ISKL的活现军队 (Living Armies) 简体/繁體中文化

收藏
ISKL的活现军队 (Living Armies) 简体/繁體中文化
总体评价(4.5)
  • 分类:骑砍2:霸主MOD - 霸主功能
  • 来源: 转载 汉化[精修]
  • 浏览:10392 次
  • 下载:2115 次
  • 大小:172 KB
  • 版本:1.3.0
  • 作者:ISKL
  • 汉化作者:Cartoonist57
  • 时间:2026-09-27
  • 模组原址:点击进入
详细内容

1.3.0 支援游戏本体 1.4.x / 1.5.x 版本
1.2.0 支援游戏本体 1.3.x 版本

前置需求 - 四前置:https://bbs.mountblade.com.cn/download_45.html

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 作者讯息
══════════════════════════════════ ▼


模组作者:ISKL
汉化作者:Cartoonist57
模组原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10423
汉化原址:https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10455
更多我的汉化作品:https://next.nexusmods.com/profile/Cartoonist57/mods

本模组已获得原作者许可上传。
若条件允许,建议从 Nexus 下载模组,并帮作者点赞,给予优秀作品一个支持!


───── ▼ 支持汉化作者 笔者57(Cartoonist57)

汉化作者的Patreon(支持说明):https://www.patreon.com/posts/bi ... m_content=join_link

大家好,我是汉化作者 笔者57(Cartoonist57)!
长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色、定位与适用环境,为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡!
(目前我无法使用爱发电,只能先用海外赞助平台,造成不便请见谅!)


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 模组介绍
══════════════════════════════════ ▼


  「《活现的军队》── AI 军队终于会学习了!这款模组让各家族军队在真实战斗中累积经验、演化兵种装备,并因应当前战局做出反应。持续面对骑兵就换上反骑装备,遭遇远程威胁就装备盾墙配置——战争留下的伤痕,AI 终于记住了。而从 1.3.0 起,与你交战的对手更会回过头来研究你的军队。」

  如果你觉得原版《骑马与砍杀2》的 AI 军队太过静态、千篇一律,永远以同样的方式迎战,那这款模组非常值得一试。
  活现的军队让 AI 军队真正「活」了起来:他们不再是一成不变的兵种范本,而是会从真实战斗中学习,逐渐调整装备以应对所面临的威胁。
  简单说,这款模组的核心目标就是:让 AI 军队成为会随战局演化的真实对手,而不是开局到尾都长一个样的静态沙包。

  最有趣的是,它不只是单纯换装备,而是透过战斗记忆与每日衰减机制来让适应效果与当前战事挂钩。
  打了几场攻城战,家族就逐渐装备起攻城专精配置;久无骑兵交战,反骑适应也会慢慢淡化。整个卡拉迪亚的战局,有了前所未有的动态感。

  在原版中,一旦你找到必胜的军队组成(通常是一整排重骑兵),世界上就再也没有任何人能回应它。
  1.3.0 的宿敌战法改变了这一点:你打得越多,敌人就越懂你。

  ★ 可安全加入现有存档,也可随时移除;v1.2 存档可直接载入
  ★ 玩家的部队与自订兵种永远不会被更换装备,仅 AI 家族会进行适应
  ★ 与热门模组「从士 (Retinues)」相容

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 1.3.0 新内容:「宿敌」
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 宿敌战法:各国学会如何对付「你」

  ◆ 你、你的家族,以及(若你是统治者)你封臣所打的每一场仗都会被研究 — 近战骑兵、骑射手、弓箭手、步兵、精锐
  ◆ 敌对国家会逐步累积对你的熟悉度 — 同一王国的领主会共享情报,败仗教得比胜仗多,和平时期了解会慢慢淡去
  ◆ 交战数次后(预设 2 次,可设定),对方会针对你的军队派出反制战法:
   - 骑兵海 → 长枪方阵、抵地长矛、骑枪冲锋
   - 骑射手 → 塔盾、投矛,以及射程胜过马弓的十字弩
   - 弓箭手大军 → 大盾、头盔与更厚重的护甲
   - 精锐亲兵 → 钉锤、斧头、重击武器、锥头箭与十字弩
   - 步兵阵线 → 投矛散兵,在接战前就打乱你的阵线
  ◆ 反制战法会触及更低的阶级 — 预设第二阶级以上,涵盖更大比例的军队(最高 80%),并随熟悉度提升
  ◆ 会混入次要的应对方式,敌军配装不会全部一模一样
  ◆ 当某国采用新战法对付你时,你的密探会送来情报回报

