RCM:真实战斗机制 (Realistic Combat Mod) 汉化

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RCM:真实战斗机制 (Realistic Combat Mod) 汉化
总体评价(5)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD
  • 来源: 汉化[精修]
  • 浏览:2056 次
  • 下载:266 次
  • 大小:34kb
  • 版本:1.4
  • 作者:Ulfkarl
  • 汉化作者:Arthur.Z
  • 时间:2026-09-28
详细内容
原作者:Ulfkarl
译者: Arthur.Z

中文站上传文件仅汉化包,MOD本体请自行前往N网原址下载。
N网原址(支持1.4.X):https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11507

安装:将整个 RCMChineseLocalization 文件夹放入游戏 Modules;在启动器同时启用 Harmony、Realistic Combat Mod 和 RCM CN,加载顺序为 Harmony → RCM → RCM CN。

本汉化由译者出于个人兴趣制作,并已取得原作者授权。所有著作权均属于原作者 Ulfkarl,译者不负责MOD本体的后续维护及版本更新。
This translation was made by the translator out of personal interest and is published WITH PEIMISSION from the original author. ALL COPYRIGHTS AND CREDITS BELONG TO Ulfkarl. The translator is not responsible for future maintenance or updates.
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译者的话:RCM重做了骑砍2的护甲系统,并修改了部分攻击表现,让护甲材质、伤害类型、武器重量、攻击方式和命中部位之间真正产生区别。原作者受到RBM启发并制作,但不依赖RBM,并非RBM子MOD,兼容性良好,可以独立运行,译者本人游玩的感受是,相对RBM比较轻量化,对于标枪、远程没有进行大幅削弱,没有对兵种和AI本身进行修改,由于修改了护甲机制和伤害类型表现,每种武器都有自己存在的意义,可玩性很高。

RCM 源文件内仍保留有部分原版及第三方军械库的 XSLT 改名规则,推测早期版本曾通过统一装备名称格式来辅助 RCM 识别护甲材质、附加层与品质,原作者也并没有给出更新说明也没有删除这些文件。由于译者不确定这些规则是否会覆盖第三方军械库汉化后的中文装备名称,导致汉化失效、部分第三方军械库装备重新显示英文或出现译名不一致,因此本汉化不额外翻译第三方军械库装备名称,只汉化 RCM 修改的原版装备名称、自身新增的材质、层数、防护评级及相关提示。如果你的第三方军械库在已安装对应军械库汉化的时候失效,请联系译者上传包含三方军械库翻译的版本。注意,以上说明并不影响原版的装备,原版装备已全部汉化。
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译者本人体验比较好的的战斗MOD搭配:
1. RCM 真实战斗机制:即本模组

2. RCA Realistic Combat Adjustments 逼真的战斗调整:
作者有中世纪兵击背景,主要调整战斗动画、攻击节奏、武器碰撞和受击反馈,让挥砍、格挡、重击和长杆武器动作更自然、更有重量感。
N网:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7116
中文站:https://bbs.mountblade.com.cn/download_1765.html

3. RBM 真实战斗模组(仅开AI模块):
无需多言,大家都比较熟悉。
N网:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/791
中文站:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2437.html

4. AI Kick N Bash AI 自动踢击与盾击:
让 AI 在近战中主动使用游戏原生的踢击、盾击和武器柄击,搭配RCM即本模组的盾击拳击柄击伤害机制,提高可玩性。
N网:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11019
中文站:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2564.html

5. GCM Grounded Combat Mechanics 更合理的战斗机制调整:
译者本人原创的模组,主要在保持游戏平衡性的同时提升战斗体验,包含基于熟练度与攻击冲击的破格挡机制、连续防守压力、人群穿隙攻击、脱战生命恢复、战场队长任命,以及编队级收盾/双手武器指令等功能。
中文站:https://bbs.mountblade.com.cn/download_2756.html

