围城解围 AI (Siege Relief AI)

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围城解围 AI (Siege Relief AI)
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  • 分类:骑砍2:霸主MOD
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  • 时间:2026-10-31
详细内容
简介
孙子曰:善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。不可胜者,守也;可胜者,攻也。守则不足,攻则有余。故善战者,立于不败之地,而不失敌之败也。

原版《骑马与砍杀2》的 AI 在面对己方城池被围时,往往反应迟钝。领主们经常在附近闲逛,或者只派一支孤军去送死,眼睁睁看着城堡沦陷。Siege Relief AI (围城解围 AI) 是一个轻量级、高性能的独立行为模组。它修复了 AI 的“解围逻辑”,当你的盟友或敌对王国的城/堡被围攻时,AI 会迅速动员周边无军团的领主,组成一支强度足以匹敌围城方的援军前去解围,建议与Strategic Campaign AI搭配。
核心特性
动态兵力评估 (Dynamic Strength Matching)
不再无脑派兵!AI 会计算围城方的总兵力,并根据缺口(Gap)派出足够数量的援军。只有当援军总兵力加上已在路上的部队足以抗衡围城方时,才会停止调兵。

智能防拉锯 (Anti-Tug-of-War)
原版 AI 经常清空我们的移动指令,导致部队反复横跳。本模组内置了 12 小时的命令冷却(Cooldown),确保领主一旦被派去解围,就不会被其他逻辑频繁打断。

极低性能开销 (Zero-Lag Performance)
没有全图无死角的疯狂遍历。采用每小时(Hourly Tick)局部扫描,仅检索距离被围城池 150 范围内的闲置领主,绝对不拖慢你的战役地图帧数。

严谨的排除机制 (Smart Filtering)
已经在军团中的领主不会被抽走(避免破坏王国的进攻主力)。
距离太远、正在交战的部队会被自动过滤。

与 Strategic Campaign AI 完美兼容
强烈建议与 SCAI 搭配使用!
SCAI 通过“修改目标打分”来塑造 AI 战略(它让 AI 更倾向于防守高价值目标,且默认关闭了直接发命令的代码)。而本模组填补了 SCAI 没有覆盖的空白:当城池被围时,直接下达军事指令调兵解围。
两者搭配,你将看到:
SCAI 负责宏观战略,把国家的精锐力量分配到正确的防线上。
Siege Relief AI 负责微观救火,确保被围的城池能得到实质性的兵力支援。

自定义与日志 (For Advanced Users)
如果你发现 AI 派兵过于积极或消极,可以在代码 SiegeReliefTuning.cs 中调整参数:
ReinforceNeedRatio:援军与围城方的兵力比需求(默认 1.0,改成 0.8 则 AI 更拼命,1.2 更保守)。
ReliefSearchRadius:解围搜索半径(默认 150)。

调试日志:
如果你想观察 AI 的调兵逻辑,可以将 VerboseLogging 设为 true。日志将输出到:
Documents\Mount and Blade II Bannerlord\SiegeReliefAI.log。
(日志会显示某某领主被派往哪里,以及当前的兵力差值是多少)。
建议将本模组排在 SCAI 的下方。

支持游戏版本:v1.2.x / v1.4.x 及以上(已做防崩溃处理)。
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nedvedii

总体评价

\"代码 SiegeReliefTuning.cs 中调整参数\"要修改dll??能否给配置config文件或直接MCM可调

2026-11-01
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