───── ▼ 依职能与技能配装

  ◆ 每种战法对步兵、弓箭手、骑兵与骑射手都有各自的应对方式 — 不再把长枪交给骑兵
  ◆ 由士兵个人技能决定细节 — 长杆武器好手拿长枪、剑盾兵拿抵地长矛、投掷好手拿投矛、受过十字弩训练的弓箭手改用十字弩
  ◆ 骑乘兵种只拿得到能在马上使用的物品,女性士兵只拿得到能穿戴的物品
  ◆ 同一支部队里不会有两个一模一样的适应编队

───── ▼ 老兵等级与战斗技能

  ◆ 老兵依家族战斗经验、兵种阶级与对你的熟悉度,分为 I 至 III 级
  ◆ 格挡、招架与瞄准更佳,攻击与装填更快,生命值更高 — 预设下 III 级约 +10% 武器速度、瞄准提升 30%、+15% 生命值
  ◆ 老兵维持原本的战斗风格,但换上更好的兵器与护甲 — I 级头盔、II 级身甲、III 级手套与靴子
  ◆ 了解你的国家会派出更多老兵来对付你
  ◆ 直接套用在当前生效的战斗模型上,可与 RBM 等战斗大修叠加

───── ▼ 从士 (Retinues) 相容

  ◆ 兵种改依实际装备判定,而不是编队标记 — 从士的自订骑兵、精锐部队都能被正确辨识
  ◆ 你设计的兵种(从士的自订兵种与亲兵)绝不会被更换装备 — 即使是你王国的 AI 封臣招募的也一样
  ◆ 载入顺序:放在从士之后

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 核心功能
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ AI 战斗经验追踪

  ◆ 记录每个 AI 家族部队的真实作战纪录 — 骑兵、骑射手、远程、步兵、精锐与攻城战
  ◆ 累积足够经验后发展出战斗专精 — 让每个家族形成独特作战风格
  ◆ 旧有经验每日衰减 — 始终因应当前战局,而非沿用陈年战史

───── ▼ 七种战场专精

  ◆ 反骑兵 — 针对大量骑兵威胁
  ◆ 反射手 — 应对远程火力压制
  ◆ 盾墙 — 强化正面防御阵型
  ◆ 攻城专精 — 针对持续的攻城作战
  ◆ 散兵 — 灵活机动的骚扰配置
  ◆ 破甲 — 1.3.0 新增,面对大量精锐后出现
  ◆ 反骑射 — 1.3.0 新增,骑射手与近战骑兵分开追踪

───── ▼ 分战线记忆、战术效仿与地形适应

  ◆ 分战线记忆 — 家族对每个敌国各自记忆,面对不同的敌人采取不同的打法
  ◆ 战术效仿 — 败给对手的家族可能学习胜者的战术,形成军备竞赛效应
  ◆ 地形适应 — 森林与山地孕育长矛兵,草原与平原孕育持盾兵

───── ▼ 老兵机制

  ◆ 胜利家族的士兵生成时,有机会配备更高阶级的装备
  ◆ 让久经胜战的家族,在战场上展现出实质的装备优势
  ◆ 1.3.0 起老兵分为 I 至 III 级,并获得战斗技能加成(见上方新内容)