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以下为N网原介绍:
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《霸主》原版的护甲系统本质上是一个扁平数值。不管你是用剑砍,还是用锤砸,游戏都只是减去同一个护甲值。一件棉甲和一件钢制胸甲,本质上都只是按照各自的护甲数值减少伤害。
但真实的战场显然并非如此。
Realistic Combat Mod 用一套材质交互模型取代了原版的伤害计算。MOD 会读取游戏引擎中每件护甲的材质类型,再通过物品名称中的关键词进一步细分。不需要 XML 补丁,也不需要兼容文件,所有装备都会在游戏运行时自动分类,包括其他 MOD 添加的护甲。
一剑砍在锁子甲上?锁环会吸收掉绝大部分砍击力量。
一锤砸在板甲头盔上?钢板可能撑住了,但冲击仍然会震到下面的头骨。
箭矢射中硬化皮革?直接穿透。
射中板甲?弹开。
每一次命中都会根据伤害类型与护甲材质重新计算结果。

【基于材质的护甲系统】
RCM 会自动识别 11 类护甲材质:
- 布料
- 皮革
- 棉甲
- 硬化皮革
- 锁子甲
- 衬垫锁子甲
- 鳞甲
- 札甲
- 轻型板甲
- 板甲
- 重型板甲

每种材质对砍伤、刺伤和钝伤都有自己独立的防护特性。

默认数值下的一些例子:
砍伤 vs 锁子甲 → 只有 15% 能够穿过。历史上锁子甲对劈砍几乎免疫。
砍伤 vs 板甲 → 只有 5% 能够穿过。剑刃几乎无法对完整钢板造成有效伤害。
刺伤 vs 锁子甲 → 55% 能够穿过。箭矢和刺击更容易从锁环之间寻找空隙。
钝伤 vs 板甲 → 55% 能够传递。刚性护甲会把冲击传递到身体。
钝伤 vs 锁子甲 → 80% 能够传递。锁子甲是柔性结构,无法有效分散冲击。

本MOD还会通过物品名称识别额外防护层。一件带锁子甲内衬的皮革护甲会获得这一层带来的额外防护;而一件本身就是锁子甲的装备,则不会再重复获得一层锁子甲加成。填充层、毛皮、强化层和品质也采用同样的逻辑。

【装备品质真的会影响防护】
生锈的、有凹陷的、强化、领主:游戏原有的装备品质现在会真正影响护甲的防护能力。
一件带“领主”品质的锁子甲,确实会比“生锈的”版本提供更好的防护。
品质缩放可以自行配置,但默认会控制在合理范围内。  

【震荡创伤:为什么重武器真正重要】
当一次砍击或刺击被护甲挡住以后,攻击的能量并不会凭空消失。
它会通过护甲转化为钝击创伤。
每一次命中至少会把攻击威力的 12% 作为冲击震荡传递出去,但最终能传递多少,还取决于武器本身。
匕首刺在锁子甲上却没能穿透?震荡非常有限,因为刀身很轻,产生的冲击也很小。
单手斧会传递明显更强的冲击,因为它有一个沉重而集中的斧头。
双手锤即使面对板甲也能造成巨大的震荡创伤,这正是锤类武器存在的意义。
这意味着,没有任何武器面对护甲时是完全没用的,但有些武器显然比另一些更适合对付护甲。
剑几乎完全依赖锋刃,因此面对锁子甲或板甲时,造成的大部分伤害只剩下残余冲击。
斧比剑更擅长隔甲造成伤害,因为集中的重量即使没有真正砍穿护甲,也能传递更多冲击。
锤和其他钝器则是真正的破甲之王,因为它们根本不在乎能不能切开护甲,整个攻击本身就是冲击。
武器重量同样重要。越重的武器拥有越大的动量,每次命中都会传递更多冲击。   

【刚性与柔性头部防护】
并不是所有头部护甲处理钝击的方式都一样。
刚性的板甲头盔或札甲头盔,本身的形状和结构能够把冲击力分散到更大的面积。震荡依然会传递进去,但钢制结构本身会承担一部分力量。
链甲围帽或皮帽则做不到这一点。
攻击砸下来以后,头骨基本要直接承受冲击。
所以,戴着链甲围帽被锤砸中头部,会明显比戴着封闭式板甲头盔承受同样一击严重得多。   

