增长取决于:
- 攻击强度;
- 武器类型;
- 攻击方向;
- 攻防技能差;
- 是否使用盾牌;
- 是否成功招架。
盾牌可以减少压力影响,但持续承受有效攻击仍可能导致防御崩溃。
压力会在战斗中断、成功破挡等情况下重置。
Ⅲ:破挡效果
成功突破防御后:
- 保留游戏原生命中判定;
- 根据突破类型调整伤害表现;
- 请求对应失衡反应并采用不同程度的游戏原生失衡动画。
效果区别:
- 盾牌突破与武器格挡突破使用不同强度;
- 强力攻击更容易触发明显失衡;
- 轻微攻击不会强制造成严重后仰。
- 由连续压力促成的破盾会额外降低盾牌耐久。
Ⅳ:刺击破武器格挡
开启后,普通刺击可以必定突破武器格挡。
该效果:
- 不作用于盾牌格挡;
- 不受普通破挡概率上限限制;
- 会根据双方技能熟练度差影响突破后的伤害,防止草叉老农无脑突破高级单位防御。
- 失衡崩溃不会无条件触发,仍需满足攻击质量及熟练度条件,理由同上
Ⅴ:指定编队收盾双手近战指令
你的江洋大盗会掏双手斧了!狂熊战士需要输出的时候也会听从玩家指挥收起盾牌切换成狂熊斧的双手模式化身狂战士。
- 选中一个或多个编队,默认按 I 下达或取消双手近战指令。持有盾牌、同时有普通双手近战武器或双手用法(包括单双手长杆)的 AI 步兵会响应,纯单手兵、骑兵不会被强制控制;
- 如果士兵没有盾牌但同时装备了单双手长杆和双手武器,士兵会根据距离判断使用长武器还是短武器
- 理论上兼容所有军械库,如果你的自定义士兵装备了盾牌和具有单双手词条的长杆,该指令也会让他们使用双手模式进攻
- 对于投掷兵:装备投掷武器的士兵会优先投掷,投掷武器耗尽会转为双手近战。
- 如果使用双手指令后使用停止射击命令,投掷兵会立刻开始拿起双手武器战斗,但如果在此时恢复自由射击则不会继续投掷,若要回复投掷行为需要按I键取消双手模式。
- 另有可单独调整的 AI 自动收盾选项:非玩家队伍的 AI 可按接敌距离、附近远程威胁与追击状态判断是否改用双手。取消手动指令后恢复原生武器选择。
Ⅵ:战场血条与姓名显示
新增敌我双方战场单位头顶信息显示:
- 显示单位当前生命值和生命上限;
- 支持显示兵种名称、英雄姓名;
- 可单独开启或关闭;
- 可设置显示范围、持续时间和切换按键,默认“\”键
Ⅶ:战场战功系统
新增四种战场战功:
原版的战场过于单调,缺乏沉浸感和变数,这里引入战功和激励体系,对敌我双方都生效;
达成战功者不仅会在战斗中得到战力强化,也会激励附近范围内士兵,提高他们的战斗力,挟势猛击!