───── ▼ 防御适应

  ◆ 遭受大量败仗的家族,士兵将额外获得盾牌与防御装备
  ◆ 败仗不只是数字,而是会反映在军队的实际配置上
  ◆ 让弱势家族的行为更贴近真实的战场反应

───── ▼ 情报风声

  ◆ 当家族转换作战策略时,战役地图上会出现富有氛围的传闻讯息
  ◆ 透过商贩、旅人、士兵之口,让玩家感受到世界的动态变化
  ◆ 可在 MCM 中调整每日上限与冷却时间

───── ▼ 财富与阶级影响适应

  ◆ 富裕家族获得较精良的适应装备 — 以家族金币为基准动态决定
  ◆ 家族阶级决定可适应士兵比例 — 避免低阶级与精英家族呈现相同规模
  ◆ 让强弱家族之间的装备差距更加真实

───── ▼ MCM 完整可调

  ◆ 最少触发场数、适应强度门槛、衰减速率 — 自由调整学习速度
  ◆ 装备阶级限制、略过已装备者、依财富决定品质
  ◆ 最大适应比例上限、宿敌强度 — 想要缓慢演化或让 AI 快速适应皆可设定
  → 喜欢「可控难度」与「模组自订性」的玩家会很舒服

───── ▼ 运作原理

  ◆ 模组持续记录每个 AI 家族的作战类型 — 骑兵、骑射手、远程、步兵、精锐与攻城战
  ◆ 累积足够经验后,家族将发展出对应的战斗专精
  ◆ 适应装备依财富、士兵阶级与士兵个人技能动态挑选
  ◆ 旧有战斗经验随时间淡化 — 使各势力因应当前威胁,而非回应远古战史
  ◆ 装备只在士兵于战斗中生成时更换 — 兵种范本与 XML 从不修改

───── ▼ MCM 设定项目

  ◆ 一般 — 启用/停用模组、切换小派系套用
  ◆ 适应 — 触发学习所需的最少战斗场数、适应强度门槛、每日衰减速率
  ◆ 装备 — 士兵最低阶级、略过已装备者、依财富决定品质
  ◆ 平衡 — 每场战斗的最大适应士兵比例,依家族阶级缩放
  ◆ 效仿机制/地形/防御 — 各项加成的开关与权重
  ◆ 老兵 — 老兵基础几率、老兵阶级加成
  ◆ 通知 — 风声开关、每日上限、家族冷却时间
  ◆ 宿敌(针对玩家) — 宿敌强度、采用反制战法所需战斗场数、最低阶级、最大比例、是否从你王国的军队学习、情报回报
  ◆ 老兵技能 — 战斗技能开关与强度、生命值加成上限、护甲升级
  ◆ 相容性 — 保护玩家的部队、依装备判定兵种

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 常见问题
══════════════════════════════════ ▼


  Q:这会影响我的士兵吗?
  A:不会。仅 AI 家族的军队会进行适应,你的家族与你的自订兵种永远不会被动到。

  Q:对付我的 AI 太强/太弱了。
  A:MCM → 宿敌(针对玩家):强度可调 0.25~2.0,也能调整采用反制战法所需战斗场数、最低阶级与最大适应比例,或整个关闭。

  Q:存档安全吗?
  A:是的。v1.2 存档可直接载入,新资料存放在独立的存档键下。可在战役进行中安装,也可随时移除。

  Q:兵种树会被永久更改吗?
  A:不会。适应后的装备仅在士兵于战斗中生成时配发,兵种范本维持原状。

  Q:我什么时候会注意到变化?
  A:以预设设定而言,家族通常在累积约 5 场战斗后开始适应,可在 MCM 中调整快慢。

  Q:好像哪里怪怪的?
  A:MCM → 相容性 → 详细记录,打一场战斗,然后把 %LOCALAPPDATA%\Mount and Blade II Bannerlord\logs\LivingArmies.log 附在回报中。

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 相容性
══════════════════════════════════ ▼