【弹开武器】
板甲之所以采用曲面设计,本来就有让刀刃滑开的作用。
当砍击或刺击面对刚性金属护甲只能造成极低伤害时,武器会被弹开,而不是继续咬入护甲。
这一机制适用于:
- 板甲
- 鳞甲
- 札甲
锤类武器永远不会被弹开,因为它们的目的本来就是传递冲击,而不是切割。
斧也很少弹开,因为集中的斧刃即使没有真正砍穿金属,也更容易咬住表面。
长戟、长柄斧、长刀等挥砍型长杆武器,在弹开计算中采用与斧相同的逻辑,因为它们的刃部工作原理相同。
镐类武器也不会弹开,因为它们本来就是为了把力量集中到一点上刺穿板甲。
锁子甲和皮革不会造成这种弹开,因为它们属于柔性防护,会吸收刀刃,而不是把它弹走。  

【盾击、武器撞击与剑柄攻击】
盾击现在是真正意义上的攻击。
伤害会根据盾牌重量缩放,所以一面沉重的筝形盾会比轻型圆盾撞得更狠。
冲击会作为钝伤进入完整的材质系统计算。这意味着护甲依然有效,但重型盾牌本身巨大的质量足以压过较轻的防护。
武器撞击则会根据武器类型采用不同方式。
剑、斧和锤会使用剑柄或武器尾端进行击打,本质上就是一块集中的金属在近距离砸到敌人身上。
长杆武器和矛则只是用杆部推撞敌人。
剑柄攻击明显比木杆推撞伤害更高。毕竟,一块钢制剑柄砸在脸上,和被木杆推一下完全不是一回事。
所有这些攻击都会进入材质系统计算。
盾击命中板甲头盔时传递的伤害会低于命中链甲围帽。
头部和颈部受到这种攻击时,也会比身体其他部位更加致命。   

【拳击与护手战斗】
赤手空拳只能造成很低的钝伤。
但戴上一双钢制护手以后,你的拳头就真的变成了一块砸向敌人面部的金属。
MOD 会根据攻击者护手的护甲值缩放拳击伤害,从普通裸拳的基础倍率,一直到重型板甲拳头。
一个戴着板甲护手的骑士,一拳打在链甲围帽上是真的能够造成伤害的。
同样的一拳打在封闭式板甲头盔上,则大部分力量都会被挡掉。
所有这些依然经过完整的材质系统计算。  

【面部钝击击倒】
一次强力钝击命中没有防护的面部时,有可能直接把目标击倒。
锤、盾击、护手拳击,任何能够把钝击力量传递到面部的攻击,都有机会造成击倒。
击倒概率取决于本次攻击造成的伤害占目标总生命值的比例。攻击越重,概率越高,但最终仍受可配置的最大概率限制。
这一机制独立于原版击倒系统,并且只会在钝伤命中面部时触发。
剑砍到脸上不会触发。锤砸到下巴会。   

【矛与长杆武器刺击修正】
游戏引擎给矛和长杆武器的刺击伤害系数非常低,大约只有挥砍攻击的 0.2~0.3。
这就导致原版里,一杆双手矛直接刺进毫无防护的胸口,造成的伤害甚至可能还不如一剑砍中手臂。
这显然不合理。
骑枪冲刺或架矛攻击,本质上会把巨大的力量集中到极小的尖端上。
RCM会为近战武器提供一个可配置的刺击强化倍率。
箭矢、弩矢和标枪已经拥有自己的穿透系统,因此不会受到这个机制影响。
最终效果就是:长矛刺中无甲或轻甲目标时,会非常致命。这才是它本来应该有的表现。   

【挥砍型长杆武器】
长戟、长柄斧、长刀或偃月刀进行大幅度挥砍时,本质上就像一把装在超长杠杆上的斧。
MOD 会检测长杆武器当前是在挥砍还是刺击。
用于挥砍时,它会采用双手斧级别的震荡创伤,而不是长矛刺击使用的较轻冲击系数。
不同长杆武器之间的重量差异,则会自然地由游戏引擎中的锻造数据处理。   

【智能武器接触判定】
如果你挥动长杆武器时,真正命中敌人的不是刃部,而是杆部,那么攻击会变成较低的钝伤,而不是继续造成完整砍伤。
MOD 会根据碰撞点距离与武器长度判断,到底是刃部还是杆部命中了目标。
同样地,如果你用剑进行刺击,却不是用剑尖命中,而是用剑身侧面碰到目标,那么这次攻击会被转换为砍伤。
刺击如果没有真正用尖端命中,就不应该造成刺伤。  