也就是说局部的胜利可能会产生蝴蝶效应,这一部分受到激励的精锐士兵有可能在特定情况下取得战场突破。
四项军功取自中国古代的战功激励体系,在西方战争史上也有对应的原型。
【夺旗】
中古法语 baniere,中世纪军旗既是身份象征,也是战场集结与号令中心;夺取敌旗是极具象征意义的战功。
击败敌方旗帜兵:达成战功者及附近限定范围友军伤害、攻速、射速、移速一定程度增长,持续一定时间。
【陷阵】
Vaward 是中世纪英语军事用语,源自 Anglo-French avant-garde,指军阵最前方的先锋战列,冲锋陷阵。
战场单场达到指定击杀数:达成战功者及附近友军上述属性中幅增长,持续稍长时间。
【先登】
古罗马 Corona Muralis,即“壁冠”,传统上授予最先登上敌方城墙的士兵;
攻城战中首先登上城墙并击败守军:达成战功者及附近友军上述属性较大增长,持续较长时间。
【斩将】
古罗马所谓 Spolia Opima,特指亲手击杀敌方统帅并夺取其武装的最高武勋之一。
击败敌方主帅:达成战功者及附近友军上述属性大幅增长,持续最长时间。
- 主帅达成战功时,对附近士兵的激励效果对应基础幅度上有额外增长。
- 战功达成者本人在基础增益效果外额外获得全身护甲值加成(兼容RCM特殊的护甲计算方式)。
- 达成战功的普通士兵和英雄(不包含玩家)的个人战功增益效果持续到该单位退场。被范围激励的士兵受时间限制,玩家本人达成战功时针对玩家个人的激励效果也受时间限制
- 敌我双方达成战功有不同横幅播报和音效,战功单位头顶显示战功称号,直到退场;
- 战功横幅音效、战功影响范围、士兵战吼和各项战功均可在 MCM 中独立设置开关。
战场战功与士兵的一生联动系统
如果你使用了本作者和田夹心联合开发的最新版【士兵的一生】(士兵的一生 · 战斗与人格扩展),战场战功均会使用士兵的真实名字进行播报,并在战后计入士兵的一生个人履历。不使用士兵的一生不影响GCM的功能实现。在此感谢田夹心首先制作了【士兵的一生】这么精彩的MOD并开放接口。
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2654.html
Ⅷ:战斗中任命队长
原版在队长阵亡后、中途加入的战斗,以及围城战不是指挥者时不能任命队长,导致吃不上perk,本功能可解决此类问题。
- 选中编队后默认按 N,可为选中的单个编队从存活英雄中任命队长。队长perk加成仍由游戏原生机制计算。
Ⅸ:人群穿隙攻击
原版游戏中,身处人群时,尤其是围城战,长杆及稍长的武器基本等于残废,出手都做不到,这显然不合理。本模块会允许部分合理的近战攻击在友军碰撞后继续寻找后方目标;检测符合碰撞穿过物理缝隙判定的攻击,使其落到敌人身上。
支持:
- 上刺击;
- 更苛刻判定条件的下刺攻击;
- 上劈攻击。
不会放行:
- 横扫攻击;
- 穿过身体中心区域的攻击;
- 盾牌碰撞;
- 空手攻击;
- 远程攻击;
- 架矛、夹枪等特殊攻击。
该模块仅改变原生碰撞后的继续检测,不会凭空制造命中或伤害。MCM/F10参数菜单中,设置几何阈值越高判定越严格;
Ⅹ:脱战生命恢复
为战场单位提供合理的自动恢复功能,默认非开无双功能,回复条件苛刻,但如有需要也可调整设置。
默认规则:
- 连续一段时间未受到伤害;
- 未成功承受敌方近战攻击压力;
随后恢复少量生命
恢复速度根据跑动技能调整(默认为300跑动技能每10秒恢复1点):
- 跑动技能越高;
- 恢复间隔越短。
菜单与设置
支持:
- MCM 菜单;
- F10 备用菜单。
所有主要功能均可独立开关。
安装
需要:
- 骑马与砍杀 II:霸主1.4.x|1.5.3;
- Harmony。
可选:
- MCM。
安装:
1. 解压文件夹到:
Mount & Blade II Bannerlord/Modules/