  ◆ Bannerlord 1.4.5/1.4.8 稳定版,1.5.1/1.5.2/1.5.3 测试版,同一个 DLL 通用
  ◆ 从士 (Retinues):自订兵种依实际装备辨识,且永远不会被 AI 更换装备
  ◆ RBM 与其他战斗大修:老兵技能叠加在当前生效的战斗模型上
  ◆ 兵种与军械大修:物品取自游戏已载入的内容
  ◆ 只在士兵生成时更换装备,不修改任何兵种范本或 XML,与大多数模组相容
  ◆ 可安全加入既有存档,也可安全移除;v1.2 存档可直接载入


  ◆ 必要需求 — Bannerlord 1.4.5 以上(稳定版)或 1.5.x(测试版)、Harmony、ButterLib、UIExtenderEx、MCM v5
  ◆ 载入顺序 — 放在 MCM 之后(有使用从士的话,也放在从士之后)

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 模组更新记录
══════════════════════════════════ ▼


───── ▼ 1.3.0:「宿敌」
─── ▼ 新增
【宿敌战法(各国学会如何对付「你」)】
• 你的部队、你家族的部队,以及(若你是统治者)你王国的领主,所打的每一场仗都会被研究。世界会持续掌握你军队的动态组成:近战骑兵、骑射手、弓箭手、步兵、精锐
• 每个敌对国家都会逐步累积对你的了解。同一王国的领主会共享情报,败仗教得比胜仗多,和平时期这些了解会慢慢淡去
• 交战 2 次后(可设定),该国在与你的战斗中会派出反制战法:
  - 骑兵为主的军队 → 长枪方阵、抵地长矛,他们自己的骑手则配骑枪冲锋
  - 骑射手 → 塔盾、投矛,以及射程胜过马弓的十字弩
  - 弓箭手为主的军队 → 大盾、更好的头盔与身甲
  - 精锐亲兵 → 钉锤、斧头、双手重击武器、锥头箭与十字弩
  - 步兵大军 → 投矛散兵,在接战前就打乱你的阵线  
  会混入次要的应对方式,因此敌军的配装不会全部一模一样
• 反制战法能触及比一般适应更低的阶级(预设第二阶级以上),涵盖更大比例的军队(最高 80%),并随熟悉程度提升
• 当某国采用新的战法对付你时,情报警示会通知你
【依职能与技能配装】
• 每种战法现在对步兵、弓箭手、骑兵与骑射手都有各自的应对方式  
  (v1.2 可能把长枪交给骑兵,或对弓箭手完全不做调整)
• 由士兵个人的技能决定变化:长杆武器技能高的拿长枪,单手剑盾兵拿抵地长矛,投掷技能高的拿投矛,受过十字弩训练的弓箭手改用十字弩加弩矢
• 适应后的配装会从该兵种各套战斗装备中,以与原版相同的随机种子抽选,而不是永远用 FirstBattleEquipment。装备套组的多样性得以保留
• 骑乘兵种只会拿到能在马上使用的物品;女性士兵只会拿到她们能穿戴的物品
• 从战斗记忆中新增两种适应类型:破甲(面对大量精锐后)与反骑射(骑射手现在与近战骑兵分开追踪)
• 修正物品阶级对应(N 阶级兵种 → N 阶级物品,富裕家族高一阶级;已处理第七阶级解锁兵种)
【老兵等级与战斗技能】
• 老兵现在依家族战斗经验、兵种阶级与对你的熟悉程度,分为 I 至 III 级
• 老兵更能打:AI 的格挡、招架、攻击判断,瞄准,武器挥砍、刺击、操控速度与装填速度都有提升,另有额外生命值(预设下 III 级约 +10% 武器速度、瞄准提升 30%、+15% 生命值)
• 以后置补丁的方式套用在当前生效的战斗数值模型上,因此可与 RBM 及其他战斗大修叠加,而不是取代它们
• 老兵的配装维持原本的战斗风格(升级仍在同类武器中),并加上护甲:I 级头盔、II 级身甲、III 级手套与靴子
• 了解你的国家会派出更多老兵来对付你
─── ▼ 修复与相容
【游戏版本相容】
• 已更新以支援 Bannerlord 1.4.x 稳定版与 1.5.x 测试版。已验证在 1.4.5、1.4.8、1.5.1 beta、1.5.2 beta 与 1.5.3 beta 下编译无误:每个目标皆 0 错误、0 警告
• 单一通用的 LivingArmies.dll:五个目标版本的 133 个游戏、Harmony、MCM 成员引用完全一致,因此同一个 DLL 在每个测试版本上都能正确绑定
• 修正 1.5.x 测试版上的装备适应。Mission.SpawnAgent 新增了 agentSpawnEquipment 参数,呼叫端传入它时,旧补丁的装备会被忽略。补丁现在会在执行时侦测函式签章,同时改写建构资料与呼叫端提供的装备
• Harmony 目标更新至 2.4.2,MCM 编译目标更新至 5.12.3
• 移除 SubModule.xml 中写死的 v1.3.15 版本限制(会在 1.4/1.5 引发启动器警告),并为 Harmony、ButterLib、UIExtenderEx、MCM 与(选用的)Retinues 加上明确的载入顺序资讯
【Retinues 与兵种大修相容】
• 兵种改依实际装备判定,而不是依编队标记。Retinues 的自订兵种被登记为「步兵,1 级」,所以 v1.2 从 Retinues 的骑兵军队学不到任何东西。已修正
• 精锐判定改用实际护甲阶级,因此 Retinues 的精锐军队能正确触发破甲适应
• 玩家设计的兵种(Retinues 的自订兵种与亲兵)绝不会被更换装备,即使是你王国的 AI 封臣招募的也一样
• 伤兵不再算作交战过的敌人
─── ▼ 其他
【MCM】
• 新群组:宿敌(针对玩家)、老兵技能、相容性
• 「详细记录」现在在正式版中也可使用(位于相容性群组),供回报错误使用
【存档】
• 既有的 v1.2 存档可直接载入。新资料(骑射手与精锐的反制纪录、玩家威胁档案)存放在独立的存档键下,v1.2 的资料格式未更动
• 战役途中移除本模组仍然安全