【骑兵冲锋】
原版骑兵的冲撞伤害几乎可以忽略不计。
一匹 500 公斤的战马以全速撞上一个步兵,正常结果应该是把人撞死或者撞残,而不是轻轻蹭掉一点血。
RCM 会提高坐骑冲撞的威力,并把冲撞作为钝伤送入完整的材质系统。
装备马铠的战马撞得更狠,因为更大的质量意味着更大的动量。
击倒机制同样进行了修正。
原版要求骑兵几乎必须正面撞中目标,才能把对方撞倒。
RCM 改为根据速度阈值判断,只要战马保持足够高的速度,无论从什么角度撞上步兵,都能造成相应的击倒效果。
随着战马冲入编队后逐渐减速,冲撞伤害也会自然降低。密集的步兵阵型则会更快消耗战马的动量。
这也更符合史实。   

【精细命中区域】
RCM 会区分:
- 头部
- 面部
- 颈部
- 胸部
- 腹部
- 肩部
- 腋下
- 手臂
- 腿部
每个区域都会从正确的装备槽读取对应护甲。
面部命中会检查头盔的面部覆盖率。
带封闭面部防护的全覆盔只会暴露很少的面部,而鼻护盔则会露出大部分脸部。
刺击比挥砍更容易利用这些开口,因为刀刃容易从头盔表面滑开,而尖端更容易找到缝隙。
颈部命中会检查头盔、身体护甲和披风上是否存在链甲护颈、围帽或其他护颈结构。
腋下命中则会绕过肩部护甲,直接检查下面的身体护甲。
游戏引擎有时会把后背上方的碰撞错误映射到颈部骨骼。
RCM 会识别这种情况,并把从背后命中这一位置的攻击重新判定到身体护甲。
毕竟,从背后砍中的是背甲,不是喉咙。   

【投射物穿透】
投射物的穿透能力根据动能计算:
质量 × 速度²
在相同速度下,弩矢由于质量更大,会拥有远高于轻型箭矢的穿透能力。
投射物能量会与护甲材质的硬度进行比较:
低能量 vs 高硬度护甲 → 弹开
高能量 vs 柔软护甲 → 完整穿透
每种投射物都有自己的穿透特性。
弩矢拥有更强的穿透能力。
标枪依靠质量。
飞斧依靠集中的重量。
飞刀速度快,但质量较轻。   

【坐骑护甲】
马铠也会通过同一套材质系统进行分类。
穿着锁子甲马铠的战马,会获得锁子甲级别的砍伤与刺伤防护。
穿着板甲马铠的战马则更难被箭矢射倒。
札甲与鳞甲马铠也会通过马具名称中的关键词自动识别,与人物护甲采用相同逻辑。   

【震荡硬直】
一次强力攻击命中头部以后,如果头盔完全吸收了砍伤或刺伤,使这部分实际伤害变成 0,冲击本身依然存在。
角色会因为头盔承受的重击而产生明显的受击反应。
不会额外造成真实伤害,只表现为被重重砸中头盔后的物理震荡。
该机制带有冷却时间,以避免连续快速攻击让目标无限硬直。   

【熟练度缩放】
一个武器熟练度 200 的职业战士,理应比一个拿着木棍的农民打得更重。
RCM 会根据对应武器的熟练度缩放攻击威力:
完全没有熟练度 → 约 85%
大师级 → 约 125%
熟练度基准点与倍率范围均可完全配置。   

【护甲提示信息】
由于 RCM 内部不再依赖原版护甲数值,而是按照材质计算实际防护,所以原版库存界面中的“头部护甲 / 身体护甲”数值已经无法准确反映装备在 RCM 中的实际表现。
MOD 会用基于材质系统计算出的防护评级替换这些原版护甲显示。
你可以直接看到一件护甲面对不同伤害类型时的防护能力是:
- 极强
- 很强
- 强
- 中等
- 弱
...
鼠标悬停比较新装备时,原版的颜色对比依然有效。
头盔还会额外显示面部防御和颈部防御,让你可以直接比较不同头盔对这些脆弱区域的保护程度。
检测到的额外防护层,例如锁子甲内衬或填充内衬,也会显示在提示信息中。  