2. 在启动器启用:
Grounded Combat Mechanics
建议加载顺序:
Harmony 及其他战斗 MOD 之后。
兼容性
支持:
- Bannerlord 霸主1.4.x|1.5.3 。
由于不同 1.4 小版本和第三方 MOD 组合可能存在差异,如遇问题请提供:
- 游戏版本;
- MOD 列表及排序;
- MOD文件夹内diagnostic.log文件;
- 崩溃报告。
- 如有问题和想法可以加群:1105727960
作者本人的理念很简单,我想要骑砍的战斗更加流畅爽快,充满变数,同时不破坏游戏平衡。
各个模块均可单独开关。具体实战攻防数值计算可打开设置菜单最下部的开关,战斗中会实时显示破防阈值和压力数值。由于本MOD在机制上鼓励进攻,可能会加快战场节奏,虽然可能并不显著,但喜欢偏慢的战场绞肉节奏可搭配下载RCM或RBM等加强护甲的MOD使用。
默认参数配置是作者认为比较合理的配置,但基本所有参数和模块开关都在MCM菜单中可以调整。
不依赖海战 DLC,实测不和主流战斗MOD,如RBM, RCM,RCA等冲突。但不建议与其他引入架势系统的MOD同时启用,可能会造成重复失衡计算。使用RBM时建议关闭架势系统。
需要:
- 骑马与砍杀 II:霸主1.4.X |1.5.3;
- Harmony
本MOD开发时已在作者的重度MOD环境中测试,设计理念是最大化兼容性的轻量战斗MOD,可以随时卸载,但严格来说仍不排除与其他修改战斗本身的 MOD 的冲突可能性。最新版本同时兼容1.4全系列及最新1.5.3版游戏但1.5.3版游戏本身就不稳定,所以游玩1.5.3版本时如有问题,大概率是T社的问题。
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【10.4 更新】
【功能优化】:
1. 对UI进行了美化,MCM可开启关闭显示被命中敌人盾牌、马匹血量显示,增加了可自主开关的数字显示。大部分UI布局,UI大小,血条尺寸、间距,字体,颜色在TargetHudConfig文件里可以自行调整;开启显示全场血条、英雄姓名距离显示热键后,显示范围从玩家周围显示改为从摄像机为中心周围范围显示,主将头顶也新加王冠标志。
2. 骑枪冲刺现在也加入破格挡计算体系
3. 骑枪冲刺在特定相对速度、能量及熟练度条件下即使面对盾牌防御也可触发三级失衡击倒敌人
4. 达成特殊战功的士兵战后统计会单独拆开列出
5. 攻城器械,丢石头火罐现在不计入陷阵统计
6 斩将和陷阵从全场共一次改为敌我双方各一次机会
7. 达成战功的个人单位护甲值增益幅度提升
8. 增加了一个MCM选项可以回到默认设置
- 如遇问题或有想法建议可加群找作者:1105727960
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【主要功能】
具体相关参数请查看设置菜单或阅读文件包内README
Ⅰ:熟练度破格挡系统
原版的熟练度系统影响太小,武器好坏比熟练度重要得多,这里引入熟练度及其他各种合理的战斗机制,让战斗更加合理。
根据攻击者与防守者当前分别使用的主手武器的有效熟练度差,计算格挡突破机会。
计算因素包括:
- 攻防双方武器熟练度;
- 本次攻击能量;
- 攻击方向(势大力沉的上劈会有更多加成);
- 双手/单手武器模式(双手模式更多加成);
- 武器重量;
- 原生相对速度;
- 防守者当前压力。
破格挡概率采用平滑曲线计算,不存在固定技能差门槛。
高熟练度战士可以凭借技能优势创造突破机会,但低质量攻击仍然可能被可靠防御挡下。
盾牌拥有更高防御阈值,并具有更低的压力增长和失误概率。
保留低概率防守失误,使得低级单位也有低概率攻破高级单位的防守,即使攻击者未达到常规破防条件,防守者也可能失误。失误率可通过 MCM 调整。
