总体评价(4.9)
- 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
- 来源: 二次创作
- 浏览:5816 次
- 下载:627 次
- 大小:10K
- 版本:0.5.10.0
- 作者:暴躁老王爱上我
- 时间:2026-10-05
详细内容
第一次做mod
Mod介绍:
- 只动玩家自己的 AI 编队 ,敌军 AI 一个字节不碰,不会让游戏变难或变怪;
- 手动指挥最高优先 :你点谁谁就听你的,我立刻让权;
- 温和共存 :增量式调整行为权重,不重写原生行为,与 RBM 等 AI 大修尽量友好;
- 稳定第一 :所有改动都有战斗模式守卫和异常保护,不影响捏脸、菜单等任何非战斗界面,需要四前置。
还属于是测试阶段,欢迎参加测试评价,如果有建议可以提出,我会尽量采取大家的建议,问题反馈地址blbl:暴躁老王爱上我
10.5更新:
骑兵全面重做
保护职责
开局自动分守我方射手线左右两翼外侧(按弓兵阵型宽度动态调整距离),不再乱跑或挤在中路
只有一支骑兵时自动改为居中策应,两侧都能救
敌方骑兵/骑射手逼近我方远程线时,就近拦截——近战骑兵硬拦,骑射手改为"堵位"(卡在敌方与射手之间,不追击送死)
冲锋时机
不再一开战就冲。需满足:双方步兵真正贴身肉搏(标枪互射阶段按兵不动)或敌方远程落单脱节
冲锋路径改为从侧翼切入——不再穿过己方阵线,速度加成能真正用上
敌方阵型紧凑时按兵不动,等它露出破绽
来回冲锋
冲完自动拉开重整,再冲第二轮——不再冲进去原地互砍
追击有 80 米上限,不追出去送人头
和敌方骑兵缠斗超过 7 秒自动脱离,恢复机动
野战武器
野战地图骑兵会优先使用骑枪冲锋
残局
我方步兵/射手全灭后,骑兵自动进入游猎模式,主动追杀残余敌人
敌方骑射手被我方拉脱节时,骑兵会主动出击绞杀(与骑射手形成前后夹击)
骑射手脱胎换骨
不再"骑马站桩"
交战距离内改为绕圈机动:跑 4 秒 → 停 5 秒射击,循环拉扯
不再原地站着挨打,也不会光跑不射
拉开方式升级
敌方逼近时改为40° 斜向撤离——拉开距离的同时把敌方追击线拉长
多队骑射手自动分顺/逆时针双向拉扯,敌方阵型容易被扯散
残局
箭矢耗尽后立即转为近战冲锋,不绕圈浪费
⚙️ 兼容性
与 RTS Camera 等主流视角 Mod 无冲突,可同装
所有改动只在 F6 委任 AI 后生效,玩家手动指挥完全不受影响
暂时停更通知:
因为我是第一次做mod,考虑的不够全面,把步兵,弓弩手,骑兵,骑射手分开来做,导致现在出了很多问题,尤其是在多兵种协同作战上面,目前还有很深的地方需要耕耘,甚至很多地方要进行重做,再我加上自己本身时间就少,所以可能会隔上很长一段时间才会更新,谢谢理解和支持
9.13号更新:
Bug修复:
捏脸试听崩溃 + 战场喊话失声修复
新增:1.步兵动态阵型变换
2.步兵主动解围新功能(有任何一项异常把现象告诉我)
兼容:调试与 RBM 等 AI 大修兼容(有异常现象告诉我)
9.8号二次更新:
弓箭手调整
修复“散阵”技能配置错误:此前因代码填写失误,误将“散阵”写为“乱阵”,现已修正为正确的散阵效果。
同步增加多项稳定性补丁,优化阵型切换逻辑。
骑兵调整
冲锋后脱离距离由原版的 20m 提升至 90m,使骑兵在冲锋后拥有更充裕的跑动空间,并可在回冲一轮后再次拉开距离实施反冲,显著增强机动性与反复冲击能力。
冲锋判定时间延长至 45秒(默认分为两队),在此期间骑兵不会立刻冲锋,为射手提供更充裕的输出窗口,便于消耗敌方兵力。
相关触发计时与分队逻辑均已同步优化。
9.8更新内容:
1.弓箭手应散开成散阵,走到射程停住放箭,不冲锋;敌人贴近时后撤
2.骑兵应先横向绕到敌步兵方阵侧面再冲锋,而不是正面直冲
3.手动下令(F1/F2)和指挥语音应正常,不受影响
4.依赖警告误报、补丁加载诊断、战术切换导致行为失效等 10 余项底层问题
9.5更新内容:
调整了弓箭手的AI接管指挥设定权重,弓箭手被F6指挥时会优先冲锋,抵达射程范围后自动切换散阵驻射状态,目前需要更多的测试结果反馈,麻烦各位了
Mod介绍:
- 只动玩家自己的 AI 编队 ,敌军 AI 一个字节不碰,不会让游戏变难或变怪;
- 手动指挥最高优先 :你点谁谁就听你的,我立刻让权;
- 温和共存 :增量式调整行为权重,不重写原生行为,与 RBM 等 AI 大修尽量友好;
- 稳定第一 :所有改动都有战斗模式守卫和异常保护,不影响捏脸、菜单等任何非战斗界面,需要四前置。
还属于是测试阶段,欢迎参加测试评价,如果有建议可以提出,我会尽量采取大家的建议,问题反馈地址blbl:暴躁老王爱上我
10.5更新:
骑兵全面重做
保护职责
开局自动分守我方射手线左右两翼外侧(按弓兵阵型宽度动态调整距离),不再乱跑或挤在中路
只有一支骑兵时自动改为居中策应,两侧都能救
敌方骑兵/骑射手逼近我方远程线时,就近拦截——近战骑兵硬拦,骑射手改为"堵位"(卡在敌方与射手之间,不追击送死)
冲锋时机
不再一开战就冲。需满足:双方步兵真正贴身肉搏(标枪互射阶段按兵不动)或敌方远程落单脱节
冲锋路径改为从侧翼切入——不再穿过己方阵线,速度加成能真正用上
敌方阵型紧凑时按兵不动,等它露出破绽
来回冲锋
冲完自动拉开重整,再冲第二轮——不再冲进去原地互砍
追击有 80 米上限,不追出去送人头
和敌方骑兵缠斗超过 7 秒自动脱离,恢复机动
野战武器
野战地图骑兵会优先使用骑枪冲锋
残局
我方步兵/射手全灭后,骑兵自动进入游猎模式,主动追杀残余敌人
敌方骑射手被我方拉脱节时,骑兵会主动出击绞杀(与骑射手形成前后夹击)
骑射手脱胎换骨
不再"骑马站桩"
交战距离内改为绕圈机动:跑 4 秒 → 停 5 秒射击,循环拉扯
不再原地站着挨打,也不会光跑不射
拉开方式升级
敌方逼近时改为40° 斜向撤离——拉开距离的同时把敌方追击线拉长
多队骑射手自动分顺/逆时针双向拉扯,敌方阵型容易被扯散
残局
箭矢耗尽后立即转为近战冲锋,不绕圈浪费
⚙️ 兼容性
与 RTS Camera 等主流视角 Mod 无冲突,可同装
所有改动只在 F6 委任 AI 后生效,玩家手动指挥完全不受影响
暂时停更通知:
因为我是第一次做mod,考虑的不够全面,把步兵,弓弩手,骑兵,骑射手分开来做,导致现在出了很多问题,尤其是在多兵种协同作战上面,目前还有很深的地方需要耕耘,甚至很多地方要进行重做,再我加上自己本身时间就少,所以可能会隔上很长一段时间才会更新,谢谢理解和支持
9.13号更新:
Bug修复:
捏脸试听崩溃 + 战场喊话失声修复
新增:1.步兵动态阵型变换
2.步兵主动解围新功能(有任何一项异常把现象告诉我)
兼容:调试与 RBM 等 AI 大修兼容(有异常现象告诉我)
9.8号二次更新:
弓箭手调整
修复“散阵”技能配置错误:此前因代码填写失误,误将“散阵”写为“乱阵”,现已修正为正确的散阵效果。
同步增加多项稳定性补丁,优化阵型切换逻辑。
骑兵调整
冲锋后脱离距离由原版的 20m 提升至 90m,使骑兵在冲锋后拥有更充裕的跑动空间,并可在回冲一轮后再次拉开距离实施反冲,显著增强机动性与反复冲击能力。
冲锋判定时间延长至 45秒(默认分为两队),在此期间骑兵不会立刻冲锋,为射手提供更充裕的输出窗口,便于消耗敌方兵力。
相关触发计时与分队逻辑均已同步优化。
9.8更新内容:
1.弓箭手应散开成散阵,走到射程停住放箭,不冲锋;敌人贴近时后撤
2.骑兵应先横向绕到敌步兵方阵侧面再冲锋,而不是正面直冲
3.手动下令(F1/F2)和指挥语音应正常,不受影响
4.依赖警告误报、补丁加载诊断、战术切换导致行为失效等 10 余项底层问题
9.5更新内容:
调整了弓箭手的AI接管指挥设定权重,弓箭手被F6指挥时会优先冲锋,抵达射程范围后自动切换散阵驻射状态,目前需要更多的测试结果反馈,麻烦各位了
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Terminal_Vortex
总体评价
非常好的mod,可惜最新版本还是存在一些问题
比如弓箭手为了抢占高地直接冲向敌人,在非常近的距离停下,后面步兵架着盾墙完全脱节;
骑射手一直逛街,完全不射击;
期待更新,夜不能寐o(* ̄▽ ̄*)ブ