【自动分类】
整个系统依靠:
游戏引擎材质类型 + 物品名称关键词检测
自动运行。
RCM 自身的战斗计算不会读取 XML 中的原版护甲数值。
因此,它可以自动兼容任何护甲 MOD,包括原版装备、MOD 装备以及大型全面转换 MOD。   

【完全可配置】
所有参数都存放在:
rcm_config.xml
包括:
- 各材质基础护甲
- 各伤害类型倍率
- 穿透阈值
- 各武器类别的震荡系数
- 熟练度缩放
- 面部覆盖率
- 弹开阈值
- 坐骑冲撞倍率
- 刺击强化
- 硬直设置
- 盾击倍率
- 拳击倍率
- 击倒概率
- 以及其他所有参数
每个系统都可以独立开关。
开启 Debug 模式后,每次命中都会记录:
- 护甲材质
- 护甲值
- 实际伤害
- 命中身体部位   

【安装方法】
将 Realistic Combat Mod 文件夹解压到游戏的 Modules 目录中。
在启动器中启用本 MOD。
请将 RCM 排在你使用的所有军械库 / 装备 MOD 之后。RCM 修改的是战斗计算,而不是装备 XML。
第一次启动时,MOD 会自动生成包含全部默认参数的配置文件。   

【前置需求】
Harmony   
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【推荐搭配 MOD】
以下 MOD 都是按照与 RCM 搭配使用的思路设计的。
RCM 负责伤害计算,它们负责视听反馈:
Realistic Combat Sounds(RCS真实战斗音效)
命中声音会根据护甲材质变化。
剑砍在锁子甲上时,你会听到锁环吸收刀刃冲击的声音。
打中板甲时,则会发出清晰的金属撞击声。
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3765

Realistic Blood(真实血液)
箭矢命中重甲以后会弹开,而不是继续插在护甲上。
血液效果会根据实际造成的伤害生成。
如果一剑完全被板甲挡住,就不会莫名其妙喷出一大片血。
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/8328

Realistic Combat Adjustments(RCA真实战斗调整)
修复挥砍动画以及武器与身体之间的碰撞。
武器命中敌人以后,不会再直接穿过对方身体。
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7116   
═════════════════════════════════════════════════════════
【特别感谢】
Philozoraptor 制作的 RBM(Realistic Battle Mod / 真实战斗模组)。
正是这个 MOD 证明了《霸主》的战斗系统完全可以做得更好。
RCM 最初诞生的原因,是因为作者实际上只需要 RBM 中的三个功能,同时希望拥有一个不会每次游戏更新就跟着坏掉的轻量方案。
RCM 采用clean room方式完全独立实现,与 RBM 没有共享任何代码。
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qwer7456074

总体评价

大佬GCM的中文站网页怎么点不进去了

2026-10-02
arthur.zhu:
回复 2026-10-02

更新在审核

Lady_Lex

总体评价

这个mod会覆盖掉其他军械库mod的中文翻译

2026-10-01

半島鐵盒

总体评价

打了这个MOD护甲的数值咋不显示了?

2026-09-30
arthur.zhu:
回复 2026-09-30

看介绍,这个MOD有单独的护甲显示逻辑,原版的数值不再参与计算。
arthur.zhu:
回复 2026-09-30

看介绍,这个MOD有单独的护甲显示逻辑,原版的数值不再参与计算。
Lady_Lex:
回复 2026-09-30

看简介,MOD 会用基于材质系统计算出的防护评级替换这些原版护甲显示

喵屋咖啡

总体评价

麻烦问下,AD1259:续篇可以用RCM代替RBM的战斗模块么,因为我看要求是要开战斗模组和ai模组

2026-09-30
arthur.zhu:
回复 2026-09-30

这我不知道,你可以试下,如果不行,N网有RBM RCM桥接补丁,你可以试试,不保证有用。https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/12887

kkismylover

总体评价

我板甲战士一人可以轻松单挑30个老农

2026-09-29

GG包

总体评价

感谢

2026-09-28
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