───── ▼ 1.2.0
─── ▼ 新增功能
【仿效适应】
• 战败氏族现在可能模仿击败他们的军队战术
• 若输给高度专业化的敌人,氏族会被推向类似的战场解决方案
• 在原有适应逻辑之上新增「从失败中学习」层
【地形适应】
• 氏族现在会记住战斗发生的地形类型
• 在同一类型地景中频繁作战,会逐渐塑造他们的战场行为
• 军队会更紧密地与他们生存的环境产生连结
【战线适应】
• 氏族现在针对不同敌人保留独立的战斗记忆
• 同一个氏族可对一个王国采用一种适应方式,对另一个王国则不同
• 战线记忆按敌对政体(王国 / 小派系)独立追踪
• 若战线经验不足,系统会安全回退至氏族的全局适应

─── ▼ 改进与优化
【通知系统】
• 正确恢复防御适应的谣言通知
【存档相容】
• 扩展存档格式以支援新系统,同时保持与旧存档的向后相容性
【MCM 介面】
• MCM 扩展至 10 个群组,组织更清晰

─── ▼ 技术与平衡
【排除规则】
• 玩家氏族维持排除状态
• 匪徒与无效派系不会产生持续的战线档案
【实现方式】
• 未修改任何部队 XML  
  所有装备变更仍仅在生成时发生

───── ▼ 1.1.0
─── ▼ 新增功能
【老兵系统】
• 来自胜利氏族的部队现在有机会以更高阶装备生成
• 老兵出现几率依据氏族战斗经验加成计算(基础 15% + 经验加成)
• MCM 可自订阶级加成与基础出现几率
【防御适应】
• 遭受重大损失的氏族现在会额外获得盾牌与防御装备作为覆盖加成
• 当损失/胜利比率超过自订阈值时触发(预设 2.0)
• 与既有适应类型叠加运作,而非取代原有适应
【谣言通知】
• 氏族改变适应策略时,会在战役地图上显示氛围感十足的谣言讯息
• 共 35 种独特讯息变化(每种适应类型 5 种 + 老兵 + 防御专属)
• 防刷屏机制:每日上限(预设 3 则/天)与每氏族冷却时间(预设 10 天)