Ⅱ:连续防守压力
当角色连续受到有效近战攻击并进行格挡或招架时,会逐渐积累压力并最终被破防,即使是高熟练度单位,在低熟练度单位不间断的攻击下也会被攻破格挡。
压力会影响:
- 防御稳定性;
- 后续破格挡概率;
- 防守失误机会。
压力增长取决于:
- 攻击强度;
- 武器类型;
- 攻击方向;
- 攻防技能差;
- 是否使用盾牌;
- 是否成功招架。
盾牌可以减少压力影响,但持续承受有效攻击仍可能导致防御崩溃。
压力会在战斗中断、成功破挡等情况下重置。
Ⅲ:破挡效果
成功突破防御后:
- 保留游戏原生命中判定;
- 根据突破类型调整伤害表现;
- 请求对应失衡反应并采用不同程度的游戏原生失衡动画。
效果区别:
- 盾牌突破与武器格挡突破使用不同强度;
- 强力攻击更容易触发明显失衡;
- 轻微攻击不会强制造成严重后仰。
- 由连续压力促成的破盾会额外降低盾牌耐久。
Ⅳ:刺击破武器格挡
开启后,普通刺击可以必定突破武器格挡。
该效果:
- 不作用于盾牌格挡;
- 不受普通破挡概率上限限制;
- 会根据双方技能熟练度差影响突破后的伤害,防止草叉老农无脑突破高级单位防御。
- 失衡崩溃不会无条件触发,仍需满足攻击质量及熟练度条件,理由同上
Ⅴ:指定编队收盾双手近战指令
你的江洋大盗会掏双手斧了!狂熊战士需要输出的时候也会听从玩家指挥收起盾牌切换成狂熊斧的双手模式化身狂战士。
- 选中一个或多个编队,默认按 I 下达或取消双手近战指令。持有盾牌、同时有普通双手近战武器或双手用法(包括单双手长杆)的 AI 步兵会响应,纯单手兵、骑兵不会被强制控制;
- 如果士兵没有盾牌但同时装备了单双手长杆和双手武器,士兵会根据距离判断使用长武器还是短武器
- 理论上兼容所有军械库,如果你的自定义士兵装备了盾牌和具有单双手词条的长杆,该指令也会让他们使用双手模式进攻
- 对于投掷兵:装备投掷武器的士兵会优先投掷,投掷武器耗尽会转为双手近战。
- 如果使用双手指令后使用停止射击命令,投掷兵会立刻开始拿起双手武器战斗,但如果在此时恢复自由射击则不会继续投掷,若要回复投掷行为需要按I键取消双手模式。
- 另有可单独调整的 AI 自动收盾选项:非玩家队伍的 AI 可按接敌距离、附近远程威胁与追击状态判断是否改用双手。取消手动指令后恢复原生武器选择。
Ⅵ:战场血条与姓名显示
新增敌我双方战场单位头顶信息显示:
- 显示单位当前生命值和生命上限;
- 支持显示兵种名称、英雄姓名;
- 可单独开启或关闭;
- 可设置显示范围、持续时间和切换按键,默认“\”键
Ⅶ:战场战功系统
新增四种战场战功:
原版的战场过于单调,缺乏沉浸感和变数,这里引入战功和激励体系,对敌我双方都生效;
达成战功者不仅会在战斗中得到战力强化,也会激励附近范围内士兵,提高他们的战斗力,挟势猛击!
也就是说局部的胜利可能会产生蝴蝶效应,这一部分受到激励的精锐士兵有可能在特定情况下取得战场突破。
四项军功取自中国古代的战功激励体系,在西方战争史上也有对应的原型。
【夺旗】
中古法语 baniere,中世纪军旗既是身份象征,也是战场集结与号令中心;夺取敌旗是极具象征意义的战功。
击败敌方旗帜兵:达成战功者及附近限定范围友军伤害、攻速、射速、移速一定程度增长,持续一定时间。
【陷阵】
Vaward 是中世纪英语军事用语,源自 Anglo-French avant-garde,指军阵最前方的先锋战列,冲锋陷阵。
战场单场达到指定击杀数:达成战功者及附近友军上述属性中幅增长,持续稍长时间。
【先登】
古罗马 Corona Muralis,即“壁冠”,传统上授予最先登上敌方城墙的士兵;
攻城战中首先登上城墙并击败守军:达成战功者及附近友军上述属性较大增长,持续较长时间。
【斩将】
古罗马所谓 Spolia Opima,特指亲手击杀敌方统帅并夺取其武装的最高武勋之一。
击败敌方主帅:达成战功者及附近友军上述属性大幅增长,持续最长时间。
- 主帅达成战功时,对附近士兵的激励效果对应基础幅度上有额外增长。
- 战功达成者本人在基础增益效果外额外获得全身护甲值加成(兼容RCM特殊的护甲计算方式)。
- 达成战功的普通士兵和英雄(不包含玩家)的个人战功增益效果持续到该单位退场。被范围激励的士兵受时间限制,玩家本人达成战功时针对玩家个人的激励效果也受时间限制
- 敌我双方达成战功有不同横幅播报和音效,战功单位头顶显示战功称号,直到退场;
- 战功横幅音效、战功影响范围、士兵战吼和各项战功均可在 MCM 中独立设置开关。
战场战功与士兵的一生联动系统
如果你使用了本作者和田夹心联合开发的最新版【士兵的一生】(士兵的一生 · 战斗与人格扩展),战场战功均会使用士兵的真实名字进行播报,并在战后计入士兵的一生个人履历。不使用士兵的一生不影响GCM的功能实现。在此感谢田夹心首先制作了【士兵的一生】这么精彩的MOD并开放接口。
https://bbs.mountblade.com.cn/download_2654.html
Ⅷ:战斗中任命队长
原版在队长阵亡后、中途加入的战斗,以及围城战不是指挥者时不能任命队长,导致吃不上perk,本功能可解决此类问题。
- 选中编队后默认按 N,可为选中的单个编队从存活英雄中任命队长。队长perk加成仍由游戏原生机制计算。
Ⅸ:人群穿隙攻击
原版游戏中,身处人群时,尤其是围城战,长杆及稍长的武器基本等于残废,出手都做不到,这显然不合理。本模块会允许部分合理的近战攻击在友军碰撞后继续寻找后方目标;检测符合碰撞穿过物理缝隙判定的攻击,使其落到敌人身上。
支持:
- 上刺击;
- 更苛刻判定条件的下刺攻击;
- 上劈攻击。
不会放行:
- 横扫攻击;
- 穿过身体中心区域的攻击;
- 盾牌碰撞;
- 空手攻击;
- 远程攻击;
- 架矛、夹枪等特殊攻击。
该模块仅改变原生碰撞后的继续检测,不会凭空制造命中或伤害。MCM/F10参数菜单中,设置几何阈值越高判定越严格;
Ⅹ:脱战生命恢复
为战场单位提供合理的自动恢复功能,默认非开无双功能,回复条件苛刻,但如有需要也可调整设置。
默认规则:
- 连续一段时间未受到伤害;
- 未成功承受敌方近战攻击压力;
随后恢复少量生命
恢复速度根据跑动技能调整(默认为300跑动技能每10秒恢复1点):
- 跑动技能越高;
- 恢复间隔越短。
菜单与设置
支持:
- MCM 菜单;
- F10 备用菜单。
所有主要功能均可独立开关。
安装
需要:
- 骑马与砍杀 II:霸主1.4.x|1.5.3;
- Harmony。
可选:
- MCM。
安装:
1. 解压文件夹到:
Mount & Blade II Bannerlord/Modules/
2. 在启动器启用:
Grounded Combat Mechanics
建议加载顺序:
Harmony 及其他战斗 MOD 之后。
兼容性
支持:
- Bannerlord 霸主1.4.x|1.5.3 。
由于不同 1.4 小版本和第三方 MOD 组合可能存在差异,如遇问题请提供:
- 游戏版本;
- MOD 列表及排序;
- MOD文件夹内diagnostic.log文件;
- 崩溃报告。
- 如有问题和想法可以加群:1105727960
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哦你以为是啥
总体评价
1.4.8版本,会出现人物模型横过来(手脚伸直)的情况
对的对的,今天我一个一个试了才发现,不好意思
是联动士兵的一生的问题,这个没动界面ui,应该不会
不是GCM的问题,其他MOD冲突了,如果你打了士兵的一生最新版那就是他的问题,中文站的版本有BUG,去那个帖子进群拿修好的版本,或者等中文站审核。