─── ▼ 改进与修复
【适应系统优化】
• 匪徒与掠夺者不再进行适应追踪(之前错误地把匪徒氏族当作正常氏族追踪)
【MCM 介面】
• MCM 设定重新整理成 7 个清晰群组,并按逻辑顺序排列
【讯息显示】
• 老兵相关讯息现在显示在战役地图上,而非战斗中出现

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 文章更新纪录
══════════════════════════════════ ▼


- [2026/3/21] 发布
- [2026/3/21] 更新至 1.1.0
- [2026/4/11] 更新至 1.2.0
- [2026/9/25] 更新至 1.3.0

═════════════════════════════════════════════════════════
               ● 安装说明
══════════════════════════════════ ▼


模组安装方式:
- 下载模组,解压缩并将模组放入游戏主目录的 Modules 资料夹内。
- 具体路径为:「...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules」。
- 启动游戏启动器(建议用 Novus),勾选模组。启动游戏!


繁中档案安装方式:
- 下载繁中档案,解压缩并将 ModuleData 资料夹覆盖到模组本体资料夹中(若繁中包中有其他档案也一并覆盖)。
- 确认繁中档案是否放置在正确路径:「...\模组本体资料夹\ModuleData\Languages\CNs」。
- 在游戏中切换语言即可。


═════════════════════════════════════════════════════════
               ● ISKL的所有作品
══════════════════════════════════ ▼


  ◆ ISKL的绝对致命 (DeathALL) - 真实的战斗致命伤害判定
  ・[Nexus主页] [Nexus中文化] [骑砍中文站]

  ◆ ISKL的强盗加强 (Bandits Expanded) - 平衡且深入的强盗机制扩展
  ・[Nexus主页] [Nexus中文化] [骑砍中文站]

  ◆ ISKL的活现军队 (Living Armies) - 让NPC能够智能化的改变军队战术适应战争变化
  ・[Nexus主页] [Nexus中文化] [骑砍中文站]

  ◆ ISKL的战争掠夺 (Spoils of War) - 完整的战后战争经济系统
  ・[Nexus主页] [Nexus中文化] [骑砍中文站]
相关截图添加图片
点评
* 给总体评价评分
*
Smilies

monw

总体评价

权游有bug,1.3.15 权游+rbm 导致部分领主光着身体

2026-10-02

qq2543678785

总体评价

其他都好,就是装备更好的装备这个功能不能关,玩权游8.1鸦齿卫直接装备巨人弓巨人箭,把己方的步兵哐哐杀。想关这个功能还关不了,我说为啥之前玩8.0的时候自由民狂战士怎么拿着巨人棍棒,一棍子就给我抡死了,现在想想是这个mod的问题。

2026-09-26
kkismylover:
回复 2026-09-26

村妇老农人均巨人棍棒就问你怕不怕

Cartoonist57

总体评价

1.3新版本雖然作者說支持RBM和從士,但沒說是否支持RBM最新的戰役與經濟系統,以及從士的v2測試版,我正在詢問作者,等作者回應後就能確認了

2026-09-25

windwing1991

总体评价

1.2版本的终于正常了,不会在战斗中突然ctd了

2026-05-02

windwing1991

总体评价

这个mod大概率和rts有冲突,在千人战场上,开rts,会有概率无任何提示闪退回到桌面,尤其是在rts开加速模式下,经常直接闪退。重新进游戏,只要没勾选这个mod,就不闪退了

2026-04-10

赫鲁晓夫同志

总体评价

请问12.12能用吗

2026-03-25

林钰筱

总体评价

哦不,我昨晚看到的强盗增强mod怎么下架了[大哭]

2026-03-23
马小二:
回复 2026-03-23

没有吧,我刚那边转过来

aoaojoy

总体评价

好强

2026-03-23
推荐下载more
热门下载more